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Mystery House : Plus immersif, tu meurs !

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J’ai découvert cette bombe ludique lors du festival d’Essen 2019. J’ai mis du temps à vous en parler, non pas par oubli ou fainéantise… Non ! Non ! Non ! J’ai appris presque directement après le festival que ce jeu allait être localisé en français par Gigamic début 2020.

J’ai trouvé plus opportun de vous en parler maintenant sachant que vous pourrez bientôt y jouer dans la langue de Molière. Je sais que certains ne sont pas – suffisamment – adeptes de la langue de Shakespeare pour pouvoir aborder le jeu avec autant de plaisir.

Dans sa première édition, ce jeu est édité par Cranio Creation connu surtout avec pour Barrage, Newton ou encore Lorenzo !

Dans ce jeu coopératif immersif en temps réel d’Antonion Tinto et illustré par Alessandro Paviolo, vous incarnerez des individus devant résoudre le mystère de la maison que vous allez investir. Il est important de souligner que l’on est fasse à un jeu à aventures uniques comme pour Unlock !, Times Stories ou encore Exit. Dans la boîte de base, vous aurez déjà deux histoires dans deux univers différents. L’un se nomme le Portrait de famille et l’autre le Seigneur du Labyrinthe. Pour résoudre cette affaire, il vous faudra vous munir d’une tablette, des lampes de poches et c’est parti pour une investigation de plus ou moins 60 minutes.

Par contre, cette fois-ci, il faut respecter l’âge de jeu qui est de 14 ans. On n’est pas face à un jeu américain localisé en Europe où l’âge indiqué sert à éviter une batterie de test pour le commercialiser. Ici, on est face à des vrais scénarios qui font frissonner ! Voir épouvanter si vous êtes une âme sensible. Idéal pour une soirée d’halloween ou horreur pouvant se jouer de 1 à 5 investigateurs.

Mise en place

  • Sélectionner votre scénario
  • Placer au centre le plateau 3D en hauteur pour faciliter la visibilité et ne pas avoir une crampe au bras après 5 minutes. Vous pouvez utiliser d’autres boîtes de jeu.
  • Mettre de côté les cartes « Objets » face cachée
  • Installer les cartes « Lieu » en les insérant dans les encoches du plateau 3D. Afin de savoir où les placer dans le plateau, vous vous référez aux codes alphanumériques des cartes « Lieux ».
  • Ouvrir l’application en sélectionnant le scénario que vous avez choisi.
  • Il faut déterminer un 1er joueur qui sera aux manettes de la tablette. Cela changera au cours de la partie, c’est l’application qui vous informe quand changer.
Cartes “Objets”

Comment jouer ?

Le premier joueur nous lit l’introduction pour s’immiscer dans l’histoire et l’atmosphère du mystère planant sur la maison. Tout au long de la partie, vous allez observer la maison et son intérieur au travers des fenêtres sur les côtés du plateau 3D. Votre objectif est de trouver des indices à encoder dans l’application en vue d’obtenir des objets pour réaliser des actions dans d’autres endroits de la maison. Attention, à chaque erreur, vous perdez du temps sur votre chrono.

Pour savoir si vous avez trouvé un objet dans le lieu, vous encodez le code alphanumérique du lieu dans l’application. Une liste d’objets apparaît, sélectionnez celui que vous voyez. Dans le cas où vous récupérer un élément, l’application vous donne le numéro de la carte « objet » correspondant.

Plateau de jeu en 3D

On est vraiment dans le concept du Point & Click, on va plus loin qu’avec un Unlock !. Ici, on doit assembler et faire interagir des objets entre eux mais aussi résoudre des énigmes mathématiques. Dans certains cas, des objets vous permettront d’ouvrir des portes dévoilant de nouvelles pièces.

La partie se termine soit si vous avez dépassé le temps imparti ou si vous avez résolu l’énigme. En fonction de votre sagacité, vous obtiendrez un score obtenu en fonction de vos réussites ou de vos échecs durant la partie.

Ce n’est pas plus compliqué que cela !

Mon avis

Je surkiffe ce jeu. J’adore y jouer dans le noir avec des lampes de poches ou celle de mon téléphone. C’est la première fois que je rencontre un plateau 3D amenant dans votre maison l’escape room. On est un peu dans l’inception du jeu rendant ce jeu totalement immersif. Lorsque l’on y joue, même si c’est une maison miniaturisée et stylisée, on a vraiment le sentiment de l’explorer, de longer la façade ou encore de rentrer dans des pièces. Je suis un très grand fan des jeux Point & Click sur le net. J’ai trouvé l’équivalent dans le jeu de société.

L’autre élément important, c’est la qualité de l’application guidant votre parcours. Cela ne créé pas de frustration sur une incompréhension ou encore un aller-retour avec les règles. C’est très important dans ce type de jeu qui est limité dans le temps.

Du côté des thèmes, j’apprécie que la maison d’édition n’ait pas eu froid aux yeux en utilisant des thématiques adultes. C’est agréable d’avoir des jeux qui défini clairement son public avec la thématique. Une version édulcorée est tout à fait possible mais j’aurai été déçu de cette situation au regard de la cover de la boîte. Elle me donne envie de frissonner. Challenge réussi surtout avec la musique enveloppant la pièce d’une atmosphère bien glauque… On sent presque la brume se développer autour de la table de jeu.

Le point important, c’est la qualité des énigmes. Est-ce trop dur ou trop simple ? Ici, on reste sur du corsé. Maintenant, c’est relatif. Pour ma part, la prise de note a été obligatoire et des discussions animées ont été indispensables. Il faut surtout convaincre le maître du jeu en possession de la tablette. On n’est pas du tiré par les cheveux comme dans d’autres jeux de ce type qui ont tendance à m’irriter. Je n’apprécie pas du compliqué pour du compliqué. Ici, il y a une réelle cohérence entre les actions à mener et l’histoire développée.

Du côté de l’interaction, c’est total. Il faut discuter et échanger tout le temps. C’est 60 minutes de jeu d’équipe. On peut jouer en solo sans aucun souci. Mais, vous aurez des difficultés à gérer l’application et l’observation des lieux. L’élément le plus fun réside dans l’interaction de ce jeu. Même si j’espère que l’application sera améliorée par Gigamic sur la possibilité de revoir des textes qui sont indispensables à la résolution de l’histoire.

Du côté du matériel, on est clairement sur un jeu de qualité et bien recherché voulant renouveler le genre en apportant un matériel exotique et une véritable sensation d’escape room inversée puisque l’on doit s’introduire dans la maison. Mais ce que je retiens dans ce jeu, c’est que l’on sort des habituels énigmes logico mathématiques. Il y en a mais ce n’est pas la base du jeu. On est sur des compétences de logique entre les objets en possession et les lieux visibles par les joueurs.

Dès sa sortie chez Gigamic, je vous le recommande les yeux fermés si vous adorez la thématique « frisson » ou encore « Ghost Stories » ! Je n’ai pas encore connu une connaissance qui ne s’est pas pris au jeu !

La cover utilise une image venant de www.freepik.com

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Ishtar : « Savez-vous planter les choux à la mode de chez nous ? »

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Il a fait parler de lui à Essen et bien même avant car il réunit des grands noms du monde ludique avec du côté des auteurs Bruno Cathala accompagné d’Evan Singh et du côté des illustrateurs, Biboun. Je vous en avais déjà touché un mot avec d’autres jeux dont « La Citadelle du temps édité par FunForge ». A nouveau, je suis conquis par son univers graphique.

Dans ce jeu édité par Iello, vous incarnerez un jardinier devant faire pousser des plantes en plein d’un désert babylonien, d’où le nom du jeu faisant référence à la déesse non pas pour ses fonctions mais pour la porte qui fut érigée par le roi Nabuchodonosor II. Un peu d’histoire, cela ne fait de mal à personne !

Autour de la table, vous serez maximum 4 jardiniers de minimum 12 vous efforçant à faire pousser des magnifiques fleurs dans le désert pour une durée de maximum 60 minutes. Ce jeu fonctionne sur mécanisme de placement de tuile afin de collecter des ressources pour réaliser des actions vous amenant des points de victoire en fin de partie. A cela s’ajoute des mécanismes complémentaires permettant l’élaboration de diverses stratégies. Une mécanique simple amenant à un jeu fluide et accessible par un grand nombre de joueurs. On est sur du familial +.

Le pitch de départ du jeu est le suivant : « La légende raconte qu’une nuit, le jardinier de la Reine tomba d’épuisement dans le désert. A bout de forces, il pleura de longues heures durant. Quels que fussent ses efforts, il lui était impossible de faire pousser la moindre fleur en ces terres arides ! L’une de ses larmes, pourtant, traversa le sable et atteignit l’autre monde. Elle fut délicatement recueillie par la déesse Ishtar, qui en fut émue. D’un souffle, Ishtar renvoya la goutte d’eau en direction de la surface, où elle jaillit alors en une inépuisable fontaine. Eternellement reconnaissant, le jardinier jura alors de tout mettre en œuvre pour créer les plus magnifiques des jardins… »

Mise en place

  1. Installez le plateau modulaire central. Le nombre d’élément dépend du nombre de joueur.
  2. Installez les fontaines aléatoirement sur les emplacements prévus à cet effet
  3. Placez les pierres précieuses sur les endroits correspondant à leurs couleurs
  4. Installez le plateau annexe où se trouvent les tuiles « parterre ». Pour cela, vous devez placer aléatoirement les 6 tuiles ovales indiquant la forme des tuiles « parterre » à venir déposer.
  5. Placez les tuiles « parterre » en fonction de la forme indiquée. Il faut s’assurer que la première tuile de chaque pile soit marquée d’une goutte d’eau.
  6. Chacun des joueurs y place un de ses trois jardiniers
  7. Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 2 jardiniers ainsi que 2 pierres précieuses mauves
  8. Sur le côté, après avoir mélangez le parquet de cartes « arbres », retournez face visible 5 cartes. Placez sur chacune d’entre elle le meeple « arbre »

Comment on joue ?

  1. Déterminez le premier joueur au début du jeu
  2. Sélectionnez une tuile végétation en plaçant l’arrosoir devant pour le premier joueur au premier tour. Ensuite l’arrosoir se déplace de 1 dans le sens horaire. Si vous voulez avancer plus loin, vous devez dépenser un nombre équivalent de pierres précieuse à celui de déplacement supplémentaire
  3. Placez la végétation sur le plateau principal en respectant les conditions de pose à savoir : « il faut démarrer sur une fontaine », « ne pas toucher une autre fontaine avec le même parterre », « ne pas toucher le parterre d’un concurrent ».
  4. Collectez les pierres précieuses se situant en dessous de la tuile que vous venez de poser.
  5. Réaliser les actions spéciales possibles de la tuile que vous venez de poser. Les actions possibles sont la pose d’un de vos jardiniers afin de maîtriser le territoire ou vous permettre de réaliser une amélioration sur votre plateau individuel. Il y a un troisième symbole vous permettant de choisir l’une des deux actions précitées de votre choix.
  6. Plantez un arbre. Pour cela, dépensez les pierres précieuses indiquées sur la carte et ensuite venez le placer sur un espace de gazon de votre parterre.

En fin de partie, vous gagnerez des points de victoire selon différents critères dont :

  • Les points des arbres plantés
  • Le nombre de fleurs de vos parterres continus
  • La couleur des fontaines
  • Les points de victoire liés au développement des capacités de votre plateau individuel

Mon avis

On est dans du familial + et idéal pour introduire les enfants à des jeux vers des mécaniques plus élaborées. Les règles s’expliquent en 5 à 10 minutes montre en main permettant de plonger dans une partie sans que les joueurs soient embrouillés par un méli-mélo de règles.

Des règles simples ne riment pas avec un jeu simple. Ce jeu n’est pas du tout en déficit de stratégie au contraire. Il demandera de la planification afin de développer sur le plateau son parterre le plus intéressant en quantité de fleurs tout en collectant un max de pierres précieuses pour s’acheter des arbres. Sans oublier, la frustration qui peut se développer quand on se retrouve dans une situation de blocage. Maintenant, c’est le but du jeu ! Empêchez les autres joueurs de développer au mieux leurs parterres de fleurs. J’avoue que cela peut donner des boutons chez certains joueurs mais aussi chez les plus jeunes qui pourraient avoir un sentiment d’injustice ou d’acharnement.

Pour ma part, c’est ce qui me plaît dans le jeu même si je râle et boude quand on me vole la tuile sous mon nez. Mais, le plaisir réside dans cette réflexion d’adaptation constante. Un jeu qui demande une belle flexibilité stratégique.

On peut dire qu’il y a une forme d’interaction mais clairement indirecte. On n’ira jamais bousiller le parterre de son voisin en sautant à pieds joints dessus. On va juste tout mettre en œuvre pour l’embêter en le regardant avec un sourire en coin…

La plus grosse difficulté pour moi, en tant que dyslexique, est la visualisation dans l’espace des tuiles. J’ai besoin de retourner dans tout les sens ma tuile pour envisager le meilleur coup. Et avec cela, souvent, je manque le meilleur coup qui était juste à côté. Les personnes avec une bonne visualisation dans l’espace, on un net avantage ici.  

Gus & Co estime que l’on est venu plaquer un thème sur une mécanique. Quand on y regarde, on peut entendre le point de vue mais dans un jeu où la mécanique est le placement de tuile, quel thème n’est pas posé dessus ?

Pour moi, même si on sent bien que l’auteur a travaillé sur la mécanique pour développer ce jeu, il y a un véritable effort pour que celle-ci colle au thème. On développe des parterres de fleurs et on y fait pousser des arbres. Que faites-vous d’autres quand vous plantez une fleur ? Vous la prenez et vous la poser en sol. On fait exactement la même chose mais avec des tuiles ou des meeples « arbres ».

Du côté de l’esthétique du jeu, c’est juste magique d’y jouer. J’ai vraiment l’impression de voir un jardin d’Eden se développer sur ma table à manger. On a vraiment la sensation de faire fleurir le désert. Il ne faut pas nier l’importance graphique du jeu permettant une immersion dans le thème. Comme je le répète, j’apprécie toujours les illustrateurs et/ou maison d’édition qui prennent le temps de réaliser un dessin différent sur chacune des cartes (quand cela se justifie). Cela rajoute du « joli » au jeu mais aussi une forme de personnalisation de son jardin.

Si je voulais pousser la réflexion plus loin, j’aurai apprécié que les tuiles « parterre » soient composées de différentes fleurs.

Pour finir, c’est un jeu que je recommande aux familles mais aussi aux joueurs voulant démarrer la découverte des jeux plus « ardus ». Avec Ishtar, ils rentreront tout en douceur et sans frustration dans la compréhension des règles. Il y en aura lors des parties quand ils seront bloqués par d’autres joueurs.

La thématique est vraiment agréable avec ce côté écologique, on plante des arbres et on fait du joli. Je trouve que cela change des jeux où l’on se combat ou on se domine les uns les autres. On est dans du relativement pacifique. Pour finir, on peut aussi introduire des notions historiques avec ce jeu, ce qui n’est pas pour me déplaire !

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Paranormal Detectives : « Élémentaire, mon cher fantôme »

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Je l’attendais depuis Paris Est Ludique et j’ai eu la chance de pouvoir l’avoir lors d’Essen. J’ai mis du temps à écrire à son sujet et cela n’a rien avoir avec le jeu. Depuis Essen, mon planning est devenu totalement fou et je me suis mis à écrire plus activement ces derniers jours. Et cela fait plaisir clairement !

Comme vous l’aviez vu dans ma story, je n’ai pas pu résister au fait de le sortir pour ma soirée halloween. C’était l’occasion rêvée et idéal. Pour autant, il ne sort pas une seul fois l’an, il est ressorti à plusieurs reprises tant avec les amis, la famille que lors des soirées jeux. Il est idéal pour mettre de l’ambiance et introduire une soirée jeux.

Lorsque j’en parle autour de moi, les novices sont intrigués et adhère direct au concept du jeu. Pour les plus gamers, la plupart du temps, ils me disent « encore une jeu de détectives » mais une fois, la première partie passée, ils sont majoritairement d’accord pour dire que c’est un thème déjà bien exploité mais les auteurs Marcin Laczynki et Szymon Malinski ont apporté un plus grâce à la mécanique mais surtout à la variété des actions et des outils disponibles.

Dans ce jeu vous serez entre 2 et 6 joueurs autour de la table dont 1 sera le fantôme et les autres les détectives paranormaux pour une durée de 45 minutes. En voici le pitch de départ : « Vous ouvrez les yeux et vous avez le plus grand choc de votre vie : elle vient de se terminer et vous êtes un fantôme, en train de flotter dans les airs ! Terrorisé, vous vous penchez pour regarder votre corps et vous voyez qu’un groupe étrange s’est rassemblé autour de votre dépouille mortelle pour l’étudier avec fascination. Ce sont des… détectives ! C’est bien. D’une façon ou d’une autre, il faut que vous communiquiez avec eux. Il faut qu’ils découvrent comment votre vie s’est terminée et qui est responsable pour que le coupable puisse être traduit en justice et que vous puissiez reposer en paix »

Ce jeu édité par Lucky Duck Games et illustré par JocArt est réservé à un public averti à partir de 12 ans mais pour certains scénarios, il faudra attendre que les joueurs soient plus âgés. Il est clairement indiqué « Parental Advisory ».

La mécanique principale du jeu est celle de la déduction grâce à un ensemble d’indices laconiques donnés par le fantôme. Au cours de la partie, les détectives vont poser des questions au fantôme en et celui-ci devra répondre à la question. Cela paraît simple, mais attendez. Les détectives doivent utiliser à chaque fois une carte « Action » en posant leur question. Ces cartes « actions » obligent le fantôme à répondre avec certains outils à sa disposition.

Un point positif et très agréable, c’est la diversité des modes de jeu. On peut tout à fait se lancer dans une partie compétitive et puis avec un autre scénario basculé sur une version coopérative. Pour ma part, c’est la version compétitive qui m’amuse le plus et qui met le plus de tension dans le jeu.

La mise en place de la version compétitive

  1. On place au centre de la table le plateau principal
  2. A côté du plateau principal, mettez à disposition les différents éléments de communication comme le jeu de tarot, les cordes du pendu, les marqueurs, etc).
  3. Chaque joueur prend le paravent de son personnage excepté le fantôme qui reçoit sa feuille Fantôme, la carte histoire et 3 cartes « Action »
  4. Les détectives reçoivent des cartes « Action ». Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Ils reçoivent aussi une feuille Enquête et un stylo.
  5. Dans la version coopérative, vous jouerez sans les paravents

Comment on joue ?

Le but des détectives est de pouvoir répondre aux différentes questions qui sont : Qui ? Où ? Pourquoi ? Comment ? Arme ?

  1. Le Fantôme prend connaissance de sa fiche Histoire. Sur le plateau principal, il vient placer des marqueurs « Blessure » à l’endroit indiqué par sa fiche Histoire. Il est possible qu’il n’y en a pas. Il vient aussi indiquer le sexe de la victime. Pour finir, il lit là haute voix a description faite de la victime au moment de son décès. C’est le texte en bas à droite en italique sur la fiche Histoire.
  2. On détermine le premier joueur, ce sera le dernier a avoir vécu une situation effrayante.
  3. Dans le sens horaire, les détectives chacun à leur tour vont poser une question, ne pouvant pas être répondu par « Oui » ou « Non », au fantôme en jouant une carte « Action ». Cette carte détermine la manière dont le Fantôme doit répondre. Il utilisera soit les cartes de Tarot, la carte du pendu ou le Ouija par exemple. Dans les exemples de question, cela peut aller du « Qui t’a tué ? » à « Etais-tu seul quand tu es mort ? » en passant par « Quel a été ton dernier mot ? ».
  4. Une fois la réponse du Fantôme donné, le joueur défausse la carte qu’il a utilisé. Elle n’est jouée qu’une seule fois.
  5. Une fois la réponse donnée, le détective peut soumettre une réponse au Fantôme. Mais, attention vous n’avez que deux essais lors de la partie.  Dans le cas où le détective à répondu correctement au 5 questions. Il est le vainqueur. Dans le cas contraire, le Fantôme lui indique le nombre de bonne réponse en écrivant un chiffre sur sa plaquette.
  6. Si le Fantôme estime que les enquêteurs pédalent dans la semoule, il peut jouer l’une de ses cartes Action afin de leur délivrer un message. Dans ce cas-ci, aucune question n’est posée mais l’ensemble des détectives peuvent interpréter la réponse.

La partie se terminera de deux façons :

  • Soit, un détective résout l’affaire
  • Soit, l’ensemble des Actions ont été épuisées et chacun des détectives a tenter à 2 reprises de résoudre l’énigme mais n’y est pas arrivé. Dans cette configuration, c’est le joueur ayant trouvé le plus d’indices qui l’emporte.

Mon avis

Il rentre dans ma catégorie coup de cœur de l’année. On prend vraiment un sérieux plaisir à jouer et à enchaîner les parties afin de les résoudre. La dernière fois, on s’est fait trois histoires sans voir le temps passer ou que l’un des joueurs soit lassé.

C’était plutôt l’inverse, on se battait pour être le fantôme. Pour en revenir à ce que me disait certains joueurs assidus sur « encore un jeu de détectives ». On pense tout de suite à Mysterium mais on en est bien loin sur la mécanique et la complexité.

Avec Paranormal Détectives, il faudra être habile en déduction et en communication. Lors de notre première partie, un joueur a demandé « Quel bruit as-tu fait lorsque tu es mort ? », le Fantôme a répondu « Argn, Aaaaarrh ». Cela a valu l’hilarité dans le groupe. Mais cela démontre aussi qu’il faut bien réfléchir à la manière dont on pose la question afin d’obtenir la réponse souhaitée.

De l’autre côté, il faut un Fantôme inventif et performant pour qu’il soumette les meilleurs indices possibles. En effet, en plus, de trouver la meilleure manière de faire deviner la réponse, vous aurez une contrainte donnée par la carte « Action ». Ces contraintes sont au nombre de 9 :

  1. Tablette de spiritisme
  2. Plume d’Oie
  3. Murmure des ténèbres
  4. Noeud du pendu
  5. Cri du fantôme
  6. Fantômètre
  7. Toucher du fantôme
  8. Miroir hanté
  9. Cartes de tarot

La mécanique est bien rôdée et fonctionne bien et est très vite assimilée. La plus grosse difficulté dans ce type de jeu, c’est qu’il faut tomber sur les bons joueurs car tout le plaisir repose sur l’investissement et la participation concrète et active de chacun. Cela permettra en tout cas de ne jamais avoir deux fois la même partie.

D’ailleurs, à ce sujet, la question de la longévité du jeu m’a été évoquée à plusieurs reprises. A l’opposé de Mysterium, vous devrez jouer avec des scénarios pré-écrit (rien ne vous empêche d’en créer un ou plusieurs), où c’est le Fantôme qui créé son histoire en associant des cartes derrière son paravent. Et bien, même avec Paranormal, il faut un certain temps pour épuiser le Deck mais aussi l’application (gratuite) donnant un total de 56 histoires.

Le côté interaction est à son maximum car la mécanique et le sel du jeu en dépend totalement. Au point, où dans les règles, on vous soumet l’idée de demander si tout le monde se sent à l’aise dans le fait de devoir se toucher. En effet, avec la carte Toucher du Fantôme et Plume d’Oie, vous devrez dessiner dans le dos d’un des détectives et avec l’autre, vous devrez dessiner en tenant la main de l’un des détectives. Je trouve cela intelligent de l’avoir noté dans les règles du jeu car il est vrai que certaines personnes n’ont pas envie de ça surtout quand ce n’est pas en famille ou avec des amis. Dans la même suite d’idée, l’éditeur à pris la peine de signifier lorsque le contenu de l’histoire était inadapté à un public plus jeune grâce à un logo « Parental Advisory », c’est souvent dans des histoires abordant des thématiques liées au sexe, à la drogue ou à la violence.

Pour finir sur le matériel, il est de qualité et devrait tenir la route assez longtemps. J’attends de voir pour les cordes du pendu si le métal à l’intérieur ne finira pas par céder. Une dernière petite remarque porte sur l’épaisseur des marqueurs des détectives. Certains joueurs auraient préféré des plus fin pour pouvoir noter plus lisiblement sur leur fiche d’enquête.

Pour terminer, c’est clairement un jeu à mettre autour de la table lors de ces longues soirées d’hiver pour mettre pleins de fun, de réflexion et de la communication autour de la table. Cela vous changera des discours en boucle et identique de Tata Simone lors du réveillon !

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Baron Voodoo : From Bourbon Street to your Toy Library

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Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.  

Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du trône de Baron Samedi pendant une année entière.

Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse aux âmes !

Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi. »

Comme je le soulignais, ce que j’apprécie déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.

Chromolithograph of a snake charmer, inspired by the performer Maladamatjaute (Nala Damajanti). Printed in the 1880s by the Adolph Friedlander Company in Hamburg, the poster gave rise to the common image of Mami Wata, a

Mamy Wata dans le jeu Baron Voodoo

Pour une première, j’ai trouvé intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu de la réflexion et de l’investissement.

Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.

La question qui me taraude est pourquoi avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur, il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou » car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.

Mise en place

  1. Les joueurs placent le plateau central au milieu de la table
  2. Les joueurs prennent un plateau individuel chacun
  3. Les joueurs placent le cube de score sur le zéro de la piste des scores
  4. Les joueurs prennent le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
  5. Les joueurs lancent les 46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque emplacement
  6. Le joueur le plus âgé débute la partie (cela change pour une fois !)

Comment y jouer ?

On ne peut au plus simple ! Chaque joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :

  1. Activer le pouvoir de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande (optionnel)
  2. Capturer un dé sur le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être suivi d’un emplacement vide ou non.
  3. Le dé capturé rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur vous recevez un marqueur offrande.
  4. Vous pouvez dépenser un marqueur offrande afin de changer la face du dé
  5. Vous pouvez appliquer la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger du vol d’un autre joueur
  6. Vous pouvez dépenser 2 offrandes afin de rejouer un tour
  7. Gagner des points de victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles différences mais des dés de couleur identique.

A y regarder de plus près, le thème n’était pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de prise.

Je peux clairement vous dire que c’est un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.

On est face à une mécanique fluide qui s’aborde sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.

La mécanique de prise par le saut au-dessus du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des dés.

Il est vrai qu’au début de ma première partie, j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans ses mouvements et ses actions.

Je tiens particulièrement à souligner, aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais, cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement un 9/10 pour sa mécanique.

Dans son aspect interactif, si je reprends l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire. L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.

Je finis par le top pour moi comme à chaque fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que sur les dés.

Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.

Un conseil, allez en boutique, achetez-le et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs, voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.

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Paris New Eden : une vision post apocalyptique verdoyante !

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Un vent frais souffle sur le thème post apocalyptique… On en a fini des déserts au milieu de nulle part ! Les auteurs Ludovic Maublanc et Florian Grenier ainsi que Matagot prennent le contrepied en nous plongeant au sein d’une grande ville européenne (Paris dans le cas où vous n’auriez pas compris) totalement végétalisé dans la veine de l’artiste Chris Morin-Eitner. Cet artiste présente une vision du monde où les forces de Gaïa aurait repris leur droit au sein des espaces extrêmement urbanisés.

Voici le pitch « Une impensable catastrophe a ravagé l’Europe. Les principales infrastructures de Paris sont détruites. En quelques semaines, la ville est recouverte d’une étrange végétation luxuriante. Les survivants de l’apocalypse doivent se rassembler et retrousser leurs manches pour reconstruire une civilisation dans ce nouvel Eden »

Dans la version de Matagot, préparez-vous à sortir la machette pour aller tailler de la liane dans la forêt dense développée dans les avenues haussmanniennes. En tant que bon survivaliste, votre objectif est de survivre à cet univers hostile avec la volonté de reconstruire l’humanité ! Ambitieux, les parisiens ^^. Un élément a retenu mon attention en tant que professeur de géographie, c’est le maintien des 4 saisons que l’on connaît alors qu’il y a le développement d’une végétation luxuriante. Est-il naturel ou a-t-elle, elle, aussi une origine humaine ?  Quoi qu’il en soit, vous aurez 4 saisons pour devenir l’une des 4 refuges le plus pérennes.

How To Play ?

Installation

  1. Placez le plateau central et distribuez un plateau individuel à chaque joueur ainsi que 3 cartes « objectifs »
  2. Lancez le nombre de dés indiqués sur chacune des zones et placez-les. N’oubliez pas de placer les tuiles : « Batte », « Jumelles » et « Héroïne ».
  3. Placez au hasard face visible, 3 jetons « équipements » (n’oubliez pas de préparer les 3 autres piles de 3 jetons)
  4. Après avoir retiré 5 jetons survivants représentants un métier différent chacun, mélangez les jetons survivants restants et placez-les face visible sur les emplacements de la Gare.
  5. Préparez les cartes « Ponts » ainsi que les cartes pour chacun des métiers servant lors de la phase d’enchère
  6. Tirez face cachée 3 tuiles événements (hors des 4) et placez-les visibles sur les emplacements prévus
  7. Chaque joueur place son pion sur la piste des score et son cube à proximité de la piste « nourriture ».

Phase de jeu

  1. Récupérer des survivants
  • Dans cette phase, vous allez récupérer le dé sur l’un des différents lieux présents et le placer dans votre plateau individuel. C’est un des survivants que vous avez rencontré sur votre chemin et que vous recrutez. En plus de le recruter, vous allez pouvoir réaliser l’action du lieu.
  • La Tour Eiffel = choisir l’un des événements et le mettre face cachée. Si vous êtes le premier à réaliser l’action, vous prenez le jeton « Héroïne » très utile pour accomplir les événements.
  • Le pont = piocher les 3 premières cartes « Missions » et en garder une seule
  • Le restaurant = prendre un jeton conserve
  • Le centre = choisir l’un des jetons équipements encore disponibles ou le jeton « Batte » ou le jeton « Jumelle ». Le jeton « Batte » vous permettra d’avoir l’avantage lors des enchères et le jeton « Jumelles » vous permet de devenir 1er joueur lors de la saison suivante. Si vous le possédez en fin de partie, vous gagnerez 2PV supplémentaires
  • La gare = choisir un des survivants (jeton) et l’ajouter à son plateau individuel.

2.Acquérir des aménagements

Une fois l’ensemble du plateau vide de ses dés, vous allez passer à la phase d’aménagements fonctionnant sur le principe de la majorité. Les joueurs annoncent leur force en fonction des métiers présents sur leur plateau individuel. Le joueur ayant la plus haute valeur du métier concerné peut choisir en premier son aménagement. Il est important de souligner trois éléments :

  • Le joueur possédant le jeton « batte » peut gagner une majorité même s’il est en infériorité numérique
  • Les jetons « Joker » peuvent remplacer n’importe quel métier à condition d’en avoir déjà au moins un sur son plateau individuel.
  • il est possible qu’un joueur n’acquiert aucun aménagement pour un « métier ». En effet, s’il ne possède pas ce type de métier, il ne peut pas l’acquérir.

L’intérêt des aménagements, c’est qu’ils permettront de réaliser des objectifs de saisons, des individuels mais aussi avoir des équipements ou des fonctions supplémentaires.

Une fois la phase de majorité terminée pour l’ensemble des « métiers », vous devez transformer vos jetons « survivants » en nouveau membre de votre communauté… Vous allez voir cela à un impact sur la suite !

3. Résoudre la saison et les besoins en nourriture

  • Vérifier si vous êtes en capacité de résoudre l’événement de la saison en cours.
  • Nourrir l’ensemble de la population de son refuge

Pour cela, vous comptez le nombre de survivants de votre refuge. Le nombre vous donnera une position sur la piste de « nourriture » vous indiquant le nombre de fermiers dont vous avez besoin pour nourrir votre population.

Vous avez assez de fermier, c’est top, vous pouvez scorer les points indiqués.
Vous n’avez pas assez de fermier, mais vous avez des canettes de nourriture en nombre suffisant, vous scorer aussi les points indiqués. 1 jeton « canette » = 1 fermier

Vous n’avez pas assez de fermiers et de canettes, vous ne scorer rien du tout mais vous n’avez aucune pénalité.

4. Préparer la saison suivante

La mécanique

Après quelques parties, les avis sont très divergeant sur ce jeu. Certains apprécient, la diversité des possibilités dans la constitution de son refuge alors que d’autres estiment que c’est assez répétitif avec un thème collé sur une mécanique sans vraiment de lien profond.

Ouvertement, je reste totalement indécis sur le jeu. Pour ma part, je pense que la mécanique est intéressante et est chouette mais, à regarder de plus près, il y a une manière spécifique de scorer, le ration population/nourriture. J’aurai apprécié que l’on aille plus loin dans la mécanique et rendre le jeu plus punitif afin de se retrouver en situation post apocalyptique.

Bien entendu, il faut mettre cela en perspective avec l’âge minimal pour y jouer qui est de 8 ans. Avec des enfants autour de la table de cet âge, il est vrai que la mécanique est bien pensée et elle est bien adaptée pour un jeu de stratégie. Une très jolie initiation pour des enfants. Pour résumer la mécanique reste fluide, claire et fonctionne bien et est idéal pour un public familial voulant s’initier aux jeux de stratégie. Maintenant, si vous êtes habitué aux jeux « expert » et que vous vous attendiez à cela avec Paris New Eden, vous serez déstabilisé par rapport à vos attentes.

Dans ce cas, je vais le noter en gardant à l’esprit l’objectif qu’il poursuit, celui d’être un jeu familial. Dans ce cas, une mécanique claire, sans accro permettant de construire des stratégies sur le court terme lui vaut un 7,5/10.

L’interaction

Pour la part d’interaction, elle est présente mais je reste légèrement sur ma faim. Il y en a uniquement au moment des enchères. Vu le thème dans lequel on se retrouve, j’aurai apprécié la possibilité de rentrer en conflit avec les autres refuges. Autant ne prôner la violence dans un jeu familial, je l’accorde totalement. Maintenant, dans un monde post apocalyptique même recouvert de jolies azalées, les rescapés ne seraient pas tout doux entre eux, je crois. Je lui donne un 6,5/10 car j’aurai voulu que les auteurs poussent le concept plus loin ou du moins envisagent une version familiale pouvant s’adapter à un public plus expert.

Le matériel et le visuel

Côté du matériel et des illustrations, je n’ai rien à redire. Du plateau principal en passant par les individuels et les dés, on est clairement immergé dans l’univers. Justement contrairement à Dandy Meeple, j’apprécie le thème post apocalyptique décalé par rapport à l’imaginaire commun que nous nous en faisons. Ce thème apporte un vent de fraîcheur sur la thématique et permet de ne pas tomber dans les mécaniques habituelles dans une vision désertique où il faut collecter de l’eau, du pétrole et des armes. Je valorise la prise de risque dans ce cadre par rapport aux thématiques habituellement servies en lui donnant un 9/10.

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Professeur Evil et la Citadelle du Temps : Vous êtes en retard pour le thé !

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Cela fait quelques temps que je voulais tester ce jeu, sa thématique SteamPunk faisant appel à des mécaniques liés aux temps, j’adore ! Je suis un grand fan du concept du Time Travel dixit la série Doctor Who (petite info sur moi au passage). En plus de la thématique, on est clairement, déjà, sur un jeu soigné visuellement comme l’ensemble des jeux édités par FunForge. Ils prennent grand soin dans leur réalisation et pour cette édition, ils ont fait appel à Biboun connu également pour Dice Forge, Ishtar, Raids et j’en passe. J’accroche vraiment à son style graphique.

Du côté des auteurs, on n’a pas affaire à des inconnus avec Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert ayant développés Elysium et Pyramides. Pour ce jeu développé pour 2 à 4 joueurs (dès 8 ans), vous devrez, en coopérant, récupérer discrètement les objets conservés jalousement par le Professeur Evil dans sa demeure. Le chrono est lancé, vous avez 1 heure !

Voici le pitch de départ : « Formez une équipe d’aventuriers et partez à la recherche des fameux trésors cachés dans le manoir du Professeur Evil : la Joconde, la pierre de Rosette, la machine d’Anticythère… Tous ses larcins sont sous clef au cœur de sa demeure. Parcourez les couloirs et déverrouillez les portes pour désactiver les pièges qui protègent les trésors.

Récupérez-en 4 avant que le professeur ne les enferme à tout jamais ! »

Concernant la mise en place, elle ne peut pas être plus claire et fluide. On commence par placer le professeur Evil dans son laboratoire ainsi que le marqueur temps au centre de la table sur XII. Ensuite, on place les marqueurs « Porte » sur les seuils du plateau de jeu. Pour terminer, on installe 6 « Pièges » en mode actif au hasard grâce aux tirages des cartes « Lieu ». On répète la même opération avec les cartes restantes mais en plaçant les 6 « Pièges » en mode inactif. Une fois cette étape réalisée, installer les tuiles « Trésors » à l’aide des cartes « Lieux ». Pour les trésors, n’oubliez pas de placer le marqueur rouge sur la tuile trésor et de placer l’autre marqueur rouge sur l’horloge centrale à N minutes (= nbr de minutes indiquées sur la tuile trésor) du marqueur de temps. Faites de même avec les marqueurs vert et bleu. Une fois que cela est fait, choisissez votre personnage et prenez vos cartes « Action », votre marqueur de position et votre tuile personnage.

Lors d’une partie, vous pourrez réaliser plusieurs actions :

  • Piochez 2 cartes « Action » et les lire à haute voix (c’est un coop, je le rappelle)
  • Faites vos actions au nombre de 3 :
    • utiliser une carte « Action »
    • se déplacer
    • déverrouiller une porte
    • désactiver un piège
    • récupérer un trésor

Ensuite, une fois le tour du joueur actif terminé, vous devez lancer 3 dés afin de connaître les agissements du professeur Evil. Ces actions sont les suivantes :

  • il se déplace dans le manoir entraînant la fermeture des portes déverrouillées, la réactivation des pièges inactifs et il vous fait fuir si vous vous trouvez dans la même pièce
  • il utilise un passage secret
  • il accélère les opération de sécurisation nous laissant moins de temps pour récupérer les trésors

D’ailleurs, je me rends compte que je ne vous ai pas dit à quoi servait cette énorme horloge au centre du plateau de jeu ! Et pourtant, c’est le sel de ce dernier, vous allez courir après le temps comme le Lapin Blanc dans Alice. Dans le cas où le marqueur de temps atteint ou dépasse un marqueur « Trésor », celui-ci est perdu ! Le professeur l’a complétement mis à l’abri.

Maintenant, pour contrer ces actions, vous avez vos cartes « Action » bien utiles mais aussi, vos habilités spécifiques s’activant à certains moments dans la partie (indiqué par l’horloge au centre de la table).

La partie se termine positivement si vous arrivez à récolter 4 trésors et négativement, si le professeur arrive à sécuriser 4 trésors.

Côté mécanique de jeu

Le point fort de ce jeu est l’opposition dans sa mécanique totalement aléatoire et les actions structurées par les joueurs. Déjà à l’installation du plateau, tout n’est qu’aléatoire de l’installation des trésors à l’installation des pièges actifs ou inactifs.  Pour finir, l’autre grande source d’aléatoire est le déplacement du Professeur Evil pouvant ruiner la meilleure stratégie car personne ne peut prédire ce qu’il va faire. C’est qui nous a plu, ici, c’est qu’aucun joueur ne joue le professeur Evil comme dans la plupart des jeux. Dans le cas où un joueur joue le perturbateur, on peut plus facilement anticiper car il va essayer d’optimiser son action tandis qu’un jet de dés n’est qu’un jet de dés. Durant notre partie, nous avons souffert de cela car à plusieurs moments, les trésors nous sont passés sous le nez !  

J’entends déjà des ludistes hurler aux loups en disant : « Un jeu de hasard, pfff ». Justement détrompez-vous, vous serez amené à collaborer et établir une stratégie ensemble (pour une fois, cela vient tout naturellement dans ce jeu, on n’a pas l’impression que c’est artificiel) où vous serez totalement cuit ! Si vous adorez le coop sans traître, vous allez l’adorer !

Pour nous, il est vraiment cool, avec une vraie mécanique de coopération où chacun des joueurs doit s’investir dans la partie. On apprécie et on lui donne la note de 8/10

Côté interaction

Je ne vais pas me répéter par rapport à ce que j’ai déjà écrit. Mais, vous l’avez compris on est dans de la full interaction d’entraide et pas dans du je te mets sur la face. Ce qui nous a plu aussi, c’est qu’il n’y a pas de temps limité de discussion afin de planifier les actions du groupe. C’est très chouette quand on joue avec des enfants car, ils ont le temps de planifier et de construire leur stratégie et surtout de la remodeler en fonction des actions du professeur.

Maintenant quand on est juste avec des adultes et que l’on veut faire battre son palpitant, rien ne vous empêche de vous mettre un timer de 2 minutes (ou moins, si vous aimez le stress) afin de réaliser vos actions. Je pense que le taux de réussite des parties va dégringoler plus que vite !

On est aussi sur un 8/10

Côte esthétique et matériel

Déjà on surkiffe le style graphique de Biboun qui nous immerge totalement dans l’univers steampunk du jeu. Il n’y a pas assez de jeu sur cette thématique qui sont aussi bien rendus. Tout est soigné de la boîte au plateau en passant par les cartes et les tuiles. Même le thermoformage est top, l’ensemble des éléments tiennent dedans et on ne se pose pas de question sur un renfoncement dont ne comprend pas l’utilité. Bravo à l’illustrateur et à la maison d’édition pour le soin et le perfectionnisme dans cet aspect ! 9/10

Au final, on le recommande car il va demander une belle coopération entre les joueurs, des capacités d’observation permettant l’élaboration d’une stratégie gagnante pouvant être remodelée en fonction des déplacements du professeur. Un très bon jeu familial qui ne pourra ravir les yeux et les jeunes ludistes ainsi que les parents. Je ne peux m’en empêcher, ce jeu est aussi une bonne manière détournée de faire lire l’heure à vos enfants (en plus avec des chiffres romains)… Je suis prof, je peux pas m’en empêcher !

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Pandemic : intervention d’urgence, l’addiction est dans la solution

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Dans ce nouvel opus de la saga pandémie, et il faut dire qu’il y en a des thématiques ! On est passé du standard se déclinant sous différentes thématiques par la suite, ils ont tenté l’aventure des legacy. Et maintenant, pour le plus grand plaisir des accros de la gamme, une version express mettant à rude épreuve vos nerfs avec la version « Intervention d’urgence ».

De plus, cet opus édité chez Z-Man Games a été développé par Kane Klenko, plutôt surprenant quand on sait que l’auteur phare de la gamme est Matt Leacock. Dans cette nouvelle version, vous incarnerez une série de spécialistes spécialement recrutés par les hauts commandants à l’échelle mondiale afin d’embarquer dans un avion, spécialement conçu pour cette mission de haut vol, pour porter secours aux différents états atteints d’une catastrophes.

Cette version est à 100% coopérative et palpitante, distribuée par Asmodée, pour un groupe de joueurs de 2 à 4 personnes à partir de 8 ans avec une durée d’intervention d’environ 20 minutes.

Prêt à embarquer pour la crise cardiaque ?

Chacun des joueurs incarnera un spécialiste, avec une habilité spéciale, présent à bord de ce vol et recevra aussi un set de 6 dés de la couleur de son pion. Sur chacun des dés, vous retrouverez des symboles représentant à la fois les différentes salles d’intervention mais aussi une face avion vous permettant de vous déplacer d’aéroport en aéroport afin de délivrer la marchandise au pays en état de crise.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne faut pas jouer avec Tata qui a un souffle au cœur ou préparez votre téléphone prêt à appeler le 112. C’est clair que dans ce jeu, vous allez être mis à une rude et solide épreuve face à votre résistance au stress. C’est tout le piment de ce jeu clairement !

Plusieurs facteurs vont influencer votre jauge de stress… En premier, le sablier où vous avez deux minutes maximums pour résoudre le plus d’actions possibles, chacun à votre tour, se déclinant comme suit :

  • déplacer l’avion
  • se déplacer dans les différents espaces de l’avion
  • produire des ressources grâce à vos dés
  • éliminer ses déchets liés à la production de ressource
  • délivrer le territoire sinistré

Dans le cas où votre sablier se termine sans que vous ayez pu délivrer la zone en sinistre, vous devez retirer un palet mauve de votre QG. Dans le cas où votre QG se retrouve sans palets mauves, vous perdez la partie (l’une des fins de partie possible). Mais ce n’est pas tout, le jeu vous propose de pimenter votre expérience en la corsant grâce aux rajouts possibles cartes crises vous privant de dés à cause de bourrasque par exemple.

Franchement après plusieurs parties, on a toujours envie d’y rejouer comme si le stress procuré avait un côté addictif. Pour la plupart des parties, nous avons fini par hurler en disant « Mais dépêche-toi », « Vas-y mais fait cela ». Une chose est plus qu’évidente, il n’a laissé personne indifférent. D’un côté, il y a ceux qui en redemande à fond et de l’autre, ceux qui ont besoin d’une petite pause pour laisser leur palpitant reprendre son souffle. Même la deuxième catégorie revient pour reprendre sa petite dose d’adrénaline.

La mécanique est d’une simplicité et d’une efficacité déconcertante tout en offrant des vrais moments d’amusement et tout de même de stratégie. il est vrai que certain puriste ou afficionado de l’élaboration de la meilleure stratégie auront les poils qui se hérissent avec cet opus. Tout repose sur la rapidité dans les choix face à un lancé de dé. On pourrait dire que l’on est face à un jeu purement de hasard à la suite des inconnues laissées par les lancés de dés… Et bien, je ne suis pas forcément de cet avis ! Le hasard dans ce jeu est totalement, pour moi, occulté à partir du moment où ce sont les choix stratégiques de conservation ou de relance des dés qui priment. Le joueur (et les autres aussi) a clairement une influence décisionnelle dans le déroulement de la partie et donc dans l’élaboration de la stratégie de groupe.

D’ailleurs, avant de me lancer dans l’écriture de cet article, j’ai hésité à l’écrire sous une bannière « outil de travail » dans ce sens qu’il pourrait être un très bon jeu de teambuilding d’entreprise posant la question de la gestion du stress face à des cas de crises.

Pour ma part, on est vraiment sur un très bon 8,5/10 pour la partie mécanique.

Du côté de l’interaction, c’est le cœur de touche du jeu, on ne peut pas plus coopératif même si le côté temps ne permet pas une coopération optimale en termes de choix. Par moment, on râle d’avoir mal joué certains dés. Mais, bien entendu, c’est l’objectif même du jeu. Si vous retirez le facteur temps, cela perd de son intérêt. Même si avec des enfants, je conseille pour lancer les premières parties de compter deux sabliers plutôt qu’un seul afin de permettre aux plus jeunes d’élaborer une stratégie ainsi qu’un choix conjoint. Lorsqu’ils ont compris, vous pouvez repartir sur un sablier de deux minutes. On part sur un 8/10.

Le côté esthétique et qualité du matériel, on est clairement sur du 9/10. La qualité des éléments est impeccable, on prend du plaisir à observer les différents dés, les illustrations. Tout est déjà très joli mais surtout de très bonne qualité. Vous vous en rendrez compte dès l’ouverture de la boîte qui est déjà de très bonne qualité aussi. Je pointerai juste un petit quelque chose, c’est la différence entre les dés verts et bruns qui pour moi en tant que daltonien est très difficile à distinguer. Maintenant, une personne sans cette difficulté n’a aucun souci pour les distinguer.

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Undo : un jeu de déconstruction plein de sens

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Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.

Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3 histoires (vendues séparément) :

  • Ruelle pourpre
  • Prisonnier du passé
  • Le printemps du cerisier

Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :

« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »

Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire et de sa fatale destinée ou pas.

Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :

  • L’argumentation
  • Le schéma narratif
  • La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.
  • Le récit policier et de science-fiction/Fantastique

L’argumentation

Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position. Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe mais surtout le joueur actif

Le schéma narratif

Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.  

La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.

Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).

Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre » dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le cours d’une histoire.

N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?

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[ 🔵 7 Wonders Duel, everytime everywhere… So addictive 😅]

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Vous avez peut-être vu passer l’annonce de Repos Production où vous êtes déjà bêta-testeurs de l’application 7 Wonders Duel. Pour ma part, j’ai la chance d’y avoir accès et franchement, j’attends avec impatience la version définitive ! Avec cette version applicative du jeu, fini les longs trajets en métro ou les soirées où tes potes ne sont pas libres pour jouer.

Comme vous pouvez le voir sur l’écran d’accueil, vous aurez plusieurs possibilité :

➡️Le jeu en local contre l’AI. D’ailleurs, elle est coriace car je me prends des raclées à chaque fois

➡️Le jeu en local mais side by side. Dans le cas où vous voudriez jouer avec un pote mais vous n’avez pas sur vous le jeu. Très chouette comme idée je trouve

➡️La version Quick match qui vous permettra de vous mesurer à un autre joueur online.

Au final, même si l’application en développement, on retrouve la qualité et le plaisir du jeu de carte. Un très chouette projet qui va en ravir plus d’un, j’en suis plus que sur !

Bon sur ce, j’y retourne pour essayer de vaincre l’AI… Apparement, je ne suis pas super bon… Sachant que Bruno Cathala a gagné déjà 17X….

En attendant la sortie officielle de l’application, vous pouvez patienter en achetant le jeux de cartes et son extension !

7 Wonders Duel – Boite de base

7 Wonders Duel – Extension “Panthéon”

Cover réalisée par Nuage vecteur créé par slidesgo – fr.freepik.com

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Dungeon Academy, posez vos armes, c’est l’heure de rendre sa copie !

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Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.

Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.

Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.

Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en combattant des monstres.

Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci 

Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous

Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.

A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.

Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation. D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.

Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui donnons la note de 8/10.

Le côté interaction est moins important sachant que l’on se retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là, il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici, nous partons sur un 7/10

Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment d’une très chouette qualité.  Les illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la note de 8.5/10

Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public. Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2 et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je viens de vous dire !