Alors celui-là, si je l’avais vu de loin je ne l’aurais jamais pris. Comme Renaud me le dit souvent « Tu n’aimes pas les couvertures sombres » et il n’a pas vraiment tort non plus. Et puis en plus, un jeu avec des papillons … Ce n’est pas avec ça qu’on m’achète non. En revanche, ce qui m’a donné envie d’y jouer, c’est le nom inscrit sur la boîte : Elisabeth Hargrave.
Vous n’êtes pas censés être passés à côté de son précédent jeu qui a fait grand bruit parmi la communauté des ludistes et qui s’est vu ajouter deux extensions. Je veux bien entendu parler de Wingspan sorti chez Stonemaier et localisé chez nous par Matagot.
Mariposas est donc le nouveau bébé ludique de Hargrave sorti chez AEG et localisé chez Gigamic. C’est un jeu de pick-and-collect combiné à de la réalisation d’objectifs publics pour 2 à 5 joueurs. Vous allez incarner une nuée de papillons Grands Monarques et vivre leur migration allant du printemps à l’automne. Au cours de ces trois saisons, vous allez devoir butiner des fleurs tout en vous déplaçant du Mexique vers les Etats-Unis d’Amérique. Ces mouvements seront dirigés par les différentes cartes objectifs de saison qui rythmeront votre partie. Etes-vous prêt à ressentir la vie éphémère d’un papillon ?
Tout commença par un œuf …
Commençons par placer au centre de la table le plateau de jeu puis distribuons à chaque joueur les papillons associés à sa couleur. Ceux-ci portent des numéros allant de un à quatre représentant leur génération. On tire ensuite une carte « objectif » par saison en veillant à ne pas encore révéler celle de l’été et celle de l’automne. Chaque joueur place alors son papillon de niveau 1 à Michoacan et pioche deux cartes « actions ». C’est parti pour le grand voyage d’une vie !
Dont une mignonne chenille sortit …
Un tour de jeu est extrêmement simple. On joue une carte « action », on réalise les actions qui lui sont associées et on termine son tour en remettant sa main à deux.
Les cartes « actions » sont toutes similaires et représentent un ou plusieurs mouvements de papillons. S’il y a un enchaînement de plusieurs flèches, alors le monarque se déplacera d’autant de cases qu’indiquées. S’il y en a plusieurs séparées, alors il fera autant de mouvements qu’indiqués. Quelle différence me demanderez-vous ?
A chaque fois qu’un papillon termine un mouvement (j’insiste sur ce terme), il se pose et butine une fleur. Cela vous donne alors un jeton fleur correspondant mais en plus, s’il termine son mouvement à côté d’une icône « chenille », il pourra donner naissance à un nouveau papillon de la génération suivante en payant avec les jetons que le joueur aura récoltés. Généralement, une carte qui offre plusieurs mouvements vous fera aller moins loin qu’une carte avec un déplacement unique mais pourra vous permettre de butiner plus de fleurs sur un même tour. C’est à vous de choisir le moment le plus opportun pour déployer votre nuée de monarques.
… Et elle se conforta dans chrysalide …
Tout le sel du jeu consistera à marquer des points en fonction des objectifs publics. Ceux-ci vous demanderont de vous positionner à certains endroits de la carte et plus vous aurez de papillons respectant l’objectif, plus vous marquerez de points à la fin de la saison.
A la fin du jeu, vous obtiendrez également beaucoup de points pour chaque papillon de niveau 4 rentrés à Michoacan. Mais où est alors la difficulté ? En fait, chaque objectif de saison vous poussera à voler de plus en plus loin sur le continent et il vous faudra trouver la bonne balance entre garder certains papillons proches du bercail et les faire migrer vers le Canada. Si à la première saison vous ne disposez que de quatre actions, le nombre de celles-ci augmentera à cinq pour la deuxième et à six pour la dernière. Sachez toutefois que si la plupart de vos monarques se trouve du côté de New York, vous aurez beaucoup de mal à les ramener au Mexique.
Duquel naquit un magnifique papillon …
Mariposas n’a clairement rien de surprenant contrairement à son grand frère Wingspan. Je ne dis pas que le jeu est mauvais mais que vous ne trouverez pas dedans une mécanique inédite. Ce qui est sensationnel par contre, c’est ce sentiment de migration qui est développé au cours de la partie. Les cartes « objectifs » sont telles qu’elles vous forcent à vous déplacer vers le nord de l’Amerique avant de repartir vers le Mexique en fin de partie. J’ai réellement eu l’impression de vivre comme un de ces monarques. Je me sentais d’ailleurs triste de laisser mourir mes papillons entre les saisons – snif.
L’interaction entre les joueurs est quasiment nulle. Chacun fait son voyage sans réellement tenir compte du déplacement des autres joueurs. A chaque tour, il faut chercher à maximiser ce que vous offre votre carte « action ». Veillez à ne pas oublier de faire naître de nouveaux papillons. Un retard en début de partie peut sérieusement vous handicaper dans la course aux points durant la suite du jeu. Steve s’en souvient bien d’ailleurs (rire !).
Mariposas m’a fait ressentir la même chose que lorsque j’ai acquis Wingspan. C’est un jeu de pure optimisation personnelle. Vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à la position de vos adversaires pour maximiser vos propres points ce qui vous laisse le temps de chercher la stratégie idéale.
Pour le moment, je n’ai fait qu’une seule partie mais une fois terminée, j’avais envie de la refaire – et non pas envie d’en faire une nouvelle. Pourquoi ? Car je n’avais pu ramener qu’un seul papillon de niveau 4 à Michoacan. D’une certaine manière, j’ai ressenti cela comme un « échec ». Je suppose que j’ai été trop loin pour la réalisation des objectifs et que d’autres choix m’auraient permis de cumuler plus de points. Et je dis cela même en ayant gagné ! Le jeu pousse à l’analyse des différents coups opérés durant la partie et on voudra chercher à s’améliorer afin de limiter les déplacements « inutiles ».
Mariposas trouvera son public en ceux qui ont aimé Wingspan. Après ma première partie, j’avais des papillons dans le ventre – et c’est pas rien de le dire ! Je suis sorti de ce jeu avec la sensation d’avoir voyagé avec mes monarques à travers l’Amérique du Nord. Si la couverture de la boîte ne paye pas de mine, le plateau quant à lui est rayonnant avec ces magnifiques couleurs chaudes et vivaces et celles-ci mettent en exergue les adorables petits meeples en forme de papillon. Avec Mariposa, Elizabeth Hargrave nous confirme qu’elle sera une autrice ludique à suivre dans les années à venir. Je pense qu’elle a le don de pouvoir combiner son amour pour la nature et celui des jeux et de nous le faire ressentir à travers ceux-ci. Bien que les thématiques qu’elle aborde sont assez singulières, on ressort d’une partie avec des connaissances neuves auquel on n’aurait jamais prêté attention sans être passé par un de ces jeux. Je serai au taquet pour son prochain jeu et ai hâte de voir dans quel univers elle va nous transporter
Pour UNMATCHED et Visite royale, ils arrivent tout bientôt et le lien sera rajouté dès qu’ils seront arrivés en boutique à Gérard et/ou Bailli ainsi que dans la boutique en ligne https://dedale.be/fr/
Au plaisir de se retrouver pour une prochaine vidéo au coin du feu 🙂 Vidéo d’introduction et de clôture “by Mikhail Nilov from Pexels”
Avant d’entamer l’article sur Shamans, il faut que vous sachiez que je n’ai pas du tout apprécié The Crew. Cela m’a complètement frustré lors de mes premières parties. Il a buzzé dans la communauté mais pas dans mon cœur…
Et, quand j’ai un mauvais souvenir sur un jeu, c’est un peu comme quand je mange un produit qui ne me revient pas… J’ai pas envie de remettre le couvert tout simplement. Quand j’ai vu la sortie de Shamans, je le trouvais magnifique mais il était mentionné « Jeu de plis ». Et bim, mon inconscient reprenait le dessus et me rappelait la sensation éprouvée par The Crew. D’ailleurs, je n’avais pas fait de demande à la maison d’édition pour le tester car, pour moi, je partais avec un apriori négatif de par la mécanique utilisée.
Et bien, ce fut une très bonne chose que Studio H m’envoie le jeu pour que je le teste. Cela m’a en partie réconcilié avec cette mécanique mais je ne suis pas encore entièrement guéri pour me relancer dans une partie The Crew. Il me faudra encore quelques parties de Shamans ^^
Le point fort de ce jeu de Cédrick Chaboussit est sa formule identité secrète et bluff auquel se mêle un jeu de plis. J’ai besoin d’interaction avec les joueurs. Dans The Crew, je me sentais juste seul et perdu, on peut dire que le thème de l’espace était bien rendu en fait -_-‘
La thématique du jeu est clairement attrayante ainsi que l’illustration réalisée par Maud Chalmel transposant l’univers des rites traditionnel shamaniques dans une monde post futuriste. C’est clairement une très belle réussite.
Ce jeu est conçu pour être joué de 3 à 5 joueurs à partir de 10 pour des parties de 30 à 60 minutes.
Le matériel
Comme dans tout bon jeu à identités cachées, votre objectif ne sera pas le même de manche en manche ! En effet, vous serez tous des shamans autour de la table mais, certains ont sombré du mauvais côté… Celui des Ombres. Leur unique et vil but sera de vous traîner vers un échec.
En début de partie, chaque joueur reçoit une carte déterminant le rôle qu’il aura sur la manche. Si vous êtes un shamans, vous remportez la manche à condition d’éliminer les Ombres. Mais, si vous êtes une Ombre, vous gagnez la manche si le pion Ombre atteint la case Lune.
Vous avez l’impression que l’on va travailler en équipe ? Mais non, on est sur du semi-coopératif ! En fin de manche, chaque joueur marque un certain nombre points de victoire. C’est le premier à 8 qui remporte la partie.
Lors d’un tour de jeu, le premier joueur nommé le guide joue l’une des cartes de sa main face visible. Elle déterminera le lieu de Destination. En d’autres termes, si vous êtes un shamans, votre volonté sera de jouer la même couleur de cartes. Par contre, si vous êtes une Ombre, vous serez tenté de jouer une autre couleur… Mais, pourquoi ?
Si la carte n’a pas la même couleur que celle de Destination, avancez le pion Ombre d’une case vers la Lune. Si celui-ci l’atteint, les Ombres remportent la manche. Prenez la carte et placez-la à l’espace monde de sa couleur. Si jamais, la suite de carte de ce monde est complète, vous activez son rituel. Cela vous permet de tuer, de reculer le pion ou de la jouer en solo en gagnant des points de victoire !
Une fois que chaque joueur a révélé une carte, au sein de celles appartenant à la Destination indiquée par le premier joueur, celui qui a le plus faible valeur remporte un jeton Artefact et celui qui a la plus haute valeur récupère toutes les cartes et les place face au Monde correspondant. Si l’ensemble des cartes sont placées, vous effectuez le Rituel. De plus, vous devenez aussi le nouveau Guide.
La manche prend fin dès que les joueurs n’ont plus de cartes en main. Dans ce cas de figure, ce sont les Shamans qui remportent la partie. Si l’ensemble des Ombres ont été démasquées, ce sont aussi les Shamans qui remportent la partie. Lorsque les Shamans remportent la partie, ils gagnent deux points de victoire.
La seule manière pour les Ombres de remporter la partie est d’amener le pion Ombre sur la Lune. Dans ce cas, ils remportent 3 points de victoire par Ombre encore en vie. En effet, le Rituel de neutralisation permet d’éliminer un joueur ! Dans ce cas, le joueur éliminé révèle sa carte Rôle. Attention, si vous tuez un Shaman, le pion Ombre avance d’un nombre de cases équivalentes au carte encore présentes dans sa main. Celles-ci sont défaussées face cachée.
L’avis de Renaud
On peut clairement dire que ce jeu m’a réconcilié avec les jeux de plis… Pourquoi ? Lors de mes parties, j’ai vraiment été impliqué dans le jeu. Cette notion de rôle me donnait l’envie et la volonté ou tout simplement un but. Malheureusement dans The Crew, je n’ai pas ressenti ce sentiment. J’étais perdu et j’avais le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu ou son déroulement.
Ici, avec Shamans, j’étais en mesure d’envisager une potentielle stratégie malgré que l’on a joué qu’à trois joueurs. Je suis persuadé qu’à 5 joueurs, c’est beaucoup plus tendu. En effet, la disposition à 3 joueurs est plus limitatif dans le sens où lorsque l’on a tué ou révélé une carte Rôle, on sait qui est qui. Pour autant, il ne perd pas de son charme et de son plaisir. Il est juste moindre à mon sens. J’espère que bientôt, je pourrais le tester dans cette configuration.
La question des rôles cachés est vraiment top. Les Ombres ont cette envie de faire avancer le pion vers la Lune mais devront le faire avec discrétion pour ne pas se faire repérer et être éliminé ! En tant qu’Ombre, il faudra tenter de pousser certaines couleurs pour obliger les Shamans à faire avancer le pion dans l’unique but de semer le doute…
Les tuiles « Artefacts » rajoutent encore un supplément entraînant des rebondissements lors des parties sans oublier l’activation des rituels pouvant être mortels. C’est un jeu que je sors volontiers tant avec des initiés que des novices. La mécanique est relativement simple auquel s’ajoute le sel des rôles cachés impliquant bluff, trahison et fausses pistes.
Pour moi, il ne rentre pas dans la catégorie expert, les cartes jouées sont clairement identifiables et ne fait pas appel à de la mémorisation. Comme dans de nombreux jeux de cartes, la distribution de celles-ci fait des fois bien les choses et est clairement déterminant pour la suite de l’aventure. Mais, la durée d’une manche est relativement rapide et vous pourrez vous refaire par la suite. D’autant plus qu’à chaque manche, les rôles changent. Et ça, on apprécie !!! On n’est pas cantonné toujours aux mêmes actions et processus. Cela dynamise totalement le jeu.
L’interaction est au rendez-vous même si il n’y a aura pas de communication verbale trop expansive risquant de mettre à mal son identité. Les moments les plus drôles sont lorsque l’on révèle son identité. Sale traitre !
Du côté des illustrations, il y a rien à dire, il est magnifique. Avec un style graphique affirmé, j’apprécie toujours les éditeurs qui prennent un choix fort et osé de ce côté-là. C’est pas toujours évident car cela sort du cadre et, il ne faut pas l’oublier, les acheteurs sont toujours plus frileux quand ce n’est pas habituel. Ce que je retiens de l’esthétique et du matériel, cela change, il est de qualité et ils ont réussi à intégrer une thématique forte ne donnant pas trop l’impression d’avoir juste plaqué une mécanique.
Je souligne tout de même le fait que les règles sont assez alembiquées lors d’une première lecture. Elles auraient pu être plus accessibles car les étapes d’un tour de jeu ne sont pas si complexes que cela. La thématique a tellement pris le dessus que la compréhension des règles est plus ardues que ce qu’elle devrait. Pour autant, après une manche, tout est ultra clair et on ne se plonge plus dans les règles.
L’avis de Steve
Rien qu’au visuel de la boite, on est déjà émerveillés avec le verni sélectif et les couleurs choisies. La patte graphique de l’illustratrice Maud Chalmel qui a également illustré Attrap Reves est à tomber.
Même sur le verso du plateau, ils ont poussé le détail au point de mettre de petites étoiles. Le jeu est magnifiquement édité. On retrouve les sensations d’un jeu de plis classique mais avec rôles cachés et donc bluff.
J’avais déjà adoré The Crew donc j’étais très curieux de shamans. Et je suis conquis et oui! Si on a le malheur de couper, on est directement suspecté. On y a joué à 3 et il tournait très bien, hâte de l’essayer à plus.
Notre stratégie va quand même fort dépendre de notre main de départ mais en même temps c’est l’essence même d’un jeu de plis. Cédrick Chaboussit a le vent en poupe ces derniers temps avec Tea for 2, Shamans donc et Lueur.
L’avis de Son
Vous commencez à me connaître. Les premières photos de Shamans me donnaient très très envie. Les couleurs brillantes et oniriques avaient déjà su titiller ma curiosité et ma joie fut grande quand j’ai su que j’allais pouvoir y jouer avec mes comparses !
Alors le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs mais je suppose qu’il a, à la base, été conçu pour 4 voire 5. Il est vrai qu’un jeu où interviennent des identités secrètes n’est de prime abord pas adapté pour trois et j’avais peur qu’il soit un peu plat et qu’on n’y prenne pas plaisir (vivement le retour des grandes soirées jeux !). Toutefois, j’ai trouvé le jeu très agréable et stratégique même une fois que les masques sont tombés.
J’y ai retrouvé tout ce que j’aime dans un jeu de plis : l’appel, le comptage des cartes … Il n’y a pas d’atouts mais j’ai beaucoup apprécié ce côté « bluff » car ici, on n’est jamais obligé de répondre à l’appel. Même en étant shaman, on sera parfois tenté de ne pas jouer la couleur afin de conserver des cartes fortes afin de reprendre la main plus tard si une ombre la prend. Cela peut alors provoquer des quiproquos assez phénoménaux.
Après « The Crew » (Iello) ; c’est au tour de Shaman de nous présenter une variante des jeux de plis et je suis très heureux que Cedrick Chaboussit l’aie mêlé à un de mes types de jeux favoris que sont les jeux à identités secrètes. Je n’ai qu’une envie, le tester à plus que trois afin de sentir les tensions dans les décisions.
Pour finir, sachez que ce jeu a quand même su réconcilier Renaud avec les jeux de plis et ce n’était clairement pas une mince affaire (rire) ! Si ça n’est pas un argument de vente … Je ne sais pas quoi vous dire d’autre …
Oyé Oyé, gentes dames et damoiseaux, sortez vos plus belles perruques, arborez votre teint le plus pâle et n’oubliez pas votre mouche, vous allez être reçu à la cour de notre roi et de notre reine.
Mais n’oubliez pas, votre unique et seul but sera d’influencer leurs décisions au profit de votre nation ! Soyez habile et vif, vous ne serez pas seul sur le coup 😉 Il faudra sortir les meilleures cartes de votre chapeau… Par contre, retenez ceci, tous les coups sont permis !
Dans ce jeu de bluff et de gestion de cartes de Vincent Bernet et illustré par Alain Boyer, vous aurez comme unique objectif de récolter un maximum de points tout en espérant mettre en difficulté vos adversaires. Il vaut mieux être un bon traitre qu’un mauvais perdant^^
Découvrez ici, l’unboxing du jeu
Ce jeu édité par Funny Fox durera au maximum 30 minutes pour de 3 à 5 joueurs. Un tour de jeu se déroule de cette façon :
On révèle deux cartes audiences, l’une se trouvant chez le Roi et l’autre chez la Reine. Sur chacune des cartes est inscrit la valeur d’influence nécessaire pour réussir l’audience, le nombre de points victoire à gagner (audience réussie) ou à perdre (audience ratée) et bien entendu, la faveur que vous pouvez remporter à condition d’être celui ayant misé le plus d’influence
Chaque joueur va poser son pion sur l’une des deux salles mais attention, ici, pas de tour de jeu horaire. C’est le joueur finissant son action qui détermine le joueur suivant dans ceux n’ayant pas joué
Chaque joueur pose une carte de sa main « courtisan » ou « valet » visible ou cachée. Une fois que chaque joueur a posé une carte, on fait un deuxième tour. Si vous posez une carte visible, la seconde est cachée et vice-versa.
On résous les audiences. Pour qu’elle soit réussie, il faut que la somme totale des cartes jouées soient au minimum égales à la valeur de la carte Audience. Le joueur ayant misé le plus remporte la faveur. L’ensemble des joueurs remporte aussi les points inscrits sur la carte influence. En cas d’échec, personne ne gagne la carte Audience, et perd en plus les points inscrits sur la carte audience.
Trois cas particuliers :
Si un joueur se retrouve seul sur une salle. Ne pouvant pas vous retrouvez seul avec le souverain, le cardinal vous accompagne. Pour cela, posez deux cartes du deck Cardinal.
Si un joueur joue une carte valet. Si l’Audience où se trouve le valet est réussie, les joueurs de l’audience opposée perdent les lys indiqués sur la carte valet, j’espère que leurs audiences est réussie… Si non, cela va piquer ^^ Si l’audience où se trouve le valet est ratée, c’est le joueur jouant cette carte qui perd les points.
La carte excuse permet au joueur de se retirer de l’audience et donc de ne pas perdre de points si jamais l’audience est ratée. Mais surtout de faire capoter l’audience pour que les autres joueurs perdent des points…
Lors du tour suivant, vous ne récupérez en main que les cartes « courtisan » de valeur 0. Le reste est à la défausse. Une partie se termine après 7 tours lorsqu’il ne reste plus aucune carte « Audience ». Vous faites le décompte des points dans votre coffret et celui qui en a le plus remporte la victoire.
Notre avis
Vous l’avez compris assez aisément dans ce jeu de bluff, le chaos est de mise ! Vous pourrez anticiper tant que vous voulez, il y a fort à parier que les retournements de situation soient clairement de mises.
Au fur et à mesure des parties, vous pourrez tout de même affiner vos enchères en tentant de vous souvenir ce que les autres ont dans leurs mains. Pour autant, plus on est et moins c’est évident…
Le plaisir de ce jeu se retrouve dans ce principe de bluff où vous tenterez d’en faire le moins possible pour en récupérer le plus ! Mais, attention, aux crises de mégalomanie quand un joueur misera gros et se retrouvera complètement à court de souffle lorsqu’une carte valet se révèle…
Il ne faudra pas oublier l’accumulation des faveurs dans sa main pouvant être un sérieux atouts lors de certains tours de jeu.
Ce que j’apprécie vraiment faire est de donner l’impression de ne pas trop bosser en révélant une carte zéro mais en ayant misé face cachée une carte assez forte.
A mon sens, ce jeu sera très clivant… Si vous aimez la prise de risque et le bluff, il vous plaira sans aucun doute par contre, si vous êtes un peu maniaque et que vous souhaitez contrôler la moindre chose, vous allez devenir totalement fou avec Royal Secrets.
Pour l’interaction, c’est la base du jeu, il n’y a pas un moment où l’on ne va pas tenter d’influencer les décisions des autres en jouant face cachée ou visible certaines cartes. Mais, aussi, un élément assez amusant est le choix donner aux derniers joueurs de choisir le suivant. Cela permet de forcer certains joueurs à révéler leurs tactiques ou à encore plus embrouiller les réflexions.
On peut dire que l’on ne sort pas toujours détendu de ce jeu car, il y aura des frustrations même positives qui donnent de remettre le couvert avec une ou deux parties supplémentaires. Pour autant, ce n’est pas un jeu où l’on enchaînera plusieurs parties d’affilées. Il est clairement idéal pour des soirées ou entre des jeux plus gros pour détendre l’atmosphère. En effet, même si ce jeu met de la tension, il créé aussi de la surprise, des rebondissements et bien entendu, des rigolades autour de la table.
Un point qui m’a un peu chiffoné est la difficulté de prime abord pour comprendre et intégrer les règles. Après une partie, ça été sans aucun souci mais, cela a été difficile pour moi de comprendre surtout la mécanique avec le valet… Une fois maîtrisé, cela devient redoutable !
Ce qui plait aussi dans ce jeu est cette thématique forte collant absolument à la mécanique. Les dessous de table où complot et secrets d’alcôve étaient au rendez-vous. On a une jolie immersion dans le thème grâce aux illustrations ainsi qu’aux petits chevalets qui auraient pu sans aucun souci être remplacé par des paravents mais c’est mignon et cela colle dans le thème. Chapeau pour les marqueurs de points en fleur de lys, j’avais une méga crainte du dépunchage et cela a été sans aucun souci !
Au final, c’est un jeu que vous sortirez sans aucun souci avec des amis, la famille à la condition qu’ils acceptent de voir leurs réflexions et anticipations voler en éclat. J’adore les jeux de bluff ! Et encore plus quand il y a des identités secrètes ^^
Alors on va s’attaquer à du lourd, du très lourd (2kg !). PAX PAMIR est un jeu de conquête de Cole Wehrle et édité chez Wehrlegig Games. Pour ceux qui aiment les gros jeux, vous aurez immédiatement remarqué qu’il s’agit du même auteur que (l’incroyable !) Root.
Vous débarquez au milieu du XIXe siècle dans le Grand Jeu opposant les colonies britanniques et russes dans le Moyen-Orient et vous allez devoir asseoir votre domination sur l’Afghanistan en collaborant avec les trois différentes alliances en présence sur le territoire. Pour cela, vous allez inviter chez vous des hauts dignitaires qui vous donneront de nouveaux accès tactiques afin de vous mener jusqu’à la victoire.
En route vers l’Afghanistan …
La mise en place est assez rapide. On commence par distribuer à chaque joueur un plateau individuel qui servira à rappeler les différentes notions importantes du jeu ainsi qu’un disque qui servira à indiquer l’alliance dont on fait partie et quatre rupees, la monnaie du jeu.
On constitue ensuite le deck du jeu. On forme six piles contenant 5 cartes plus une par joueur puis on ajoute à cinq des piles une carte « évènement ». Parmi ces dernières, une recevra un « évènement » supplémentaire tandis qu’on ajoutera aux quatre autres une carte « contrôle de dominance ». On mélange chaque sous-deck et on les empile afin de former le sabot du jeu. Les autres cartes ne seront pas utilisées au cours de la partie.
On ouvre alors le marché qui consiste en deux lignes de 6 cartes et on place en-dessous de celui-ci le (superbe !) tapis de jeu qui représente l’Afghanistan. Sur celui-ci, on place le marqueur de « régime » sur l’icône « politique ». Chaque joueur va ensuite choisir successivement l’alliance qu’il souhaite rejoindre parmi les Britanniques, les Russes et les Afghans. On est alors fin prêt à commencer.
Asseoir sa domination …
La partie sera rythmée par les quatre cartes de « contrôle de dominance » perdues dans le deck. A chaque fois que celles-ci s’activeront, le jeu s’arrêtera et on devra vérifier si une alliance est dominante sur le territoire ou non. Ce critère est rempli si une des factions possède au moins plus de quatre blocs de sa couleur que toutes les autres. Dans ce cas, on va alors classer les joueurs qui font partie de cette alliance en fonction de leur niveau d’influence auprès d’elle. Dans le cas contraire, on classera les joueurs en fonctions du nombre de tribus et d’espions qu’ils auront placés en jeu. Les joueurs marqueront alors des points en fonction de leur position.
Si, après avoir effectué le « contrôle de dominance », un joueur possède au moins quatre points de plus que tous les autres, la partie s’arrête immédiatement et ce dernier est déclaré vainqueur. Si au quatrième contrôle cette condition n’est toujours pas remplie, le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de points.
Ce système pousse à ne pas laisser un joueur « non-menaçant » faire sa popote dans son coin. Lors de ma première partie (à trois joueurs), je faisais partie de la même alliance qu’un autre joueur et comme nous nous sentions confiants car nous étions à deux, nous n’avions pas prêté attention à notre adversaire qui, au premier contrôle de dominance, a été seul joueur dominant ce qui lui a accordé cinq points et nous zéro. Victoire directe sans discussion ! Je peux vous dire qu’on ne s’était pas senti très malin …
Etablir son territoire …
La première chose sur laquelle chaque joueur doit (à mon sens) se concentrer est l’extension de son territoire. Au cours du jeu, vous allez pouvoir placer des tribus sur la carte. Si vous (vos tribus) et vos alliés êtes les plus nombreux sur une zone, vous la dominez et devenez le maître de cette zone en prenant le jeton qui lui est associé. Celui-ci vous permettra de faire payer tout joueur qui souhaiterait s’aventurer dans votre région…
Vos armées alliées pourront d’ailleurs empêcher d’autres joueurs de maîtriser une région. Bah oui … Vous n’allez tout de même pas faire la loi si vous n’avez pas de quoi mater l’ennemi !
Ouvrons la cour …
Durant la partie, vous allez principalement acheter des cartes au marché et les jouer devant vous. Cela symbolise le fait d’inviter et d’accueillir une haute personnalité dans votre cour pour qu’elle vous loue ses services.
A votre tour, vous n’aurez la possibilité de ne faire que deux actions et au début du jeu, vous n’aurez que deux options : acheter une carte ; en jouer une.
Pour acheter une carte, il vous faudra placer une pièce pour chaque carte se trouvant à sa gauche sur sa ligne dans le marché (comme dans Century – La route des épices). Rien ne vous empêche d’acheter deux cartes durant le même tour mais les règles interdisent d’acheter une carte sur laquelle vous auriez posé de l’argent (pour n’importe quelle raison).
Jouer une carte revient à la placer devant vous dans votre cour. Cela se fait en deux temps : tout d’abord, il vous faut annoncer la région associée à la carte que vous jouez et si celle-ci n’est contrôlée par aucun joueur, vous pouvez la jouer gratuitement. Sinon, vous êtes tenu de payer une dîme au joueur la dominant. Si vous êtes incapables de payer, vous pouvez lui quémander un acquittement … On ne sait jamais. Personnellement, j’ai toujours pensé que les bons comptes font les bons amis (ou les bons ennemis !).
Ah ! Tout ce beau monde dans mon palais …
Le placement de votre première carte se fera sans contrainte mais à partir de la deuxième, vous devrez choisir de la mettre à gauche ou à droite des précédentes. Vous n’êtes pas autorisé à bouger librement ces dernières car elles forment avec celles de vos adversaire une longue route continue. Au cours de la partie, des espions vont pouvoir se déplacer de carte en carte pour les prendre en otage voire pour les assassiner ! La position des cartes jouées est donc importante !
En plaçant des dignitaires dans votre cour, vous allez ajouter des options à votre pool initial et ainsi débloquer des actions afin de progresser dans le jeu. Parmi celles-ci, les plus importantes seront notamment le placement de nouvelles unités et l’assassinat à l’aide vos espions.
Chaque carte est également associée à un régime du jeu et à un niveau déterminé par le nombre d’étoiles indiquées. Chacune des étoiles politiques vous permettra d’agrandir votre cour qui est initialement limitée à trois dignitaires. Les étoiles scientifiques augmenteront la capacité de votre main et les étoiles économiques protégeront votre fortune d’une éventuelle taxation d’un adversaire. Enfin les étoiles militaires serviront de tie-breaker à la fin du jeu.
Contrôler le régime …
Je disais que chaque carte jouée dans votre cour vous offrait une option supplémentaire à votre pool d’action initial composé de l’achat et de la mise en jeu d’une carte. Toutefois, l’utilisation d’une de ces options vous coûtera toujours une action sur les deux que vous avez à votre tour.
Le twist réside alors dans le contrôle du régime en cours. En effet, si vous avez des cartes qui appartiennent à ce dernier, leurs actions vous seront gratuite ! Surveillez donc bien les cartes de vos adversaires et ne les laissez pas devenir inarrêtable ! Ces actions gratuites peuvent littéralement retourner la partie en un tour !
Faire partie de la majorité …
En attendant le « contrôle de dominance », vous allez donc vous évertuer à étendre la domination de votre alliance sur le territoire afghan. Aucune règle n’interdit les joueurs de tous être l’allié de la même faction mais dans ce cas, il va vous falloir rentrer dans les petits papiers de celle-ci en tuant des personnalités pour elle ou en leur offrant des cadeaux.
Il est tout aussi difficile de progresser sans allié que de faire monter son influence auprès d’une faction commune. A plusieurs moments, vous serez penserez à changer de camps car il vous sera plus simple d’atteindre la première place plutôt que de vous contenter de la troisième avec votre situation en cours. Pieds de nez et trahisons seront au cœur du jeu et je vous conseille de faire bien attention aux options que vos adversaires placeront au cours de la partie. Gardez un œil sur les évènements en cours mais guettez au loin la menace planant sur votre empire. Il ne faudrait pas laisser un cheval de Troie entrer dans vos terres.
Un trésor, au prix d’un trésor …
Pax Pamir a de quoi faire peur au premier abord. Parlons d’abord de ce qui fâche, histoire de ne plus en parler : son prix. Entre 75 et 85 euros, clairement, c’est un investissement et nombreux seront frileux de mettre une telle somme dans un jeu sans le tester.
Le contenu est clairement de qualité. Le premier élément remarquable, ce sont clairement les pièces du jeu. Ces blocs en résine soigneusement gravés pèsent lourd et sont fort agréables à prendre en main. Le jeu contient 142 cartes portant chacune une illustration différente avec une description historique de la personnalité qui lui est associée.
C’est d’ailleurs le matériel de Pax Pamir qui m’avait donné envie de l’acheter ! J’adore tous ces jeux avec du matériel un peu insolite. Je pense à Root ou à Dragoon notamment. On ne peut rien y faire, aujourd’hui, le visuel d’un jeu est fort important et à mon goût, Pax Pamir a clairement rempli son contrat à ce niveau-là.
Alors, est-ce que cela justifie un tel prix ? Je vous avoue que je n’en sais rien. Je ne suis pas éditeur. S’abstraire du prix d’un jeu est foncièrement impossible à faire. Je ne pense pas m’être fait « arnaquer » mais je ne pense pas que je payerai toujours autant pour un jeu. Toutefois, comme mon vendeur m’a dit : « Le prix d’une partie c’est le prix que tu as payé divisé par le nombre de partie que tu auras faite ». Je n’ai clairement aucun regret de l’avoir acquis !
Et donc ?
Parlons du jeu en lui-même maintenant ! Possédant la version anglaise du jeu, j’ai pris deux fois plus de temps pour bien comprendre les règles. Je vous conseille toutefois de les lire après avoir fait une mise en place fictive d’une partie. Celles-ci sont parsemées de situations exemples qui vous aideront à les appréhender. Il n’y a rien à dire, une seule lecture suffit pour se lancer dans le jeu.
Diviser pour mieux régner, dominer pour gouverner…
Avant d’acquérir Pax Pamir, j’étais à la recherche d’un jeu qui pouvait allier guerre, alliance et trahison, gestion de ressources et d’actions et qui devait avoir un visuel qui claque. En regardant quelques photos et quelques reviews, je savais que j’allais être ravi.
Parfois, lors de partie de jeux ultra compétitifs, deux joueurs peuvent s’associer et fermer leur alliance à eux deux pour devenir complètement inarrêtables. Ici, ce que j’adore, c’est que vous ne choisissez pas vos « alliés ». Même en faisant partie de la même équipe, vous pouvez vous faire des coups bas en assassinant des cartes de votre partenaire qui reste tout de même votre adversaire. Le seul moyen pour vous venger sérieusement vous est de changer d’alliance avec comme conséquence de tout reprendre à zéro.
Ça sera à vous de choisir entre rejoindre l’Alliance (avec un grand A) et tenter de tirer votre épingle du jeu ou de partir en solo et potentiellement gagner avec beaucoup de prestige. Aucune de ces stratégies n’est réellement mauvaise et il vous faudra déterminer le moment propice au changement afin de toujours être dans le bon.
Pax Pamir transcrit une vraie sensation de guerre. Il vous faut vous faire des alliés, contrôler vos ennemis mais aussi vos amis, diviser les alliances adversairses … et cela avec une prise en main très rapide. Vous n’avez qu’un but : étendre votre influence à l’aide d’uniquement deux actions par tour. Toutes les actions du jeu sont assez simples à comprendre et sont fort thématisées par la guerre. Vous devez placer des soldats, des routes, des assassins …
Clairement, il y a une énorme courbe d’apprentissage à gravir et il faudra bien plus que deux ou trois parties pour apprendre à fomenter les meilleurs pièges politiques pour prendre le pouvoir sur l’Hindukush. A ma première partie, je ne savais pas trop ce que je faisais. Mon expérience dans des jeux de civilisations et de guerres m’indiquait quelques marches à suivre mais je n’étais jamais vraiment sûr de l’efficacité de mes actions. Toutefois, et je pense que c’est un point critique du jeu, la partie devient vite très fluide. Après quatre ou cinq tours, vous pouvez lâcher l’aide de jeu et tous vous débrouillez tout seul. Cela est dû à la simplicité du résultat des actions sur votre objectif de jeu. Vous n’aurez jamais besoin d’attendre la fin du jeu pour voir si ce que vous avez fait fonctionne ou non.
Il n’y a pas, voire plutôt peu, de programmation et d’anticipation. Vous devez principalement vous concentrer sur l’instant présent et surveiller les actions et les options de vos adversaires afin d’optimiser votre tour. A aucun moment je n’ai ressenti cette sensation d’avoir raté « Ze » move qui allait me donner un avantage certain. A aucun moment je n’ai ressenti cette frustration de m’être fait arrêter dans mon élan stratégique à cause d’une action d’un adversaire.
Pour le moment, je n’ai fait que des parties à trois joueurs ce qui encourage généralement à tous faire partie de la même faction et j’ai fort hâte de pouvoir le tester à quatre voire cinq. Les retournements de situation doivent être encore plus critiques et encore plus sensationnels ! Chacune de mes parties était plus agréable les unes que les autres. Je n’ai jamais perdu le contrôle de mon jeu et je pense que mes adversaires ont senti la même chose. Je pense que c’est là un des points forts de Pax Pamir.
Et en fait je suis conquis !
Pour conclure, j’aimerais dire que Pax Pamir est le jeu parfait pour ceux qui souhaiteraient s’essayer à un gros jeu qui ne vous fera pas trop griller les méninges. Même si j’adore certains gros jeux comme Terraforming Mars ou Bruxelles 1892, je dois reconnaître qu’il est vraiment très difficile de choisir sa stratégie même après plusieurs parties dû au fait que vous avez plusieurs manières de progresser dans le jeu. Ici, tout le monde a le même objectif et cela permet ainsi une analyse facile du jeu des adversaires sans pour autant donner une sensation de course à la couronne.
En ce début d’année compliqué pour le monde ludique, Pax Pamir m’a bluffé par son gameplay fluide et sa richesse en sensation. Je ne regrette nullement m’être jeté dessus aveuglément et j’ai hâte de pouvoir faire encore et encore d’autres parties.
Le jeu nous a été envoyé par Matagot et on les remercie bien fort !
Dès le moment où ce jeu a été le grand gagnant au Spiel des jahres 2020, ma curiosité fut titillée car, je vous avoue, je ne l’avais jamais repéré jusque là. Alors que le jeu est sorti fin 2019 en Allemagne, il nous aura fallu attendre plus ou moins un an pour qu’une localisation en français sorte (ok, je vous l’accorde, on s’en fout de la langue pour ce genre de jeu si ce n’est la règle car il n’y a aucun thème). Aujourd’hui j’ai l’intention de vous en parler.
Découvrons la boite
Bon, je vais être honnête, quel look austère et tristounet en voyant la boîte! Et pourtant, on voit une légère évolution (et encore) dans l’édition de Matagot par rapport à celle de PD Games. Mais ce n’est pas forcément un boîte qui attire le regard dans un premier temps.
La boîte est carré et est de taille moyenne (295mm x 295mm pour une profondeur de 70 mm). Elle pèse environ 1250g.
A l’intérieur, une seule feuille de règles carré (28mm x 28mm) en français sur le recto et en néerlandais sur le verso.
Stupéfaction quand même en l’ouvrant car je me dis que la boîte aurait pu être plus petite en fonction de ce qu’elle contient. Un insert cartonné inutile selon moi, le matériel ne nécessitant pas un rangement particulier.
L’illustrateur Dominik Mayer a notamment illustré Paleo (sorti tout récemment) ou bien encore Concordia Venus (que PD Verlag a également édité). Il possède clairement un beau talent avec un style qui lui est propre et je vous invite à le découvrir sur son instagram.
Ici, je me dis qu’il n’a du illustrer que le titre du jeu (qui représente les différents set de matériel que l’on va utiliser), les dessins du matériel sur la feuille des règles ainsi que les symboles sur les cartes d’un Set du jeu car les images à faire deviner sont des photos mais je vais y venir…
Le matériel justement…
91 cartes photo recto verso au look très rétro selon moi (elles me font penser aux photos dans le livre feu vert des années 90 pour apprendre le permis :-D)
48 jetons coordonnées (3 de chaque) que l’on va mettre dans un sac en tissu
4 jetons chiffre et 4 jetons lettre (ovales)
4 jetons pictures pour indiquer le sens de la création des joueurs
un bloc notes pour écrire nos suppositions et les scores
5 sets de matériel bien spécifique qui nous permettront de faire deviner les images :
24 cubes de couleurs (3 de chaque couleur) et un cadre pour les placer dedans
6 blocs en bois de formes différentes
4 bâtons et 4 pierres
19 cartes symboles
1 lacet noir long et 1 lacet noir court
Des règles hyper simples
Il faut simplement mélanger les cartes photo et en placer 16 (en grille 4 x 4), on définit les lignes avec les jetons lettre et les colonnes avec les jetons chiffre. La partie peut commencer.
Chaque joueur prend un set et va ensuite piocher un jeton coordonnées dans le sac. Ce jeton va déterminer la photo que le joueur devra faire deviner avec le matériel du set qu’il a devant lui.
Le matériel du set pourra alors être mis de n’importe quelle manière et on va l’utiliser dans son entièreté ou pas. Et on va tous faire cela simultanément.
On va tous noter ensuite sur notre fiche du bloc-notes notre supposition pour chacun des autres joueurs. On gagne 1 point quand on devine une photo correctement et la personne qui a réussi à faire deviner sa photo reçoit également 1 point par bonne réponse obtenue.
On note nos points pour la manche et voilà elle est terminée.
On passe notre set à la personne à notre gauche et on commence la manche suivante en laissant les photos ainsi sur la table et en piochant un nouveau jeton coordonnées. La partie prend fin après 5 manches.Celui ou celle qui a le plus de points gagne la partie.
Je me permets de vous partager une vidéo du compte “Vin d’jeu” qui nous a fait une très belle présentation de ce jeu.
Vous pouvez également voir une vidéo d’une partie sur le compte “Kaelawen et les Meeples”.
Le tout se met donc en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!
A votre avis, quelle photo j’ai voulu faire deviner? Plutôt facile n’est-ce pas?
Notre expérience de jeu et notre avis
Je vais vous l’avouer, on y a joué plusieurs fois sans compter les points. En effet, le plaisir que nous apporte ce jeu est tel qu’on s’en fout totalement de scorer mais qu’on cherche par tous les moyens à représenter le mieux possible la photo que l’on a tirée au sort. On prend aussi plaisir à tenter de deviner ce qu’une autre personne veut nous faire deviner. C’est simple, hyper malin et cela permet de conceptualiser des représentations. Franchement chapeau!
J’ai voulu le tenter également avec mon petit de 6 ans, comme il sait lire les chiffres et les lettres désormais. A chaque fin de manche, il en redemandait et c’est vraiment pour moi un signe d’un excellent jeu : le fait qu’il puisse apporter ce coté addictif. On cherche, manche après manche, à s’améliorer dans nos représentations, dans nos créations. On se marre, on est surpris, on justifie nos choix dans nos chefs d’oeuvre! Bref, on passe un bon moment!
De plus, il y a une certaine rejouabilité vu le nombre de photos (91 recto verso donc 182 images au total).
Il me reste encore à y jouer avec la petite de 4 ans si possible évidemment. Peut-être en adaptant quelques points de règles (pas de pioche de jetons coordonnées, pas de score mais juste la satisfaction de faire deviner et/ou deviner).
Honnêtement je ne sais pas si le jeu aura du succès malgré qu’il ait remporté le Spiel mais je vous conseille de ne pas vous arrêter à son look froid et vieillot car il est excellent et les plaisirs qu’il procure sont là.
Et qu’en disent les mécanicartes?
Je me suis amusé à décortiquer Pictures grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.
Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.
Mécaniques : Correspondance car on fait correspondre des couleurs, des formes ainsi que de la matière à des éléments des photos. Pioche car on va piocher les jetons coordonnées dans le sac en tissu.
Compétences : Observation et dextérité car dans la composition de nos oeuvres, on fait appel à la motricité fine. Mais aussi et surtout la créativité (qui n’est pas présente dans les mécanicartes) et plus précisément la capacité d’abstraction qui désigne la capacité de créer des concepts dans son raisonnement.
Matériels : Jetons (les jetons coordonnées), Cartes (les photos), Contenant (le sac en tissu qui contient les jetons coordonnées), Matériel exotique qui est en même temps du matériel créatif (matériel spécifique au besoin du jeu avec lequel on va créer/composer pour représenter des choses)
Le petit jeu de mots de la fin : un jeu qui tombe à ***PIC? TUR***épondras à cela en y jouant… ok je sors…
Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.
On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer son grand frère Mysterium. Il est à mon sens devenu un classique dans les jeux d’édition contemporain. Tout en rappelant aussi qu’à la base de la base, c’est tout de même le jeu Dixit qui est à l’origine de cette nouvelle mécanique d’évocation au travers de cartes avec des illustrations oniriques laissant vagabonder l’esprit.
Pour ceux qui ne connaissent pas Mysterium, on est à la rencontre du jeu Dixit avec un bon vieux Cludeo dans un approche coopérative mettant au centre de l’action la communication non verbale. Le tout dans une thématique idéale pour halloween puisque nous sommes des médiums et tentons de communiquer avec la personne venant d’être assassinée.
Pourquoi sortir un stand alone alors que la version de base est top ?
Je pense qu’il y a une envie de la part des auteurs Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko et d’autre part, après quelques recherches, une demande de la part de la communauté. En effet, Mysterium est adoré mais reste contraignant dans la mise en place, l’espace nécessaire, la durée de la partie, son coût et l’espace qu’il occupe sur la place. En gros, j’ai vu bon nombre de demandes d’avoir une version « de poche ».
Je pense que c’est totalement louable de la part des auteurs et de la maison d’édition, Libellud, de prendre en considération les demandes de la communauté. Bon, on n’est pas dans le monde des Bisounours, c’est une société, elle créé de l’emploi et à envie de se développer, je pense qu’il y a aussi un filon qu’ils ont souhaité exploité. Ce n’est absolument pas une critique, je pense que c’est tout à fait justifier de faire converger l’intérêt de sa société avec les demandes de son public.
Mais ont-ils réussi leur pari ?
Avant de s’embarquer sur mon avis, donnons quelques mots sur le cadre dans lequel s’inscrit ce nouvel opus tant sur la thématique que l’adaptation de la mécanique.
Changement de décor, plongeon dans l’univers burlesque du monde du spectacle itinérant. Est-ce que les auteurs sont aussi fan d’AHS ? Je n’en sais rien mais, regardant la série, la couverture de Mysterium Park m’évoque directement cette série. Je vous mets en lien la BO.
On met au placard le manoir au profit d’un parc d’attractions où tout ne se passe pas comme il s’y devrait… Votre objectif en tant que medium sera de retrouver l’auteur et le lieu du meurtre du directeur. Pour cela, le fantôme du directeur vous enverra des visions pour que vous puissiez innocenter des personnes et déterminer le coupable de l’histoire !
C’est parti pour un tour
Comme dans son grand frère, un joueur incarnera le fantôme et les autres joueurs les médiums. En 6 tours de jeu, il vous faudra découvrir le coupable. Pour cela, vous aurez 3 étapes avec :
La découverte des potentiels coupables
La découverte des potentiels lieux du crime
La résolution du crime
La dernière étape ne pourra être accessible que si vous avez bien entendu réussi les deux premières dans les 6 tours impartis.
Lors des deux premières étapes, vous aurez le choix entre 9 coupables et 9 lieux. Lors de la dernière manche, vous aurez 3 associations de 2 cartes, l’une avec un coupable et l’autre avec un lieu.
Grâce aux indices donnés par le fantôme, vous devrez sélectionner la carte du coupable qui vous est attribué. En effet, par rapport à Mysterium, ici, le fantôme devra suivre à la lettre les indications qui lui sont attribuées par la carte intrigue qu’il aura pris au hasard. Cette carte intrigue est composée de 3X3 cases dont 5 cases sont occupés par une couleur représentant chaque médium. De plus, il y a la case témoin marqué par un œil. Lorsqu’un médium se positionne dessus le fantôme indique qu’il s’agit du témoin et l’extralucide peut se déplacer sur une autre case.
Il en va de même pour la pour la découverte des lieux du crime mais avec une nouvelle carte intrigue. Pour ce qui est de la résolution, c’est toujours la carte intrigue nouvellement piochée qui indiquera le duo de cartes « coupable » grâce au chiffre romain indiqué dessus. Pour aider les médiums, le fantôme dans ce tour devra donner une double vision à chaque médium et ils devront trouver un consensus.
Bon, on répond enfin à la question !
Je ne suis pas un fervent défenseur des mondes manichéens et ma réponse sera tout en nuance. Il y a des points remarquables à souligner mais il y a tout de même un truc qui me chiffonne. Pour couper l’herbe sous le pied aux ardents défenseurs de l’impartialité, j’ai reçu le jeu par l’éditeur Libellud et je les remercie de cette confiance. Mais, ce n’est pas pour autant que je ne soulève pas les éléments qui me perturbent.
Mais rendons à César ce qui appartient à César, il y a des éléments qualitatifs indéniables à cette édition remplissant une partie des objectifs fixés par les auteurs et les éditeurs. Même s’il y a un point qui me taraude, on constate un véritable travail, une réflexion et un produit fini de qualité.
Les points positifs
La première chose qui m’a surpris à la réception de la boîte est sa petite taille par rapport à l’ancienne. On a le sentiment qu’ils ont fait de l’extraction de l’essence de Mysterium. Cela se confirme avec la durée de la partie qui a presque diminué de moitié. Même s’il y a ce chiffre de 28 minutes, y a-t-il une private joke ou un easter egg caché derrière ? Si un auteur ou éditeur a envie un petit commentaire est toujours le bienvenu.
Cette concentration entraîne inexorablement une disparition du cadre majestueux qui s’installait lors de l’ouverture du premier du nom avec ce sentiment d’entrée dans ce manoir entouré de brume. Ici, c’est plus clip clap cloup, on déballe ça sur le coin de la table, on s’installe et on joue direct sans perdre de temps. Sur ce coup-là, ils ont réussi leur pari, c’est ce qui était demandé.
Franchement, si je devais faire une soirée jeux et que j’avais envie d’avoir le sentiment de jouer à Mysterium avec l’objectif que cela soit léger et rapide pour souffler, c’est celui-ci que je prendrai. Il en va de même si je devais faire découvrir le concept à un joueur novice. En gros, on le sort plus facilement et avec plus de monde, et donc plus régulièrement. D’ailleurs, j’ai pu le prendre à mon école pour jouer sur le temps de midi, avec son grand frère, c’était No Way !!!
Du côté de l’esthétique et de la qualité, comme son ainé, c’est un petit bijou pour les yeux. C’est juste magnifique, j’ai pas d’autres mots. On doit remercier Xavier Collette et M81 Studio pour la qualité de leur travail d’illustration. Il en va de même du côté des éditeurs qui ont optimisé au maximum l’espace disponible dans cette boîte. Tout s’emboîte parfaitement pour tenir de façon condensée. D’un côté, c’est une réduction de coût pour eux et donc pour l’acheteur et de l’autre, il y a peut-être une conscientisation écologique chez cet éditeur dans la chaîne de production. Meilleur rentabilisation de l’espace dans la boîte, plus de boîte sur les palettes, moins de conteneur, etc. Vous avez compris.
Le point négatif
Il n’y a rien à faire, on arrive au cœur de ce qui me chiffonne en fait. Je ne suis pas le seul à m’être posé la question car c’est apparu sur des forums. C’est l’association entre la thématique et la mécanique. Je vais essayer d’être le plus clair possible. N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire.
Lorsque l’on joue à moins de 5 médiums, on se rend compte qu’une fois que l’on a innocenté nos personnages, le fantôme met de côté les 3 emplacements sans bulle de couleur. La question qui m’est venue à l’esprit « Pourquoi le fantôme passe son temps à nous faire devenir les innocents s’il connaît les potentiels coupables depuis le début ? ».
On pourrait se dire qu’à 5 médiums, le problème ne se pose pas. Il se pose aussi si chaque joueur trouve du premier coup son innocent, il reste 4 cartes sur le plateau (3 coupables et le témoin). Dans cette configuration qui n’arrive presque pas, à nouveau, le fantôme doit annoncer les potentiels coupables. Il n’y a rien à faire. Même si l’on retrouve cette mécanique de communication asymétrique propre à Mysterium, le fait de devoir trouver des innocents plutôt que des coupables pour au final désigner le coupable me laisse un tantinet perplexe.
Au final, je reste sur un avis nuancé par rapport à Mysterium Park car il reprend les qualités et solutionne les soucis de son aîné mais au passage loupe la cohérence entre les actions portées par les joueurs dans le jeu et la thématique.
Cela fait un moment que je n’ai plus abordé la question du jeu et de l’apprentissage. C’est l’occasion de s’y remettre avec cette toute nouvelle sortie : Ronchonchon !
Fiche technique
Auteur : Boris Courtot, Corentin Lebrat et Julien Prothière
Illustrateur : Jérémie Chiavelli – Idée originale des enfants de l’Ecole des Amanins
La plupart du temps, les jeux sont créés par des adultes pour des adultes et arrivent sur nos tables par la filière de l’édition traditionnelle ou du financement participatif. Avec Ronchonchon, ce sont des enfants de l’école du Colibri des Amanins qui en sont à l’origine ! Il s’était donné comme objectif de créer un outil permettant de comprendre les principes de la communication bienveillante tout en s’amusant.
En plus d’avoir porté une réflexion sur cette thématique, les enfants ont vécu les étapes de la création d’un jeu du prototype à la version finale comme c’est fait pour les jeux qui remplissent nos kallax.
Pour mener à bien ce projet, ils ont été soutenu par l’ASBL Zazimut qui a sollicité l’aide de 3 intervenants dans le monde ludique Boris Courtot, Corentin Lebrat (Trek, Draftosaurus) et Julien Prothière (Kosmopolit, La Marche du Crabe) permettant à Ronchonchon de se remplir de ludicité en plus de son aspect éducatif.
En tant que belge, je ne peux que penser à Angele avec « Tout oublier » quand je vois la thématique de ce jeu où il faut éviter que le Spleen n’entre dans la colocation.
En effet, l’ambiance n’est pas à la fête dans votre petite maisonnée que vous partagez avec :
Tracasse, le siffleur de gyrophares
Pagaille, la dresseuse de mouches
Couroux, le testeur de chewing-gum
Gaffe, la coudeuse de bananes
Timorée, le sculpteur de nuages
Linotte, la professeur de sieste
On peut dire qu’il n’y a que des fortes personnalités ici… Mais, vous allez devoir développer des principes de communication bienveillante car l’un de vos coloc a un gros souci. Et, vous voulez que tout rentre dans l’ordre, la seule solution est de coopérer en écoutant ses besoins et ses sentiments en vue de trouver des solutions. Attention, plus le temps passe, plus le Spleen risque de passer la porte et mettre la pagaille !
Pour ce qui est de la mécanique, on est sur un jeu de mémoire par rapport à une situation donnée indiquée dans le petit livre d’histoires. Vous allez devoir retrouver les paires de jetons dans la maison mais aussi, choisir l’émotion et la solution la plus adaptée par rapport à la situation vécue. Lors de chaque partie, le joueur incarnant Ronchonchon devra choisir en secret l’émotion qu’il ressent par rapport à la situation donnée dans le livre d’histoire, son personnage mais aussi son ressenti et choisir ce dont il aurait besoin pour se sentir mieux.
L’objectif des autres joueurs sera au cours de la partie de retrouver l’émotion et le besoin choisi par Ronchonchon.
On est clairement sur un jeu familial coopératif développant à la fois le jeu de rôle et de mémoire axés sur les émotions et les besoins nécessaires à la situation. On connaissait le jeu Feelings dont on vous à parler dernièrement posant la question de l’empathie et du travail sur les émotions. Ici, on est dans la même lignée mais s’y rajoute la question des besoins et de la coopération.
Pour jouer à ce jeu, vous pourrez être jusqu’à 6 personnes pour vivre 26 aventures au sein de cette colocation remplie d’émotions.
Mon avis
La mécanique est relativement aisé pour ce qui est de l’aspect mémorisation pourtant la découverte des émotions sera bien plus compliqué et demandera de la réflexion pour les enfants. Le principe de mémorisation n’est pas novateur et marche toujours bien avec les enfants. Mais, ici, le faire de pouvoir associer le symbole des jetons avec un éléments de la maison pour donner un indice à un autre joueur est un joli petit plus basé sur une forme de discussion non verbale.
L’avancée du Spleen est une chouette manière de compter les tours et mettre de la pression auprès des joueurs. Il faudra apprendre à certains de garder leur sang-froid et ne pas devenir trop autoritaire ou désobligeant. Cela reste tout de même un jeu sur la bienveillance et la communication positive pour cela, le joueur actif aura la carte « Bâton de parole » lui donnant à lui seul l’autorisation d’interagir avec le plateau. Je peux vous assurer que le bâton de parole est un outil qui fonctionne merveilleusement bien avec les grands comme les plus petits.
En plus de cette mécanique de memory, le cœur du jeu se retrouve dans la recherche de l’émotion ressentie et du besoin nécessaire pour Ronchonchon en fonction de la thématique de l’histoire. En cas d’échec, le Spleen avance et la partie est remportée lorsque l’ensemble du scénario est finalisé.
L’interaction dans le jeu sera présente mais est contenue. Il le faut ! En effet, à cet âge-là, les enfants disent ce qu’ils pensent sans énormément de filtre et pourraient risquer d’heurter la sensibilité du joueur ou des joueurs. On va interagir, on va coopérer mais dans le calme en communiquant par la pose de nos jetons sur des endroits spécifiques sur le plateau de jeu. Ensuite, pour découvrir l’émotion et du besoin, on apprendra ensemble à discuter posément et à exposer un avis divergeant tout en tentant d’argumenter sa position. L’interaction est cadrée car ce jeu s’adresse à un public jeune et non pas dans un cadre scolaire mais dans un objectif de bienveillance. L’apprentissage de la bienveillance et de la communication positive débutent par l’instauration de règles de communication.
Pour le matériel, le plateau et les punchboards font partie de la qualité attendue pour un jeu de société actuellement. C’est du côté des illustrations, que c’est tout mignon et on ne peut voir que des clins d’œil au film de Pixar Vice-Versa. Les couleurs ne sont pas trop agressives et les mimiques des personnages correspondent bien à leur nom et leurs petits soucis. Les enfants pourront aisément s’identifier à l’histoire racontée par le jeu. Un dernier avantage est la taille de la boîte permettant d’être transporté facilement.