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Myths at War, le pouvoir des dieux entre tes mains

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Un jeu qui tombe à pic au moment où je me lance dans la série d’Amazon Prime, American Gods. Pour ceux qui ne connaissent pas cette série, vous allez découvrir l’histoire de Shadow Moon au travers du conflit entre les dieux anciens comme Odin, Anubis ou encore Ostara s’opposant aux nouveaux dieux de la société moderne comme Média, Monde et encore bien d’autres.

Ici, dans Myths at War, vous contrôlerez à l’aide de votre deck de cartes, les dieux anciens des quatre coins du monde en passant par le grand nord, la perse ou encore la Grèce. Mais sans oublier, des mythologies hindoue, japonaise, aztèque ou encore sumérienne. Un brassage très large.

Imaginez incarner Ra, Cthulhu ou encore Odin en ayant au creux de votre main leur puissance ainsi qu’un panthéon de dieux, de héros mais aussi d’artefacts de votre mythologie favorite. Nous devons ce jeu à Francisco Gallego en 2013 dans sa version espagnole. La péninsule ibérique a connu depuis 13 extensions ainsi que 500 tournois et actuellement, grâce au kickstarter, elle souhaite lancer à l’international ce jeu ayant déjà fait ses preuves sur les tables du sud de l’Europe.

Dans cette édition internationale, vous aurez l’occasion de découvrir The End of the Age of Men rassemblant déjà 330 cartes reprenant les mythologies nordique, japonaise et égyptienne. Pour chacune d’entre elles y sera inclus son panthéon ainsi que les ressources nécessaires pour développer votre armée dans le but de terrasser votre adversaire.

Le fonctionnement de ce jeu repose sur la création d’un deck de cartes afin d’affronter d’autre dieux autour de la table. Dans la plupart de ce type de jeu comme Magic, vous avez un deck de départ que vous pouvez améliorer grâce à l’achat de Booster. Dans notre cas, lorsque vous achetez le jeu, vous recevez l’entièreté des cartes disponibles. Fini les innombrables exemplaires en surplus mais, par la même occasion, on oublie les possibilités d’échanges et les cartes rares que seuls certains possèdent. Pour autant, c’est votre portefeuille qui vous remerciera. En effet, la contribution actuel sur KS est de 29€ afin d’obtenir la boîte de base ainsi que bientôt le premier SG ajoutant 54 nouvelles cartes pour l’ensemble des backers.

L’objectif de ce jeu est de vaincre son adversaire comme dans la plupart des jeux de ce type. Pour ma part, j’ai préféré jouer à deux joueurs qu’à plusieurs pour des questions de durée de partie. Bien entendu, comme dans n’importe quel de des jeux de ce type, vous devrez construire votre deck avant de vous élancer sur le champ de bataille. Les règles de construction sont établies dans le livret de règles mais je vous avoue que j’ai clairement apprécié la présence des 3 suggestions de composition des decks. Cela permet tout simplement de se lancer dans une partie directement afin d’expérimenter son style de jeu mais aussi ses affinités avec les habilités des différents dieux et des artefacts sans oublier la mécanique du jeu.

Voici les 3 propositions de decks comprenant 150 cartes sur les 330 disponibles

D’ailleurs, je n’avais pas vu tout de suite ces exemples et je m’étais embarqué dans la constitution d’un deck et j’étais clairement désespéré car je ne savais pas quelle carte choisir parmi la quantité importante m’étant présentée.

Une fois le deck construit, on va pouvoir bastonner mais d’abord, quelles sont les règles de victoire :

  • Vous pouvez devenir le dieu des dieux et par la même occasion vous choper le melon. Pour cela, vous devez atteindre un certain niveau de pouvoir
  • Vous avez le statut Oblivion lorsque vous terrassez votre adversaire.   

Comment on y joue ?

Chaque joueur va prendre la carte panthéon de son deck lui conférant des habilités permanentes tout au long de la partie ainsi que son deck de dieux (20 cartes) et son Designs Deck (je ne sais pas comment le traduire en français) composé, lui, de 30 cartes.

Devant chaque joueur se dessine 3 zones spécifiques :

  • Le panthéon où se retrouve la carte panthéon mais aussi les cartes actives
  •  Les Oracles où se placeront les cartes venant de votre deck dieux
  • Le champ de bataille où se déroulent les confrontations.

Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases comme suit :

  1. La phase de transfert, vous allez révéler la première carte de votre zone oracle et vous allez pouvoir transférer des cubes de pouvoir vers d’autres cartes de votre espace de jeu
  2. La phase d’influence, vous allez pouvoir équiper votre personnages ou méditer afin d’obtenir 2 cubes du pool central. Cette phase s’arrête quand l’ensemble des joueurs ont passé consécutivement.
  3. La phase de confrontation, vous allez entrer en conflit avec votre adversaire. Pour cela, vous allez assigner un de vos personnages à la zone champs de bataille et ensuite, dans la phase de résolution, vous allez comparer la force de votre armée. La plus puissante gagnera ce conflit
  4. La phase de réorganisation, vous remettez l’ensemble de vos personnages dans la zone panthéon ainsi que l’ensemble des cubes pouvoirs dépassant le maximum de vos troupes. Ensuite, vous tirez une nouvelle carte du Design Deck.

Mon avis

Pour ce qui est de la mécanique, on est dans un typique du genre. On a des personnages répartis dans notre cas par panthéon plutôt que par terrain par exemple auxquels on va rajouter des habilités spécifiques via des équipements, etc. Vous ne serez pas dépaysé ou perturbé par cette mécanique.

Ce qui nous a plus dans ce jeu, c’est sa thématique, clairement. Mais, surtout,  l’immense possibilité de combinaisons possibles dans la construction du deck ainsi que durant une partie si vous l’avez bien constitué. C’est l’une des points les plus difficiles en démarrant avec ce jeu, la construction du deck. Comme je l’ai dit plus haut, le point positif, c’est la présence d’exemple afin de vous lancer directement dans une partie.

Ces aspects permettant à ce jeu d’avoir une sacrée dose de fun mais aussi de stratégie et rend le tout très compétitif afin de construire le meilleur deck possible avec l’unique objectif de terrasser tout le monde…. Bien entendu ;).

Cela faisait longtemps que je n’avais plus mis la main sur un jeu de ce type. Ils y en avaient sur le marché qui sont sortis récemment mais je n’avais absolument pas accroché à la thématique ou à la mécanique des Booster. Je pense que j’avais assez donné ou plutôt dépensé avec Magic. J’ai trouvé extrêmement positif d’avoir l’entièreté des possibilités dès ton premier achat avec un prix abordable. Bien sûr, il y a des packs d’extension afin d’avoir de nouvelles mythologies mais elles ne sont pas indispensables pour jouer. De plus, avec la boîte de départ, vous pouvez directement jouer à deux. Contrairement à d’autres jeux de cette catégorie nécessitant l’achat par l’ensemble des participants.

L’un des points qui doit être encore travaillé, c’est le livret de règles. Lors de l’ouverture, des decks, on se sent perdus et, pour ma part, j’avais peur de mélanger des cartes et ne pas savoir les retrouver. Cela a été assez chaotique. Il m’a fallu tomber sur les exemples de deck pour me rassurer. Je pense qu’ils s’en sont rendus compte et qu’ils travailles dessus car, en plus dans l’envoi, j’ai reçu un livret de règles modifiés (format proto). Ce jeu à assez bien fait parler de lui, vous devrez trouver des vidéos explicatives sur le net sans aucun problème.

Une fois cette étape légèrement frustrante, vous aurez en main le jeu très rapidement et cela va rouler sans aucun souci et accro. Il est bien finalisé et est très fluide. Les étapes s’intègrent très rapidement après quelques tours de jeu. Lors des premières parties, il vous restera toujours des petites pauses afin d’intégrer les explications des pouvoirs des différentes cartes de votre deck. Plus vous y jouerez plus la prise en main sera fluide.

Les illustrations sont clairement magnifiques. Pour moi, c’est un incontournable dans ce type de jeu si l’on veut plonger dans l’univers. D’ailleurs, il est important de souligner qu’il n’y aucun autre jeu de ce type vous faisant découvrir autant de mythologie.

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »

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Concordia, la dialectique ludique

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Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en plus ou encore un peu plus d’asymétrie.

Au départ Concordia Venus se voulait être une extension permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018. Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes (TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures. On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité. La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.

La mise en place

  1. Mettez en place le matériel. Lors d’une première partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités » sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la face marchandise visible.
  2. Déterminez les jetons bonus pour chacune des provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite carte dans l’un des coins du plateau
  3. Création de la pioche à déposer sur l’espace concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
  4. Détermination du premier joueur au hasard
  5. Spécifique au mode en équipe : les joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
  6. Mise en place du plateau individuel. Les joueurs placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
  7. L’ensemble des joueurs sur leur plateau individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres. Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6 marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
  8. Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que son aide de jeu.
  9. Les joueurs prennent les cartes marquées différemment en fonction du mode de jeu.

Comment on y joue ?

C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre main. Les personnages sont les suivantes :

  • Tribun : récupérer ses et placer un nouveau colon
  • Architecte : déplacer des colons
  • Préfet : soit produire des marchandises soit percevoir le bonus d’argent
  • Marchand : recevoir 3 sesterces de la banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
  • Diplomate : copier l’action d’une carte personnage face visible sur la défausse d’un adversaire
  • Maître (individuel) : réaliser l’action de la carte jouée précédemment
  • Colon : soit installer de nouveaux colons soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau central
  • Spécialistes : production de marchandise
  • Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2 cartes
  • Prêteur (équipe) : même aptitude que le sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
  • Consul (individuel) : acheter une seule carte sur la piste des cartes
  • Proconsul (équipe) : Un joueur achète une carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main mais uniquement lui en exécute l’action
  • Légat (équipe) : permet de suggérer une carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la main de son partenaire

Mon avis !

Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!! En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer. Mais comment cela est-il possible ?

On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.

Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long terme.

Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi, l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à flux tendu.

On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.

Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau. Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je gagne 18 PV.

Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.

On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte la fonction Vénus ?

J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.

La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la somme d’argent en question.

La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par vos cartes.

Le côté interaction est bien plus présent dans la version en équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions permettront d’interagir avec vos adversaires.

Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer avec les différentes ressources en bois.

Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.

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Petites bourgades : « Pour vivre heureux, vivons cachés ! »

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J’attends ce jeu depuis un sérieux moment ! En fait, depuis que j’ai regardé la vidéo de Rodney Smith présentant le tour de jeu. Jusqu’il y a cette semaine, ce jeu était disponible uniquement dans la langue de Shakespeare sorti tout droit de l’imagination de Peter Mc Pherson et édité par AEG. Je ne peux que remercier la maison d’édition des canards chanceux de nous offrir la possibilité d’y jouer dans la langue de Molière. Hip Hip Hourra à Lucky Duck Games. Comme je leur ai déjà dit, on doit avoir les mêmes goûts ludiques. Pour ma part, cette année, ils vont localiser et éditer des jeux que j’adore comme Grimm Masquerade par exemple. Pour ce dernier, je l’ai découvert grâce à la magnifique Becca Scott.  Elle, aussi, a réalisé une vidéo sur Tiny Town

Bon, avec tout ça, je m’éloigne du sujet de l’article, la localisation de Tiny Towns qui porte, dans sa version francophone, le nom de Petites Bourgades. Vous voilà Maire d’une toute toute toute petite ville à l’orée du bois où les ressources se font clairement rares… Mais, vous ainsi que les créatures de la forêt, vous vous êtes lancés dans l’aventure de construire votre ville paisible à l’abri des prédateurs. Les matériaux se font tellement rares que vous ne pouvez jamais en refuser un ! Cela va être un joyeux casse-tête pour développer votre ville pour qu’elle soit la plus prospère de la forêt.

Vous pourrez être jusqu’à 6 maires autour de la table pour une durée de partie de 45 minutes. La durée variera en fonction de la perspicacité des adversaires… Sur la boîte, il est indiqué 14 ans + mais, totalement accessible à partir de 10 ans. Comme déjà dit à plusieurs reprises, une localisation d’un jeu américain portera à 95% la mention 14 ans + même si c’est un Party Game.

Le but du jeu est de construire des bâtiments sur votre ville de 4X4 cases en respectant la disposition et la couleur des ressources pour les construire. En fonction du bâtiment construit, il vous offrira un certain nombre de points de victoire en fin de partie. Attention, les cases vides dans votre bourgade vous apporter des points négatifs !

La mise en place

  1. Distribuez un plateau joueur à chacun
  2. Placez la carte « Maison de Campagne » au centre de la table
  3. Mélangez les paquets de cartes « Bâtiments » en respectant le symbole.
  4. Piochez une carte de chacun des paquets « Bâtiments » et placez-les à la droite de la « Maison de Campagne ». Rangez les bâtiments non utilisés
  5. Placez les cubes ressources à proximité des joueurs ainsi que les Muildings (Meeples en forme de bâtiment).
  6. Désignez le premier joueur étant celui qui a construit le plus récemment quelque chose. Donnez-lui le marteau du Maître constructeur.
  7. Mélangez les cartes « Monuments », donnez-en deux à chaque joueur face cachée. Les joueurs en choisissent une et prennent un Muildings « Monuments ». Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.

Tour de jeu

  1. A chaque début de tour, le Maître constructeur va annoncer une ressource. L’ensemble des joueurs doivent en prendre une et la placer sur son plateau. Attention, si vous avez un Muildings « Entrepôts » ou que vous jouez avec la fonction « Cave », vous n’êtes pas dans l’obligation de le poser sur l’une des cases de votre plateau individuel
  2. Règles de pose de ressources :
    • Une ressource placée ne peut pas être déplacées vers une autre case
    • Les ressources sont retirées uniquement lors de la construction d’un bâtiment
    • Une case ne peut contenir qu’une seule ressource
    • Les ressources retirées d’un plateau individuel retournent dans la réserve générale
  3. Les joueurs construisent leurs bâtiments respectant les plans présents sur l’espace central de jeu. Il est important de souligner que les plans des bâtiments peuvent se lire en miroir, renversé ou pivoté. Il faut que l’agencement des ressources reste le même.
  4. Un nouveau tour peut démarrer. A ce moment, on passe le marteau au joueur à gauche du maître constructeur.
  5. Une ville est terminée lorsque vous ne pouvez plus placer de ressources ou que vous ne pouvez plus construire de bâtiments. A ce moment, vous vous retirez de la partie et décomptez vos points. Les autres joueurs continuent à développer leur ville.
  6. La partie se termine lorsque l’ensemble des joueurs ont achevé leur ville. Le décompte peut commencer ! Pour cela, vous utiliserez le carnet à cet effet ainsi que les indications sur les cartes bâtiments.

Variantes

  1. L’hôtel de ville

Cette variante va modifier la manière dont les ressources sont annoncées. Pour cela, vous utiliserez les cartes « Ressources » lors de l’annonce. Le Maire désigné devra à chaque tour tirer une carte de la pile afin d’annoncer la ressource à utiliser lors de ce tour.

Pour cela, vous mélangez les 15 cartes ressources et placez-les pour former une pioche face cachée. Les 5 premières cartes sont placées dans une défausse face cachée. Lors du premier tour et second tour, le Maire tire une carte ressource. L’ensemble des joueurs doivent placer cette ressource. Lors du troisième tour, les joueurs prennent une ressource de leur choix.

Vous répéterez ce modèle jusqu’à ce que la fin de partie habituelle arrive. Lorsque vous arrivez à la fin de la pioche, vous mélangez à nouveau les 15 cartes ressources et vous défaussez les 5 premières.

Cartes “Ressources”
  • Version Solo

Dans cette version, vous devez obligatoirement retirer certaines cartes « bâtiments » (Auberge, Bangue, Forteresse de Veronia et Tour de l’œil Opalin). Ensuite, vous utiliserez les cartes ressources. Mélangez les 15 cartes et piochez-en 3 que vous mettre face visible. Dans ces 3 premières cartes, vous pourrez choisir l’une des ressources. Une fois que vous avez placé la ressource, vous défaussez la carte et la remplacé par une autre venant de la pioche. Les conditions de fin restent les mêmes.

Mon avis

Du côté de la mécanique, j’ai apprécié la simplicité des règles. Dans les étapes de jeu, on ne retrouve pas des FAQ ou des points de règles cachés ou même des incompréhensions voir des manquements. La variabilité des parties réside totalement dans le tirage aléatoire des cartes bâtiments. Pour le reste, il n’y a rien d’aléatoire, même l’annonce des ressources ne l’est pas ! En effet, c’est un joueur qui va l’annoncer. On est typiquement dans de l’aléatoire raisonné.

On constatera un très chouette équilibrage des parties, la durée n’est pas exponentielle avec le nombre de joueurs. La durée peut varier si l’enchaînement des ressources se fait bien pour tout le monde. Ce qui est relativement rare mais cela a été mon cas dans une partie à deux joueurs.

La variabilité des parties viendra clairement des joueurs qu’ils soient concentrés sur leur plateau ou qu’ils tentent de vous pourrir votre partie. On n’a jamais le sentiment de vivre la même partie que l’on joue à 2 ou à 6 ou bien que l’on rejoue avec les mêmes personnes. D’autant plus que vous pourrez ajouter des variantes ne pouvant qu’ajouter encore plus de rejouabilité. C’est un jeu à avoir dans sa ludothèque car il ne prendra pas un coup de vieux. Pour ma part, ce jeu est un incontournable au même titre qu’un Ticket To ride ou un 7Wonders.

Cartes “Bâtiments”

Pour revenir à la simplicité des règles, il est bien clair que cela ne signifie pas que le jeu soit facile. On est dans le cas d’un jeu où les règles ont été épuré. Le superflu et l’accessoire ont été enlevé pour laisser place au cœur de mécanique. C’est un gros point fort de ce jeu. On n’a pas l’impression de réaliser une action pour rien car elles sont toutes indispensables.

Pour finir sur la mécanique, un élément clef qui assure une vraie réussite, c’est l’absence de temps mort ! A aucun moment, vous ne devrez attendre longuement la planification d’un joueur. Ici, on annonce, on prend, on pose et on construit ! C’est rapide, fluide et presque intuitif.

L’aspect interaction est clairement indirect. Elle réside dans l’annonce de la ressource en début de tour. A aucun moment, on n’aura la possibilité de voler ou de détruire un bâtiment adverse. On est face à un jeu d’optimisation… Donc, clairement, je ne vois pas l’intérêt de mettre à sac la stratégie de l’autre sauf si on veut frustrer un joueur…

Du côté de l’esthétique, les illustrations sont super belles et toutes différentes. J’apprécie la qualité des cartes mais aussi le format Tarot pour les bâtiments. Il ne faut pas oublier les beaux petits Muildings que l’on peut placer sur son espace personnel.

Pour résumer, je l’ai attendu avec impatience, je l’ai et il a une place de choix dans ma ludothèque. En aucun cas, je ne souhaite le revendre ! Surtout, qu’il y a une extension qui sort ce mois-ci mais uniquement en anglais… Arrivera-t-elle en Europe ? Je ne peux que l’espérer !!!!

Voici le lien du rule book de l’extension

J’ai aimé :

  • Clarté des règles permettant un jeu rapidement jouable sans accro
  • Longévité du jeu grâce à une variabilité des parties
  • Variantes et mode solo
  • Absence de temps mort
  • Une bonne dose de réflexion et de vision dans l’espace
  • Choix des couleurs suffisamment éloigné permettant de les distinguer
  • Qualité du matériel
  • Aspect 3D du plateau grâce au Muildings
  • Hasard raisonné

En gros, c’est un must have à avoir dans sa ludothèque !

Fond de la cover from Freepik.com

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Mystery House : Plus immersif, tu meurs !

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J’ai découvert cette bombe ludique lors du festival d’Essen 2019. J’ai mis du temps à vous en parler, non pas par oubli ou fainéantise… Non ! Non ! Non ! J’ai appris presque directement après le festival que ce jeu allait être localisé en français par Gigamic début 2020.

J’ai trouvé plus opportun de vous en parler maintenant sachant que vous pourrez bientôt y jouer dans la langue de Molière. Je sais que certains ne sont pas – suffisamment – adeptes de la langue de Shakespeare pour pouvoir aborder le jeu avec autant de plaisir.

Dans sa première édition, ce jeu est édité par Cranio Creation connu surtout avec pour Barrage, Newton ou encore Lorenzo !

Dans ce jeu coopératif immersif en temps réel d’Antonion Tinto et illustré par Alessandro Paviolo, vous incarnerez des individus devant résoudre le mystère de la maison que vous allez investir. Il est important de souligner que l’on est fasse à un jeu à aventures uniques comme pour Unlock !, Times Stories ou encore Exit. Dans la boîte de base, vous aurez déjà deux histoires dans deux univers différents. L’un se nomme le Portrait de famille et l’autre le Seigneur du Labyrinthe. Pour résoudre cette affaire, il vous faudra vous munir d’une tablette, des lampes de poches et c’est parti pour une investigation de plus ou moins 60 minutes.

Par contre, cette fois-ci, il faut respecter l’âge de jeu qui est de 14 ans. On n’est pas face à un jeu américain localisé en Europe où l’âge indiqué sert à éviter une batterie de test pour le commercialiser. Ici, on est face à des vrais scénarios qui font frissonner ! Voir épouvanter si vous êtes une âme sensible. Idéal pour une soirée d’halloween ou horreur pouvant se jouer de 1 à 5 investigateurs.

Mise en place

  • Sélectionner votre scénario
  • Placer au centre le plateau 3D en hauteur pour faciliter la visibilité et ne pas avoir une crampe au bras après 5 minutes. Vous pouvez utiliser d’autres boîtes de jeu.
  • Mettre de côté les cartes « Objets » face cachée
  • Installer les cartes « Lieu » en les insérant dans les encoches du plateau 3D. Afin de savoir où les placer dans le plateau, vous vous référez aux codes alphanumériques des cartes « Lieux ».
  • Ouvrir l’application en sélectionnant le scénario que vous avez choisi.
  • Il faut déterminer un 1er joueur qui sera aux manettes de la tablette. Cela changera au cours de la partie, c’est l’application qui vous informe quand changer.
Cartes “Objets”

Comment jouer ?

Le premier joueur nous lit l’introduction pour s’immiscer dans l’histoire et l’atmosphère du mystère planant sur la maison. Tout au long de la partie, vous allez observer la maison et son intérieur au travers des fenêtres sur les côtés du plateau 3D. Votre objectif est de trouver des indices à encoder dans l’application en vue d’obtenir des objets pour réaliser des actions dans d’autres endroits de la maison. Attention, à chaque erreur, vous perdez du temps sur votre chrono.

Pour savoir si vous avez trouvé un objet dans le lieu, vous encodez le code alphanumérique du lieu dans l’application. Une liste d’objets apparaît, sélectionnez celui que vous voyez. Dans le cas où vous récupérer un élément, l’application vous donne le numéro de la carte « objet » correspondant.

Plateau de jeu en 3D

On est vraiment dans le concept du Point & Click, on va plus loin qu’avec un Unlock !. Ici, on doit assembler et faire interagir des objets entre eux mais aussi résoudre des énigmes mathématiques. Dans certains cas, des objets vous permettront d’ouvrir des portes dévoilant de nouvelles pièces.

La partie se termine soit si vous avez dépassé le temps imparti ou si vous avez résolu l’énigme. En fonction de votre sagacité, vous obtiendrez un score obtenu en fonction de vos réussites ou de vos échecs durant la partie.

Ce n’est pas plus compliqué que cela !

Mon avis

Je surkiffe ce jeu. J’adore y jouer dans le noir avec des lampes de poches ou celle de mon téléphone. C’est la première fois que je rencontre un plateau 3D amenant dans votre maison l’escape room. On est un peu dans l’inception du jeu rendant ce jeu totalement immersif. Lorsque l’on y joue, même si c’est une maison miniaturisée et stylisée, on a vraiment le sentiment de l’explorer, de longer la façade ou encore de rentrer dans des pièces. Je suis un très grand fan des jeux Point & Click sur le net. J’ai trouvé l’équivalent dans le jeu de société.

L’autre élément important, c’est la qualité de l’application guidant votre parcours. Cela ne créé pas de frustration sur une incompréhension ou encore un aller-retour avec les règles. C’est très important dans ce type de jeu qui est limité dans le temps.

Du côté des thèmes, j’apprécie que la maison d’édition n’ait pas eu froid aux yeux en utilisant des thématiques adultes. C’est agréable d’avoir des jeux qui défini clairement son public avec la thématique. Une version édulcorée est tout à fait possible mais j’aurai été déçu de cette situation au regard de la cover de la boîte. Elle me donne envie de frissonner. Challenge réussi surtout avec la musique enveloppant la pièce d’une atmosphère bien glauque… On sent presque la brume se développer autour de la table de jeu.

Le point important, c’est la qualité des énigmes. Est-ce trop dur ou trop simple ? Ici, on reste sur du corsé. Maintenant, c’est relatif. Pour ma part, la prise de note a été obligatoire et des discussions animées ont été indispensables. Il faut surtout convaincre le maître du jeu en possession de la tablette. On n’est pas du tiré par les cheveux comme dans d’autres jeux de ce type qui ont tendance à m’irriter. Je n’apprécie pas du compliqué pour du compliqué. Ici, il y a une réelle cohérence entre les actions à mener et l’histoire développée.

Du côté de l’interaction, c’est total. Il faut discuter et échanger tout le temps. C’est 60 minutes de jeu d’équipe. On peut jouer en solo sans aucun souci. Mais, vous aurez des difficultés à gérer l’application et l’observation des lieux. L’élément le plus fun réside dans l’interaction de ce jeu. Même si j’espère que l’application sera améliorée par Gigamic sur la possibilité de revoir des textes qui sont indispensables à la résolution de l’histoire.

Du côté du matériel, on est clairement sur un jeu de qualité et bien recherché voulant renouveler le genre en apportant un matériel exotique et une véritable sensation d’escape room inversée puisque l’on doit s’introduire dans la maison. Mais ce que je retiens dans ce jeu, c’est que l’on sort des habituels énigmes logico mathématiques. Il y en a mais ce n’est pas la base du jeu. On est sur des compétences de logique entre les objets en possession et les lieux visibles par les joueurs.

Dès sa sortie chez Gigamic, je vous le recommande les yeux fermés si vous adorez la thématique « frisson » ou encore « Ghost Stories » ! Je n’ai pas encore connu une connaissance qui ne s’est pas pris au jeu !

La cover utilise une image venant de www.freepik.com

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Bosk, une forêt au cœur de votre salon

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La saison idéale pour jouer à un jeu faisant vivre une forêt dans votre salon au rythme des saisons. Il est déjà sorti en anglais et on en dit vraiment que du bien et nous le devons à l’un des deux auteurs de Sagrada. Pour ma part, Sagrada fut une véritable pénitence car il m’était impossible de jouer car je n’arrivais pas à distinguer la couleur des dés… Pas facile d’être daltonien ! J’espère qu’un jour, il y aura une adaptation permettant que je puisse y jouer sans demander toutes les deux secondes : « Sais-tu me dire de quelle couleur sont les dés ? Merci ». Pour autant, les joueurs pouvant distinguer les couleurs n’ont fait que complimenter la mécanique et est souvent revenu comme un des jeux favoris de l’année passée.

En tout cas, le problème ne se pose absolument pas avec Bosk où les couleurs sont superbes tant celles des arbres que celles du plateau. J’arrive à tout distinguer *Victory Point* grâce à la forme des jetons ou encore des éléments distinctifs sur le plateau de jeu. Comme je le disais, on doit se jeu à Daryl Andrews et Erica Bouyouris avec un thème plus qu’anodin et courant : « Les forêts au cours des saisons ». Dans ce jeu édité, pour sa version anglaise par Floodgate et Matagot pour sa version francophone, vous serez amené à faire pousser vos arbres dans un parc national et attendre que ceux-ci laissent tomber leurs feuilles sur le territoire marqué par le plateau de jeu tout ça en respectant les 4 saisons !

L’objectif du jeu est d’accumuler le plus de points de victoire grâce à une mécanique de majorité grâce à vos arbres ainsi qu’aux feuilles qui tomberont lors de l’automne. Les points de victoire se calcule lors de 2 saisons (été et hiver) alors que le placement se fait lors du printemps et de l’automne.

Comment on y joue ?

Dans ce jeu de 2 à 4 joueurs, vous prendrez une sorte d’arbres chacun ayant une forme et une couleur spécifique. Les variétés d’arbres sont l’érable, le noisetier, le chêne et le sycomore, en espérant ne pas m’être trompé.

Chaque joueur prend donc ces 8 arbres 3D cartonnés ainsi que les pièces en bois représentant ses feuilles, les 8 feuilles cartonnées de sa couleur ainsi que son écureuil en bois.

Et bien entendu, au centre de la table, vous placez le plateau en utilisant la bonne version. Dans la version deux joueurs, vous utilisez le verso du plateau où les cases sont plus grandes. Dans celle à 3 joueurs, vous utilisez le plateau pour 4 joueurs mais en ignorant les cases à l’extérieur de la ligne blanche. Pour les 4 joueurs, vous utilisez le plateau sans tenir compte de la ligne blanche.

Les phases du jeu sont définies en fonction des 4 saisons en commençant par le printemps, l’été, l’automne puis l’hiver.

Vous allez débutez le jeu dans la phase de printemps en venant installer sur le plateau sur l’intersection des lignes brunes et pas sur les cases comme moi lors de ma première partie -_-‘ La particularité, ici, c’est qu’il faut regarder le numéro indiqué sur votre arbre car en fin de saison, ligne par ligne (horizontale et verticale), on va calculer la majorité des arbres de chaque couleur afin de s’attribuer des points de victoire durant la phase de l’été.

Dans votre set de 8 arbres, vous avez chaque fois deux arbres avec le même numéro sachant qu’ils sont numérotés de 1 à 4.

On peut dire qu’avec la phase « Printemps/Automne », on est dans de la mise en appétit ou plutôt dans une phase d’échauffement avant la vraie balade en forêt. Avec l’arrivée de l’automne, tout se corse et vous allez voir que vos actions passées ont de sacrées conséquences sur la suite du jeu.

Lors de ma première partie, je jouais de façon anodine au petit bonheur la chance… Après avoir vécu une année dans la forêt, au retour du printemps, j’étais beaucoup plus focus et stratégique, je vous l’assure !

C’est maintenant que les feuilles tombent… Mais pas n’importe comment ! Grâce aux feuilles tombées de vos arbres, vous allez tenter de contrôler des zones du plateau de jeu. Elles sont définies par leur couleur.

Durant cette phase, le joueur ayant le plus petit score va prendre la carte des vents (c’est comme ça que je le nomme). Sur cet élément, vous allez voir qu’il est indiqué le sens dans lequel le vent va souffler et surtout l’ordre dans lequel les arbres vont l’être ! Au début de cette manche, le joueur avec le plus petit score va pouvoir choisir sur quelle arête du plateau, il va placer la carte des vents… Logiquement à son avantage !

Ce n’est pas tout ! Une fois que vous savez dans quel sens souffle et quel arbre est soufflé ayant été indiqué par le numéro de la carte des vents. Vous allez devoir choisir une des feuilles cartonnées sur laquelle est indiquée un chiffre symbolisant le nombre de feuilles qui tombent.

Au cours de l’automne, le vent fera 2 rotation complète sur l’ensembles des arbres. Dans la première phase de rotation, le numéro de l’arbre vous est imposé. Alors que dans la seconde, vous choisissez le numéro que vous voulez tant que celui-ci est encore sur le plateau.

Les feuilles tombent dans le sens du vent sur les cases adjacentes à votre arbre. Si vous elles tombent sur une case libre, cela n’engendre aucun coût. Par contre, dans le cas d’une case déjà occupée, vous devrez payez un coût équivalent au nombre de feuille déjà présente à l’aide de celle dans votre main. Un petit conseil, utilisez les valeurs marquées sur les feuilles cartonnées en fin de saison, cela vous permettra plus facilement de recouvrir les feuilles des autres. Il nous reste la carte « écureuil », lorsque vous l’utilisez ce mignon animal vient s’asseoir sur le tas de feuille et vous avez la majorité à coup sure sur cette zone. Une fois que votre arbre a perdu ses feuilles, celui-ci est retiré du plateau

Dans la phase d’hiver, vous allez procéder comme dans la phase d’été mais cette fois-ci, la majorité va se faire en fonction des zones de couleur du plateau et non plus les lignes. Dans chacune des zones, vous allez compter le nombre de feuilles par joueurs. En fonction de la majorité, un certain nombre de points seront accordés.

Mon avis

Le concept au cœur du jeu est vraiment intéressant tant par sa simplicité en termes d’explication que la profondeur de jeu qu’il offre. On est sur un même plateau avec une même mécanique, celle de la majorité mais avec deux manières suffisamment différentes pour scorer. Sans oublier, que les deux phases sont liées tout en étant différente. Lors de la première partie, vous placerez un peu comme vous avez envie mais vous vous rendrez compte de l’implication de la phase de printemps sur la phase d’automne.

Il est impossible de dominer la partie avec une unique stratégie tout comme une phase de printemps réussie n’assure pas automatiquement la victoire. Tout est en balance grâce à ce principe de majorité qui se module au grès des saisons.

Lorsque vous sortez Bosk, je vous conseille de mettre cette musique

On est dans un jeu paisible et cela se ressent dans le gameplay qui n’est pas dynamique mais plutôt réflexif où l’on doit prendre le temps d’envisager l’ensemble des possibilités afin d’obtenir la meilleure configuration pour avoir la majorité. Ce que nous avons constaté est la difficulté croissante en fonction du nombre de joueurs. D’ailleurs, on a l’impression que les concepteurs ont construit ce jeu dans une optique 3 à 4 joueurs pour ensuite l’adapter à une configuration 2 joueurs. A 2, ce n’est pas très combatif pour avoir la majorité et au pire, on se retrouve dans une égalité assez confortable. Par contre, à 3 ou 4 joueurs, on voit le plateau se remplir très très vite, c’est là qu’intervient les difficultés pour obtenir des majorités confortables.

Une ou deux petites remarques que l’on s’est fait ! Lorsque l’on joue à deux joueurs, on a tendance a dépasser les 50 points. Nous aurions apprécié la possibilité d’un jeton permettant de marquer que l’on a dépassé les 50 comme dans beaucoup de jeu. Pour finir sur les remarques, nous n’avons pas compris les raisons d’avoir fait varier la disposition des chiffres dans la ligne de score. Il faudra aussi faire attention aux joueurs maladroits quand vous venez placer vos feuilles, certaines zones de la forêt sont densément peuplées.

Le côté interaction est plutôt faible et ne se marquera que dans les majorités. Comme je l’ai déjà dit, il n’a pas été conçu dans cette optique-là donc ce n’est pas une remarque négative. Il faut juste être conscient lorsque vous l’achèterez.

Du côté du matériel et des illustrations, que dire ?

Un truc que je n’avais jamais vu ! Les boîtes de rangement prévue dans la boîte directement. C’est trop bien. J’avais, d’ailleurs, un peu peur à ce sujet quand j’avais vu les photos. Je me demandais comment cela allait être rangé à l’intérieur. Dans l’espoir de ne pas devoir défaire et refaire les arbres à chaque partie. C’était pour plier un arbre à coup sûr.

Pour autant, la qualité du matériel est plus qu’au rendez-vous ! Les cartons des arbres et des feuilles numérotées est plus épais que d’habitude. On dirait du double au moins. Cela prévient clairement des pliures lors du montage ou des parties.

Pour finir, le travail d’illustration de Kwanchai Moriya est majestueux tout est beau. Déjà la cover, elle vous plonge dans un superbe parc national d’Amérique du Nord et les éléments à l’intérieur font rêver pour ceux qui aiment la nature et les balades en forêt. Tout est magnifiquement illustré dans des couleurs chatoyantes.

Et ce que j’apprécie, c’est qu’il est adapté aux daltoniens. Même sans voir les couleurs, la forme de chaque arbre et feuilles permet de savoir à qui elles appartiennent. La couleur n’est plus le déterminant principal pour différencier les éléments du gameplay. Il en va de même pour les zones du plateau de jeu, elles se distinguent par leur couleur mais aussi par les éléments graphiques présents.

Clairement, on peut dire que Bosk va vous enchanter dès que vous le verrez sur l’étalage de votre magasin de jeu préféré tout comme lorsqu’il sera dans votre Kallax. La cover vous appelle en disant « Joue avec moi ». On est la superbe gamme des couleurs d’automne que l’on apprécie voir lorsque l’on se balade en forêt. Chaque joueur reçoit une variété d’arbre qui lui est propre dans ses formes et ses couleurs ainsi que le petit écureuil, petit animal adorable.

Une fois passée le stade de l’enchantement et de la rêverie, vous serez confronté à cette mécanique simple mais tellement profonde. Quand je pense à Bosk, j’ai cette expression qui me vient à l’esprit « Une main de fer dans un gant de velours ». Son apparence douce, paisible et attrayante ainsi qu’une mécanique simple et efficace pourra vous surprendre lorsque vous jouerez quand vous serez face à des choix cornéliens. On est sur de l’expert bien déguisé sous une magnifique thématique et pour notre plus grand plaisir !

Ce que j’ai aimé :

  • La simplicité du thème
  • La profondeur du jeu dans la stratégie à élaborée
  • L’enchevêtrement des deux étapes avec une méthode de calcul de points différentes
  • Une même mécanique développée de deux manières différentes sur un même jeu
  • La simplicité des règles
  • La prise en compte de du daltonisme dans l’élaboration des éléments de jeu et du plateau
  • Le style graphique
  • La qualité et la solidité du matériel
  • Les éléments de rangement inclus
  • Les anecdotes dans le livret de règles sur les différents parcs nationaux

Ce que j’ai moins aimé :

  • L’absence de jeton pour marquer le dépassement des 50 points de la piste des scores
  • La difficulté à ne pas faire tomber les arbres lors de la pose des feuilles

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Last Bastion : « les ludistes, une belle bande de maso… »

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Je ne sais pas vraiment pas où commencer, je suis assailli par pleins d’idées… Cela doit être un PTSD après une partie de Last Bastion ! Ce jeu est sorti pour le festival d’Essen 2019 et est signé par le connu et reconnu Antoine Bauza. Si vous ne connaissez pas, je vous dit 7 Wonders… Voilà, je vois que vous voyez de qui je parle ^^

L’auteur a repris sa mécanique de Ghost Stories, l’a adapté à une autre thématique mais surtout, pour moi, a corriger quelques petites difficultés de sa première version. Avec la nouvelle version, vous plongerez dans un univers médiéval-fantastique incarnant des héros enfermés dans votre dernier bastion en tentant de survivre à des hordes de monstres.

Je peux vous jurer que vous allez suer des méga gouttes afin de survivre à ses hordes plus agressives les unes que les autres. Cela est même souligné dans les règles qu’il ne faut pas se décourager et qu’au fur et à mesure des parties, on apprend ! Ma première partie a été très très très courte… Je n’avais plus que mes yeux pour pleurer ma lamentable défaite… Les suivantes, cela a été mieux mais il y a encore du boulot, croyez-moi ^^

Pour en revenir sur le principe de base, on est dans un jeu totalement coopératif pour un max de 4 joueurs où vous devrez, grâce aux actions du plateau et/ou de votre personnage, détruire les monstres se ruant sur votre château. Pour une partie, vous devrez compter en moyenne 45 minutes, même si ma première fut beaucoup plus courte -_-‘

Pour faire un petit topo expliquant la nervosité des monstres du royaume, c’est un peu votre faute… Vous, comme d’hab, les héros, avez dérobé les reliques de la Reine Funeste… Pas très malin tout cela ! Et vous, cela vous étonne qu’ils soient en rogne… Maintenant que vous êtes dans la mouise, il va falloir lutter jusqu’à tuer le Seigneur de Guerre. By the way, un petit lien pour une carte « goodies » que vous pouvez imprimer, c’est ici. Je vous mets le teaser en dessous car il est bien classe.

Habituellement, je prends le temps d’écrire les règles et le fonctionnement d’une partie. Pour cette fois-ci, la maison éditant le jeu, Repos Production, a produit une vidéo How To Play super efficace (Merci Nicolas ^^).

Mon avis

Ce jeu, je l’attends depuis PEL. Je l’ai découvert à ce moment-là et depuis, je suis convaincu par sa mécanique ainsi que sa force ludique. On est dans de la total coopération, il est impossible de gagner sans discuter et réfléchir à une stratégie collective. On gagne ou on perd tous ensemble. Mes premières parties, il est vrai que l’on jouait un peu toutes les actions sans trop réfléchir nous permettant de sonder les différentes possibilités. Au fur et à mesure, chacun des joueurs adopter certaines préférences dans le choix des personnages ou dans les tactiques qui sont offertes.

On ramasse pas mal au début mais on apprend beaucoup après chacune des parties. Il n’y a pas un sentiment de dégoût, ni de frustration dans le fait d’avoir perdu comme j’ai pu l’avoir avec les Contrées de l’horreur. Ici, c’est plutôt la hargne de vouloir battre le jeu et essayer de renverser la vapeur pour reprendre le contrôle.

C’est clairement le sentiment éprouvé lors de mes parties, une perte de contrôle ! On perd pied quand on voit les hordes s’accumuler dans chacune de leurs zones. On ne sait plus où donner de la tête et c’est clairement ce qui entraîne notre perte. On ne réfléchit plus à une stratégie mais on palie à des problèmes immédiats.

Maintenant, il est vrai que malgré votre super stratégie, vous pouvez avoir des lancés de dés ultra pourris vous mettant sur la paille ou plutôt à la merci des assaillants. Pour autant, il ne faut pas se laisser submerger par le stress. On se concerte, on réfléchit et on fonce pour les anéantir !

J’ai particulièrement apprécié plusieurs éléments, ce qui m’en fait un vrai coup de cœur 2019, avec :

  • la longévité des parties grâce à un plateau modulaire qui n’est jamais le même
  • la possibilité de faire varier les difficultés allant de novice à héroïque. J’en suis pour le moment à novice.
  • La diversité des héros disponibles. Ils sont au nombre de 8 au total. J’ai une préférence pour Twindalli pouvant attaquer deux monstres orthogonalement à sa position. Chacun d’entre eux à un pouvoir spécifique.

La maîtrise des règles n’est pas trop laborieuse par rapport à la diversité des configurations. Maintenant, lors de la première partie, on a fait quelques allers-retours pour comprendre les différents symboles et pouvoir des lieux ainsi que de nos héros. Les livrets comportent des exemples ainsi qu’une FAQ permettant de bien comprendre ce qu’il est permis ou non de faire. Dans les jeux, j’apprécie toujours les éditeurs ou auteurs mettant à disposition une carte ou un élément synthétisant les phases de jeu ainsi que les actions disponibles.

Le côté interaction, je ne vais pas m’étendre dessus sachant que l’on est face à un full coop. On est systématiquement en interaction tous ensemble. D’ailleurs, c’est bien la première fois où je rencontre un coop où la moindre erreur d’un coéquipier pouvait rendre une partie ardue.

Lors d’une partie, vous n’aurez pas l’occasion de vous endormir sur le coin de la table pendant que votre coéquipier réfléchisse à sa meilleure stratégie. Vous êtes tout autant investi que les autres. Les parties peuvent être vite pliée comme prendre plus de temps. Ce n’est pas pour autant que vous n’aurez pas envie de remettre le couvert. Je vous le garantis.

Côté esthétique et matériel, on est face à un superbe matériel de qualité. On un plateau modulable dans un carton bien épais et des cartes tissées. Le thermoformage permet un rangement propre et net pour les plus maniaques d’entre nous.

Pour ma part, j’ai un petit plus car j’ai réussi à obtenir les figurines prépeintes. Elles sont déjà d’une très belle qualité « non peintes » mais avec la couleur, c’est encore plus agréable d’y jouer. Un sacré travail et une vraie volonté d’apporter un jeu fini par l’auteur ainsi que la maison d’édition, Repos Production.

Je terminerais par le travail d’illustration de Pierô qui est d’une très grande qualité nous permettant de nous plonger dans cet univers heroic fantasy à la Tolkien. Je tiens à souligner ce travail car chacune des cartes Monstres est différentes. Un beau travail que je souhaitais saluer et surtout, pour notre plus grand plaisir.

Pour moi, c’est un des must de l’année 2019, je l’attendais depuis un moment et je n’en suis absolument pas déçu. Il conviendra aux joueurs appréciant le challenge et souhaitant s’investir dans un jeu à plusieurs reprises ou simplement les maso ? En effet, il vous faudra y jouer à plusieurs reprises pour le dompter et ainsi maîtriser au mieux les hordes. L’autre aspect est le full coop vous obligeant à unir vos forces pour vaincre celles du mal. En fin de compte, je ne sais plus qui sont les gentils ou les méchants, c’est quand même vous qui avez volé les reliques non ?

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Paranormal Detectives : « Élémentaire, mon cher fantôme »

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Je l’attendais depuis Paris Est Ludique et j’ai eu la chance de pouvoir l’avoir lors d’Essen. J’ai mis du temps à écrire à son sujet et cela n’a rien avoir avec le jeu. Depuis Essen, mon planning est devenu totalement fou et je me suis mis à écrire plus activement ces derniers jours. Et cela fait plaisir clairement !

Comme vous l’aviez vu dans ma story, je n’ai pas pu résister au fait de le sortir pour ma soirée halloween. C’était l’occasion rêvée et idéal. Pour autant, il ne sort pas une seul fois l’an, il est ressorti à plusieurs reprises tant avec les amis, la famille que lors des soirées jeux. Il est idéal pour mettre de l’ambiance et introduire une soirée jeux.

Lorsque j’en parle autour de moi, les novices sont intrigués et adhère direct au concept du jeu. Pour les plus gamers, la plupart du temps, ils me disent « encore une jeu de détectives » mais une fois, la première partie passée, ils sont majoritairement d’accord pour dire que c’est un thème déjà bien exploité mais les auteurs Marcin Laczynki et Szymon Malinski ont apporté un plus grâce à la mécanique mais surtout à la variété des actions et des outils disponibles.

Dans ce jeu vous serez entre 2 et 6 joueurs autour de la table dont 1 sera le fantôme et les autres les détectives paranormaux pour une durée de 45 minutes. En voici le pitch de départ : « Vous ouvrez les yeux et vous avez le plus grand choc de votre vie : elle vient de se terminer et vous êtes un fantôme, en train de flotter dans les airs ! Terrorisé, vous vous penchez pour regarder votre corps et vous voyez qu’un groupe étrange s’est rassemblé autour de votre dépouille mortelle pour l’étudier avec fascination. Ce sont des… détectives ! C’est bien. D’une façon ou d’une autre, il faut que vous communiquiez avec eux. Il faut qu’ils découvrent comment votre vie s’est terminée et qui est responsable pour que le coupable puisse être traduit en justice et que vous puissiez reposer en paix »

Ce jeu édité par Lucky Duck Games et illustré par JocArt est réservé à un public averti à partir de 12 ans mais pour certains scénarios, il faudra attendre que les joueurs soient plus âgés. Il est clairement indiqué « Parental Advisory ».

La mécanique principale du jeu est celle de la déduction grâce à un ensemble d’indices laconiques donnés par le fantôme. Au cours de la partie, les détectives vont poser des questions au fantôme en et celui-ci devra répondre à la question. Cela paraît simple, mais attendez. Les détectives doivent utiliser à chaque fois une carte « Action » en posant leur question. Ces cartes « actions » obligent le fantôme à répondre avec certains outils à sa disposition.

Un point positif et très agréable, c’est la diversité des modes de jeu. On peut tout à fait se lancer dans une partie compétitive et puis avec un autre scénario basculé sur une version coopérative. Pour ma part, c’est la version compétitive qui m’amuse le plus et qui met le plus de tension dans le jeu.

La mise en place de la version compétitive

  1. On place au centre de la table le plateau principal
  2. A côté du plateau principal, mettez à disposition les différents éléments de communication comme le jeu de tarot, les cordes du pendu, les marqueurs, etc).
  3. Chaque joueur prend le paravent de son personnage excepté le fantôme qui reçoit sa feuille Fantôme, la carte histoire et 3 cartes « Action »
  4. Les détectives reçoivent des cartes « Action ». Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Ils reçoivent aussi une feuille Enquête et un stylo.
  5. Dans la version coopérative, vous jouerez sans les paravents

Comment on joue ?

Le but des détectives est de pouvoir répondre aux différentes questions qui sont : Qui ? Où ? Pourquoi ? Comment ? Arme ?

  1. Le Fantôme prend connaissance de sa fiche Histoire. Sur le plateau principal, il vient placer des marqueurs « Blessure » à l’endroit indiqué par sa fiche Histoire. Il est possible qu’il n’y en a pas. Il vient aussi indiquer le sexe de la victime. Pour finir, il lit là haute voix a description faite de la victime au moment de son décès. C’est le texte en bas à droite en italique sur la fiche Histoire.
  2. On détermine le premier joueur, ce sera le dernier a avoir vécu une situation effrayante.
  3. Dans le sens horaire, les détectives chacun à leur tour vont poser une question, ne pouvant pas être répondu par « Oui » ou « Non », au fantôme en jouant une carte « Action ». Cette carte détermine la manière dont le Fantôme doit répondre. Il utilisera soit les cartes de Tarot, la carte du pendu ou le Ouija par exemple. Dans les exemples de question, cela peut aller du « Qui t’a tué ? » à « Etais-tu seul quand tu es mort ? » en passant par « Quel a été ton dernier mot ? ».
  4. Une fois la réponse du Fantôme donné, le joueur défausse la carte qu’il a utilisé. Elle n’est jouée qu’une seule fois.
  5. Une fois la réponse donnée, le détective peut soumettre une réponse au Fantôme. Mais, attention vous n’avez que deux essais lors de la partie.  Dans le cas où le détective à répondu correctement au 5 questions. Il est le vainqueur. Dans le cas contraire, le Fantôme lui indique le nombre de bonne réponse en écrivant un chiffre sur sa plaquette.
  6. Si le Fantôme estime que les enquêteurs pédalent dans la semoule, il peut jouer l’une de ses cartes Action afin de leur délivrer un message. Dans ce cas-ci, aucune question n’est posée mais l’ensemble des détectives peuvent interpréter la réponse.

La partie se terminera de deux façons :

  • Soit, un détective résout l’affaire
  • Soit, l’ensemble des Actions ont été épuisées et chacun des détectives a tenter à 2 reprises de résoudre l’énigme mais n’y est pas arrivé. Dans cette configuration, c’est le joueur ayant trouvé le plus d’indices qui l’emporte.

Mon avis

Il rentre dans ma catégorie coup de cœur de l’année. On prend vraiment un sérieux plaisir à jouer et à enchaîner les parties afin de les résoudre. La dernière fois, on s’est fait trois histoires sans voir le temps passer ou que l’un des joueurs soit lassé.

C’était plutôt l’inverse, on se battait pour être le fantôme. Pour en revenir à ce que me disait certains joueurs assidus sur « encore un jeu de détectives ». On pense tout de suite à Mysterium mais on en est bien loin sur la mécanique et la complexité.

Avec Paranormal Détectives, il faudra être habile en déduction et en communication. Lors de notre première partie, un joueur a demandé « Quel bruit as-tu fait lorsque tu es mort ? », le Fantôme a répondu « Argn, Aaaaarrh ». Cela a valu l’hilarité dans le groupe. Mais cela démontre aussi qu’il faut bien réfléchir à la manière dont on pose la question afin d’obtenir la réponse souhaitée.

De l’autre côté, il faut un Fantôme inventif et performant pour qu’il soumette les meilleurs indices possibles. En effet, en plus, de trouver la meilleure manière de faire deviner la réponse, vous aurez une contrainte donnée par la carte « Action ». Ces contraintes sont au nombre de 9 :

  1. Tablette de spiritisme
  2. Plume d’Oie
  3. Murmure des ténèbres
  4. Noeud du pendu
  5. Cri du fantôme
  6. Fantômètre
  7. Toucher du fantôme
  8. Miroir hanté
  9. Cartes de tarot

La mécanique est bien rôdée et fonctionne bien et est très vite assimilée. La plus grosse difficulté dans ce type de jeu, c’est qu’il faut tomber sur les bons joueurs car tout le plaisir repose sur l’investissement et la participation concrète et active de chacun. Cela permettra en tout cas de ne jamais avoir deux fois la même partie.

D’ailleurs, à ce sujet, la question de la longévité du jeu m’a été évoquée à plusieurs reprises. A l’opposé de Mysterium, vous devrez jouer avec des scénarios pré-écrit (rien ne vous empêche d’en créer un ou plusieurs), où c’est le Fantôme qui créé son histoire en associant des cartes derrière son paravent. Et bien, même avec Paranormal, il faut un certain temps pour épuiser le Deck mais aussi l’application (gratuite) donnant un total de 56 histoires.

Le côté interaction est à son maximum car la mécanique et le sel du jeu en dépend totalement. Au point, où dans les règles, on vous soumet l’idée de demander si tout le monde se sent à l’aise dans le fait de devoir se toucher. En effet, avec la carte Toucher du Fantôme et Plume d’Oie, vous devrez dessiner dans le dos d’un des détectives et avec l’autre, vous devrez dessiner en tenant la main de l’un des détectives. Je trouve cela intelligent de l’avoir noté dans les règles du jeu car il est vrai que certaines personnes n’ont pas envie de ça surtout quand ce n’est pas en famille ou avec des amis. Dans la même suite d’idée, l’éditeur à pris la peine de signifier lorsque le contenu de l’histoire était inadapté à un public plus jeune grâce à un logo « Parental Advisory », c’est souvent dans des histoires abordant des thématiques liées au sexe, à la drogue ou à la violence.

Pour finir sur le matériel, il est de qualité et devrait tenir la route assez longtemps. J’attends de voir pour les cordes du pendu si le métal à l’intérieur ne finira pas par céder. Une dernière petite remarque porte sur l’épaisseur des marqueurs des détectives. Certains joueurs auraient préféré des plus fin pour pouvoir noter plus lisiblement sur leur fiche d’enquête.

Pour terminer, c’est clairement un jeu à mettre autour de la table lors de ces longues soirées d’hiver pour mettre pleins de fun, de réflexion et de la communication autour de la table. Cela vous changera des discours en boucle et identique de Tata Simone lors du réveillon !

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Baron Voodoo : From Bourbon Street to your Toy Library

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Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.  

Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du trône de Baron Samedi pendant une année entière.

Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse aux âmes !

Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi. »

Comme je le soulignais, ce que j’apprécie déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.

Chromolithograph of a snake charmer, inspired by the performer Maladamatjaute (Nala Damajanti). Printed in the 1880s by the Adolph Friedlander Company in Hamburg, the poster gave rise to the common image of Mami Wata, a

Mamy Wata dans le jeu Baron Voodoo

Pour une première, j’ai trouvé intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu de la réflexion et de l’investissement.

Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.

La question qui me taraude est pourquoi avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur, il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou » car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.

Mise en place

  1. Les joueurs placent le plateau central au milieu de la table
  2. Les joueurs prennent un plateau individuel chacun
  3. Les joueurs placent le cube de score sur le zéro de la piste des scores
  4. Les joueurs prennent le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
  5. Les joueurs lancent les 46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque emplacement
  6. Le joueur le plus âgé débute la partie (cela change pour une fois !)

Comment y jouer ?

On ne peut au plus simple ! Chaque joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :

  1. Activer le pouvoir de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande (optionnel)
  2. Capturer un dé sur le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être suivi d’un emplacement vide ou non.
  3. Le dé capturé rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur vous recevez un marqueur offrande.
  4. Vous pouvez dépenser un marqueur offrande afin de changer la face du dé
  5. Vous pouvez appliquer la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger du vol d’un autre joueur
  6. Vous pouvez dépenser 2 offrandes afin de rejouer un tour
  7. Gagner des points de victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles différences mais des dés de couleur identique.

A y regarder de plus près, le thème n’était pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de prise.

Je peux clairement vous dire que c’est un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.

On est face à une mécanique fluide qui s’aborde sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.

La mécanique de prise par le saut au-dessus du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des dés.

Il est vrai qu’au début de ma première partie, j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans ses mouvements et ses actions.

Je tiens particulièrement à souligner, aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais, cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement un 9/10 pour sa mécanique.

Dans son aspect interactif, si je reprends l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire. L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.

Je finis par le top pour moi comme à chaque fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que sur les dés.

Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.

Un conseil, allez en boutique, achetez-le et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs, voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.

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Dreamscape, un jeu parfait pour S. Freud : « Le rêve ne pense ni ne calcule ; d’une manière générale il ne juge pas : il se contente de transformer »

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« Installez-vous confortablement dans votre lit »

« Prenez la position la plus agréable possible »

« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »

« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »

« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »

« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »

Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans) autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2 heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.

Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette expérience de rêve éveillé ».

Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et, surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour réaliser les meilleurs déplacements.

Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout de suite.

Boîte de jeu

Mise en place

  • On place le plateau principal sur la table
  • Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé « Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
  • Placez le plateau « marqueur de tour » grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à vérifier en fin de partie.
  • Placez les fragments de rêve dans leur sac.
  • Sur le plateau principal, les joueurs placent leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
  • Les fragments « Arbre » sont placés sur le côté.

Comment y jouer ?

Le jeu est divisé en 3 phase :

  • L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er tour)
  • Le voyage
  • La création

Lors de l’émergence, vous devrez :

  • Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont manquants
  • Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
  • Les joueurs récupèreront les fragments posés sur leur carte « Rêve » vers leurs mains
  • Distribution du jeton « Initiative » en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.

Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions (identiques ou différentes) :

  • Collectez des fragments rêves en vous déplaçant sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le plus à droite.  Avec la subtilité que vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
  • Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
  • Utilisez les mouvements clefs permettant de se déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
  • Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en défaussant votre jeton « initiative ».

Lors de la création, vous devrez placer vos fragments en respectant certaines conditions :

  • Placez son premier fragment par l’emplacement d’entrée
  • Placez les futurs fragments de manière adjacente à ceux déjà présents
  • La possibilité de faire entrer votre rêveur dans votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.

Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains de ces jetons :

  • blancs permettant le déplacement de son rêveur
  • n’importe lesquels au nombre de deux pour une autre couleur
  • vert pour planter un arbre

Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer un maximum de points et c’est si simple que cela.

Mon avis

Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert » car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé lors du Brussel Games Festival de cette année.

Eléments de jeu

Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes. Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.

Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour. Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.

Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le bon ordre les bons fragments.

Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa mécanique. On est sur un 9/10.

Plateau “Objectifs” et “Compteur de tour”
Pions de jeu

Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres. Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.

Zone du plateau central
Zone du plateau central

Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur. Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.

Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et de qualité.

Cartes “Objectif”

C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis déjà impatient.