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Shamans, une réconciliation avec les jeux de plis… 😚

Avant d’entamer l’article sur Shamans, il faut que vous sachiez que je n’ai pas du tout apprécié The Crew. Cela m’a complètement frustré lors de mes premières parties. Il a buzzé dans la communauté mais pas dans mon cœur… 

Et, quand j’ai un mauvais souvenir sur un jeu, c’est un peu comme quand je mange un produit qui ne me revient pas… J’ai pas envie de remettre le couvert tout simplement. Quand j’ai vu la sortie de Shamans, je le trouvais magnifique mais il était mentionné « Jeu de plis ». Et bim, mon inconscient reprenait le dessus et me rappelait la sensation éprouvée par The Crew. D’ailleurs, je n’avais pas fait de demande à la maison d’édition pour le tester car, pour moi, je partais avec un apriori négatif de par la mécanique utilisée.

Et bien, ce fut une très bonne chose que Studio H m’envoie le jeu pour que je le teste. Cela m’a en partie réconcilié avec cette mécanique mais je ne suis pas encore entièrement guéri pour me relancer dans une partie The Crew. Il me faudra encore quelques parties de Shamans ^^

Le point fort de ce jeu de Cédrick Chaboussit est sa formule identité secrète et bluff auquel se mêle un jeu de plis. J’ai besoin d’interaction avec les joueurs. Dans The Crew, je me sentais juste seul et perdu, on peut dire que le thème de l’espace était bien rendu en fait -_-‘

La thématique du jeu est clairement attrayante ainsi que l’illustration réalisée par Maud Chalmel transposant l’univers des rites traditionnel shamaniques dans une monde post futuriste. C’est clairement une très belle réussite. 

Ce jeu est conçu pour être joué de 3 à 5 joueurs à partir de 10 pour des parties de 30 à 60 minutes.

Le matériel

Comme dans tout bon jeu à identités cachées, votre objectif ne sera pas le même de manche en manche ! En effet, vous serez tous des shamans autour de la table mais, certains ont sombré du mauvais côté… Celui des Ombres. Leur unique et vil but sera de vous traîner vers un échec. 

En début de partie, chaque joueur reçoit une carte déterminant le rôle qu’il aura sur la manche. Si vous êtes un shamans, vous remportez la manche à condition d’éliminer les Ombres. Mais, si vous êtes une Ombre, vous gagnez la manche si le pion Ombre atteint la case Lune. 

Vous avez l’impression que l’on va travailler en équipe ? Mais non, on est sur du semi-coopératif ! En fin de manche, chaque joueur marque un certain nombre points de victoire. C’est le premier à 8 qui remporte la partie. 

Lors d’un tour de jeu, le premier joueur nommé le guide joue l’une des cartes de sa main face visible. Elle déterminera le lieu de Destination. En d’autres termes, si vous êtes un shamans, votre volonté sera de jouer la même couleur de cartes. Par contre, si vous êtes une Ombre, vous serez tenté de jouer une autre couleur… Mais, pourquoi ? 

Si la carte n’a pas la même couleur que celle de Destination, avancez le pion Ombre d’une case vers la Lune. Si celui-ci l’atteint, les Ombres remportent la manche. Prenez la carte et placez-la à l’espace monde de sa couleur. Si jamais, la suite de carte de ce monde est complète, vous activez son rituel. Cela vous permet de tuer, de reculer le pion ou de la jouer en solo en gagnant des points de victoire ! 

Une fois que chaque joueur a révélé une carte, au sein de celles appartenant à la Destination indiquée par le premier joueur, celui qui a le plus faible valeur remporte un jeton Artefact et celui qui a la plus haute valeur récupère toutes les cartes et les place face au Monde correspondant. Si l’ensemble des cartes sont placées, vous effectuez le Rituel. De plus, vous devenez aussi le nouveau Guide. 

La manche prend fin dès que les joueurs n’ont plus de cartes en main. Dans ce cas de figure, ce sont les Shamans qui remportent la partie. Si l’ensemble des Ombres ont été démasquées, ce sont aussi les Shamans qui remportent la partie. Lorsque les Shamans remportent la partie, ils gagnent deux points de victoire. 

La seule manière pour les Ombres de remporter la partie est d’amener le pion Ombre sur la Lune. Dans ce cas, ils remportent 3 points de victoire par Ombre encore en vie. En effet, le Rituel de neutralisation permet d’éliminer un joueur ! Dans ce cas, le joueur éliminé révèle sa carte Rôle. Attention, si vous tuez un Shaman, le pion Ombre avance d’un nombre de cases équivalentes au carte encore présentes dans sa main. Celles-ci sont défaussées face cachée. 

L’avis de Renaud

On peut clairement dire que ce jeu m’a réconcilié avec les jeux de plis… Pourquoi ? Lors de mes parties, j’ai vraiment été impliqué dans le jeu. Cette notion de rôle me donnait l’envie et la volonté ou tout simplement un but. Malheureusement dans The Crew, je n’ai pas ressenti ce sentiment. J’étais perdu et j’avais le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu ou son déroulement. 

Ici, avec Shamans, j’étais en mesure d’envisager une potentielle stratégie malgré que l’on a joué qu’à trois joueurs. Je suis persuadé qu’à 5 joueurs, c’est beaucoup plus tendu. En effet, la disposition à 3 joueurs est plus limitatif dans le sens où lorsque l’on a tué ou révélé une carte Rôle, on sait qui est qui. Pour autant, il ne perd pas de son charme et de son plaisir. Il est juste moindre à mon sens. J’espère que bientôt, je pourrais le tester dans cette configuration. 

La question des rôles cachés est vraiment top. Les Ombres ont cette envie de faire avancer le pion vers la Lune mais devront le faire avec discrétion pour ne pas se faire repérer et être éliminé ! En tant qu’Ombre, il faudra tenter de pousser certaines couleurs pour obliger les Shamans à faire avancer le pion dans l’unique but de semer le doute… 

Les tuiles « Artefacts » rajoutent encore un supplément entraînant des rebondissements lors des parties sans oublier l’activation des rituels pouvant être mortels. C’est un jeu que je sors volontiers tant avec des initiés que des novices. La mécanique est relativement simple auquel s’ajoute le sel des rôles cachés impliquant bluff, trahison et fausses pistes. 

Pour moi, il ne rentre pas dans la catégorie expert, les cartes jouées sont clairement identifiables et ne fait pas appel à de la mémorisation. Comme dans de nombreux jeux de cartes, la distribution de celles-ci fait des fois bien les choses et est clairement déterminant pour la suite de l’aventure. Mais, la durée d’une manche est relativement rapide et vous pourrez vous refaire par la suite. D’autant plus qu’à chaque manche, les rôles changent. Et ça, on apprécie !!! On n’est pas cantonné toujours aux mêmes actions et processus. Cela dynamise totalement le jeu. 

L’interaction est au rendez-vous même si il n’y a aura pas de communication verbale trop expansive risquant de mettre à mal son identité. Les moments les plus drôles sont lorsque l’on révèle son identité. Sale traitre ! 

Du côté des illustrations, il y a rien à dire, il est magnifique. Avec un style graphique affirmé, j’apprécie toujours les éditeurs qui prennent un choix fort et osé de ce côté-là. C’est pas toujours évident car cela sort du cadre et, il ne faut pas l’oublier, les acheteurs sont toujours plus frileux quand ce n’est pas habituel. Ce que je retiens de l’esthétique et du matériel, cela change, il est de qualité et ils ont réussi à intégrer une thématique forte ne donnant pas trop l’impression d’avoir juste plaqué une mécanique. 

Je souligne tout de même le fait que les règles sont assez alembiquées lors d’une première lecture. Elles auraient pu être plus accessibles car les étapes d’un tour de jeu ne sont pas si complexes que cela. La thématique a tellement pris le dessus que la compréhension des règles est plus ardues que ce qu’elle devrait. Pour autant, après une manche, tout est ultra clair et on ne se plonge plus dans les règles.  

L’avis de Steve

Rien qu’au visuel de la boite, on est déjà émerveillés avec le verni sélectif et les couleurs choisies. La patte graphique de l’illustratrice Maud Chalmel qui a également illustré Attrap Reves est à tomber. 

Même sur le verso du plateau, ils ont poussé le détail au point de mettre de petites étoiles. Le jeu est magnifiquement édité. On retrouve les sensations d’un jeu de plis classique mais avec rôles cachés et donc bluff. 

J’avais déjà adoré The Crew donc j’étais très curieux de shamans. Et je suis conquis et oui! Si on a le malheur de couper, on est directement suspecté. On y a joué à 3 et il tournait très bien, hâte de l’essayer à plus. 

Notre stratégie va quand même fort dépendre de notre main de départ mais en même temps c’est l’essence même d’un jeu de plis. Cédrick Chaboussit a le vent en poupe ces derniers temps avec Tea for 2, Shamans donc et Lueur. 

L’avis de Son

Vous commencez à me connaître. Les premières photos de Shamans me donnaient très très envie. Les couleurs brillantes et oniriques avaient déjà su titiller ma curiosité et ma joie fut grande quand j’ai su que j’allais pouvoir y jouer avec mes comparses !

            Alors le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs mais je suppose qu’il a, à la base, été conçu pour 4 voire 5. Il est vrai qu’un jeu où interviennent des identités secrètes n’est de prime abord pas adapté pour trois et j’avais peur qu’il soit un peu plat et qu’on n’y prenne pas plaisir (vivement le retour des grandes soirées jeux !). Toutefois, j’ai trouvé le jeu très agréable et stratégique même une fois que les masques sont tombés.

            J’y ai retrouvé tout ce que j’aime dans un jeu de plis : l’appel, le comptage des cartes … Il n’y a pas d’atouts mais j’ai beaucoup apprécié ce côté « bluff » car ici, on n’est jamais obligé de répondre à l’appel. Même en étant shaman, on sera parfois tenté de ne pas jouer la couleur afin de conserver des cartes fortes afin de reprendre la main plus tard si une ombre la prend. Cela peut alors provoquer des quiproquos assez phénoménaux.

            Après « The Crew » (Iello) ; c’est au tour de Shaman de nous présenter une variante des jeux de plis et je suis très heureux que Cedrick Chaboussit l’aie mêlé à un de mes types de jeux favoris que sont les jeux à identités secrètes. Je n’ai qu’une envie, le tester à plus que trois afin de sentir les tensions dans les décisions.

            Pour finir, sachez que ce jeu a quand même su réconcilier Renaud avec les jeux de plis et ce n’était clairement pas une mince affaire (rire) ! Si ça n’est pas un argument de vente … Je ne sais pas quoi vous dire d’autre …

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Royal secrets, perruques, fard à joue et secrets d’alcôve

Oyé Oyé, gentes dames et damoiseaux, sortez vos plus belles perruques, arborez votre teint le plus pâle et n’oubliez pas votre mouche, vous allez être reçu à la cour de notre roi et de notre reine. 

Mais n’oubliez pas, votre unique et seul but sera d’influencer leurs décisions au profit de votre nation ! Soyez habile et vif, vous ne serez pas seul sur le coup 😉 Il faudra sortir les meilleures cartes de votre chapeau… Par contre, retenez ceci, tous les coups sont permis ! 

Dans ce jeu de bluff et de gestion de cartes de Vincent Bernet et illustré par Alain Boyer, vous aurez comme unique objectif de récolter un maximum de points tout en espérant mettre en difficulté vos adversaires. Il vaut mieux être un bon traitre qu’un mauvais perdant^^

Découvrez ici, l’unboxing du jeu 

Ce jeu édité par Funny Fox durera au maximum 30 minutes pour de 3 à 5 joueurs. Un tour de jeu se déroule de cette façon : 

  1. On révèle deux cartes audiences, l’une se trouvant chez le Roi et l’autre chez la Reine. Sur chacune des cartes est inscrit la valeur d’influence nécessaire pour réussir l’audience, le nombre de points victoire à gagner (audience réussie) ou à perdre (audience ratée) et bien entendu, la faveur que vous pouvez remporter à condition d’être celui ayant misé le plus d’influence
  2. Chaque joueur va poser son pion sur l’une des deux salles mais attention, ici, pas de tour de jeu horaire. C’est le joueur finissant son action qui détermine le joueur suivant dans ceux n’ayant pas joué
  3. Chaque joueur pose une carte de sa main « courtisan » ou « valet » visible ou cachée. Une fois que chaque joueur a posé une carte, on fait un deuxième tour. Si vous posez une carte visible, la seconde est cachée et vice-versa. 
  4. On résous les audiences. Pour qu’elle soit réussie, il faut que la somme totale des cartes jouées soient au minimum égales à la valeur de la carte Audience. Le joueur ayant misé le plus remporte la faveur. L’ensemble des joueurs remporte aussi les points inscrits sur la carte influence. En cas d’échec, personne ne gagne la carte Audience, et perd en plus les points inscrits sur la carte audience. 

Trois cas particuliers : 

  1. Si un joueur se retrouve seul sur une salle. Ne pouvant pas vous retrouvez seul avec le souverain, le cardinal vous accompagne. Pour cela, posez deux cartes du deck Cardinal. 
  2. Si un joueur joue une carte valet. Si l’Audience où se trouve le valet est réussie, les joueurs de l’audience opposée perdent les lys indiqués sur la carte valet, j’espère que leurs audiences est réussie… Si non, cela va piquer ^^ Si l’audience où se trouve le valet est ratée, c’est le joueur jouant cette carte qui perd les points. 
  3. La carte excuse permet au joueur de se retirer de l’audience et donc de ne pas perdre de points si jamais l’audience est ratée. Mais surtout de faire capoter l’audience pour que les autres joueurs perdent des points… 

Lors du tour suivant, vous ne récupérez en main que les cartes « courtisan » de valeur 0. Le reste est à la défausse. Une partie se termine après 7 tours lorsqu’il ne reste plus aucune carte « Audience ». Vous faites le décompte des points dans votre coffret et celui qui en a le plus remporte la victoire. 

Notre avis

Vous l’avez compris assez aisément dans ce jeu de bluff, le chaos est de mise ! Vous pourrez anticiper tant que vous voulez, il y a fort à parier que les retournements de situation soient clairement de mises. 

Au fur et à mesure des parties, vous pourrez tout de même affiner vos enchères en tentant de vous souvenir ce que les autres ont dans leurs mains. Pour autant, plus on est et moins c’est évident… 

Le plaisir de ce jeu se retrouve dans ce principe de bluff où vous tenterez d’en faire le moins possible pour en récupérer le plus ! Mais, attention, aux crises de mégalomanie quand un joueur misera gros et se retrouvera complètement à court de souffle lorsqu’une carte valet se révèle… 

Il ne faudra pas oublier l’accumulation des faveurs dans sa main pouvant être un sérieux atouts lors de certains tours de jeu. 

Ce que j’apprécie vraiment faire est de donner l’impression de ne pas trop bosser en révélant une carte zéro mais en ayant misé face cachée une carte assez forte. 

A mon sens, ce jeu sera très clivant… Si vous aimez la prise de risque et le bluff, il vous plaira sans aucun doute par contre, si vous êtes un peu maniaque et que vous souhaitez contrôler la moindre chose, vous allez devenir totalement fou avec Royal Secrets. 

Pour l’interaction, c’est la base du jeu, il n’y a pas un moment où l’on ne va pas tenter d’influencer les décisions des autres en jouant face cachée ou visible certaines cartes. Mais, aussi, un élément assez amusant est le choix donner aux derniers joueurs de choisir le suivant. Cela permet de forcer certains joueurs à révéler leurs tactiques ou à encore plus embrouiller les réflexions.

On peut dire que l’on ne sort pas toujours détendu de ce jeu car, il y aura des frustrations même positives qui donnent de remettre le couvert avec une ou deux parties supplémentaires. Pour autant, ce n’est pas un jeu où l’on enchaînera plusieurs parties d’affilées. Il est clairement idéal pour des soirées ou entre des jeux plus gros pour détendre l’atmosphère. En effet, même si ce jeu met de la tension, il créé aussi de la surprise, des rebondissements et bien entendu, des rigolades autour de la table. 

Un point qui m’a un peu chiffoné est la difficulté de prime abord pour comprendre et intégrer les règles. Après une partie, ça été sans aucun souci mais, cela a été difficile pour moi de comprendre surtout la mécanique avec le valet… Une fois maîtrisé, cela devient redoutable ! 

Ce qui plait aussi dans ce jeu est cette thématique forte collant absolument à la mécanique. Les dessous de table où complot et secrets d’alcôve étaient au rendez-vous. On a une jolie immersion dans le thème grâce aux illustrations ainsi qu’aux petits chevalets qui auraient pu sans aucun souci être remplacé par des paravents mais c’est mignon et cela colle dans le thème. Chapeau pour les marqueurs de points en fleur de lys, j’avais une méga crainte du dépunchage et cela a été sans aucun souci ! 

Au final, c’est un jeu que vous sortirez sans aucun souci avec des amis, la famille à la condition qu’ils acceptent de voir leurs réflexions et anticipations voler en éclat. J’adore les jeux de bluff ! Et encore plus quand il y a des identités secrètes ^^

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Mysterium Parks, guilty or not ?

Fiche technique

  • Auteur : Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy
  • Illustrateur : Xavier Collette et M81 Studio
  • Editeur : Libellud
  • Distribué par : Asmodee
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 28 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Déduction, Observation
  • Prix conseillé : 25€

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer son grand frère Mysterium. Il est à mon sens devenu un classique dans les jeux d’édition contemporain. Tout en rappelant aussi qu’à la base de la base, c’est tout de même le jeu Dixit qui est à l’origine de cette nouvelle mécanique d’évocation au travers de cartes avec des illustrations oniriques laissant vagabonder l’esprit.

Pour ceux qui ne connaissent pas Mysterium, on est à la rencontre du jeu Dixit avec un bon vieux Cludeo dans un approche coopérative mettant au centre de l’action la communication non verbale. Le tout dans une thématique idéale pour halloween puisque nous sommes des médiums et tentons de communiquer avec la personne venant d’être assassinée.

Pourquoi sortir un stand alone alors que la version de base est top ?

Je pense qu’il y a une envie de la part des auteurs Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko et d’autre part, après quelques recherches, une demande de la part de la communauté. En effet, Mysterium est adoré mais reste contraignant dans la mise en place, l’espace nécessaire, la durée de la partie, son coût et l’espace qu’il occupe sur la place. En gros, j’ai vu bon nombre de demandes d’avoir une version « de poche ».

Je pense que c’est totalement louable de la part des auteurs et de la maison d’édition, Libellud,  de prendre en considération les demandes de la communauté. Bon, on n’est pas dans le monde des Bisounours, c’est une société, elle créé de l’emploi et à envie de se développer, je pense qu’il y a aussi un filon qu’ils ont souhaité exploité. Ce n’est absolument pas une critique, je pense que c’est tout à fait justifier de faire converger l’intérêt de sa société avec les demandes de son public.

Mais ont-ils réussi leur pari ?

Avant de s’embarquer sur mon avis, donnons quelques mots sur le cadre dans lequel s’inscrit ce nouvel opus tant sur la thématique que l’adaptation de la mécanique.

Changement de décor, plongeon dans l’univers burlesque du monde du spectacle itinérant. Est-ce que les auteurs sont aussi fan d’AHS ? Je n’en sais rien mais, regardant la série, la couverture de Mysterium Park m’évoque directement cette série. Je vous mets en lien la BO.

On met au placard le manoir au profit d’un parc d’attractions où tout ne se passe pas comme il s’y devrait… Votre objectif en tant que medium sera de retrouver l’auteur et le lieu du meurtre du directeur. Pour cela, le fantôme du directeur vous enverra des visions pour que vous puissiez innocenter des personnes et déterminer le coupable de l’histoire !

C’est parti pour un tour

Comme dans son grand frère, un joueur incarnera le fantôme et les autres joueurs les médiums. En 6 tours de jeu, il vous faudra découvrir le coupable. Pour cela, vous aurez 3 étapes avec :

  • La découverte des potentiels coupables
  • La découverte des potentiels lieux du crime
  • La résolution du crime

La dernière étape ne pourra être accessible que si vous avez bien entendu réussi les deux premières dans les 6 tours impartis.

Lors des deux premières étapes, vous aurez le choix entre 9 coupables et 9 lieux. Lors de la dernière manche, vous aurez 3 associations de 2 cartes, l’une avec un coupable et l’autre avec un lieu.

Grâce aux indices donnés par le fantôme, vous devrez sélectionner la carte du coupable qui vous est attribué. En effet, par rapport à Mysterium, ici, le fantôme devra suivre à la lettre les indications qui lui sont attribuées par la carte intrigue qu’il aura pris au hasard. Cette carte intrigue est composée de 3X3 cases dont 5 cases sont occupés par une couleur représentant chaque médium. De plus, il y a la case témoin marqué par un œil. Lorsqu’un médium se positionne dessus le fantôme indique qu’il s’agit du témoin et l’extralucide peut se déplacer sur une autre case.

Il en va de même pour la pour la découverte des lieux du crime mais avec une nouvelle carte intrigue. Pour ce qui est de la résolution, c’est toujours la carte intrigue nouvellement piochée qui indiquera le duo de cartes « coupable » grâce au chiffre romain indiqué dessus. Pour aider les médiums, le fantôme dans ce tour devra donner une double vision à chaque médium et ils devront trouver un consensus.  

Bon, on répond enfin à la question !

Je ne suis pas un fervent défenseur des mondes manichéens et ma réponse sera tout en nuance. Il y a des points remarquables à souligner mais il y a tout de même un truc qui me chiffonne. Pour couper l’herbe sous le pied aux ardents défenseurs de l’impartialité, j’ai reçu le jeu par l’éditeur Libellud et je les remercie de cette confiance. Mais, ce n’est pas pour autant que je ne soulève pas les éléments qui me perturbent.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, il y a des éléments qualitatifs indéniables à cette édition remplissant une partie des objectifs fixés par les auteurs et les éditeurs. Même s’il y a un point qui me taraude, on constate un véritable travail, une réflexion et un produit fini de qualité.

Les points positifs

La première chose qui m’a surpris à la réception de la boîte est sa petite taille par rapport à l’ancienne. On a le sentiment qu’ils ont fait de l’extraction de l’essence de Mysterium. Cela se confirme avec la durée de la partie qui a presque diminué de moitié. Même s’il y a ce chiffre de 28 minutes, y a-t-il une private joke ou un easter egg caché derrière ? Si un auteur ou éditeur a envie un petit commentaire est toujours le bienvenu.

Cette concentration entraîne inexorablement une disparition du cadre majestueux qui s’installait lors de l’ouverture du premier du nom avec ce sentiment d’entrée dans ce manoir entouré de brume. Ici, c’est plus clip clap cloup, on déballe ça sur le coin de la table, on s’installe et on joue direct sans perdre de temps. Sur ce coup-là, ils ont réussi leur pari, c’est ce qui était demandé.

Franchement, si je devais faire une soirée jeux et que j’avais envie d’avoir le sentiment de jouer à Mysterium avec l’objectif que cela soit léger et rapide pour souffler, c’est celui-ci que je prendrai. Il en va de même si je devais faire découvrir le concept à un joueur novice. En gros, on le sort plus facilement et avec plus de monde, et donc plus régulièrement. D’ailleurs, j’ai pu le prendre à mon école pour jouer sur le temps de midi, avec son grand frère, c’était No Way !!!

Du côté de l’esthétique et de la qualité, comme son ainé, c’est un petit bijou pour les yeux. C’est juste magnifique, j’ai pas d’autres mots. On doit remercier  Xavier Collette et M81 Studio pour la qualité de leur travail d’illustration. Il en va de même du côté des éditeurs qui ont optimisé au maximum l’espace disponible dans cette boîte. Tout s’emboîte parfaitement pour tenir de façon condensée. D’un côté, c’est une réduction de coût pour eux et donc pour l’acheteur et de l’autre, il y a peut-être une conscientisation écologique chez cet éditeur dans la chaîne de production. Meilleur rentabilisation de l’espace dans la boîte, plus de boîte sur les palettes, moins de conteneur, etc. Vous avez compris.

Le point négatif

Il n’y a rien à faire, on arrive au cœur de ce qui me chiffonne en fait. Je ne suis pas le seul à m’être posé la question car c’est apparu sur des forums. C’est l’association entre la thématique et la mécanique. Je vais essayer d’être le plus clair possible. N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire.

Lorsque l’on joue à moins de 5 médiums, on se rend compte qu’une fois que l’on a innocenté nos personnages, le fantôme met de côté les 3 emplacements sans bulle de couleur. La question qui m’est venue à l’esprit « Pourquoi le fantôme passe son temps à nous faire devenir les innocents s’il connaît les potentiels coupables depuis le début ? ».

On pourrait se dire qu’à 5 médiums, le problème ne se pose pas. Il se pose aussi si chaque joueur trouve du premier coup son innocent, il reste 4 cartes sur le plateau (3 coupables et le témoin). Dans cette configuration qui n’arrive presque pas, à nouveau, le fantôme doit annoncer les potentiels coupables. Il n’y a rien à faire. Même si l’on retrouve cette mécanique de communication asymétrique propre à Mysterium, le fait de devoir trouver des innocents plutôt que des coupables pour au final désigner le coupable me laisse un tantinet perplexe.

Au final, je reste sur un avis nuancé par rapport à Mysterium Park car il reprend les qualités et solutionne les soucis de son aîné mais au passage loupe la cohérence entre les actions portées par les joueurs dans le jeu et la thématique.

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Un vice-versa à la sauce ludique

Cela fait un moment que je n’ai plus abordé la question du jeu et de l’apprentissage. C’est l’occasion de s’y remettre avec cette toute nouvelle sortie : Ronchonchon !

Fiche technique

  • Auteur : Boris Courtot, Corentin Lebrat et Julien Prothière
  • Illustrateur : Jérémie Chiavelli – Idée originale des enfants de l’Ecole des Amanins
  • Editeur : Zazimut
  • Distribué par : Atalia
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 25 minutes
  • Age : à partir de 6 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Mémoire, coopération, empathie
  • Prix conseillé : 25€

L’origine

La plupart du temps, les jeux sont créés par des adultes pour des adultes et arrivent sur nos tables par la filière de l’édition traditionnelle ou du financement participatif. Avec Ronchonchon, ce sont des enfants de l’école du Colibri des Amanins qui en sont à l’origine ! Il s’était donné comme objectif de créer un outil permettant de comprendre les principes de la communication bienveillante tout en s’amusant.

En plus d’avoir porté une réflexion sur cette thématique, les enfants ont vécu les étapes de la création d’un jeu du prototype à la version finale comme c’est fait pour les jeux qui remplissent nos kallax.

Pour mener à bien ce projet, ils ont été soutenu par l’ASBL Zazimut qui a sollicité l’aide de 3 intervenants dans le monde ludique Boris Courtot, Corentin Lebrat (Trek, Draftosaurus) et Julien Prothière (Kosmopolit, La Marche du Crabe) permettant à Ronchonchon de se remplir de ludicité en plus de son aspect éducatif.

En tant que belge, je ne peux que penser à Angele avec « Tout oublier » quand je vois la thématique de ce jeu où il faut éviter que le Spleen n’entre dans la colocation.

En effet, l’ambiance n’est pas à la fête dans votre petite maisonnée que vous partagez avec :

  • Tracasse, le siffleur de gyrophares
  • Pagaille, la dresseuse de mouches
  • Couroux, le testeur de chewing-gum
  • Gaffe, la coudeuse de bananes
  • Timorée, le sculpteur de nuages
  • Linotte, la professeur de sieste

On peut dire qu’il n’y a que des fortes personnalités ici… Mais, vous allez devoir développer des principes de communication bienveillante car l’un de vos coloc a un gros souci. Et, vous voulez que tout rentre dans l’ordre, la seule solution est de coopérer en écoutant ses besoins et ses sentiments en vue de trouver des solutions. Attention, plus le temps passe, plus le Spleen risque de passer la porte et mettre la pagaille !

Pour ce qui est de la mécanique, on est sur un jeu de mémoire par rapport à une situation donnée indiquée dans le petit livre d’histoires. Vous allez devoir retrouver les paires de jetons dans la maison mais aussi, choisir l’émotion et la solution la plus adaptée par rapport à la situation vécue. Lors de chaque partie, le joueur incarnant Ronchonchon devra choisir en secret l’émotion qu’il ressent par rapport à la situation donnée dans le livre d’histoire, son personnage mais aussi son ressenti et choisir ce dont il aurait besoin pour se sentir mieux.

L’objectif des autres joueurs sera au cours de la partie de retrouver l’émotion et le besoin choisi par Ronchonchon.

On est clairement sur un jeu familial coopératif développant à la fois le jeu de rôle et de mémoire axés sur les émotions et les besoins nécessaires à la situation. On connaissait le jeu Feelings dont on vous à parler dernièrement posant la question de l’empathie et du travail sur les émotions. Ici, on est dans la même lignée mais s’y rajoute la question des besoins et de la coopération.

Pour jouer à ce jeu, vous pourrez être jusqu’à 6 personnes pour vivre 26 aventures au sein de cette colocation remplie d’émotions.

Mon avis

La mécanique est relativement aisé pour ce qui est de l’aspect mémorisation pourtant la découverte des émotions sera bien plus compliqué et demandera de la réflexion pour les enfants. Le principe de mémorisation n’est pas novateur et marche toujours bien avec les enfants. Mais, ici, le faire de pouvoir associer le symbole des jetons avec un éléments de la maison pour donner un indice à un autre joueur est un joli petit plus basé sur une forme de discussion non verbale. 

L’avancée du Spleen est une chouette manière de compter les tours et mettre de la pression auprès des joueurs. Il faudra apprendre à certains de garder leur sang-froid et ne pas devenir trop autoritaire ou désobligeant. Cela reste tout de même un jeu sur la bienveillance et la communication positive pour cela, le joueur actif aura la carte « Bâton de parole » lui donnant à lui seul l’autorisation d’interagir avec le plateau. Je peux vous assurer que le bâton de parole est un outil qui fonctionne merveilleusement bien avec les grands comme les plus petits.

En plus de cette mécanique de memory, le cœur du jeu se retrouve dans la recherche de l’émotion ressentie et du besoin nécessaire pour Ronchonchon en fonction de la thématique de l’histoire. En cas d’échec, le Spleen avance et la partie est remportée lorsque l’ensemble du scénario est finalisé.

L’interaction dans le jeu sera présente mais est contenue. Il le faut ! En effet, à cet âge-là, les enfants disent ce qu’ils pensent sans énormément de filtre et pourraient risquer d’heurter la sensibilité du joueur ou des joueurs. On va interagir, on va coopérer mais dans le calme en communiquant par la pose de nos jetons sur des endroits spécifiques sur le plateau de jeu. Ensuite, pour découvrir l’émotion et du besoin, on apprendra ensemble à discuter posément et à exposer un avis divergeant tout en tentant d’argumenter sa position. L’interaction est cadrée car ce jeu s’adresse à un public jeune et non pas dans un cadre scolaire mais dans un objectif de bienveillance. L’apprentissage de la bienveillance et de la communication positive débutent par l’instauration de règles de communication.

Pour le matériel, le plateau et les punchboards font partie de la qualité attendue pour un jeu de société actuellement.  C’est du côté des illustrations, que c’est tout mignon et on ne peut voir que des clins d’œil au film de Pixar Vice-Versa. Les couleurs ne sont pas trop agressives et les mimiques des personnages correspondent bien à leur nom et leurs petits soucis. Les enfants pourront aisément s’identifier à l’histoire racontée par le jeu. Un dernier avantage est la taille de la boîte permettant d’être transporté facilement.

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Near and far, aventure, onirisme et contrées désolées les ingrédients d’un récit épique

L’année 2020 vient de s’écouler il y a quelques jours. Soyons positif pour 2021 en attendant retrouvez mes 3 jeux coups de cœur de cette année. Dans mon cœur, ils ont tous la première place, pas de podium. Dans l’ordre chronologique de sorties, nous avons  Les petites bourgades de Peter Mc Pherson, ensuite Parks de Henry Audubon et pour finir, Near and Far de Ryan Laukat.

Aujourd’hui, dans cet article, vous retrouverez ce que j’ai adoré dans Near and Far, si vous souhaitez (re)découvrir mes articles sur Les petites bourgades et Parks, cliquez sur les images ci-dessous.

Fiche technique

  • Auteur : Ryan Laukat
  • Illustrateur : Ryan Laukat
  • Editeur : Lucky Duck Games (VF) Red Raven Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 4
  • Durée : 90 minutes
  • Age : à partir de 14 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Narratif, Gestion et Exploration
  • Prix conseillé : 55€

C’est un fait, j’ai mis pas mal de temps avant de sortir cet article car je voulais vraiment prendre le temps d’y jouer et de le découvrir posément. Le concept et l’esthétique m’ont clairement accroché dès que je l’ai vu disponible pour un exemplaire presse auprès de Lucky Duck Games. Je tiens d’ailleurs à les remercier de me l’avoir fourni.

C’est la troisième fois que cela m’arrive en 2020 où j’ai un méga coup de cœur pour un jeu. Le premier a été Les petites bourgades et le second Parks. Si j’ai mis du temps à vous en parler c’est tout simplement que je voulais prendre le temps mais surtout, ce jeu est vachement complet et il peut prendre du temps à découvrir non pas parce que les règles sont longues. Tout simplement, il offre énormément de possibilités de jeux et d’aventures.

Cet opus est un stand alone mais il est relié de par sa narration et sa thématique avec Above and Below d’ailleurs les tuiles personnages dans Near and Far sont utilisables sur le premier opus. Il est important de souligner qu’il est inutile d’avoir joué à l’un pour pouvoir jouer à l’autre. Comme je viens de vous le dire, on est sur un jeu narratif qui frise avec le jeu de rôle tout en restant bien ancré dans le monde du jeu de plateau. C’est un peu un Go between permettant de rassembler les deux univers. Un fait important et arrivant exceptionnellement, c’est aussi un coup de cœur pour mon compagnon, Christophe qui lui est plus tourné vers le jeu de rôle.

Ce titre ne m’était absolument pas inconnu, je l’avais déjà épinglé sur Kickstarter lors de sa campagne. Je n’étais pas encore tombé dans ce vice et je n’avais pas backé… J’aurai dû suivre mon instinct de ludiste ^^ Cela a d’ailleurs été une très belle campagne rassemblant 7245 contributeurs pour un montant de 520 000$. Mais, nous avons clairement la chance qu’une maison d’édition prenne des risques et sorte des titres qui sortent des lignes habituelles ou encore vont dénicher quelques perles outre-Atlantique. Ce n’est que les canards chanceux ou en anglais Lucky Duck Games.

Lorsque l’on est amateur de jeu, on ne peut qu’être interpellé par son auteur qui n’est d’autre que Ryan Laukat connu pour plusieurs jeux mais l’un que l’on retrouve souvent en ludothèque est 8 minutes pour un empire ou encore Un monde oublié. Avec Near and Far, je me dis que l’éditeur principal de ces jeux, Iello, ne s’y retrouvait pas par rapport à leur cœur de cible.

Pourtant, nous restons sur un jeu de plateau où se mêlent des mécaniques de gestions, d’optimisation, de hasard contrôlé mais aussi et surtout, de la narration. Cet aspect est celui qui me fait souvent craquer pour un jeu comme les Times Stories, les Demeures de l’Épouvante et encore bien d’autres. Avec ce type de jeu, on est sur du quitte ou double, une réussite ou un échec.  

La narration dans un jeu est pour moi essentiel. C’est ce qui va donner du corps au jeu permettant un véritablement investissement dans son personnage et dans ses choix. Je peux vous le garantir à 200% vous retrouvez tous ces ingrédients dans Near and Far.

Dans cet article, je ne vous parlerais uniquement de Near and Far mais si vous souhaitez découvrir plus en détails l’autre Opus Above and Below, je vous invite à visionner la vidéo de ludochrono ci-dessous.

Thématique

Une chose est sûre, nous ne savons pas si nous sommes sur notre planète dans des millions d’années ou si nous sommes dans un univers lointain et inconnu. Ce que nous savons, c’est que nous sommes dans les terres arides et désolées d’Arzium peuplées de différentes tribus avec des Hommes-lézard ou encore des nomades.

En tant qu’aventurier, vous avez une quête bien précise à mener : rejoindre la dernière Ruine où se trouve la cité contenant un Artefact très puissant. Pour cela, vous devrez traverser et explorer les différentes contrées mais votre chemin sera semé d’embuches. N’oubliez pas de réaliser les quêtes sur votre chemin, elles pourraient vous apporter gloire comme désespoir ! Il faut bien tenter sa chance…

Durant une partie, vous allez recruter et contrôler un ensemble de héros qui vont vous aider dans votre périple. L’endroit du recrutement se trouve en ville, dans le Saloon ! C’est évident dans tout bon jeu épique, les compagnons d’armes ou d’aventure, ils sont là où l’on prend quelques coups. Le choix de votre équipe va être crucial pour affronter les dangers de la campagne illustré dans les magnifiques doubles pages de l’atlas. Au total, vous aurez 10 map où vous aventurez. La première, les Cavernes de Glogos  sont une initiation au jeu que je vous recommande très vivement avant d’entamer votre vrai périple.

Dans cette ville, en plus de recruter, vous pourrez réaliser plusieurs actions comme dans un RPG sur console, vous aurez la possibilité d’échanger des matières premières, faire le plein de ressources et bien entendu, récolter des équipements pour améliorer les performances de votre équipe.

Mécaniques et actions  

La première fois que j’ai mis en place le jeu et que j’ai ouvert le livret de règles, j’ai cru que j’allais pleurer car cela me semblait interminable à lire. Mais c’est l’un des premiers jeux où la maison d’édition est aussi explicite sur les règles.  De prime abord, cela m’avait un peu découragé, une fois que l’on passe dans le vif de l’action, ce livret de règles permet de jouer sans énormément d’interrogation face aux situations que l’on rencontre.

L’autre point est la mise en place, je voyais des pièces et des pièces et encore des éléments. Je me disais qui’il y avait pleins d’éléments, qu’on allait passer des heures à faire des échanges, ou chipoter avec pleins de petits éléments et au final, perdre tout l’intérêt narratif et immersif du jeu.

De nouveau, je m’étais fait une fausse idée. D’une part, il y a pas mal de matériel car il y a 3 modes de jeu que je vous expliquerai un peu plus bas. Ensuite, une fois la première voir la deuxième mise en place, le jeu est sur une mécanique pure. C’est ce qui m’avait fait adorer déjà Les petites bourgades. C’est à nouveau le cas, ici, avec Near and Far.

Dans le jeu, vous avez deux espaces distincts avec la ville et l’atlas.

Dans la ville, vous aurez 7 lieux possibles avec leurs propres actions clairement symbolisé sur le plateau :

  1. Se rendre à l’Hôtel de Ville
  2. Recruter au Saloon
  3. Acheter des porteurs dans les étables
  4. Déambuler dans les allées du Magasin Général
  5. Activer la Ferme
  6. Visiter la Hutte mystique
  7. Entrer dans le Mine

Dans l’atlas, vous aurez 2 actions possibles :

  1. Vous déplacez
  2. Construire une tente

Ce sont les symboles que vous rencontrerez sur votre chemin qui déclencheront des événements de combat ou encore des quêtes en lien avec le livret d’histoires. Pour résoudre ces quêtes, votre destin sera scellé par le hasard mais il sera raisonné ! La manière dont vous constituerez votre équipe ainsi que la composition de votre équipement s’additionnera au résultat de votre dé. De plus, vous pourrez dépenser des cœurs pour rajouter des résultats.

Mon avis

De ce que j’en ai lu sur Above and Below, l’opus Near and Far propose des mécaniques bien différentes et j’ai envie de dire heureusement car où serait l’intérêt pour ces deux jeux si l’on y retrouve exactement la même chose ! Mais, apparemment, ici, les mécaniques seraient encore plus complètes liées au matériel et au support d’exploration.

Pour ma part, je ne pourrais vous donner que mon avis sur la version Near and Far n’ayant pas joué à Above and Below.

Ce qui nous a plu, c’est la mécanique d’exploration de ce monde magnifiquement beau de par ses illustrations tout en étant extrêmement ravagés. Une simple mécanique d’exploration est totalement insuffisante pour faire prendre la sauce. Cette réussite se situe dans le juste équilibrage entre des mécaniques simples, de la gestion et une narration enveloppant le tout.

On prend du plaisir à se déplacer dans les différents lieux de l’atlas où l’optimisation de son équipe va pousser les joueurs à développer des approches différentes. Lors de mes premières parties, j’avais axé super fort sur le combat et je passais mon temps à combattre tout ce qui passait. Cela m’a clairement joué des tours dans des situations où j’avais besoin d’autres capacités surtout dans les quêtes.

C’est un élément important, ce sentiment d’être en pleine maîtrise de son équipe et de sa gestion auquel s’ajoute des rebondissements grâce à son aspect narratif. En effet, lorsque l’on arrive dans un lieu, comme dans un jeu de rôle, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus et encore moins les compétences qui seront nécessaires à sa réalisation.

C’est ici qu’intervient le hasard du lancer de dé qui est lui-même maîtrisé par le joueur. Un mauvais lancé peut être contrebalancé par les compétences de son équipe ou encore en dépensant des cœurs.

Un autre élément que je trouve ingénieux est la diversité des modes de jeu. Habituellement, dans un jeu de plateau, on a la version standard et la version solo. Ici, vous vous retrouvez avec 3 modes de jeu : Initiation – Campagne – Personnage – Arcade

Cette diversité est un atout permettant à chaque joueur d’adapter le jeu à ce qu’il aime ou encore au temps qui est à sa disposition. Pour moi, c’est le mode campagne qui est le plus intéressant où vous allez parcourir les 10 maps de l’atlas et faire évoluer et avancer votre équipe. L’auteur a même pensé à offrir la possibilité d’acheter des compétences. Cela me fait trop pensé à Final Fantasy ou tout RPG de qualité. D’autant plus que les événements des quêtes sont en harmonie avec les lieux que vous visiterez et vous découvrirez ce monde au fil de votre aventure. De même, pour donner encore plus de corps à votre histoire, certains intervenants feront leur réapparition plus loin à d’autres endroits.

Le mode arcade c’est la version light du jeu où on ne joue pas avec le livret d’histoire mais avec les cartes propres à ce mode à la place.

Le mode personnage va être centré sur un personnage qui évoluera durant 3 parties sur 3 cartes différentes de l’atlas au choix avec l’obligation que la dernière soit la carte N°11. Pour ce mode, vous irez lire des chapitres dans l’espace dédié dans le livret d’histoire.

Même si l’on est dans un jeu narratif, vous l’aurez constaté, il va falloir avoir de la stratégie plein les poches pour optimiser au mieux afin de remporter la partie. En effet, en fin de tour, vous allez comptabiliser vos points et voir qui est l’heureux gagnant ! Il faut souligner que l’absence d’un carnet de score est assez embêtante même si une feuille de brouillon fait très bien l’affaire. Maintenant, lors de mes parties que je gagne ou que je perde, pour une fois, cela m’était égale. Les points restent un détail en fin de partie pour moi, l’optimisation de son équipe n’est pas là pour gagner des points mais surtout et presque uniquement pour réussir les différentes quêtes et actions du plateau campagne.

Cette mécanique ouverte et ce côté narratif permet une très très très grande rejouabilité grâce à ce livret de rencontre ultra bien fichus. Ils ont même pensé à placer des petites cases à cocher lorsque lors d’une partie on a déjà lu cette partie de l’histoire. Avec ce système, vous pourrez vous assurer d’avoir tout parcouru mais surtout, et c’est le plus important, vous en avez pour des heures d’aventures et de plaisir.

Maintenant est-il un jeu que l’on utiliserait pour initier un joueur, j’ai envie de dire oui car il y a une véritable possibilité de gradation dans les modes de jeu et leurs difficultés ainsi que dans les différentes maps. Pour autant, il faudra s’assurer de ne pas le larguer si vous vous lancez en mode campagne avec des joueurs plus aguerris. Un jeu d’initiation si vous le guider dans ces choix et que votre objectif n’est pas uniquement de gagner mais de lui faire aimer ce type de jeu.

Si vous êtes un joueur expérimenté, je vous conseille de vous lancer directement car vous allez vraiment adoré ! Moi je suis plus que conquis par ce titre et il ne quittera pas ma kallax. Il est dans la colonne des incontournables.

Du côté de l’interaction, elle est bien présente et il y a une véritable bonne ambiance autour de la table grâce à la narration. Vous prendre du plaisir à lire et à écouter les aventures qui se déroulent dans votre contrée. Pour moi, ce qui est idéal, ici, c’est que les histoires sont courtes permettant au jeu de ne pas retomber. Cela pourrait en frustrer plus d’un surtout les purs rôlistes. En ce qui me concerne, j’ai aimé ce choix éditorial permettant de plaire à tout le monde à la fois pas trop long mais aussi pas trop faiblard dans l’histoire. On a un rythme soutenu c’est le plus important car un joueur qui décroche dans un jeu narratif pour discuter d’autres choses ou checker son Fb, c’est pénible.

J’aurai clairement apprécié un rajout permettant un élément coopératif favorisant cette interaction. Je viens d’écrire l’article et en faisant des recherches, l’extension Les Mines d’Ambre rajoutant une nouvelle tuile à placer à côté du plateau ville. On peut grâce à l’extension explorer en profondeurs les mines où s’y cachent des trésors mais aussi des monstres. Avec l’extension arrive une nouvelle tuile Hutte mystique, un nouveau magasin et des nouvelles cartes menaces. Mais, surtout un mode coopératif. Je suis impatient de la découvrir.

Pour finir la qualité et la beauté de ce jeu. Je ne parle pas souvent du prix mais dans ce cas, je peux vous dire que j’en attendais pas autant pour ce montant. Ok, c’est pas full de figurines en plastique mais c’est pas le fond d’un jeu ! Le principal est sa mécanique et dans notre cas la qualité rédactionnel des récits mais ce n’est pas suffisant pour que cela fonctionne. Il faut à nouveau un équilibre entre la qualité graphique de sa thématique et sa mécanique.

Ici, c’est l’auteur lui-même qui est l’illustrateur. Son style que l’on pourrait qualifier de naïf correspond complètement à l’univers permettant le développement et la construction de l’imaginaire autour de l’histoire de son personnage. J’accroche complètement mais c’est purement personnel.

Pour finir, la qualité au sens propre du matériel est importante car il est toujours plus appréciable d’avoir une belle qualité entre les mains que quelque chose de bof. Ici, les cartes sont d’une belle épaisseur donnant le sentiment de résistance, il en va de même pour les plateaux, les jetons. C’est pour toutes ces raisons que son prix est vraiment plus que justifié.

Comme je vous l’ai dit dans le titre, c’est mon dernier coup de cœur 2020. On est face à un travail de qualité tant dans sa mécanique que dans son esthétique et son matériel. Si les intentions de l’auteur étaient d’offrir un RPG sur plateau, il a réussi haut la main son pari où storytelling, gestion et rythme soutenu sont de mise. Chapeau, je valide de tout mon cœur.

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Campy Creatures, une ode à la folie et l’horreur des séries B

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Mattox Shuler
  • Illustrateur : Emrich
  • Editeur : Matagot (VF) Keymaster Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 5 
  • Durée : 30 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Bluff, Collection et Déduction
  • Prix conseillé : 25€

Une autre petite perle de l’éditeur de Parks s’inscrivant dans la thématique et l’univers graphique des séries d’horreur de mon adolescence. Et pour une fois, on n’incarne pas les gentils ! Qui sera le plus fou des scientifiques fous ? 

Dans cette petite boîte, vous y retrouverez le jeu de base et son extension comprenant : 

  • Le plateau de jeu
  • 5 jeux de 10 cartes Créatures avec chacune un dos différent pour les distinguer
  • 37 mortels
  • 9 lieux
  • 5 pions œil en bois
  • 5 pions clash pour se mettre la misère ^^ (aussi en bois)
  • 1 livret de règles

 Ce condensé des icônes de l’horreur nous a été concocté par Mattox Shuler, un auteur moins connu ayant que quelques jeux à son actif, Control, l’extension Nightfall de Parks et celui que nous découvrons ensemble. Il faut souligner aussi que Control sera localisé par Matagot. Avec Control, nous serons aspirés dans un thème fondateur de la science-fiction, le voyage dans le temps. Graphiquement, on retrouvera des similitudes avec Campy Creatures. Maintenant, j’espère que ce ne sera pas qu’une nouvelle thématique sur une mécanique identique qui serait assez décevant. Pour Parks Nightfall, je pense bien que Matagot le localisera aussi où je serai tellement triste. Parks est pour moi, l’un des meilleurs jeux de l’année 2020. L’extension apportera son lot de nouveautés tant sur la mécanique que sur l’univers graphique. 

Les mécaniques principales avec Campy Creatures sont le bluff et la déduction. Cela mettra de l’ambiance autour de la table avec une véritable prise en main aisée et agréable. Pour autant, la première mise en place fut laborieuse mais je n’arrive pas à savoir les raisons. Je pencherai sur ma lecture en diagonale des règles car lors des parties suivantes la mise en place s’est passée sans aucune difficulté. 

Lors des tours de jeu, vous devrez collectionner des mortels apparaissant au centre de la table afin de vous faire gagner des points de victoire en fin de manche. La manière dont vous scorerez dépendra de la nature des mortels composant votre collection. L’ordre de collection des mortels dépendra des monstres mis en jeu lors de la manche. En toute logique, c’est le joueur avec le monstre de la plus haute valeur qui l’emporte… Les monstres ont plus d’un tour dans leur sac, leurs pouvoirs spéciaux pourraient inverser la tendance provoquant des retournements de situation inattendus. Pour finir, les égalités seront départagées par un appareil que seul un Mad Scientist pouvait concevoir, c’est le Clash-O-Mètre. Cet appareil est juste conçu pour alimenter la revanchardise des plus dangereux scientifiques autour de la table. Sans oublier qu’il départage les égalités By the way.

En gros, on s’arrache les mortels au sens propre comme figuré… Evitons d’en mettre partout, le sang ne part pas facilement à la machine. 

La mise en place

  1. Constituez la pioche de Mortels composé toujours de ceux de base auxquels s’ajoute la catégorie des assistants en plus d’une ou plusieurs autres catégories variant selon le nombre de joueurs. 
  2. La mise en place des lieux. Indispensable pour se mettre dans l’ambiance. Elle est composée de 3 lieux avec en dernier un lieu spécial plus corsé. Entre ses lieux, vous placerez un nombre d’assistants dépendant du nombre de joueurs autour de la table. 
  3. Distribuez le deck de monstre avec le même dos à chaque joueur

Tour de jeu 

Il est découpé en 4 phases  : 

  1. La révélation des mortels 
  2. Le choix de la créature pour collecter les mortels
  3. Révélation et activation des pouvoirs de leurs créatures (1 point rouge)
  4.  Capture des mortels et activation des pouvoirs de leurs créatures (2 points rouges)

La résolution de la capture se fait dans l’ordre décroissant. L’activation des pouvoirs avec 1 point rouge se fait dans le même ordre. Ceux avec deux points rouges, leurs pouvoirs s’activent au moment de la capture. 

Les manches vont se dérouler de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte Mortel dans la pioche. Cela déclenche la fin de manche. On regarde alors les combinaisons composant les mains de chaque joueur. Celui possédant le plus de maisons obtient la carte lieu et peut appliquer son pouvoir. Ensuite, on compte les points rapporté pour chaque mortel et on avance son pion sur la piste de score. Par exemple, les adolescents s’additionnent alors que les plongeurs rapportent des points négatifs et d’autres, il faudra avoir un nombre pair de cartes de la même catégorie pour scorer. 

Pour préparer la seconde manche, l’ensemble des Mortels sont remis en jeu à l’exception des assistants. 

Au final, ce sera le joueur avec le plus de points qui remportera la partie.

Mon avis

Lorsque j’ai choisi ce jeu, je n’en connaissais absolument pas la mécanique ou même son fonctionnement. C’est son esthétique qui m’a totalement conquis. C’est comme quand on achète un livre à sa couverture, c’est à double tranchant. Ici, cela s’avère une super bonne nouvelle, la mécanique est très agréable. 

Pour encore parler de l’esthétique qui m’a conquis, c’est la véritable qualité des illustrations. On peut dire que KeymasterGames prête toujours une attention de fou à cet aspect. On l’a déjà vu avec Parks. Ici, aussi, le thème est totalement au rendez-vous, on retrouve l’univers graphique des films d’horreur de l’époque. On a vraiment le sentiment de regarder des affiches de films de l’époque avec un côté intemporel. Une véritable cohérence dans la construction graphique tant sur le choix des polices avec les textes ou encore les illustrations. 

Dans la même catégorie, la qualité du matériel est bien aussi au rendez-vous avec des pions en bois joliment colorés. Pour autant, ils sont de petites tailles comme le plateau de score… C’est un peu le souci du jeu, avec mes grosses paluches lors du déplacement des différents éléments, j’ai bousculé pas mal de pions… Un peu plus grand aurait été mieux. Pour autant, un plus grand plateau n’aurait pas été pertinent car le fond de la mécanique repose sur les cartes du jeu. Il n’aurait pas été opportun d’augmenter la taille de la boîte. 

La thématique est totalement respectée déjà dans le cadre des illustrations mais aussi dans les pouvoirs de chacun des personnages. On peut dire que leur pouvoir leur colle bien à la peau ! Comme avec le Blob qui va pouvoir assimiler le pouvoir d’une autre carte que vous défaussez de votre main. 

Pour en revenir à la mécanique, on est dans un gameplay très très fluide et d’une très grande simplicité sans équivoque sur les étapes ou encore les pouvoirs des monstres. On capture des mortels en tentant de contrecarrer les possibles choix des autres en utilisant une carte puissante ou avec un pouvoir renversant la situation.  On peut dire que même si je l’intrigue quand même dans un party game, il y a une dimension tactique dans le choix des cartes pour entraîner des réactions en chaîne. Les renversements de situation sont toujours plaisants et empêchent d’avoir des parties monotones. La diversité des pouvoirs des lieux et la manière de scorer en fonction des choix de mortels que l’on fait empêche d’avoir des parties similaires. 

Des règles faciles à prendre en main mais comme toujours dans ce type de jeu, les premières parties seront accompagnées d’un aller-retour avec les règles pour bien saisir le pouvoir des différents monstres. Il aurait été opportun d’avoir une symbolique plus claire pour distinguer les cartes où les pouvoirs se résolvent dans l’ordre décroissant ou lors de la capture des Mortels. 

De même, le tempo du jeu est soutenu car il n’y a aucun temps mort ! On sélectionne, on révèle et on compte ensemble et au même moment. Cette situation donne une rythmique dans la partie très soutenue. On ne s’ennuie pas. 

Du côté de l’interaction, le bluff est au centre de ce jeu favorisant les étonnements et les retournements de situation. Cela entraîne les fous rires mais aussi la revanchardise ! On va se clasher à l’aide de ses monstres ou du clash-o-mètre ! Personne ne sera en reste et personne ne sera épargné par la folie des savants fous. 

C’est un jeu idéal à sortir pour les fêtes de fin d’année car il fonctionne extrêmement bien à deux ou à trois. 

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Paris 1889 : une exposition monstrueusement universelle !

Retrouvons nos camarades d’aventure de Greenville qui ont eu la bonne idée de revivre leur aventure en retournant dans les souterrains de la ville. Perso, après l’aventure qu’ils ont vécue, je serai resté au bar pour me prendre juste quelques rasades de ponge. On est dans un scénario des bons vieux films d’angoisse où on se demande pourquoi nos héros vont dans la cave d’où provient un bruit bizarre.

Il faut bien créer l’intrigue non ? Comme attendu, ils découvrent un portail magique et sautent dedans. Perso, je serai resté bien tranquille mais, vous savez ce que l’on dit de la curiosité ^^ C’est un vilain défaut.

Et bien bam dans leur face, on les avait prévenu, ils sont maintenant 110 plus tôt et sur un autre continent ! Ils ont enquêté et se sont rendu compte que la secte de l’anneau rouge existait déjà à Paris durant l’exposition universelle. Le leader, l’Abomination, de cette secte devra être stoppé et vous seul pouvez y arriver !

Quand on a une équipe gagnante, on est toujours content de revoir un titre de Florian Fay édité par Sorry We Are French revenir sans compter les améliorations par rapport au premier opus. La question que je me pose est de savoir si ce nouvel opus était déjà dans les boîtes à la sortie du jeu Greenville ou si tout simplement, ils ont entendu les demandes des joueurs et que celui-ci serait une amélioration de la mécanique du premier jeu.

 J’avais écrit un article sur le premier titre et il m’avait déjà convaincu même s’il y avait quelques ajustements à faire pour qu’il y ait un renouvellement dans les parties et en conservant la tension jusqu’à la fin du jeu.

Dans cette nouvelle version de ce jeu coopératif de 3 à 6 joueurs, pour moi, l’auteur et les éditeurs ont corrigé les soucis de la première histoire. On retrouve structurellement la mécanique du premier jeu tout en y apportant des nouvelles mécaniques offrant plus de tension lors de la partie. Pour ce qui est des illustrations, elles sont tout aussi sublimement horribles signées David Sitbon.

Dans la première histoire, vous deviez essayer de vous retrouver pour vous sortir de cet univers parallèle. Ici, vous devrez enquêter pour trouver les mystérieux anneaux. Si vous collectez l’ensemble des anneaux du plateau, vous remportez la partie. Par contre, si l’Abomination attrape l’un des joueurs, vous devrez résoudre la Scène finale ! 

Mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table
  2. Chaque joueur choisi son personnage et prends le matériel de sa couleur
  3. Placez la figurine Monstre sur son emplacement
  4. Placez les 4 jetons Traque face cachée sur les emplacements correspondants
  5. Placez un jeton Objet au hasard sur l’emplacement loupe
  6. Placez les 5 anneaux sur les marques « anneaux »
  7. Chaque joueur pioche une carte qu’il place face visible devant lui
  8. Désignez l’enquêteur et remettez-lui la tour Eiffeil, le jeton Monstre et les jetons personnages de chaque joueur.

Tour de jeu 

  1. Phase de narration : Chaque joueur décrit sa carte et sur leurs intentions par rapport à la situation
  2. Phase de l’enquêteur : l’enquêteur pioche des carte et les révèle autour du plateau et doit associer chacune des cartes révélées un jeton personnage. Seul l’enquêteur connaît les associations. 
  3. Phase d’investigation : les autres joueurs doivent trouver les bonnes associations.
  4. Phase de résolution : on révèle les associations pour déterminer le sort du groupe. Pour chacune des associations correctes, vous avancez dans votre quête des Anneaux mais pour chaque erreur, l’Abomination se rapproche de vous.

La scène finale s’enclenche si vous n’avez pas récolté l’ensemble des anneaux et qu’un joueur se fait attraper par l’Abomination. Dans cette phase de jeu, vous suivez les mêmes règles que dans un tour de jeu normal mais seuls les joueurs actifs (non capturés) ont encore leur carte face visible. C’est dans la phase 2 que l’enquêteur va utiliser les anneaux découverts pendant la partie pour insister sur un détail des cartes visibles pour permettre l’association. Dans la phase 3, la moindre erreur entraîne l’échec de la partie.

Mon avis

La mécanique narrative est toujours aussi agréable ouvrant vraiment un monde des possibles. On y retrouve une véritablement dimension de roleplay offrant une véritable liberté aux différents joueurs autour de la table. Attention à deux choses, la première, ce sont les joueurs pleins d’engouements qui se laissent emporter dans leur rôle et qui au final donnent trop d’informations et brouillent totalement les pistes mais c’est trop cool car tu vis à fond l’histoire. La seconde, ce sont les joueurs qui n’aiment pas imaginer pleins d’histoire et faire vivre leur personnage et souvent se résument à décrire la carte, c’est pas cool pour l’histoire mais c’est super cool car souvent, on ne se trompe pas dans les associations.

On peut vraiment dire que cette variabilité dans les parties dépendant des joueurs était déjà présente dans la version Greenville. Vu la situation épidémique, je n’ai joué qu’à une version 3 joueurs. Ce que nous avons apprécié dans cette suite, c’est le fait d’une part d’avoir le monstre qui nous poursuit donnant une véritable tension et avoir ce sentiment d’être traqué et poursuivi comme dans un bon film d’horreur. Surtout que si elle vous attrape tout en vous faisant passer un sale quart d’heure, vous voilà projeter dans la résolution de la scène finale ! De l’autre, c’est la résolution via la scène finale pouvant arriver à tout moment dépendant de la qualité de votre partie car plus on aura des anneaux mieux on s’en sortira.

Cette nouvelle fin est moins brutale que dans la première version où cela finissait un peu plouf. Ici, on se dit que l’on peut toujours y arriver jusqu’à la dernière minute même si souvent, on se fait juste bouffer ou pire par la créature -_-‘

Mais ce n’est pas tout, lorsque l’Abomination vient à s’arrêter sur une case spéciale, bardaf ! Un événement est déclenché soit, les joueurs bloqué au départ défausse leur carte et en reçoivent une nouvelle. C’est clairement une amélioration par rapport au premier titre où lorsque l’on galérait avec une carte, on continuait à galérer jusqu’à la fin et cela était méchamment frustrant. Soit, on révèle l’un des jetons Traque et malheureusement, s’il y a le symbole de la créature, celle-ci progresse à nouveau sur le plateau… Ça pique XD

En tant que jeu narratif et immersif, on appréciera aussi la qualité des illustrations totalement horrifiques et encore plus surnaturelles que dans la première version. L’illustrateur David Sitbon a un style graphique permettant une vraie plongée dans l’effroi et donne une identité affirmée et claire pour ce jeu. On prend un véritable plaisir à regarder et y voir des références géographiques ainsi que de la pop culture. L’identité graphique est cohérente et englobante sur l’ensemble des éléments du jeu. J’adore le plateau de jeu qui rappelle clairement celui de la première version mais en apportant une véritable identité et fraîcheur dans cette suite.

L’interaction est omniprésente, c’est la base de la base dans ce jeu. Comme je l’ai dit, j’apprécie tout de même que dans cette version, grâce aux modifications et ajouts dans la mécanique, est clairement alimentée et maintenue tout au long de la partie. On ne sent pas une baisse de régime où l’on se dit, c’est bon pourquoi encore décrire tout est foutu.

Je pense que les joueurs ayant des réticences sur la première version devrait clairement essayer celle-ci qui devrait combler leurs attentes. On est face à une très belle suite d’une toute aussi bonne qualité tant sur le matériel que sur l’immersion proposée par son univers graphique riche et soigné. Pour autant, si je suis content d’avoir eu des sleeves pour protéger les belles cartes, je pense qu’il serait appréciable lors des prochaines éditions à réfléchir à un rangement afin que cela ne soit pas le bordel dans la boîte. Mais, je tiens à rappeler que celle-ci est produite en Europe et ça c’est un bon point pour l’éditeur.

Pour résumé, si vous n’avez pas accroché à Greenville, essayez cette nouvelle version et vous aimerez. Si vous ne connaissez ni l’un ni l’autre, je vous conseille cette nouvelle version aussi car elle a le mérite d’avoir amélioré et gommer les imperfections du premier opus.

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The specialist$, alea jacta est

Je tiens à remercier Cowmic de DJUF de m’avoir permis de découvrir ce jeu et de vous le présenter. J’aurai bien voulu le tester a plus qu’à deux joueurs mais, malheureusement, la période actuellement ne l’a pas permis. Je peux vous dire qu’à deux, il est chouette mais comme le souligne Michael, la tension doit être encore plus présente quand plusieurs tactiques se développent autour de la table.

Si je vous en parle, c’est aussi parce que c’est un jeu qui débute sa campagne le 17/11 sur Kickstarter et qu’il est à l’origine de 4 auteurs qui ont déjà fait du bon boulot. C’est Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier ainsi que les deux auteurs de Pirates under Fire dont je vous parlerai dans l’une des futures vidéos de Jupito Games avec Stefania Niccolini & Marco Canetta

Même si nous retrouvons des auteurs ayant déjà fait leur preuve grâce à différents jeux, on peut dire qu’ils se sont débrouillés pour développer des nouvelles mécaniques et ne pas rester sur des leurs habituelles.

Avant même de découvrir la thématique ou encore la mécanique, le visuel de la boîte intrigue et interpelle. C’est tout de même ultra important lorsque l’on veut se démarquer dans une boutique. Ici, il se lance dans l’aventure Kickstarter, c’est toujours un challenge ! J’espère de tout mon cœur qu’il réussisse car le produit est de qualité.

Commençons par la thématique, on est dans l’univers du casse avec des saveurs de « Now you see me », « Casa de Papel » ou encore la série « Ocean’s ». Je n’ai absolument aucune idée de ce qui les a inspirés mais, je pense que le décor est planté. Vous devrez recruter des spécialistes pour réaliser les meilleurs casses à travers le monde. Tout ce qui vous intéressé, c’est vous en foutre plein les poches et basta ! Le gagnant n’aura plus qu’à

Pour ce qui est du matos, j’ai emprunté la liste écrite par Michael ^^. Il y en a un paquet d’éléments donc, je suis content qu’il l’ai listé ^^ Je suis légèrement à la bourre cette semaine.

  • 3 plateaux Continent recto verso et 1 plateau Las Vegas recto verso
  • 2 plateaux de recrutement recto multijoueur / verso solo
  • 4 plateaux individuels recto multijoueur / verso solo
  • 1 jeton Premier joueur
  • 21 dés
  • 28 jetons Signatures de Gang (7 par couleur de joueur)
  • 66 billets
  • 72 cartes Spécialiste (12 cartes par Spécialiste)
  • 4 marqueurs Equipement (1 par couleur de joueur)
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 12 cartes Indic
  • 6 cartes Starter Spécialiste et 6 jetons Compétence Starter
  • Primes de recrutement : 12 tuiles Expertise (2×6) / 3 primes Equipe idéale / 3 primes Super expertise
  • Primes de casse : 4 primes Bijouterie / 4 primes Banque / 20 primes First (5×4)
  • Matériel variante asymétrique : 8 cartes de départ asymétrique (partie avancée) / 6 jetons Compétence / 3 jetons Compétence Joker / 5 jetons Dé Joker
  • Matériel solo : 12 cartes Corruption / 3 jetons solo

La mise en place

La première fois a été assez longue avec des allers-retours dans le manuel de règle. La difficulté était d’avoir le manuel en ligne comme c’est un proto et la mise en place était sur une double page. Par contre, lors de la deuxième partie (jouée à quelques jours d’écart), je n’ai même pas eu besoin du livret de règles, j’avais retenu sans aucun souci comment faire le set-up. C’est un élément important car je peux vous dire que je n’ai pas une super mémoire et je dois tout toujours aller relire un point de règles lors d’une partie ou lors d’un set up.

Plateau principal

  1. Installez les plateaux continents et Las Vegas. Ils sont recto-verso pour plus de variabilités dans les parties ainsi que les jetons Prime First qui sont des bonus lors des premiers casses.
  2. Placez les tuiles expertises à côté du plateau
  3. Placez les plateaux de recrutement en dessous
  4. Mélangez les cartes spécialistes et révélez-en 6
  5. Empilez les jetons Prime par type
  6. Mélangez les cartes Indic et révélez-en une.

Plateau individuel

  1. Prenez le plateau de votre couleur, 7 jetons signature de gang et un marqueur d’équipement.
  2. Chaque joueur reçoit 2 dés et les lance.
  3. Chaque joueur prend un lot composé d’une carte de départ d’un jeton compétence ainsi que du dé correspondant au pouvoir de sa carte
  4. Le joueur place ses éléments à proximité de son plateau ainsi que les dés sur la piste dédiée.

Un tour de jeu

Le jeu se découpe en plusieurs manches (maximum 12) divisée en 3 étapes :

  1. La préparation de la manche
    1. Lancer les dés
    1. Placer de nouvelles cartes spécialistes
    1. Révéler une carte indic
  2. Tour du joueur
    1. Choisir un dé et le glisser sur son plateau dans le sens des flèches
    1. Soit :
      1. Recruter une carte spécialiste en dépensant la valeur indiquée par le dé blanc de la carte. Ensuite, vous pouvez activer son pouvoir ou non en dépensant la valeur indiquée par le dé noir.
      1. Activer directement une carte spécialiste de la zone de recrutement mais il ne rejoint pas votre équipe
    1. Faire un casse à condition d’en remplir les conditions d’équipe et d’équipement afin de remporter des millions. Dans l’impossibilité, vous devenez indic en prenant la carte révélée.
  3. Fin de la manche

Le jeu se termine lorsqu’un joueur à réalisé 7 casses ou que la 12e carte Indic est retournée.

Mon avis

Il y a rien à faire, je ne peux qu’avoir le sentiment de retrouver le plaisir du jeu « The magnificent » sans pour autant avoir le cerveau explosé comme après un examen de math (désole Son). Et ça, c’est agréable. J’adore The magnificent mais son plus gros défaut est sa complexité dans les choix avec une certaines formes de jeux chacun pour soi.

Dans le cas the spécialist, on retrouve ce plaisir lié au dice pooling même si beaucoup parle de drafting… Je ne suis pas d’accord sur la terminologie. On retrouve ce plaisir auquel se rajoute une vraie interactivité. Le jeu est suffisamment ouvert au développement de sa stratégie pour ne pas avoir des parties qui se répètent et se ressemblent. Ils ont pensé à tous, si vous jouez souvent avec la même personne, les plateaux sont modulables et avec des variantes.

Si vous jouez avec différents joueurs, vous vous poserez pas mal de questions afin de choisir l’action la plus opportuniste en espérant qu’elle ne le soit pas pour quelqu’un d’autre. Par moment, il faut être un peu être tête brûlée et foncer. Lorsque je découvre un jeu, j’aime me lancer dedans quitte à fauter et réaliser les mauvaises actions. Je teste les possibilités car l’important n’est pas d’écraser l’adversaire mais bien d’essayer de se développer au mieux ou encore le plus plaisant est de redresser la barre en gagnant en passant en réalisant un coup de malade. Ce jeu offre cette possibilité d’apprentissage par itinérance. Même si vous êtes mal en point, vous ne serez jamais dans cette sensation désagréable que la partie est pliée alors qu’il faut encore plusieurs tours pour réellement la clôturer. Je crois que c’est la pire des sensations lorsque l’on joue, le sentiment d’impuissance et de subir la mécanique du jeu ou le gameplay des autres joueurs qui ont fait le bon mouvement au bon moment.

Ce n’est pas le cas, ici, on est sur du sable mouvant permise par une cohérence et une stabilité dans la mécanique. Cette mouvance va se développer sur le plateau au fur et à mesure des choix de vos adversaires ou des vôtres.

Un élément dont je ne parle et qui est présent. C’est la version solo. Je ne suis pas un amoureux des jeux solo et donc je ne m’estime pas être le meilleur pour en parler car je trouve que cela manque toujours de l’autre. Ici, elle existe et elle fonctionne mais je préfère laisser la parole à un chroniqueur appréciant les solos et qui sera beaucoup plus objectif sur la question.

Je ne serai pas plus long au sujet de l’interaction car elle se présentera à différents moments du jeu dans la prise des cartes, des dés ou encore au moment des casses. On ne s’ennuie pas durant une partie et ni, durant le tour d’un autre joueur, on prépare son coup.

Du côté de l’esthétique, j’apprécie, cela colle au thème. Merci à Christine Alcouffe. Il n’y a pas d’élément qui dénote. Le flat design est un style que j’aime beaucoup utilisé aussi. Un point que je trouve plutôt rare est l’utilisation massive du noir sur la cover de la boîte. Il est contrebalancé par des couleurs vives mais il fallait oser le faire. La qualité du matos est difficile à juger sachant que c’est un proto mais, justement, pour un proto, il était déjà méga bien fini ce jeu avec des découpes au laser, il avait déjà de la gueule. Je suis bien curieux de découvrir les SG de ce KS qui seront tout autant de qualité.

On peut dire qu’Explor8 s’aventure sur de nouvelles terres à conquérir car ils y méritent aussi leur place.

Pour pledger, c’est ici ! Il y a deux versions le standard à 40€ et le deluxe à 60€.

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Kitara : à la découverte de la mythologie de la région des grands lacs africains

D’entrée de jeux, par souci de transparence, je n’ai pu y jouer qu’en mode deux joueurs. Malheureusement, ce titre que j’avais découvert en proto à Essen 2019 est sorti juste avant la phase de confinement en Belgique. J’ai pu y jouer avec Steve, heureusement. Mais, la journée que l’on avait prévue avec Son est tombée à l’eau suite aux nouvelles mesures prises entre temps.

Je vais déjà vous donner mon ressenti lors de cette partie et dès que c’est possible, je le complète avec une partie à 3 et à 4 joueurs. Avec Kitara de Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, vous plongerez au cœur du légendaire royaume de Kitara.

Ce n’est pas la première fois que l’éditeur Iello sort un jeu reposant sur une véritable recherche scientifique. Je pense directement à Watergate.  Avec Kitara, on est dans la même réflexion, l’auteur, Eric B. Vogel a travaillé sur ce jeu pendant une dizaine d’années (avec des pauses bien entendu). Ce jeu a pris plusieurs thématiques avant d’aboutir à celle-ci.

C’est un élément que j’apprécie dans la création d’un jeu est la recherche du thème adéquat à la mécanique couplé d’une véritable recherche scientifique pour donner du corps et de la contenance à l’univers proposés aux joueurs. D’ailleurs, comme dans Watergate, l’éditeur inclus à la fin du livret de règle, la note de l’auteur expliquant les fondements de la thématique. C’est extrêmement agréable, cela nous apporte des connaissances et nous pousse à en savoir encore plus. A ma connaissance, je n’avais encore jamais joué à un jeu portant sur la mythologie africaine. Cet aspect de l’Afrique n’est jamais abordé tant à l’école que dans les reportages que l’on peut avoir à la télévision. C’est assez dommage et mériterait que l’on en découvre plus.

Pour en revenir au jeu à proprement parlé, on est sur un jeu de maîtrise de territoire avec des twists intéressants. D’un côté, l’ensemble de tes actions seront gérées par les cartes que tu possèdes ou acquières durant la partie. De l’autre, aucun joueur ne peut t’expulser du plateau même lorsqu’il t’attaque. Ce dernier aspect rend la partie très dynamique empêchant l’adversaire de se barricader dans un coin du plateau et vivre sa vie tranquillou. Il y a toujours du mouvement sur le plateau ne permettant pas un ancrage permanent.

Ce sentiment est ressenti même dans une version à deux joueurs grâce à la présence de plateaux spécifiques au nombre de joueurs. Vous avez un plateau plus petit pour une partie à deux. Un plus grand avec une face pour les parties à 3 et une autre face pour les parties à 4.

C’est rare mais pour une fois, ce jeu fonctionne très bien pour la configuration deux joueurs. On n’a pas le sentiment qu’il a été conçu pour quatre joueurs et modifié pour permettre un jeu à deux joueurs mais sans saveur. Ici, il y a eu un vrai travail d’équilibrage pour le rendre agréable à deux. Maintenant, soyons honnête, je n’ai pas pu tester à 3 ou 4, peut-être, que c’est encore mieux dans ces configurations. Quoi qu’il en soit, à deux, cela fonctionne et ça c’est le principal, vous ne devrez pas attendre d’être à 3 pour prendre du plaisir.

La mise en place

  1. Sélectionnez le plateau correspondant au nombre de joueur
  2. Sélectionnez le deck rouge ou bleu. Le rouge est à utiliser lorsque vous maîtrisez mieux le jeu
  3. Distribuez un plateau individuel et ses meeples à chaque joueur
  4. Donnez à chaque joueur une carte de niveau zéro
  5. Préparez la rivière avec 6 cartes. Au préalable, vous aurez organisez les cartes de la pioche par ordre décroissant (de 5 vers 1).
  6. Mettez à la portée de chaque joueur le sac remplis de jeton

Un tour de jeu

Vous devrez suivre dans l’ordre les 5 phases indiquées sur votre plateau individuel, ce seront les symboles sur les cartes qui vous indiqueront vos possibilités. Voici les 5 phases :

  1. Piochez une carte royaume. Le nombre de cartes, vous indique celles qui vous sont accessibles. Si j’ai trois symboles cartes, j’aurai accès au 3 premières cartes en partant de la gauche.
  2. Recrutez. Vous pourrez prendre le ou les meeple(s) représentés et les placez à un endroit du plateau où vous êtes déjà présent.
  3. Déplacez. Chaque symbole flèche vous permet de déplacer un meeple ou un groupe de meeple vers une zone adjacente. C’est ici qu’interviennent les affrontements.
  4.  Scorez. Si vous avez un symbole du marqueur de score, vous gagnez 1 point. Pour chaque case ruine occupée par au moins 1 centaure, vous gagnez 2 points. Vous devez sélectionner le jetons héros obtenus et conserver celui de la plus haute valeur.
  5. Gérez. Chaque carte doit être nourrie pour cela, il faut qu’il y ait autant de case savane occupée par un ouvrier que de carte dans votre jeu. Si ce n’est pas le cas, vous devez retirer une carte de votre jeu et les meeples excédentaires par rapport au nombre indiqué sur vos cartes.

La phase d’affrontement ne peut se faire qu’à la condition que l’attaquant soit supérieur en nombre. Pour chaque attaque avec un meeple Héros, l’assaillant pioche dans le sac un jeton héros qu’il garde face cachée jusqu’à la fin de la partie. L’assailli bat en retraite et ne peut pas entraîner un affrontement. De plus, l’attaquant ne peut pas attaquer à dernière case occupée par un adversaire. On ne peut pas attaquer le même endroit par deux fronts.

L’avis de Renaud

J’avais pu avoir un aperçu de Kitara lors du salon d’Essen 2019, on peut dire que cela fait un moment qu’ils y réfléchissent. Et, cela se ressent dans le jeu. Actuellement, nous avons, malheureusement, trop souvent vu des jeux sortir sans presqu’aucune relecture (on dirait). Dernièrement, un petit jeu a fait pas mal parler de lui. Je trouve cela assez dommage.

Ici, ce n’est pas le cas. Le jeu est bien fini même s’il y a une coquille dans les règles relevées par le Monk du monde ludique aka Steve ^^ J’ai pris la peine d’envoyer une mail à l’éditeur afin de lui signaler. Par retour d’email, il m’a mentionné que cela avait relevé mais il n’y avait pas eu la correction. Pour la seconde édition du jeu, le petit souci sera résolu. L’erreur n’empêche pas de jouer et d’apprécier le gameplay rafraîchissant. C’est par rapport au comptage des tours.

Il y a deux points forts dans la mécanique du jeu :

  • L’action déterminée par les cartes que nous sélectionnons dans la rivière. Cela change des cartes que l’on garde en main ou que l’on défausse pour les jouer. Ici, le fait de construire ses actions est très chouette. Le fait de voir les cartes de l’autre permet d’anticiper un tant soit peu ces actions.
  • L’absence d’éjection du plateau par l’autre. On est dans un va et vient dans un joli équilibre. Sans pour autant passer son temps à laminer son adversaire et rendre le retour impossible. On n’a jamais le sentiment de perdre même à deux joueurs. Le joueur battant en retraite peut faire le choix de se placer où il le souhaite dans l’une des cases adjacentes d’où il est chassé.

Le seul risque de se voir retirer des personnages sur son plateau, c’est par sa propre faute en oubliant de les nourrir. Et même dans ce cas, on peut choisir la carte que l’on défausse et s’éviter la suppression de certains meeples.

Certains joueurs appréciant de laminer leur adversaire ne seront pas comblé. Ceux qui sont plutôt en mode passif agressif y trouveront leur compte.

C’est dans cette interaction que se trouve le plaisir de ce jeu où il n’y aura aucune perte de tension ou un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Un joueur gourmand et trop agressif se verra très certainement pénalisé par l’oubli de nourrir son peuple permettant un retour en force de l’adversaire. Il faut souligner que l’on a joué à deux joueurs et qu’il fonctionne très bien. Par contre, j’attends avec impatience une partie avec notre troisième partenaire, Son. L’expérience et l’interactivité ne devrait que s’en retrouver renforcée. Le troisième joueur amènera du chaos et moins de prévisibilité dans les affrontements et les retraites

Le matos est de belle qualité tant les mignons petits meeples de différentes fortes que les plateaux. La thématique est, pour moi, une première ! Cela fait plaisir à voir et pousse à découvrir de nouvelles cultures et mythologies. Les illustrations sont magnifiques mais je n’avais aucun doute lorsque j’avais vu l’illustrateur Miguel Coimbra. Il reprend les codes esthétiques et culturelles avec brio.

L’avis de Steve

Quand Renaud m’a dit qu’on allait jouer à Kitara, ma curiosité était instantanément titillée vue la fraicheur que dégage la boîte. En effet, j’ai directement pensé à la boîte de Little Town également édité chez Iello mais aussi à Parks. Peut-être dû au format de la boîte presque similaire de ces deux jeux mais surtout, je pense, grâce aux illustrations de Miguel Coimbra (illustrateur assez prolifique dans le milieu du jeu de société à qui l’on doit 7 wonders, et plus récemment smallword of warcraft).

A l’ouverture de la boite, on s’aperçoit directement qu’il y a trois plateaux de jeu (pour 2, 3 et 4 joueurs). Les plateaux reflètent très bien le fait que l’on soit en Afrique et les différents territoires sont délimités un peu à la smallword justement. Je ne me souviens plus trop du thermoformage, par contre les meeples et les jetons sont juste très beaux et je trouvais plutôt agréable de les manipuler.

 Même la couleur du sac dans lequel on pioche les jetons est judicieusement choisie. La petite cerise sur le gâteau aurait été que les meeples soient différents en fonction du royaume (couleur) que l’on incarne. Mais je tiens à souligner un très beau travail d’édition. Encore une fois, les illustrations sur les cartes des différents royaumes sont vraiment magnifiques et elles servent également d’aide de jeu, ce qui est un plus et aide vraiment afin d’avoir une lecture claire des différentes phases de jeu.

Tout le cœur du jeu réside dans un deck de cartes que l’on va piocher et qui va constituer la mécanique principale qui est selon moi originale et qui apporte aussi une fraicheur dans la sensation de jeu. Les déplacements et les combats entre les unités sont franchement très simples et le fait qu’on ne soit pas éliminé suite à une défaite, mais que l’on effectue plutôt une simple retraite, est un véritable plus. Donc ce n’est pas un jeu où l’on peut s’acharner sur quelqu’un au point qu’il ne puisse plus rien faire. Du coup, le jeu n’est vraiment pas frustrant car on peut fuir pour mieux revenir ensuite.

Donc oui, on est dans un jeu de conquête de territoire et de majorité mais il y a selon moi une grande dimension stratégique pour voir quels seront les meilleurs déplacements qui vous nous permettre de scorer le plus de points, quelles cartes vais-je laisser à mon adversaire, … Stratégie d’attaque ou stratégie de sauvegarde de cartes, that’s the F** question !! Maintenant il faut aussi insister sur le fait que je n’ai joué qu’à deux et j’ai vraiment envie d’y retourner afin d’essayer des parties à plusieurs pour voir si les sensations seraient identiques. En tout cas à deux, le jeu tourne très bien. Je ne connaissais pas du tout l’auteur du jeu Eric B. Vogel maintenant c’est chose faite.

Petit bémol néanmoins dans les règles de jeu où le nombre de tours spécifiés en fonction du nombre de joueurs a torturé mes pensées pendant ma partie mais ça c’est mon côté obsessionnel qui parle. Aussi l’explication de fin de partie aurait pu être plus claire selon moi. En tout cas, j’ai passé un très agréable moment et il me tarde de pouvoir y rejouer.