La semaine dernière, je vous présentais les intérêts éducatifs de Trails of Tucana en relevant ses qualités logopédiques. Maintenant, passons à ses qualités ludiques ! Ce Flip & Write dont l’auteur est Eilif Svensson & Kristian Ostby connu pour The Magnificent ou encore la Route des vignes est édité par Matagot dans sa version francophone.
Dans ce jeu allant de 1 à 8 joueurs dès 8 ans, vous devrez explorer une des deux îles de l’archipel de Tucana nommée Isla Petit ou Isla Grande. Pour ce faire, vous allez devoir créer des chemins avec pour objectifs de relier les différents villages (se trouvant sur les côtes) avec les objets extraordinaires de cette localité. Une partie est assez dynamique et se joue entre 15 à 20 minutes. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points en fin de partie comme dans tout Roll & Write/Flip/Cut/etc.
Retrouvez ci-dessous ma vidéo mettant en avant les atouts éducatifs ainsi que le How To Play du jeu.
Il est important de souligner que dans cette vidéo, j’ai simulé une partie à 2 joueurs et que l’on joue sur la face Isla Petit. Dès lors, certaines cartes bonus bleues sont retirées du jeu dépendant du nombre de joueurs et les cartes bonus rouges ne sont utilisées que sur la face Isla Grande.
Mon avis
Du côté de la mécanique, pour y avoir joué avec des non joueurs, elle est très très abordable. Tout le monde se lance dans le jeu sans avoir d’interrogation plein la tête. Cette facilité d’accès permet de prendre du plaisir dès la première partie.
Ce que nous avons apprécié et cela a été souligné par les autres joueurs, c’est que tout le monde à finalement une carte différente grâce à la rotation des lettres en début de partie à partir du maire. Il est donc impossible de s’inspirer de son voisin. Cette asymétrie de départ est très chouette et permet en plus de donner une longévité au jeu grâce aux 13 cartes de mise en place. Sans oublier, les feuilles sont recto-verso proposant une variante permettant d’augmenter la complexité du jeu. On peut dire qu’il est évolutif et ça c’est un gros plus. En effet, il est à la fois accessible pour une première partie et lorsqu’on est chevronné, on peut passer à une version plus complexe.
Un autre point plaisant pour ceux qui connaissant les Roll & Write est que l’on ne doit pas faire de choix des cartes, il n’y a pas cette frustration de devoir abandonner un élément pour un autre. C’est ce qui en fait un bon jeu familial.
Même si on est dépendant du hasard des cartes, l’ensemble de celle-ci sortent sauf la dernière. Ce que l’on souhaite surtout, c’est que ce soit les bonnes combinaisons de terrain qui sortent. Le plateau est construit de la sorte que l’on ne soit pas bloqué durant une partie. De plus, le hasard des cartes est contrebalancé dans le cas où vous arrivez à relier deux merveilles identiques aux villages, vous avez le droit de tracer un trait gratuit sur votre carte.
Avec ce type de mécanique, l’interaction n’est pas présente car on joue chacun sur sa feuille. Je sais qu’il existe des Roll & Write où l’on va mettre une information sur la feuille de l’autre comme dans les Penny Papers. Pour autant, ici, cette solution aurait vraiment gâché le jeu. Dans les Penny Papers, vous pouvez combiner comme vous le souhaitez les chiffres afin de les indiquer sur votre feuille. Ici, vous êtes contraint de travailler avec les éléments fournis lors du tour. Je suis bien content qu’il n’y a pas d’interaction. Pour une fois que je ne m’en plains pas !
Du côté de l’esthétique et du matériel, il est de qualité. J’apprécie le fait que le carnet de feuille soit recto-verso. Ce n’est pas le cas dans tous les jeux de ce type. Ici, on a rentabilisé l’espace disponible, c’est mon côté écolo qui parle. Un élément que j’apprécie par-dessus tout, c’est le fait que des crayons soit fournis. C’est un détail mais j’oublie tout le temps d’en prendre avec moi. Ici, c’est fourni donc plus d’oubli ! J’adore.
Du côté des illustrations, cela fait voyager, c’est coloré, c’est joli. On est comme un peu en vacances sur Gran Canaria.
Au final, en plus d’avoir des vertus éducatives, c’est un jeu plus de ludicité pour un public familial. Il vous fera voyager grâce à ses jolies couleurs durant cette période où vous êtes confinés à votre intérieur.
J’ai eu la chance de pouvoir le tester avant l’entrée en vigueur des nouvelles règles du CNS lors d’une des soirées du club de jeu. Ce qui m’a permis de le tester en grand groupe, on était entre 7 et 8 joueurs. Il est conseillé entre 2 à 9 joueurs mais je n’étais pas très chaud de le tester à deux puisque son cœur de mécanique repose sur l’interaction entre les joueurs. On se retrouve clairement dans la catégorie des jeux d’ambiance. Pour autant, je ne le qualifierai pas de party games… D’ailleurs, je n’ai jamais été un ultra fan de ce type de jeux car j’y rattache trop facilement les jeux de la trempe blanc manger coco. Ici, avec Black Skull Island, on se retrouve plutôt sur un jeu d’ambiance très bonne enfant (accessible dès 8 ans) où vous allez incarner un pirate ce qui veut aussi dire coup bas et fourberies !
Comme dans toute situation où il y a un butin à la clef que vous soyez pirate ou non, cela doit tourner au vinaigre… Ce sera aussi le cas dans le jeu de Luigi Ferroni édité par Matagot où sur l’île du Crâne Noir où vous allez devoir récupérer un maximum de butins honnêtement ou pas…La meilleure tactique est le vol chez les autres car chez les pirates l’honnêteté ne paye pas ! Une partie se termine après 15 à 20 minutes lorsque l’un des joueurs possède 7 cartes butins devant lui, on comptabilise les pièces et celui en ayant le plus remporte la partie !
Mise en place
Mettez face visible le paquet de cartes pièces
Mettez face cachée le paquet de cartes butins (après les avoir mélangés)
Distribuez à chaque joueur une carte pièces et la met face cachée devant lui
Prenez les cartes personnages correspondant au nombre de joueurs, mélangez-les. Ensuite, distribuez deux cartes à chaque joueur.
Distribuez 2 cartes informations à chaque joueur. Sur celles-ci se retrouvent les explications des pouvoirs des 15 personnages du jeu.
Tour de jeu
Chaque joueur choisi simultanément 1 des deux cartes personnages en sa possession. Il la place face cachée devant lui.
Tout le monde révèle la carte jouée face visible
Résolvez le pouvoir des cartes dans l’ordre de leur numéro et non dans l’ordre de la table.
Certains pouvoirs vont vous permettre de prendre soit des cartes pièces qui sont visibles ou alors des cartes butins face cachée. Seulement vous en aurez connaissance ! Les cartes pièces sont toujours de valeur 1 alors que les butins vont de 0 à 4 pièces ! Les pouvoirs des personnages vous permettront de voler des butins chez les autres joueurs ou encore d’échanger avec vous ou pour l’ensemble du groupe la carte jouée ou non jouée.
Il est important de rappeler que le pouvoir des cartes prévaut sur les règles si jamais une contradiction existe.
Mon avis
Franchement, ce jeu nous a fait passer un très chouette moment ! D’ailleurs, le groupe de joueurs a demandé de rejouer quelques parties. La première partie est chaotique car on n’a pas connaissance de l’ensemble des pouvoirs des cartes, même si les suivantes le seront aussi mais ce sera voulu ! En effet, si vous êtes capables de faire appel à votre mémoire vous pouvez calculer votre coup afin de faire tourner les cartes d’une certaine manière en vue de récupérer celle dont vous avez besoin. On a tenté mais cela a plutôt fini en coup bas et fourbe à la mode pirate ! L’un des points qui m’a plu est l’absence d’un tour de jeu traditionnelle (sens horaire) alors qu’ici, ce sont les cartes qui le permettent. Personnellement, je trouve que cela bouscule les habitudes et cela met un peu de tension autour de la table ou lorsque l’on choisi sa carte. Est-ce que je veux jouer tout de suite ou est-ce plus intéressant d’attendre et de voir ce qui se passe autour de la table avec un certain risque aussi !
Il est clair que les afficionados de la stratégie élaborée, calculée au fil à plomb vous clairement faire une attaque en jouant à ce jeu. Votre stratégie volera très certainement en éclat mais c’est ce que j’ai apprécie ce côté imprévu avec du rebondissement entraînant des fou rires autour de la table et beaucoup de plaisir.
Ce qui plait aussi est son accessibilité, d’un côté, les règles sont ultra simples, on est à l’opposé de la prise de tête et de l’autre, toutes les informations sont inscrites sur les cartes auxquels se rajoutent le duo de cartes explicatives pour quand même tenir à l’œil les actions des autres. N’oublions pas nous avons à faire à des pirates, un détournement de règles est vite arrivé !
L’interaction est plus qu’au rendez-vous, c’est la base même de ce jeu. On va se voler, s’échanger des personnages ou alors empêcher un joueur de jouer pendant plusieurs (#Charlotte). Une partie en appellera une autre à coup sûr tout en permettant de se mettre en appétit pour un jeu plus coriace par la suite.
L’aspect esthétique est super coloré et agréable à regarder. On est dans un univers relativement enfantin sans être infantilisant car on se retrouve avec des pirates portant par exemple le nom d’égorgeur. La qualité du matériel est là, même si une demi-boite aurait permis de ranger l’ensemble des éléments de jeux.
Pour ma part, c’est un jeu que je vais ressortir sans aucun souci aux prochaines soirées du club ou encore avec mes amis en début de soirée. Pour autant, je ne le sortirai qu’en groupe assez important à partir de 5, je dirai que vous ne retrouverez absolument pas cette interaction. Je pense qu’il sera idéal lorsque notre bulle sociale pourra à nouveau s’agrandir afin de passer un bon moment en famille ou avec ses amis.
Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.
Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.
Vidéo de déballage
Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)
Mon avis
Mécanique
J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.
Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour. Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).
En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.
La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.
Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.
L’interaction
On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.
L’esthétique
Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.
La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…
Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.
Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal
Ce jeu de Bruno Faidutti nous projette dans le passé tout en restant dans l’instant présent. Je ne suis pas un chineur né mais j’apprécie de me rendre à la place du Sablon pour visiter ses différents antiquaires. Bien entendu, on n’y retrouve bien plus que seulement du vintage. Pour cela, nous avons un deuxième endroit ou plutôt un moment pour cela, c’est le Brussels Design Market ! C’est le plus grand salon d’objet vintage d’Europe. Si jamais vous souhaitez acquérir des objets présents sur les cartes du jeu, c’est le lieu idéal !
Ce jeu fait partie de la collection Mini games de Matagot. Dans Vintage, vous incarnerez des brocanteurs (3 à 6 joueurs) où pendant une durée de 20 minutes, votre objectif sera d’avoir la plus grande collection. Seul les brocanteurs de 10 ans et plus sont admis.
Mise en place
Mélangez le paquet de cartes et distribuez une carte au premier joueur, deux cartes au deuxième joueur et trois cartes devant les autres joueurs.
Mettez le reste des cartes dans une pioche face cachée
Les cartes bonus sont mises de côté car elles n’interviennent qu’en fin de partie.
Déroulement de la partie
A tour de rôle en sens horaire, les joueurs est obligé de réaliser ces 3 actions et dans cet ordre :
Le joueur choisit un objet de sa boutique (carte devant lui face visible) et l’ajoute à sa collection (carte déposée devant lui face cachée)
Le joueur choisi soit de voler une carte dans la boutique d’un autre joueur pour la placer dans la sienne ou de récupérer la première carte de la défausse. Cette action est impossible pour le premier joueur au premier tour.
Le joueur pioche deux cartes. Il en choisi une et place l’autre dans la défausse (face visible)
A la fin de la partie, les joueurs peuvent ajouter une carte de leur boutique à leur collection excepté celle venant d’être volée au dernier tour.
La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que deux cartes dans la pioche dans une partie à 3 ou 4 joueurs. Dans d’autres configurations (5 ou 6 joueurs), lorsque la pioche est finie, on mélange la défausse afin de constituer une nouvelle pioche et la partie prendra fin lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans cette nouvelle pioche.
Il est l’heure de désigner le meilleur brocanteur ! Pour cela, vous récupérer les 17 cartes bonus représentant chacune des catégories. Vous attribuez chacune des cartes à celui qui a le plus grand nombre d’objets dans celle-ci. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus d’objets anciens dans cette catégorie qui le remporte.
Pour finir, on réalise la somme des valeurs de chacune des cartes de sa collection et la valeur des cartes bonus. Celui ayant la plus grande valeur est déclaré vainqueur.
Mon avis
On est sur un mini games, la mécanique est ultra simple avec une méthode de calcul tout aussi simple. On est à l’opposé de la salade de points. Mais cela fait du bien aussi ! Un jeu léger et accessible de tous. Mais, on doit souligner qu’il y a un certain intérêt d’avoir sa collection cachée car il faut essayer de se souvenir de ce que les autres possèdent afin d’obtenir les cartes bonus en fin de partie. De plus, il y a une diversité de catégorie permettant d’essayer de scorer de différentes manières.
Du côté de l’interaction, le coup du vol me fait bien marrer car cela met une certaine tension ludique autour de la table. D’ailleurs pour ceux qui apprécient cela, il y a un mode « Prends ça » qui veut tout dire ! On n’est pas dans Louis la Brocante, ici ! Dans cette version, on démarrer avec une carte de moins chacun et en plus, on peut piquer la dernière carte boutique d’un joueur. On verra si les amitiés tiennent toujours…
Pour son aspect esthétique, on retrouve avec la boîte les couleurs et les symboliques du vintage et de cette période. A l’intérieur, on n’a une série de cartes toutes avec des illustrations différentes des objets des époques 50 à 70. Sans oublier que chacun des objets a son année de sortie indiquée dans le coin inférieur gauche.
Pour les plus âgés, c’est un jeu empreint de nostalgie tandis que pour les plus jeunes, c’est l’occasion de découvrir des objets « bizarres » car totalement disparus de nos intérieurs. De mon côté, c’est assez amusant de voir l’emprunt du design actuel au design vintage. Lors d’une partie, cela permet de discuter décoration et ameublement aussi et j’adore ça.
Je vous avais dit que Matagot allait nous faire voyager cette année ! Un jeu déjà disponible en boutique, Boomerang Australia édité en anglais par GrailGames et édité par la marque au chat d’argent. Nous devons ce jeu à Scott Almes et les illustrations à Kerri Aitken.
Ce jeu évoquant les vacances est idéal pour celle-ci aussi. C’est un jeu familial et accessible dès 8 ans pour des parties de 2 à 4 joueurs ne durant que 30 minutes maximum. Parfait lorsque l’on prend l’apéro avant un barbecue ou que l’on se retrouve sur la plage ou en bord de piscine. Il ne prend pas de place dans son sac et le matériel est clairement minimaliste avec 28 cartes (dans son sens positif) mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin dedans y compris les crayons. C’est idéal pour moi qui oublie à chaque fois de quoi écrire lorsque je prends un Roll & Write #ShameOnMe…
Maintenant, je vous parle de Roll & Write mais en disant cela je commets clairement une erreur ! On est face à un Draft & Write mais Késako ? Le monde ludique a son lot de vocabulaire. D’abord un Roll & Write est un jeu où vous lancerez un ou plusieurs dés (souvent le dernier cas) et à partir duquel vous devrez faire des choix ou des agencements afin de marquer des points de victoire en reportant des informations sur une feuille de score.
Ce modèle de jeu est idéal pour entamer les soirées avec des potes ou avant un plus gros. Le plus gros désagrément pour moi est le côté ouvertement aléatoire des dés qui les trois quarts du temps ne m’est pas favorable. J’ai un lancé pourri et j’assume. Dans notre cas, on n’est plus sur du Roll mais sur du Draft. D’ailleurs, dernièrement, je vous ai écris un article au sujet de Bunny Kingdom dont sa mécanique se base clairement sur ce mécanisme mais d’autres jeux comme It’s Wonderfull World.
Le principe Draft est que vous allez recevoir un nombre ce cartes dans lequel vous allez choisir une ou plusieurs cartes (en fonction du jeu) que vous allez garder près de vous et le reste, vous le passez à votre voisin de gauche (souvent) et vous recevez le paquet de votre voisin de droite. On fonctionne de cette manière jusqu’au moment où il n’y a plus aucune carte à passer. Je préfère nettement cette méthode car, à la fois, on a l’aspect aléatoire comme au lancé de dé mais du fait de pouvoir conserver une carte, on s’évite de subir son lancé tout pourri. On fait en quelque sorte appel à sa raison dans ce cas de figure, je n’apprécie pas spécialement les jeux où je subis et sur lequel je n’ai pas de prise. Cela doit être le cas de 99,9999% des joueurs !
Pour la suite, après le draft, c’est la même mécanique que dans le premier cas, vous allez inscrire différentes informations afin de scorer un maximum de points en fin de partie. Alors clairement, avec Boomerang, l’objectif est de scorer un maximum de points et c’est tout… Mais l’intérêt réside dans la manière de scorer. Vous allez voir qu’il y a plusieurs possibilités vous offrant des sympathiques opportunités.
Mise en place (plus rapide, tu meurs)
Distribuez une feuille de score à chaque joueur et un crayon
Mélangez l’ensemble des cartes (face cachée) pour en former une pile
Déroulement d’une manche à 4 joueurs
Une partie se déroule en 4 manches suivant les mêmes étapes.
Distribuez 7 cartes à chaque joueur
Choisissez votre carte Lancer
Faites passer les 6 cartes restantes
Inscrivez vos points
L’une des étapes évoque la carte de Lancer. Elle est un peu votre Joker car elle ne sera révélée qu’en fin de partie, mais, attention à bien la choisir… En effet, en fin de partie, on va prendre les points de cette carte auquel on soustrait la dernière de votre Draft nommée carte de Réception. Vous marquerez autant de points que la différence entre ces deux chiffres. On peut parler d’un lien avec la thématique même si je trouve les illustrations beaucoup plus parlantes.
L’important réside dans la manière de scorer. Je viens de vous parler d’une des manières de scorer mais voici les autres :
Les sites touristiques : chacun vous rapporte un point. Si vous êtes le premier à avoir visité une zone en cochant ses 4 sites, vous marquez 3 points supplémentaires.
Les collections : vous additionnez les points des symboles verts et si vous êtes entre 1 et 7, vous doublez votre score
Les animaux : pour chacune des pairs d’animaux identiques, vous remportez les points inscrits sur la carte. Par exemple, les kangourous rapportent 3 points alors que les ornithorynques en rapportent 9.
Les activités : en fonction du nombre de symbole bleu représentant les activités, vous recevez un certain nombre de points. Si vous avez 1 activité, vous ne gagnez pas de points mais si vous en avez 6 identiques, vous recevez 15 points. Comme je l’ai mentionné plus haut, on ne peut pas scorer deux fois la même activité. Il faudra bien choisir la manche où utiliser l’activité la plus profitable.
Pour mieux comprendre, voici comment sont organisées l’ensemble des cartes du paquet et la feuille de score.
Notre avis
Comme nous l’avons dit plus haut, nous apprécions ce jeu familial pour sa rapidité et son efficacité. Il rempli bien son rôle et est agréable grâce à la mécanique de Draft que j’apprécie dans n’importe quel jeu en fait.
D’un côté, il y a le petit effet de surprise grâce au point de Lancer et de Réception. De l’autre, on peut interférer sur la partie du voisin en conservant certaines cartes. Mais, la majorité du temps, on les conserve car on en a besoin et non pas dans l’objectif de nuire.
C’est pour ces raisons qu’il est idéal en famille ou entre amis car il ne demande pas des compétences ludiques affutées pour gagner la partie. Il est d’une grande accessibilité et c’est toujours un plus pour le monde ludique d’avoir des jeux permettant une initiation en douceur.
De mon côté, j’ai pris du plaisir à y jouer car on tente tout de même d’optimiser son score de point au maximum en se demandant si l’on préfère les Koalas ou les Kangourous. Le choix où j’ai ressenti une hésitation est au moment de scorer les activités. En effet, il faut l’anticiper au moment du Draft car on ne peut faire qu’une activité par manche et jamais plus d’une fois par jeu.
Son côté interactif est léger et réside au moment du Draft où vous pourrez Contre-Drafter mais cela vous mettrait plus en difficulté qu’autre chose.
Le côté esthétique est très agréable avec ces différents paysages australiens. En tant que géographe, je ne peux qu’adorer cela et cela me fait voyager tout en me donnant encore plus envie de découvrir l’Australie. C’est très plaisant et joliment fait. Il n’y a pas grand-chose à dire sur la qualité de l’illustrateur.
J’attends avec impatience la sortie des deux autres destinations et si je ne dis pas de bêtises, cela devrait être le Canada et l’Europe. Je me dis que cela serait un moyen de faire de la géographie avec mes élèves d’une autre manière.
Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.
C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.
On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs.
En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique. L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !
J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.
L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.
Mise en place du plateau
Placez au centre de la table le plateau
De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.
Mise en place du chemin de randonnée
Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :
Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.
Fonctionnement d’un tour de jeu
Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.
Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…
Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.
Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.
Actions des lieux
Lieux spécifiques
Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.
Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.
Tuile « Fin de randonnée »
L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :
Réservez une carte Parks: vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
Achetez une carte Gear: Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.
Fin de saison
Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.
Fin de jeu et décompte des points
Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :
Des points des Parks visités
Des photos
Les points de votre objectif annuel.
1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.
Mon avis
Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.
La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.
Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.
On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.
L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.
Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.
J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.
L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.
J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.
Point positif :
Cœur de mécanique très bien équilibrée
Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
Une potentialité dans le développement de sa stratégie
Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
Un esthétique de fou, c’est de l’art
Un rangement impeccable
Un matériel de qualité
J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »
A savoir si c’est une honte ou non de jouer aux Aventuriers du Rail pour la première fois en 2020, je comprends entièrement l’engouement pour ce jeu d’Alan R. Moon édité chez Days Of Wonders et distribué par Asmodée sur notre territoire.
Je ne vais pas vous faire l’injure d’expliquer les règles du jeu de base. Je pense que tout ceux qui se dirigent vers mon blog ou ma page facebook en connaissent les règles. Pour ceux qui devront découvrir les règles, elles sont d’une simplicité impressionnante. Un jeu qui convient à tous !
Mais pour faire simple, avant de vous présenter l’extension Japon-Italie, votre objectif est de relier des villes entre elles à partir des cartes objectifs que vous recevez en début de partie. Pour connecter les villes, vous devrez défausser des cartes “Train” de la couleur de la connexion de votre choix. Durant la partie, on gagne des points en fonction de la taille de la connexion et en fin de partie, on regarde les objectifs réussis dont on ajoute les points au total et pour ceux qui n’ont pas été réalisés, on soustrait les points de l’objectif au total.
Qu’apporte la face Japon ?
Pour les deux faces de cette même extension, elles apportent à chaque fois deux twists dans la mécanique et la manière de scorer.
Sur la face nippone, vous aurez l’occasion de parcourir bien entendu l’archipel du Soleil Levant comme c’est le cas dans les autres extensions (avec une autre localisation). Mais, ici, en plus, vous aurez une zoom dans deux villes particulièrement importante du territoire à savoir Tokyo et ’île de Kyushu.
Il est important de souligner que ces deux zones zoomées sont connectées à l’ensemble de la carte par les deux villes citées ci-dessus. Il est clair que lorsque vous voudrez connecter le Nord du Japon à une ville de la banlieue Tokyoïte, vous devrez compléter le métro de la ville. Ne vous inquiétez pas, il ne pourra pas y avoir de gros blocages (ce qui aurait été une erreur) grâce aux voies rapides qui sont communes à l’ensemble des joueurs.
Mais, la grande nouveauté est l’introduction des voies rapides qui sillonnent l’ensemble du territoire de l’archipel. L’obtention de ces voies se fait de la même manière que les voies grises du jeu de base. En gros, vous devez choisir la couleur de cartes, sans contrainte, qu’il va utiliser pour prendre la voie. Le twist réside dans la forme que prennent ces voies rapides. Vous n’y poserez pas vos trains personnels mais des tramway blanc venant d’une réserve commune. En plus, vous ne pourrez pas marquer des points directement avec ce type de voie. Pour autant, vous pourrez faire avancer votre curseur sur la piste dédié à ce type de voie. Ce n’est qu’en fin de partie que cette piste aura un impact sur votre score. Pour finir, les voies rapides ne vous appartiennent pas !!! L’ensemble des joueurs peuvent s’en servir pour finaliser leurs objectifs o_O !
Le deuxième impact de ces voies rapides est la manière de scorer en fin de partie. En fonction de votre position sur cette piste particulière, vous aurez soit la chance de gagner des points supplémentaires ou alors, malheureusement, vous en perdrez !
Dans cette version, la victoire vous sera assurée à condition que vous ayez une bonne gestion de vos wagons qui sont très limités tout en espérant que vos adversaires vous ouvrent les voies rapides qu’il faudra débloquer savamment pour éviter les points négatifs
Qu’apporte la face Italie ?
On quitte l’archipel nippone pour rejoindre les maquis, la garrigue et la tchatche de la péninsule italienne ! Au regarde la forme tellement particulière de l’Italie, la fameuse botte, on ne se lancera pas sur les voies rapides. De plus, cela ne serait absolument pas cohérent avec la réalité. On va plutôt profiter de la mer grâce aux Trachetto ! En plus, vous aurez à loisir de vous rendre dans les pays voisins car on aime voyager quand on joue aux Aventuriers du Rail.
Les voies fluviales vous permettront de rejoindre les îles mythiques italiennes à savoir la Sardaigne et la Sicile mais aussi, des destinations à proximité comme Monaco ou la Croatie. Pour autant, ces destinations extérieures à l’Italie seront des voies issues qui seront aussi accessibles grâce aux voies de train habituelles. L’obtention de la carte Trachetto est une nouvelle action possible lors de votre tour pour remplacer l’action de placer des trains sur le plateau ou de prendre des cartes “Train” ou encore une nouvelle carte objectif. Bien entendu, le nombre de cartes Trachetto est limité à deux dans votre main.
La raison expliquant cette condition est liée à la puissance de ces nouvelles cartes ! En effet, les Trachetto vous permettent de couvrir jusqu’à deux sections de routes fluviales et uniquement celles-là.
La limitation a deux cartes permet d’éviter les joueurs Hamsteren (#privateJoke from Belgium https://www.youtube.com/watch?v=-cuP6ntds4g ) qui auraient l’audace de ne prendre que ce type de cartes et donc de vous bloquer la partie ! Salaud XD D’autant plus que les routes fluviales sont super longues et donc elles rapportent la blinde de points !!
Comme chez nos voisins nippons, vous aurez une nouvelle manière de marquer des points en fin de partie dépendant du nombre de régions que vous avez réussi à connecter. Dans ce cas, il n’y aura pas de points négatifs mais, vous avez intérêt à prendre des risques pour traverser de part en part la botte afin de connecter un max de régions. C’est pas si évident que cela…
De manière générale, le jeu n’a pas perdu en fluidité malgré le rajouts de ces twists et contrairement à l’impression que cela peut donner. Avant de me lancer dans les extensions, j’ai joué pas mal de partie à la version de base. Les sensations se retrouvent tout autant dans les extensions et permettra aux habitués de découvrir une nouvelle expérience encore plus tactique qu’à l’origine tant du côté italien avec le contrôle des régions que du côté japonais avec les voies rapides communes.
Vous pourrez varier les plaisirs en fonction de la face que vous choisissez d’un côté, le jeu sera un peu plus conflictuel avec l’Italie où vous voudrez absolument maîtriser les régions nécessaire au cumul des points. Du côté japonais, ce sera du soutien personnel pouvant avantager l’adversaire. Il faudra y prêter attention pour ne pas offrir la victoire aux autres tout en espérant ne pas se retrouver avec des points négatifs. Cette face de jeu est plus interactive à mon avis.
Au final, j’ai pris un sérieux plaisir à y jouer, particulièrement avec le COVID-19, où l’on voyage dans les différentes régions d’Italie, du Japon ou de tout autre endroit du monde en fonction de votre extension ou même du jeu de base. La plus grosse difficulté a été de me repérer sur la carte japonaise. Je suis bien plus habitué aux villes italiennes que nippones. Lors de la sélection des objectifs de la première partie, j’ai mis un sacré bout de temps pour trouver mes villes et surtout pour me décider.
On est clairement plus face à un jeu mais face à une gamme qui n’a pas fini d’être jouée au sein de nos foyers mais surtout qui risque encore de faire parler d’elle ! Je suis impatient de découvrir la prochaine extension et ses nouveaux twists !
Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en
connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y
être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour
moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré
nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les
configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans
mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un
nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en
plus ou encore un peu plus d’asymétrie.
Au départ Concordia Venus se voulait être une extension
permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018.
Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas
prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester
quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu
mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le
jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes
(TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne
peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se
jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures.
On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité.
La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.
La mise en place
Mettez en place le matériel. Lors d’une première
partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne
réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités »
sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les
sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la
face marchandise visible.
Déterminez les jetons bonus pour chacune des
provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place
le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite
carte dans l’un des coins du plateau
Création de la pioche à déposer sur l’espace
concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous
devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
Détermination du premier joueur au hasard
Spécifique au mode en équipe : les
joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté
de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
Mise en place du plateau individuel. Les joueurs
placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime
dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire
place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
L’ensemble des joueurs sur leur plateau
individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres.
Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6
marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste
que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que
son aide de jeu.
Les joueurs prennent les cartes marquées
différemment en fonction du mode de jeu.
Comment on y joue ?
C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on
va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre
main. Les personnages sont les suivantes :
Tribun : récupérer ses et placer un nouveau
colon
Architecte : déplacer des colons
Préfet : soit produire des marchandises
soit percevoir le bonus d’argent
Marchand : recevoir 3 sesterces de la
banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
Diplomate : copier l’action d’une carte personnage
face visible sur la défausse d’un adversaire
Maître (individuel) : réaliser l’action de
la carte jouée précédemment
Colon : soit installer de nouveaux colons
soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau
central
Spécialistes : production de marchandise
Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2
cartes
Prêteur (équipe) : même aptitude que le
sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
Consul (individuel) : acheter une seule
carte sur la piste des cartes
Proconsul (équipe) : Un joueur achète une
carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main
mais uniquement lui en exécute l’action
Légat (équipe) : permet de suggérer une
carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la
main de son partenaire
Mon avis !
Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon
dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans
ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du
lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou
regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!!
En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui
ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer.
Mais comment cela est-il possible ?
On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile
le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou
d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes
est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.
Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est
un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les
choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu
mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures
actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long
terme.
Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne
faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce
jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer
l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation
réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi,
l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à
flux tendu.
On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous
démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique
partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière
de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.
Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer
dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à
vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à
une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble
des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous
recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau.
Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents
sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je
gagne 18 PV.
Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème
villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes
premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin
de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de
ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais
beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le
choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.
On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte
la fonction Vénus ?
J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour
autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous
allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne
connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.
La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs
reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être
observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession
tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir
dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre
partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la
somme d’argent en question.
La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont
ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle
et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est
mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par
vos cartes.
Le côté interaction est bien plus présent dans la version en
équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions
permettront d’interagir avec vos adversaires.
Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie
le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes
dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer
avec les différentes ressources en bois.
Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette
absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera
certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.
Faisons un bon en arrière dans le temps pour atterrir à l’époque
médiévale asiatique avec un léger twist… Ce sont des ours qui dominent les
territoires. Bien entendu, nous arrivons au plus mauvais moment, c’est l’heure
que l’un des quatre clans s’emparent du trône. La meilleure manière d’y arriver
est de…. se balader dans le royaume bien entendu, vous pensiez à autre chose, j’imagine.
Lors de votre balade dans le royaume, vous devrez acquérir les faveurs des
zones en érigeant des statues vous permettant d’acquérir des compétences en
éducation, en commerce, en religion et au niveau militaire.
On peut dire que ce jeu a clairement voyagé au pays du
Soleil Levant ou presque en empruntant la route de la Soie. Petit récap, les
auteurs Frank Crittin, Grégoire Largey et Sébastien Pauchon sont suisses mais
la maison d’édition coréenne lançant ce jeu en 2018 est Mandoo Games. Pour
finalement être localisé par un éditeur français en 2020. C’est du parcours !
Dans ce jeu, vous pourrez incarner l’un des 4 héritier possible au trône pour
une partie de maximum 30’. Ce jeu se joue à partir de 8 ans pour un prix de 39,90€
A y regarder de plus près, on est sur un jeu clairement
abstrait se basant sur la théorie des 4 couleurs sur laquelle on a mis une
jolie thématique. D’ailleurs, j’ai trouvé très sympathique d’avoir des
informations sur la conception du jeu et une interview des auteurs. Ils ne s’en
cachent pas qu’ils ont commencé par réfléchir à la mécanique avant d’y développer
un thème.
Comment y jouer ?
On installe le plateau centre de la table. En
fonction du nombre de joueurs, on utilise l’extension de plateau ou pas. De 2 à
3 joueurs, vous jouez sur le plateau réduit et à 4 joueurs, vous rajoutez l’extension
de plateau. Il ne faut pas oublier qu’en deçà de 4 joueurs, vous devez retirer 2
jetons représentant chaque objet avec l’un marqué d’un sceau et l’autre sans.
Chacun des joueurs prend son personnage en le
mettant sur la face correspondant au nombre de joueurs. La différence réside
dans le nombre d’objets à récolter.
Après avoir retiré les 8 jetons (dans une partie
de 2 à 3 joueurs) mélangez les jetons face cachées et placez-les sur les villages
représentés sur le plateau.
Remplacez au fur et à mesure les jetons
symbolisant un ours en mettant à la place un stèle prise au hasard dans le sac.
Lorsque les 4 jetons « ours » ont été
remplacés, les joueurs piochent 3 stèles « ours » depuis le sac.
Placez une stèle de chaque couleur sur l’espace
temple qui leur est dédié.
La partie peut commencer après que vous
ayez désigné le premier joueur. La manière n’est pas précisée. Remettez-lui le
jeton 1er joueur.
Comment se déroule un tour de jeu ?
Chaque joueur a la possibilité de réaliser une seule action
parmi les suivantes :
Piochez 3 stèles dans le sac
Prendre 2 stèles depuis l’espace temple
Posez une stèle sur un village afin de s’emparer
du jeton
C’est dans la pose de la stèle que réside la
mécanique du jeu basée sur la théorie des 4 couleurs. Cette théorie prend comme
postulat qu’il ne faut que 4 couleurs pour colorier une carte sans qu’à aucun
moment deux couleurs identiques soit adjacentes. Je vous mets une petite vidéo
explicative de cette théorie.
D’une part, pour pouvoir poser votre stèle, elle doit être d’une
couleur différente d’une ou des stèles d’une ou des villes adjacentes. Mais, en
plus, vous devez payer son coût de construction équivalent au nombre de stèle
connectée à celle que vous venez de poser. Ces stèles vont venir se positionner
dans l’espace temple de la couleur correspondante. Dans le cas où vous
remplissez le temple de 4 stèles de la même couleur, vous les remettez dans le
sac et vous avez la chance de pouvoir prendre une de votre choix car vous venez
de finaliser un rituel.
Lorsque vous avez réussi à réunir le nombre de
jeton de la même famille comme indiqué sur votre plateau individuel, vous prenez
une carte « bonus » vous donnant un avantage au cours de la partie.
Mon avis
En tant que professeur de géographie mais n’étant pas un
amoureux des maths, j’ai apprécié la découverte de la théorie des 4 couleurs au
travers d’un jeu de société. Lorsque l’on regarde la mécanique, elle est
relativement simple avec des actions ne permettant pas une certaine ambivalence
sur leur réalisation. C’est assez appréciable pour un jeu de 8 ans et plus. On
est clairement dans un jeu abstrait et très mathématique qui a recouvert une
superbe illustration.
Avec Wangdo, vous initierez vos petits bouts à un jeu de
stratégie et d’anticipation sans aucun souci car il revêt des agréables
illustrations et un très chouette matériel. Cela fonctionnerait aussi avec des
cubes de couleurs mais cela serait beaucoup moins attractif pour le public
visé.
Les enfants vont devoir quand même se casser les méninges
pour avoir les bons ours afin de réaliser leurs actions tout en ne donnant pas
l’avantage aux joueurs suivants qui pourraient réaliser un rituel permettant
une prise davantage sur la partie.
Du côté de l’interaction, on est clairement dans de l’indirect,
vous allez poser vos stèles à des endroits embêtant l’adversaire volontairement
ou involontairement, tout dépend de votre type de jeu… Pour autant, cela s’arrêtera
à ça sauf si vous avez la chance d’avoir une carte « bonus » vous
permettant d’échanger vos stèles contre celle d’un autre joueur.
Les cartes « bonus » apportent un petit supplément
au jeu mais je ne les trouve pas indispensable. Elles accélèrent le rythme du
jeu et favorisent un peu plus le joueur qui a déjà une avance.
Du côté de l’esthétique, lors de la réception de la boîte, j’ai
cru un instant avoir un jeu illustré par Vincent Dutrait (que j’adore, il est
dans mon top 3 des illustrateurs). Maintenant, ce jeu est juste magique pour
les enfants avec les plateaux individuels qui sont très très beaux autant que
solide. Les stèles sont dans une sorte de gomme assez rigides. C’est très sympathique
d’avoir le plateau qui se remplit au cours de la partie. Ca lui donne du
volume.
Il est important, en tant que bloggueur, de juger ce jeu au
regard de la volonté de l’auteur et non pas de ses goûts. En effet, pour ne pas
le citer Gus & Co, je le trouve extrêmement critique vis-à-vis de ce jeu et
surtout des joueurs y prenant un sérieux plaisir. La terre n’est pas uniquement
peuplée de gros gamers. Maintenant, si je devais donner mon avis en tant que
joueur, il est sympathique mais étant un amateur de jeu costaud, on comprend
vite la mécanique et la méthode pour arriver à remplir son plateau individuel.
Pour autant, c’est clair que je le ressors sans hésiter avec amis ou lors de
mes après-midi ChocolaDés où il y aura une place de choix.
Mon chat s’invite pendant la séance photo !
Wangdo se veut être un jeu familial donc accessible à un
grand nombre avec des règles simples, des parties courtes au cours de laquelle
vous développerez une stratégie ainsi qu’un matériel de qualité et des sympathiques
interaction indirecte. On est face à un super gateway permettant une
introduction dans le monde ludique tout en douceur. Je ne pense pas que l’on a
eu les mêmes critiques sur KingDomino alors que celui-ci fait aussi partie de
cette catégorie.
Cover utilisant un background Freepik – www.freepik.com
La saison idéale pour jouer à un jeu faisant vivre une forêt dans votre salon au rythme des saisons. Il est déjà sorti en anglais et on en dit vraiment que du bien et nous le devons à l’un des deux auteurs de Sagrada. Pour ma part, Sagrada fut une véritable pénitence car il m’était impossible de jouer car je n’arrivais pas à distinguer la couleur des dés… Pas facile d’être daltonien ! J’espère qu’un jour, il y aura une adaptation permettant que je puisse y jouer sans demander toutes les deux secondes : « Sais-tu me dire de quelle couleur sont les dés ? Merci ». Pour autant, les joueurs pouvant distinguer les couleurs n’ont fait que complimenter la mécanique et est souvent revenu comme un des jeux favoris de l’année passée.
En tout cas, le problème ne se pose absolument pas avec Bosk où les couleurs sont superbes tant celles des arbres que celles du plateau. J’arrive à tout distinguer *Victory Point* grâce à la forme des jetons ou encore des éléments distinctifs sur le plateau de jeu. Comme je le disais, on doit se jeu à Daryl Andrews et Erica Bouyouris avec un thème plus qu’anodin et courant : « Les forêts au cours des saisons ». Dans ce jeu édité, pour sa version anglaise par Floodgate et Matagot pour sa version francophone, vous serez amené à faire pousser vos arbres dans un parc national et attendre que ceux-ci laissent tomber leurs feuilles sur le territoire marqué par le plateau de jeu tout ça en respectant les 4 saisons !
L’objectif du jeu est d’accumuler le plus de points de
victoire grâce à une mécanique de majorité grâce à vos arbres ainsi qu’aux
feuilles qui tomberont lors de l’automne. Les points de victoire se calcule
lors de 2 saisons (été et hiver) alors que le placement se fait lors du
printemps et de l’automne.
Comment on y joue ?
Dans ce jeu de 2 à 4 joueurs, vous prendrez une sorte
d’arbres chacun ayant une forme et une couleur spécifique. Les variétés
d’arbres sont l’érable, le noisetier, le chêne et le sycomore, en espérant ne
pas m’être trompé.
Chaque joueur prend donc ces 8 arbres 3D cartonnés ainsi que
les pièces en bois représentant ses feuilles, les 8 feuilles cartonnées de sa
couleur ainsi que son écureuil en bois.
Et bien entendu, au centre de la table, vous placez le
plateau en utilisant la bonne version. Dans la version deux joueurs, vous
utilisez le verso du plateau où les cases sont plus grandes. Dans celle à 3
joueurs, vous utilisez le plateau pour 4 joueurs mais en ignorant les cases à
l’extérieur de la ligne blanche. Pour les 4 joueurs, vous utilisez le plateau
sans tenir compte de la ligne blanche.
Les phases du jeu sont définies en fonction des 4 saisons en
commençant par le printemps, l’été, l’automne puis l’hiver.
Vous allez débutez le jeu dans la phase de printemps en
venant installer sur le plateau sur l’intersection des lignes brunes et pas sur
les cases comme moi lors de ma première partie -_-‘ La particularité, ici,
c’est qu’il faut regarder le numéro indiqué sur votre arbre car en fin de
saison, ligne par ligne (horizontale et verticale), on va calculer la majorité
des arbres de chaque couleur afin de s’attribuer des points de victoire durant
la phase de l’été.
Dans votre set de 8 arbres, vous avez chaque fois deux
arbres avec le même numéro sachant qu’ils sont numérotés de 1 à 4.
On peut dire qu’avec la phase
« Printemps/Automne », on est dans de la mise en appétit ou plutôt dans
une phase d’échauffement avant la vraie balade en forêt. Avec l’arrivée de
l’automne, tout se corse et vous allez voir que vos actions passées ont de
sacrées conséquences sur la suite du jeu.
Lors de ma première partie, je jouais de façon anodine au petit
bonheur la chance… Après avoir vécu une année dans la forêt, au retour du
printemps, j’étais beaucoup plus focus et stratégique, je vous l’assure !
C’est maintenant que les feuilles tombent… Mais pas
n’importe comment ! Grâce aux feuilles tombées de vos arbres, vous allez
tenter de contrôler des zones du plateau de jeu. Elles sont définies par leur
couleur.
Durant cette phase, le joueur ayant le plus petit score va
prendre la carte des vents (c’est comme ça que je le nomme). Sur cet élément,
vous allez voir qu’il est indiqué le sens dans lequel le vent va souffler et
surtout l’ordre dans lequel les arbres vont l’être ! Au début de cette
manche, le joueur avec le plus petit score va pouvoir choisir sur quelle arête
du plateau, il va placer la carte des vents… Logiquement à son avantage !
Ce n’est pas tout ! Une fois que vous savez dans quel
sens souffle et quel arbre est soufflé ayant été indiqué par le numéro de la
carte des vents. Vous allez devoir choisir une des feuilles cartonnées sur
laquelle est indiquée un chiffre symbolisant le nombre de feuilles qui tombent.
Au cours de l’automne, le vent fera 2 rotation complète sur
l’ensembles des arbres. Dans la première phase de rotation, le numéro de
l’arbre vous est imposé. Alors que dans la seconde, vous choisissez le numéro
que vous voulez tant que celui-ci est encore sur le plateau.
Les feuilles tombent dans le sens du vent sur les cases
adjacentes à votre arbre. Si vous elles tombent sur une case libre, cela
n’engendre aucun coût. Par contre, dans le cas d’une case déjà occupée, vous
devrez payez un coût équivalent au nombre de feuille déjà présente à l’aide de
celle dans votre main. Un petit conseil, utilisez les valeurs marquées sur les
feuilles cartonnées en fin de saison, cela vous permettra plus facilement de
recouvrir les feuilles des autres. Il nous reste la carte
« écureuil », lorsque vous l’utilisez ce mignon animal vient
s’asseoir sur le tas de feuille et vous avez la majorité à coup sure sur cette
zone. Une fois que votre arbre a perdu ses feuilles, celui-ci est retiré du
plateau
Dans la phase d’hiver, vous allez procéder comme dans la
phase d’été mais cette fois-ci, la majorité va se faire en fonction des zones
de couleur du plateau et non plus les lignes. Dans chacune des zones, vous
allez compter le nombre de feuilles par joueurs. En fonction de la majorité, un
certain nombre de points seront accordés.
Mon avis
Le concept au cœur du jeu est vraiment intéressant tant par
sa simplicité en termes d’explication que la profondeur de jeu qu’il offre. On
est sur un même plateau avec une même mécanique, celle de la majorité mais avec
deux manières suffisamment différentes pour scorer. Sans oublier, que les deux
phases sont liées tout en étant différente. Lors de la première partie, vous
placerez un peu comme vous avez envie mais vous vous rendrez compte de
l’implication de la phase de printemps sur la phase d’automne.
Il est impossible de dominer la partie avec une unique stratégie tout comme une phase de printemps réussie n’assure pas automatiquement la victoire. Tout est en balance grâce à ce principe de majorité qui se module au grès des saisons.
Lorsque vous sortez Bosk, je vous conseille de mettre cette musique
On est dans un jeu paisible et cela se ressent dans le
gameplay qui n’est pas dynamique mais plutôt réflexif où l’on doit prendre le
temps d’envisager l’ensemble des possibilités afin d’obtenir la meilleure
configuration pour avoir la majorité. Ce que nous avons constaté est la
difficulté croissante en fonction du nombre de joueurs. D’ailleurs, on a
l’impression que les concepteurs ont construit ce jeu dans une optique 3 à 4
joueurs pour ensuite l’adapter à une configuration 2 joueurs. A 2, ce n’est pas
très combatif pour avoir la majorité et au pire, on se retrouve dans une
égalité assez confortable. Par contre, à 3 ou 4 joueurs, on voit le plateau se
remplir très très vite, c’est là qu’intervient les difficultés pour obtenir des
majorités confortables.
Une ou deux petites remarques que l’on s’est fait !
Lorsque l’on joue à deux joueurs, on a tendance a dépasser les 50 points. Nous
aurions apprécié la possibilité d’un jeton permettant de marquer que l’on a
dépassé les 50 comme dans beaucoup de jeu. Pour finir sur les remarques, nous
n’avons pas compris les raisons d’avoir fait varier la disposition des chiffres
dans la ligne de score. Il faudra aussi faire attention aux joueurs maladroits
quand vous venez placer vos feuilles, certaines zones de la forêt sont
densément peuplées.
Le côté interaction est plutôt faible et ne se marquera que
dans les majorités. Comme je l’ai déjà dit, il n’a pas été conçu dans cette
optique-là donc ce n’est pas une remarque négative. Il faut juste être
conscient lorsque vous l’achèterez.
Du côté du matériel et des illustrations, que dire ?
Un truc que je n’avais jamais vu ! Les boîtes de
rangement prévue dans la boîte directement. C’est trop bien. J’avais,
d’ailleurs, un peu peur à ce sujet quand j’avais vu les photos. Je me demandais
comment cela allait être rangé à l’intérieur. Dans l’espoir de ne pas devoir
défaire et refaire les arbres à chaque partie. C’était pour plier un arbre à
coup sûr.
Pour autant, la qualité du matériel est plus qu’au
rendez-vous ! Les cartons des arbres et des feuilles numérotées est plus
épais que d’habitude. On dirait du double au moins. Cela prévient clairement
des pliures lors du montage ou des parties.
Pour finir, le travail d’illustration de Kwanchai Moriya est
majestueux tout est beau. Déjà la cover, elle vous plonge dans un superbe parc
national d’Amérique du Nord et les éléments à l’intérieur font rêver pour ceux
qui aiment la nature et les balades en forêt. Tout est magnifiquement illustré
dans des couleurs chatoyantes.
Et ce que j’apprécie, c’est qu’il est adapté aux daltoniens.
Même sans voir les couleurs, la forme de chaque arbre et feuilles permet de
savoir à qui elles appartiennent. La couleur n’est plus le déterminant
principal pour différencier les éléments du gameplay. Il en va de même pour les
zones du plateau de jeu, elles se distinguent par leur couleur mais aussi par
les éléments graphiques présents.
Clairement, on peut dire que Bosk va vous enchanter dès que
vous le verrez sur l’étalage de votre magasin de jeu préféré tout comme
lorsqu’il sera dans votre Kallax. La cover vous appelle en disant « Joue
avec moi ». On est la superbe gamme des couleurs d’automne que l’on
apprécie voir lorsque l’on se balade en forêt. Chaque joueur reçoit une variété
d’arbre qui lui est propre dans ses formes et ses couleurs ainsi que le petit
écureuil, petit animal adorable.
Une fois passée le stade de l’enchantement et de la rêverie, vous serez confronté à cette mécanique simple mais tellement profonde. Quand je pense à Bosk, j’ai cette expression qui me vient à l’esprit « Une main de fer dans un gant de velours ». Son apparence douce, paisible et attrayante ainsi qu’une mécanique simple et efficace pourra vous surprendre lorsque vous jouerez quand vous serez face à des choix cornéliens. On est sur de l’expert bien déguisé sous une magnifique thématique et pour notre plus grand plaisir !
Ce que j’ai aimé :
La simplicité du thème
La profondeur du jeu dans la stratégie à élaborée
L’enchevêtrement des deux étapes avec une méthode de calcul de points différentes
Une même mécanique développée de deux manières différentes sur un même jeu
La simplicité des règles
La prise en compte de du daltonisme dans l’élaboration des éléments de jeu et du plateau
Le style graphique
La qualité et la solidité du matériel
Les éléments de rangement inclus
Les anecdotes dans le livret de règles sur les différents parcs nationaux
Ce que j’ai moins aimé :
L’absence de jeton pour marquer le dépassement des 50 points de la piste des scores
La difficulté à ne pas faire tomber les arbres lors de la pose des feuilles