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Nouvelles Contrées, la rencontre entre littérature et le monde du jeu, c’est bien ouej !

            Constamment à la recherche de jeux plus originaux les uns que les autres, je ne pouvais pas ne pas m’attarder sur Nouvelles ContRées. Je vais immédiatement rentrer dans le vif du sujet : je suis raide dingue de ce jeu et c’est clairement mon coup de cœur 2021 ! Je ne l’ai pas placé dans mes recommandations de Noël car d’une certaine manière, si lire ne vous touche pas, alors ce jeu ne vous fera aucun effet. Mais si je devais choisir un seul jeu à retenir de toute cette année, alors « Nouvelles Contrées » est l’ultime jeu !

            L’auteur, Winzenschtark, ancien de TricTrac, nous propose ici un jeu coopératif mêlé à du Dixit-like. Ce n’est pas pour rien que je suis fou de ce jeu : Dixit est mon jeu ultime, celui que je n’échangerai pour rien au monde. La grande particularité du jeu est que celui-ci requiert un petit livre (100 pages) de votre bibliothèque. Ce livre, peu importe sa nature, vous servira de plateau de jeu et peut potentiellement augmenter la difficulté du jeu. Croyez-moi, il est plus simple de jouer avec un Harry Potter plutôt qu’un DaVinci Code …

            Le principe est plutôt simple. Un joueur servira d’éclaireur et avancera dans le livre d’un certain nombre de pages. Il lira dans sa tête les 6 premières lignes et l’associera avec l’un des 4 signets révélés par le jeu. Ces signets sont la composante Dixit du jeu. Ils sont soigneusement et superbement illustrés par Jeanne Landart (Cartaventura – BLAM !). Les autres joueurs vont alors devoir deviner, sur base de l’extrait lu par l’éclaireur, l’illustration choisie par ce dernier. S’ils choisissent la bonne image, l’équipe avancera dans le bouquin ; sinon, ils perdront des lettres qui leur servent de points de vie et resteront sur place. Le but du jeu sera d’avancer jusqu’à la Cité Perdue représentée par un signet placé au début de la partie dans le livre.

Si ça n’était que ça, le jeu ne serait pas bien fou comparé à Stella – Dixit Universe de chez Libellud. Si cette composante du jeu impose d’analyser le fond de l’extrait lu, une seconde demande d’en analyser sa forme. Les joueurs qui ne sont pas l’éclaireur auront également la tâche de relever durant la lecture des configurations d’écriture particulières. Par exemple, le fait qu’il y ait 6 mots avec des doubles lettres « tt », « ll » ou qu’il y ait un retour à la ligne… 

C’est là que pour moi toute la magie opère. Je ne me suis jamais rendu compte que je ne prêtais jamais attention (ou quasi jamais) à la forme d’un livre. Se concentrer sur le fond et la forme n’est clairement pas chose aisée et je suis content que ça soit un jeu qui m’ait mis ça en exergue.

J’ai joué à énormément de bons jeux en 2021 mais « Nouvelles ContRées » aura été ma plus grosse claque de l’année. Je n’ai pas encore pu jouer avec tous les modules de difficultés mais le jeu de base m’a vraiment mis en émoi. Je tire mon chapeau à l’auteur pour nous avoir offert un jeu comme je n’en ai jamais vu. C’est fou comme avec des mécaniques déjà connues mais adaptées à la contrainte que le plateau est n’importe quel livre, on obtienne un jeu frais et innovant. 

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7 Wonders Architects, le risque d’avoir les deux mains dans le même sabot !

Simplement en citant 7 Wonders surgit dans votre esprit d’Antoine Bauza et très certainement Repos Production ! C’est évident car le jeu dont est tiré cette version est le jeu de plateau le plus primé au monde, ce n’est pas rien. 

Dans cette version l’auteur, Antoine Bauza a souhaité faire revivre les sensations de 7 wonders dans une version simplifiée, accessible et familiale. Dans cette version illustrée par Etienne Hebinger et distribué par Asmodee, votre objectif sera de finaliser le premier votre merveille… Pour autant, finir le premier ne dit pas être le gagnant ! 

Le jeu est conçu pour des joueurs dès 8 ans pour des parties d’environ 25 minutes allant de 2 à 7 joueurs. Donc, soyons bien au clair, ceci n’est pas une extension, c’est un pur standalone pour la famille. 

Dans la boîte, vous y retrouverez 8 boîtes de rangement. Les 7 premières regroupent les merveilles et leur sabot respectif. Vous aurez l’occasion de tenter de construire Olympie, Alexandrie, Éphèse, Halicarnasse, Babylone, Rhodes et Gizeh. La 8e boîte reprend le sabot central, les jetons « Progrès », « Conflits » ainsi que le jetons premier joueur. 

Lors de la mise en place, vous prenez votre boîte, construisez votre merveille en faisant attention de le placer côté « Construction ». Ensuite, à partir du 1er joueur dans le sens horaire, vous placez le sabot de votre merveille à votre gauche. A la fin de la mise en place, vous devez avoir un sabot à votre droite et votre gauche ainsi que l’un au centre. 

Durant votre tour, vous devrez prendre une carte parmi les 3 sabots à votre disposition. Mais, il faut savoir que ceux à votre droite et votre gauche, les cartes sont face visible tandis que le central, elles sont face cachée. Une fois que vous avez fait votre choix, vous la disposez dans votre espace de jeu et en appliquez les effets éventuels. 

Dans les sabots, vous avez différentes cartes à savoir : 

  • Les cartes grises représentant les ressources pour construire sa merveille.
  • Les cartes jaunes représentent un joker pouvant remplacer n’importe quelle ressource
  • Les cartes bleues rapportant des points secs en fin de partie ainsi que le pion « chat ». Ce dernier en plus de rapporter des points, il vous permet de regarder secrètement la 1ere carte de la pioche centrale… Tant que vous l’avez en votre possession
  • Les cartes vertes vous permettent d’obtenir des jetons « progrès ».
  • Les cartes rouges vous apportent des boucliers et celles possédant des Cors vont avancer la piste de guerre. 

Lorsque vous avez les ressources nécessaires à la construction d’une étape de votre merveille, vous êtes obligé de le faire. Certaines parties de votre merveille vous offre aussi des pouvoirs supplémentaires et spécifiques à chacune des merveilles. On peut dire que cela en fait tout de même d’un jeu légèrement asymétrique. 

Lorsque la guerre se déclenche, vous allez devoir comparer le nombre de boucliers avec vos adversaires de gauche et de droite. Pour chaque résultat supérieur, vous prenez un jetons « Victoire militaire ». Si vous avez un résultat inférieur, vous ne perdez rien mais ne gagnez rien ! 

L’avis de Renaud

Il est important de savoir que j’ai découvert ce jeu dans sa version bêta sur BGA. Après les premières parties, j’étais positif, et au fur et à mesure, mon enthousiasme a fléchi car j’avais clairement le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu en fait. Le jeu était en développement, il est important de l’avoir à l’esprit. 

Lorsque j’ai appris sa sortie définitive sur le marché, je ne pouvais pas me permettre de ne pas y jouer. Je souhaitais découvrir les équilibrages apportés. Dans un premier temps, j’ai joué en mode deux joueurs. Et, je tiens à le dire, pour moi, il n’est pas un deux joueurs. On a accès à tout et tout le temps, je ne retrouvais pas cette tension vécue dans mes parties numériques. 

Ni une ni deux, je suis parti sur une nouvelle configuration de partie avec 4 joueurs. Pas n’importe lesquels ! Ma mère et ma belle-mère, toutes les deux non joueuses (à force de tester avec ma belle-mère, elle va finir par rentrer dans l’autre catégorie) et cela s’est très bien passé. Mais, surtout, cette tension manquante à 2 était bel et bien présente. 

Quand un jeu propose un mode 7 joueurs, c’est pour l’utiliser ! Je l’ai apporté à mes élèves lors de mon club de jeux. Petit souci, on était plus que 7, on a formé des équipes de 2 et le probème a été résolu. Mes élèves de 15 ans ont réussi à prendre en main le jeu et réaliser une partie en moins de 40 minutes. Ils en redemandent en plus. Le pari est réussi de la part d’Antoine Bauza d’avoir voulu créer un jeu familial tout en transposant le plaisir et les sensations vécues avec son grand frère. 

L’interaction est belle et bien présente avec ces sabots communs à tous et restreint à 3 joueurs. On peste quand on révèle une pièce d’or ou du plaisir quand on se dirige vers la guerre et que ses voisins sont sans bouclier. On prend du plaisir dans l’interaction avec les autres sans créer de vilaines frustrations. Un équilibre entre tension et plaisir autour de la table. 

Du côté du matériel, cela a fait parler pas mal de monde côté rapport qualité/prix. Personnellement, je le trouve justifié. Lorsque je jouais numériquement, pour moi, cela allait tenir dans une petite boîte comme Parks pour vous donner une idée. Lorsque j’ai vu la boîte la première, je me suis dit mais ils ont mis quoi dedans ? En fait, un rangement, facile et efficace. Tout se range en quelques minutes, les étiquettes donnent les indications nécessaires pour comprendre les pouvoirs et construire sa merveille. De plus, dans chaque boîte, il y a un sabot intégré pour ranger les cartes mais aussi éviter que les piles s’écroulent lors de la partie. C’est un très bon point. 

Pour moi, cette édition permettra d’initier des nouveaux joueurs dans le monde des jeux de société contemporains sans prise de tête. La famille pourra se retrouver autour de la table sans avoir le sentiment de ne pas être assez expert ou habitué pour se lancer dans une partie. On peut dire que cela pourrait devenir un classique mais pas comme son grand frère ! Ici, ce sera un classique pour tout public.  

L’avis de Son 

Le retour que j’ai le plus souvent lu sur « Architect » est « C’est 7 Wonders mais en plus simple » alors que dans le fond, ce n’est pas 7 Wonders. Les deux jeux utilisent le même thème, les mêmes couleurs mais est-ce qu’on ne pourrait pas dire la même chose de tous les jeux de construction de civilisation ? 

            Ce que j’aime dans Architect, c’est de pouvoir voyager, vivre une expérience 7 Wonders sans y jouer : je construis une civilisation autour d’une des 7 Merveilles du Monde et j’essaie d’y apporter tous les meilleurs éléments possibles. 

Le jeu développe une autre façon de drafter qui se fera à deck ouvert. Pour les jeunes joueurs, c’est très intéressant car en regardant la situation des autres joueurs, ils développent une réflexion pour potentiellement les inciter à faire ou ne pas faire une certaine action quitte à en parler ouvertement.

            Avec Architect, nous avons droit à la combinaison de deux mécaniques simples : le draft et le pick & collect. C’est cette dernière qui « simplifie » 7 Wonders – j’insiste sur le fait que nous n’avons pas affaire à un 7 Wonders édulcoré. Grâce à cette mécanique ludique plus simple, les objectifs sont devenus plus clairs pour les jeunes joueurs : construire sa merveille tout en allant gratter des points à gauche à droite et en essayant de limiter le scoring des adversaires.

Les jeux considérés comme grand classique aujourd’hui soit ceux qui choisisse une mécanique mais poussée à l’extrême, soit ceux qui introduisent des mécaniques tout en gardant un jeu simple mais profond. Architect est pour moi l’une des plus grosses références de 2021 et toute les ludothèques devraient en avoir un exemplaire.

L’avis de Steve

Antoine Bauza nous a littéralement pondu une petite merveille, et oui! Il a réussi à adapter superbement ce monument du jeu de société. De plus, il est magnifiquement édité par Repos Production (vive la Belgique).

Pari ô combien réussi donc pour cette version hyper familiale, compétitive évidemment et très accessible dans l’univers de 7 wonders. Le but sera de construire sa merveille le plus vite possible en ayant le plus de points. Tout cela en choisissant une carte dans 3 pioches disponibles: soit la 1ère carte (visible) du deck de sa merveille, soit la 1ère (visible également) de son voisin de droite, soit la pioche centrale. Le premier qui finit de construire sa merveille met fin directement à la partie et on compte les points.

Les parties sont rapides à mettre en place et à jouer avec un énorme goût de reviens-y! On les enchaîne littéralement. L’équilibrage est aux petits oignons. Le matériel est juste parfait avec un rangement optimal. Chaque merveille dans sa propre boîte s’il vous plaît! Les règles sont courtes, précises et concises.
Ici il n’y a plus de draft, il n’y a qu’une seule mécanique principale, on pioche une carte. Autant dire que c’est très facile à apprendre. Ce jeu tombe à merveille pour les fêtes de fin d’année.

P.S : Il a une petite saveur particulière pour moi car oui, petite fierté que d’avoir mon nom cité dans les relecteurs de ce jeu (ainsi que testeur du proto sur Board Game Arena). Du coup, avec les membres du groupe qui ont testé le jeu des heures et des heures durant sur BGA, on s’est fait une impression 3D d’un buste. Car oui, le chat était, à l’origine du jeu, un buste!!!

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Murano, Light Masters, bonne ou mauvaise idée ?

Avant de parler du jeu en lui-même, reprenons la genèse de ce projet. Plutôt la communication autour de celui-ci qui avait hypé Son par ce visuel blanc et épuré auquel ajoutait aussi le qualificatif de chef-d’œuvre. 

En juin 2021, l’éditeur Matagot lance une campagne de communication avec énormément de teasing au sujet de leur chef-d’œuvre de l’année. Au fur et à mesure, on voit la thématique, on accroche ou pas avec l’esthétique de la cover. Cela met Son dans une expectative de dingue et on se met à imaginer le contenu de cette boîte et des mécaniques potentielles qui nous feraient rêver. 

Cette campagne de teasing va aller crescendo jusqu’à la fin septembre où le jeu sera clairement annoncé et disponible lors du festival d’Essen. A la fin de cette campagne d’informations, pour en avoir discuté avec Son, je pense que l’on en avait tellement attendu de ce jeu et imaginé des mécaniques folles que l’on a fait : “En fait, c’est juste ça.” 

Alors parlons de cette mécanique avant d’aller plus loin ! La mécanique de base est double avec d’un côté un système de pick and collect légèrement contraignant à l’aide du sélectionneur qui est une roue qui se décale d’une case dans le sens horaire vous indiquant les types d’éclats auxquels vous avez droit. De l’autre, vous devez réaliser des cartes-objectifs personnels en dépensant des éclats spécifiques. 

En plus de ces deux mécaniques de base, vous avez quelques twists avec l’action d’échange vous permettant de prendre les éclats de l’entrepôt jouxtant le marché où vous vous défaussez d’une de vos pierres ou encore l’action d’acheter où vous dépensez 2 lires pour acheter l’ensemble des pièces d’un des marchés. 

Sans oublier l’activation des avantages qui sont aléatoires à chaque partie. En début de partie, vous installerez aléatoirement au-dessus de chaque tuile catégorie, marqué d’un symbole spécifique, une carte avantage. Pour activer cet avantage, vous devrez mettre de côté une de vos cartes « œuvres » finalisées pour activer l’avantage en question. Évidemment, vous activerez l’avantage correspondant au symbole présent sur la carte œuvre que vous mettez de côté. 

Dans la mécanique, un point que j’ai trouvé intéressant c’est la manière de gagner des points. Il n’y a pas de points sur les cartes représentant les verreries mais c’est votre capacité à optimiser les places de votre plateau individuel qui va vous faire gagner de l’argent qui sont les PV dans le jeu. Plus vous aurez des espaces libres lorsque vous validez une carte, plus vous gagnerez de l’argent 

Je peux parler en toute connaissance de cause, c’est Son qui a été le plus déçu du jeu car, lui comme moi, on s’en était fait une montagne lors du plan de communication. Et, nous arrivons tout de même à une conclusion commune. Si vous êtes un gros joueur régulier, lors de vos parties, vous n’aurez pas cette excitation à comboter, anticiper ou bloquer l’adversaire. On trouve que c’est un jeu assez mécanique et pouvant paraître assez plat quand vous êtes des joueurs confirmés. 

Pour autant, il faut remettre un peu d’objectivité dans ce que je dis et ce point de vue, je l’ai déjà tenu avec l’équipe lorsque l’on a abordé Murano. Lorsque vous ouvrez la boîte, vous tombez sur un petit feuillet présentant ce jeu comme accessible et sur ce point, je suis entièrement d’accord. Je pense d’ailleurs que c’est l’un des points de désaccord porté par l’équipe et d’autres bloggers. On est habitué avec Matagot d’avoir du gros jeu et ici, en plus de l’avoir présenté comme un chef-d’œuvre, on se retrouve avec un jeu très grand public. 

Pour l’avoir joué avec ma belle-mère qui a 72 ans, non joueuse et en un tour, elle a réussi à le prendre en main sans aucune difficulté et nous a d’ailleurs complètement explosé. Pour une fois, je ne l’ai pas entendu dire c’est compliqué ou même soufflé comme cela peut être le cas avec d’autres jeux. Dès lors, je peux dire que l’objectif d’accessibilité que s’est fixé Matagot est rempli. Malheureusement, ce choix éditorial a pour conséquence que les gros joueurs ne vont pas s’y retrouver et il faut tout simplement en avoir conscience. 

Parlons de l’esthétique, cela passe ou cela casse… Pour un jeu jeu sur l’univers du verre c’est le cas(se) de le dire ^^ En entendant le mot chef-d’œuvre, Son avait imaginé avoir des petits sujets en verre quand on voit déjà la difficulté à produire les pièces en verre à l’intérieur de la boîte… De mon côté, aucun souci, les verres sont impeccables mais j’ai pu lire que certaines boîtes se retrouvent avec des pièces cassées à l’arrivée. Pour avoir discuté avec Matagot de la résistance de ce matériel, ils m’ont dit l’avoir testé en marchant dessus par exemple et qu’il tient car ils ont incorporé un peu de plastique dans les pièces en verre. Je vous avoue que je ne me suis pas amusé à sauter sur mes pièces ou à les jeter par terre ^^

Pour ma part, l’esthétique est relativement chouette, ce n’est pas le jeu qui va me sauter aux yeux dans une boutique mais il a un côté intriguant à première vue. Un point que j’ai trouvé agréable, c’est le bruit des pièces en verre dans la coupelle centrale, un jeu idéal pour faire de l’ASMR ^^

Du côté de l’interaction, elle est assez limitée et indirecte. Vous n’allez jamais perturber l’autre directement, vous vous accaparerez les pièces présentes sur l’un des marchés avant lui où vous modifierez la roue du sélectionneur. On n’est pas sur un jeu d’affrontement mais plutôt d’optimisation personnelle dans la lignée d’un Splendor. 

Au final, Murano, c’est une bonne ou une mauvaise idée ? Tout dépend de la personne en face de vous ! Si la personne est joueuse tout court, je pense qu’il y a sérieusement d’autres titres à proposer apportant plus de complexité et de challenge. Cependant, si vous souhaitez initier, faire découvrir, il peut être un jeu pour démarrer. Je pense que c’est un jeu qui a toute sa place dans une ludothèque. 

Personnellement, lors de mes parties, j’ai un sentiment assez neutre sur Murano. Il tourne, il n’y a pas d’accro, les tours sont fluides, les mécaniques se combinent correctement mais je n’ai pas eu l’étincelle. 

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Les petites bourgades : la fortune sourit aux audacieux

Lorsque je découvre une extension pour un jeu que j’ai totalement adoré, j’ai toujours une première question qui me vient à l’esprit. Est-elle indispensable ?  Par la suite, je vais m’interroger sur l’impact sur le gameplay et pour finir, il y a toujours une interrogation sur la visée économique de cette extension. 

Comme vous pourrez le découvrir dans mon mon premier article au sujet du jeu de base, j’ai vraiment adoré ce jeu. Je vous invite à lire mon premier article si ce n’est pas déjà fait avant de vous lancer dans celui-ci. 

Cette extension, pour ce jeu de Peter McPherson édité par Lucky Duck Game, n’apporte pas la possibilité d’avoir de nouveaux joueurs autour de la table. C’est un bon point. Je ne supporte pas les extensions créées uniquement pour rajouter des joueurs. Cela me donne toujours l’impression que l’on a saucissonné le jeu pour une question purement économique. 

Avec Fortune, une nouvelle mécanique y est développée ainsi que l’apport de 10 nouveaux monuments et 12 nouveaux bâtiments avec 2 par catégorie. Mais qu’apporte cet or ? 

Tout d’abord cet or se gagne lorsque vous construisez lors d’un même tour deux bâtiments. Cela va avoir une incidence dans la vitesse de construction des joueurs ! En effet, souvent, vous aurez tendance à attendre d’avoir les cubes pour construire 2 bâtiments en même temps. Mais, attention, cela pourrait vous causer des ennuis car cela pourrait vous bloquer pour les étapes suivantes. 

Ces pièces seront stockées dans votre coffre et au maximum de 4. Vous pouvez les dépenser pour placer une ressource différente de celle annoncée par la construction dans ta ville. De même, en fin de partie, les pièces restantes valent 1 points de victoire. 

De plus, comme dans le jeu de base, les effets sont explicitement inscrits sur les cartes et c’est elles qui vont définir la manière de scorer ! Il en sera de même dans l’utilisation des pièces en or. Certains bâtiments nécessitent l’utilisation de l’or pour être ravitaillé ou construire d’autres bâtiments. 

On en vient directement à la question de l’indispensabilité de cette extension… Cela va dépendre de vous ! Jouez-vous régulièrement aux petites bourgades de base ? Si c’est le cas, vous avez certainement fait le tour des différents bâtiments et on va dire que la mécanique simple et efficace du jeu de base peut vous avoir lassé et a besoin d’un petit twist. Vous y retrouverez entièrement cela dans cette extension. On ne dénature et on n’alourdit absolument pas le jeu tout en apportant du renouveau pour les joueurs réguliers de ce jeu. 

Cependant, si vous ne jouez qu’occasionnellement aux petites bourgades, vous pourrez encore prendre du plaisir avec le jeu de base avant de foncer directement sur l’extension. Pour moi, on va dire que l’extension va toucher un public confirmé et régulier du jeu de base.  

Cette extension va clairement et simplement redynamiser le jeu et augmenter encore un peu plus sa rejouabilité. 

Pour finir, cette extension a-t-elle une visée purement économique ? Non. A mon sens, j’ai le sentiment que cette extension était déjà présente dans le prototype mais qu’elle a été scindée permettant que le jeu de base soit accessible et facilement pris en main. 

Je recommanderai sans détour cette extension pour les amoureux du jeu de base qui en fait le tour souhaitant retrouver les plaisirs de leurs premières parties tout en abordant quelques chouettes petits twists. Pour autant, elle ne sera pas totalement indispensable pour prendre du plaisir avec le jeu de base. Fortune ne dénature pas et n’alourdit pas le gameplay, elle ne fait que prolonger l’expérience ludique. C’est le type d’extension que nous apprécions. 

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Oltréé, Une histoire de fortin mais pas que !

Sommaire

  1. Comment mettre en place le jeu ? 
  2. Comment jouer ? 
  3. L’avis de Renaud
  4. L’avis de Son

            Je ne sais pas par où commencer lors de la rédaction de cet article tellement j’ai envie de vous dire pourquoi Oltréé est monté dans mon top 3 2021. Jusqu’à l’arrivée dans ma ludothèque, mon top 3 2021 était composé de Red Rising, Suspects et Khôra… Mais, Oltréé vient tout chambouler ! 

            Ce jeu que j’avais découvert lors du premier confinement durant Ludistories, je l’attendais tellement ! Ma surprise et ma joie a été haute lorsque j’ai appris qu’il serait disponible lors du salon d’Essen 2021. 

            D’ailleurs, comme je l’ai dit lors de ma vidéo de déballage que vous pouvez retrouver ici en dessous, je comptais évidemment l’acheter. Si je ne devais revenir qu’avec un seul jeu, c’était bien celui-là ! Bon,  évidemment, j’ai craqué sur d’autres titres XD comme Erune que j’attends avec impatience ! Je tiens d’ailleurs à remercier Studio H de m’avoir donner un exemplaire presse afin de vous en parler ! 

            En effet, Oltréé arrive en boutique fin novembre ! Il est temps que vous défendiez le fortin et alliez aider les manants de la satrapie ! Mais, attention, tout ne tourne pas rond dans cette région… Des êtres magiques et maléfiques rodent pour vous détourner de votre noble chemin ! 

            Dans ce jeu narratif et coopératif d’Antoine Bauza et John Grümpf, vous serez des patrouilleurs avec pour mission de protéger les habitants, favoriser leurs relations tout en traquant et combattant les monstres rôdant dans les bas-fonds de la Satrapie sans oublier de retrouver les reliques de l’Empereur pour faire rayonner la gloire et l’espoir sur le royaume.

            Comme vous le voyez, on est en plein dans un jeu narratif où joueurs de plateau et rôliste pourront s’y retrouver. Ce jeu est édité par Studio-H et conseillé pour des parties de 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 à 120 minutes à partir de 10 ans. 

Comment mettre en place le jeu ? 

  1. Installez le plateau principale (fortin) et le plateau chronique
  2. Sur le plateau principale, de part et d’autres du fortin, sur les pistes correspondantes disposés le marqueur de prestige et de défense sur le chiffre indiqué
  3. Sélectionnez vos personnages. A moins de 4 joueurs, vous compenserez en choisissant parmi des bâtiments proposés dans les règles de jeu
  4. Donnez à chaque joueur un cœur en bois, un miche de pain et son personnage que vous mettez dans le fortin
  5. Sélectionnez une chronique
  6. En fonction de la durée de la chronique, sélectionnez une carte mission 
  7. Mettez à proximité de la mission, des jetons objectifs
  8. En fonction des symboles présents sur la carte mission, sélectionnez les deux decks péripéties. Mélangez-le
  9. Disposez dans chaque zone 3 cartes péripéties et mettez le deck restant dans l’espace du plateau « chronique »
  10. Disposez sur le plateau « chronique », le deck « problèmes » et « évènements »
  11. Mettez sur la piste chronique le marqueur adversité sur le premier emplacement
  12. Mettez à disposition des joueurs le dé adversité, de localisation et métier
  13. Mettez à proximité les ressources, les tours ainsi que les éléments propres à la chronique sélectionnée (voir verso des tuiles et jetons). 

Vous voilà prêt pour entamer votre aventure !

Comment jouer ? 

A chaque tour du joueur, vous devrez réaliser les actions suivantes : 

  1. Lancez le dé adversité vous indiquant son déplacement. Celui-ci peut tomber soit sur une case chronique, péripétie, problèmes ou évènement. Sur ce dé, vous aurez 3 symboles : un rond , une flèche simple et une flèche double. Le rond indique vous n’avancez pas le pion adversité sauf si vous êtes sur la case chronique. La flèche simple fait avancer d’une case et la double de deux cases. Si vous tombez sur une case péripétie ou problème, vous devez lancer le dé localisation afin de savoir dans quelle zone placer la carte. Si vous tombez sur l’évènement, vous retournez la première carte et appliquez son effet immédiat ou jusqu’à ce qu’elle soit recouverte par une autre. 
  2. Lors de son tour, le joueur peut réaliser 2 actions différentes (sauf pouvoir spécial de son personnage) parmi 10 : 
    • Se déplacer sur le plateau
    • Se reposer permet de récupérer un cœur et une miche de pain
    • Solliciter la communauté permet d’obtenir une ressource, convertir des ressources, gagner des points de vie, de prestige ou de défense dépendant de la zone que vous sollicitez
    • Gérer un problème en réalisant l’action inscrite sur la carte présent sur l’une des zones communauté grâce à un test de compétences ou en donnant des ressources
    • Vivre une péripétie en réalisant un test de compétences ou défaussant des ressources ou en réalisant un choix. Cette carte doit être lue par le voisin de votre gauche. 
    • Construire un bâtiment (en étant dans le fortin), vous défaussez les ressources nécessaires à la construction du bâtiment.
    • Réparer un bâtiment en réalisant un test de compétence afin de réparer le bâtiment
    • Construire une tour en défaussant les ressources nécessaires. Le but de la tour est de protéger la zone des péripéties (empêcher l’arrivée des nouvelles) à condition qu’il n’y en ai plus dans les zones concernées.
    • Action spécifique de son patrouilleur
    • Action temporaire (propre à la chronique)

            Tout au long de la partie, vous allez être amené à réaliser des test de compétences. Pour cela, vous aurez besoin des dés métiers. Le nombre de dés métier dépendra du nombre de symbole compétence présent à la fois dans le fortin, vos bâtiments et votre personnage. Le résultat que vous pouvez obtenir est au nombre de 3 à savoir : rien = échec, réussite et réussite avec blessure. 

            Au fur et à mesure des tours, à la fois des cartes péripéties vont venir se rajouter à différents endroits autour du fortin dépendant de votre lancé avec le dé de localisation. Attention ! Plus de 3 péripéties par lieu entraînera le placement d’un jeton menace sur la zone… Si vous ne le réglez pas, vous risquez de perdre des points de prestige… Ils sont extrêmement important comme ceux de défense. 

            En effet, si vous tombez à zéro sur l’une de ses deux pistes, malheureusement, vous perdez la partie ! En fonction des chroniques, l’une ou l’autre piste sera plus ou moins importante à gérer. 

            A chaque fois que vous tomberez sur la case chronique, vous serez amené à lire la page suivante du livre amenant son lot de surprises ! Certaines chroniques apporteront aussi des embranchements différents en fonction de votre situation. En fin de partie, plus vous aurez récolté des jetons objectifs sur votre carte objectif, plus logiquement, vous aurez « facile » de remporter le scénario ! Mais, il faut savoir que l’auteur, Antoine Bauza, estime qu’un jeu coopératif ne doit pas être réussi du premier coup. La présence du hasard par le lancer de dés aura aussi son importance dans votre capacité à réaliser les actions souhaitées. 

L’avis de Renaud 

            Du côté de la mécanique, malgré les nombreuses actions, tout se déroule avec fluidité. Le cœur de la mécanique réside dans la coopération autour de la table. Certains estiment que le narratif n’arrive qu’en second temps. Pour moi, le narratif dans ce jeu est tout aussi important et au cœur de la mécanique que son aspect coopératif. 

            Il est évident que si vous retirez les histoires des péripéties, de la chronique, des problèmes et des évènements, le jeu perd totalement de sa saveur. Dès lors, estimez que le narratif est secondaire est un non-sens. Les auteurs ont trouvé le juste équilibre entre la mécanique de coopération et de narration. Évidemment, entre les tours de jeu, on va discuter et échanger sur les actions à mener en les programmant savamment. Par contre, au moment de la partie, le hasard du dé va vous faire tressauter et la lecture des péripéties, problèmes, évènements et chronique donnera du corps à votre aventure. Le revers de la médaille sera de faire capoter vos plans ! Prendre le temps de réajuster sa programmation sera primordiale. Des choix stratégiques devront être pris et la dissonance dans le groupe sera fatal pour la réussite de votre chronique. 

            Les amateurs de narration y trouveront leurs compte ! Sortez les sacqueboutes, les chalemies et le bendir pour vivre votre épopée épique ! Trouvères et troubadours  chanteront avec ferveur vos louanges ou votre déculottée ! L’ambiance musicale, la manière de lire les évènements apportera encore plus de profondeur à votre histoire. Il est évident que si vous lisez en diagonale et votre seul objectif est de réaliser les tests de compétences, vous passerez inexorablement à côté de l’expérience conçue par les auteurs. 

            La première question qui arrive lorsque l’on joue à un jeu narratif, c’est la question de la rejouabilité. Ici, vous avez déjà dans la boîte de base, 6 chroniques avec 11 cartes missions. Vous allez pouvoir combiner différemment les chroniques avec les cartes missions afin de complexifier le jeu.  Sans oublier, les 100 cartes péripéties qui ne sont pas toutes jouées à chaque partie. En fonction de la mission sélectionnée, vous aurez à prendre deux catégories de péripéties. Aussi, elles ne sortiront pas toutes lors de vos parties. Pour son lancement, vous aurez aussi la possibilité de recevoir dans votre boutique favorite une chronique en cadeau (Rats, rats, rats). Et petite info, l’éditeur travaille déjà sur des extensions pour continuer à vous faire vivre des aventures. A mon avis, ce jeu deviendra sans aucun problème une gamme et je m’en réjouis déjà ! 

            Un point qui m’a traversé l’esprit après plusieurs parties à 2, 3 et 4 joueurs. Est-ce que la compensation par un ou plusieurs bâtiments lorsque l’on joue à moins de 4 joueurs est-il suffisamment fort pour nous permettre de remporter la partie comme dans un jeu à 4 joueurs. C’est le cas ! Peu importe le nombre de joueurs, vous serez en mesure de remporter la partie à condition de bien programmer mais aussi qu’au préalable avoir bien choisi vos personnages. En effet, dans une partie à moins de 4 joueurs, il est important de sélectionner les personnages et le bâtiment en fonction des capacités disponibles pour qu’elles soient équilibrées. Même si au cours d’une partie, vous aurez bien vite conscience de la nécessité de développer une plutôt que l’autre en fonction de ce qui vous arrive. Même en simulant un 4e joueurs, cela ne nous a pas plus aidé à réussir la chronique. Désolé Son, ton échec doit être dû à ta gestion stratégique XD ou de ta malchance au lancé de dé. 

            Du côté de l’interaction, on est dans un jeu coopératif. On est sur du 100% sauf si vous tombez sur un joueur qui n’en fait qu’à sa tête ^^ Réflexion personnelle, pour les extensions, peut-être introduire comme dans certains jeux, des objectifs cachés. Tout au long de la partie, vous allez discuter et échanger pour obtenir le résultat attendu. Évidemment, vous allez de surprises en surprises en fonction de vos lancés ou de vos péripéties. Une véritable tension se développe autour de la table, des échanges sur la stratégie à adopter est bel est bien présente. Je vous assure que vous sauterez de joie ou serez très vocaux quand votre dés tombera sur la bonne face tout comme quand celui-ci pourrira toute votre stratégie ! Ce sera le moment de rebondir et d’affronter les calamités auxquels vous faites face. 

            Côté matériel et esthétique ! Les photos parlent d’elles-mêmes. Une sublime qualité tant dans l’univers graphique brillamment réalisé par Vincent Dutrait que dans la qualité des matériaux, des éléments de jeu ou même le rangement proposé dans la boîte. On est sur de l’excellent ! Rien n’est laissé au hasard. Tout a été minutieusement réfléchi tant par les auteurs, l’illustrateur que la maison d’édition. On le profond sentiment d’un travail d’équipe et un sérieux investissement dans la création de ce jeu. 

            Au final, Oltréé vient de détrôner Red Rising de sa pôle position dans mon top 3. Pour moi, Oltréé mérite sans détour et sans complexe au moins un prix au FIJ ou au Spiel. Il est sans conteste un véritablement aboutissement ludique qui devrait sans complexe devenir un classique. Je suis encore plus impatient de découvrir les futurs chroniques et les extensions prévues pour les années à venir ! 

L’avis de Son

            Cela doit faire deux petites années que je commence à vraiment faire attention aux noms des auteurs de jeux de société. Bien entendu, ayant démarré ma ludothèque avec 7 Wonders, le nom d’Antoine Bauza ne m’était pas inconnu mais je ne pouvais pas citer beaucoup d’autres de ses jeux.

            Au premier abord, Oltréé n’était pas un jeu qui m’attirait particulièrement. Oui la couverture et le matériel sont somptueux mais comme c’était un jeu coopératif à mission, j’avais peur de me retrouver avec un Pandémie (Zman-Games) au thème médiéval. Je dois remercier l’équipe de TricTrac qui a réalisé un superbe interview d’Antoine Bauza qui a alors pu parler du processus créatif derrière le jeu. Suite à ce vlog, je me suis dit qu’il fallait vraiment que je teste ce jeu.

            17 octobre, je me rends à Essen avec mon meilleur ami pour une seule journée. On prend une des entrées au hasard et par chance, nous tombons directement sur le stand de StudioH. Il est 10h00, toutes les tables sont libres et nous nous installons. Nous sommes vite rejoints par deux Allemands fort sympathiques et Phillie (si c’est bien comme ça qu’on orthographie, je ne sais plus …) nous pitch le jeu. Après quelques explications très claires et très concises (merci Phillie, vraiment !), nous entamâmes notre partie.

            On gère, on gère et nous arrivons à un tour crucial : prendre le risque de perdre sur le moment avec une probabilité de 50% ou temporiser d’un tour pour augmenter nos chances à 90% mais avec un risque de 15% que cette temporisation nous fasse perdre sur le champ. Les dés n’auront malheureusement pas été en notre faveur et nous avons perdu…

            Au final, je me dis que c’est cette défaite qui m’a vraiment convaincu à acheter le jeu. Je voulais prendre ma revanche ! Non, plus sérieusement, quel bonheur ce jeu. J’ai fait beaucoup de jeux de rôles et même si celui-ci n’en est pas un, j’ai tout particulièrement apprécié la narration et l’écriture des chroniques, péripéties et problèmes qui m’ont vraiment immergé dans le jeu.

            J’ai récemment rejoué à Oltréé avec mon meilleur ami. A deux joueurs, je vous conseille de prendre chacun deux personnages et de les incarner successivement. D’ailleurs, c’est pour ce mode de jeu que le jeu a été conçu à la base. Nous avons lancé la Chronique avec le Dragon et bon dieu que c’est dur ! Nous avons perdu et nous savons pourquoi mais c’est aussi difficile à gérer qu’un Pandémie en mode héros. A la fin de la partie, j’avais retrouvé cette sensation que j’avais eue à Essen. Je voyais dans ma tête cet écran de défaite lorsque je jouais aux jeux vidéos « Yoo lose. Try again ? ». Quelle frustration !

            En fin de compte, qu’est-ce que j’aime chez Oltréé ? C’est sa direction artistique hors du commun. La mécanique en elle-même est très similaire à beaucoup de jeux coopératifs de gestion de l’adversité automatique. Ce qui est remarquable chez Oltréé, c’est que le jeu dans son ensemble est soigné de sa couverture au plus petit élément du jeu.

            Ce soin se retrouve également dans la rédaction des chroniques et des péripéties. Il aurait juste manqué qu’elles aient été rédigées en vieux françois ! Ce parti pris de veiller à ce que tous les éléments du jeu immergent les joueurs, j’ai adoré. Une fois lancé dans une partie, on reste dedans jusqu’à ce qu’on en sorte, victorieux ou perdant.  

Pour conclure, je ne peux que vous conseiller de courir aller vous en procurer un exemplaire. La Satrapie n’attend que vous pour être sauvée ! 

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Holi, festival of colors : Abstract & colorfullness

Parlons franchement dès le départ, je n’étais absolument pas convaincu par ce jeu ! J’en avais d’ailleurs discuté avec Alexandra de chez Matagot lors du Spiel à Essen. Il ne m’attirait pas du tout mais je n’arrive pas à dire pourquoi. 

Après discussion, Alexandra m’a proposé de me l’envoyer pour que je le découvre. Et bien, une très agréable surprise. D’ailleurs, un indicateur qui m’a mis aussi la puce à l’oreille, Christophe (mon compagnon) apprécie énormément ce jeu. Il faut savoir qu’il est clairement difficile en matière de jeu et très catégorique. Ici, il a vraiment pris du plaisir à y jouer et à même demandé pour refaire une partie. 

Pour la thème, je pense que tout le monde connaît le grand festival se tenant en Inde où les participants lancent des sachets de poudre colorées. Ce thème a été importé dans ce jeu abstrait. En effet, Holi édité par FloodGate Games (VO) et Matagot (VF) est un jeu purement abstrait, ce à quoi je ne m’attendais pas du tout. Dans le jeu durant une trentaine de minutes, vous allez incarner chacun une équipe (2 à 4 joueurs) avec pour objectif de lancer le plus haut possible votre poudre colorées afin de marquer un maximum de points. Il est conseillé à partir de 12 ans mais est tout à fait envisageable avec des enfants de 10 ans.

On peut dire que c’est le matériel qui interpelle. Le plateau de jeu se décline en 3 étages. Les mécaniques de ce jeu sont un mélange du contrôle de territoire et de majorité. Dans une partie, vous allez jouer des cartes que vous avez en main représentant des polyomino afin de déposer votre poudre coloré sur l’un des trois niveaux en respectant le schéma de votre carte. Votre objectif sera de couvrir un maximum de surface du plus haut niveau tout en gérant astucieusement votre réserve de poudre. En plus, vous aurez le plaisir de lancer de la poudre sur vos adversaires pour gagner quelques points sans oublier au passage de récolter quelques bonbons lors de vos déplacements. 

Comment se joue Holi ? 

Lors de votre tour, vous pourrez réaliser 3 actions : 

  1. Vous déplacez. Vous pouvez aller où vous le souhaiter sur le plateau de votre niveau. Cette action est optionnel. 
  2. Vous lancez de la couleur. Pour cela, vous jouez une carte face visible et vous respectez le schéma présent sur celle-ci. Vous pouvez aussi jouer une carte face cachée pour lancer une couleur à un seul endroit de votre choix. Cette action est obligatoire.
  3. Vous vous élevez. Pour cela, vous devez être entouré orthogonalement par des jetons de couleurs. Attention, vous ne pouvez jamais redescendre d’un étage. 

Lors de votre jet de couleur, si vous touchez un personnage adverse, vous réalisez un coup direct. Dans ce cas, vous marquez un point immédiatement et l’adversaire touché doit prendre un de vos jetons couleur dans sa réserve. Évidemment, vous ne pouvez pas utiliser un jeton d’une couleur adverse lorsque vous lancez de la couleur.  

Lors de vos déplacement, si vous vous arrêtez sur un espace avec des bonbons, vous les obtenez. Ces bonbons sont placés en début de partie. 

Pour finir, lorsque vous lancez de la couleur aux étages 2 et 3, si vous aux étages inférieurs le même espace n’est pas occupé par un jeton couleur, le vôtre chute à l’étage en-dessous. Par exemple, si vous jetez de la couleur à l’étage 2 en B3 et qu’il n’y a aucun jeton couleur dans ce même espace à l’étage 1, votre jeton tombe pour remplir ce vide. 

On est dans un pure jeu abstrait où l’objectif est d’obtenir un maximum de points. Pour cela en fin de partie, vous obtiendrez vos points de cette manière : 

  • 3 points par jetons de votre couleur présents sur le dernier étage
  • 2 points par jetons de votre couleur présent sur l’étage du milieu
  • 1 points par jetons de votre couleur présent sur le premier étage. 
  • 2 points supplémentaires par jeton de votre couleur présent dans la réserve d’un joueur adverse
  • 5 points par joueurs possédant moins de jetons « bonbons » que vous. 

Cette manière de scorer est la version standard. En effet, les cartes rivalités, au nombre de 21, permettent d’introduire des variantes à la fois dans la manière de compter les points mais aussi modifient les règles durant la partie. Elles permettent une rejouabilité lorsque l’on a pris en main le jeu. Pour les utiliser lors de vos parties, vous en tirez 3 au hasard. 

La partie prend fin pour le joueur lorsque celui-ci n’a plus de jetons de sa couleur ou n’a plus de carte polyomino. Cela peut arriver qu’un joueur finisse la partie avant les autres. Une fois que l’ensemble des joueurs se trouvent dans cette situation, on décompte les points. 

Mon avis 

Du côté de la mécanique, on se retrouve dans un jeu où l’on peut se lancer sans aucun souci après 10 minutes de lecture. Les règles sont ultra simple à prendre en main. On est sur un jeu abstrait avec des règles d’une grande clarté. Ma crainte et mon désintérêt premier du jeu a dû venir très certainement de ce plateau en 3 étages, cela sortait trop des habitudes, j’imagine.

Le plaisir, au final, vient de cet étagement en 3 niveaux. Vous allez tenter de réaliser les schémas vous permettant à la fois de rapporter des points instantanés avec des coups directs, dispersés assez de jetons couleurs sur les étages inférieurs mais pas de trop pour en  avoir assez dans votre réserve. Une fois les étages supérieurs atteints, vous devrez tenir compte aussi des jetons présents sur les étages inférieurs afin de faire tenir vos jetons de couleurs en vue de marquer un maximum de points. 

De même, lorsque vous vous déplacez afin de récolter des bonbons ou vous positionnez afin de réaliser votre coup, vous devrez anticiper en fonction des polyomino de votre main. De plus, vous pourrez comboter en tentant de réaliser un coup direct, vous déplacez pour récupérer un jeton tout en vous en positionnant intelligemment vos jetons pour recouvrir un maximum de surface et peut-être réussir votre ascension. En gros, c’est un véritable plaisir intellectuel que de tenter d’anticiper la situation pour qu’elle vous soit le plus profitable le tout dans des règles très simples. 

Qu’en est-il de l’interaction, on peut dire que l’on sent la différence entre une partie à 2 ou 3/4 joueurs. En mode 2 joueurs, vous aurez assez facile à réaliser vos actions sans trop vous creuser la tête, vous avez de l’espace. Peut-être aurait-il fallu réduire l’espace disponible en supprimant la première rangée de chaque côté du carré. En effet, à 3 ou 4 joueurs, vous allez devoir bien calculer pour arriver à votre coup « parfait ». 

Lors des parties à plusieurs joueurs, vous aurez le stress de devoir prendre un jeton de l’adversaire pour réaliser votre coup mais vous prendrez un malin plaisir à lui jeter de la couleur à la face ^^ On retrouve un certain plaisir enfantin. 

Du côté du matériel, j’avais une crainte lors de l’ouverture de la boîte, la solidité des supports du plateau en 3 dimensions. Après plusieurs parties, je n’ai pas encore constaté une détérioration du matériel. Je pense que si vous voulez en faire un jeu avec des parties régulières ou quotidiennes comme cela pourrait être le cas dans une ludothèque par exemple, je conseillerai de ne pas le démonter à chaque fois. Cela reste tout de même du carton très épais pour l’occasion mais un accident est vite arrivé. 

Et vous, avez-vous eu des soucis lors des nombreux (dé)montages du jeu ? 

On peut dire qu’après avoir fini une partie, même si la thématique s’insère dans un jeu abstrait, je trouve qu’elle s’y prête bien de tout de même. On se retrouve avec pleins de jetons colorés présents sur les différents plateaux, on a un sentiment de colorfull évoquant ces nuages colorés propres à ce festival. 

Un jeu basé sur les couleurs me laisse assez dubitatif car étant daltonien, cela peut devenir une véritable galère. Pour une fois, je suis avantagé car en fonction de la couleur les jetons ont une forme différente. Pas besoin de regarder la couleur pour moi mais, pour les non daltoniens se basant sur celle-ci, ils ont quelques petits difficultés à faire la différence entre le jaune et le vert surtout lorsqu’ils sont mis sur l’un des 3 plateaux. 

Au final, j’avais eu une très mauvaise impression du jeu déjà lorsque je m’étais rendu au salon d’Essen en 2019 mais, donnez-lui une chance lorsque vous pourrez l’essayer ! C’est un jeu très simple à prendre en main, apportant son lot de réflexion de stratégie et de fun ! Lors d’une partie, elle sera très rythmée avec des tours qui s’enchaînent rapidement sauf si vous tombez sur un joueur anticipant toutes les possibilités de positionnement. Mais cette situation est valable pour tout les jeux XD

La présence des cartes rivalités permet de redonner un second souffle au jeu une fois que vous en avez fait le tour et que vous souhaitez corser l’affaire. En gros, ce jeu est plaisant du début à la fin de la partie sans vraiment de temps mort. 

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Kids Chronicles, la Quête des Pierres de Lune, un réel bonheur partagé en famille

L’éditeur Lucky Duck Games s’est fait principalement connaître grâce à l’hybridation entre jeux de plateau et jeux vidéo au travers de leur série Chronicles of Crimes ! D’ailleurs, les différents titres de cette gamme sont très chouettes. Ils ont d’ailleurs permis à l’éditeur d’étendre cette mécanique à d’autres jeux comme Destinies où l’on part à l’aventure dans un univers médiéval fantastique. Ils ont été encore plus loin en développant Divinus leur dernier KS où les QR code ont été remplacé par une reconnaissance des tuiles de jeux afin de mettre de côté l’aspect « inesthétique » des QR Code sur les différentes cartes. Sans oublier son aspect legacy et évolutif. 

Il était évident que les enfants devaient aussi avoir l’occasion et la chance de découvrir cette mécanique. Même si l’on se doute que les parents sont tout autant ravis que les enfants de pouvoir jouer en famille. C’est vrai que les thématiques abordées par les versions adultes ne sont pas adaptées à un jeu public. 

La gamme Lucky Duck Games Kids lance deux jeux avec d’un côté Chronicles of Crimes Kids, la quête des pierres de Lune et de l’autre, Monster Tummy étant une version adaptée pour enfant du jeu Soviet Kitchen. Que ce soit l’un ou l’autre, les deux sont très addictifs pour les enfants. Aujourd’hui, on se concentrera sur la version Kids de Chronicles of Crimes testé par Steve avec ses enfants et testé par Renaud avec des adultes. 

Dans ce jeu, vous et vos enfants plongerez dans un univers magique séparé entre le royaume d’été et d’hiver ! Malheureusement, les choses ne se passent pas comme prévu… En tant qu’apprenti sorcier aux côtés de Merlin, vous allez devoir sauver ce royaume en proie à des difficultés. 

Au cours des différents scénarios, comme dans les versions adultes, vous irez interroger les différents personnages sur différents objets et vos 6 quêtes. En plus, vous serez accompagné tout au long de vos aventures de votre chat un peu spécial ! A la différence de Chronicles adultes, ici, vous aurez un plateau de jeu double face pour vous déplacer où chacune des faces représente soit le royaume d’été ou le royaume d’hiver. Ce sera l’application qui vous informera si vous devez passer d’un côté ou de l’autre.

Dans ce jeu de David Cicurel, vous pourrez être de 1 à 4 apprentis sorcier âgé d’au minimum 7 ans où vous serez emmené à parcourir le royaume et interrogé les habitants pendant 30 à 45 minutes par aventure.

L’avis de Renaud 

Pour l’avoir testé entre adulte ou en solo, j’ai retrouvé les sensations du jeu de base mais, évidemment, les énigmes étaient assez évidentes à résoudre. J’ai tout de même pris du plaisir à parcourir et à résoudre les différentes quêtes. L’univers est tout à fait mignon et adapté à son public avec un thème qui ravira tant les petites filles que les petits garçons. 

Les séances d’observation sont clairement bien adaptées à l’âge avec les personnages ou les éléments des cartes qui se décrochent assez bien du décor et surtout, elles sont semblables aux illustrations des cartes. Même si lors d’un des scénarios, j’ai loupé un objet. A ce sujet, Lucky Duck Games a fait un très chouette boulot car l’application, après chaque moment d’observation, informe le joueur des éléments s’y trouvant. Cette petite chose évite les moments de frustration. 

Du côté de l’application, ma crainte était une trop grande exposition du téléphone auprès des enfants. A y regarder de plus près, les enfants ne sont en possession de celle-ci qu’au moment des observations, le reste du temps, c’est l’adulte qui s’occupe de la lecture des textes. On peut dire qu’il y a un narrateur autour de la table et les enfants vivent l’aventure. Évidemment, plus ils avanceront en âge et plus, ils souhaiteront s’occuper de la lecture de l’histoire. C’est votre rôle d’adulte d’en limiter l’utilisation et l’exposition. 

Si je peux soulever un élément frustrant contrairement aux versions adultes, c’est le déplacement sur le plateau ! On ne peut pas aller d’un endroit à l’autre comme on le souhaite. On doit suivre les chemins du plateau pour voyager. Par moment, cela nous oblige à aller dans certains endroits « inutiles » sur le moment pour accéder à l’endroit souhaité. 

Maintenant, je me pose la question « Vont-ils offrir des nouveaux scénarios additionnels dans l’application ? »

Ici, c’était mon avis en tant qu’adulte ayant joué en solo ou avec des adultes autour de la table. Je laisse la place à l’avis de Steve qui a joué avec ses deux enfants.

L’avis de Steve

Steve et son fils 🙂

En résumé

Nombre de petits apprentis magiciens : 1+ (2 grand max selon moi, avec 1-2 adultes)
A partir de 7 ans
30 à 45 minutes par scénario
Catégorie : aventure, exploration, héroic fantasy, jeu pour enfants/familial, jeu en campagne
Mécaniques : collaboration, solo, narratif, déduction, observation, scan & play
Auteur : David Cicurel
Illustrateurs/Illustratrices : Mateusz Komada, Maryna Nesterova, Chanon Torncharoensri
Edité par Lucky Duck Games

Kids Chronicles est l’adaptation pour petits de Chronicles of Crime également édité par Lucky Duck Games. On va, grâce à une application gratuite, vivre une aventure de 6 scénarios (tutoriel compris) dans le Royaume de l’Eté et l’Empire de l’Hiver afin de trouver les quatres pierres de Lune et passer d’apprentis à de véritables magiciens.

Je vous préviens de suite, oui ce jeu est un coup de coeur disons-le et un réel bonheur partagé en famille.

Le plateau de jeu recto/verso été/hiver est somptueux et de taille moyenne. Les cartes, les illustrations, l’application, la musique, les sons et la qualité d’écriture nous permettent de nous immerger dans ce monde féérique.

On retrouve les lieux classiques de l’héroic fantasy : château, forêt, volcan, lac,…

Alors oui, tout comme Chronicles of Crime, il nous faut une application qui nous permettra de scanner les endroits où aller, les personnages pour les interroger, ainsi que des objets.

Je conseille qu’un adulte fasse la partie scannage. Par contre, là où mes enfants (5 et 7 ans) ont pris un réel plaisir est la découverte des lieux en VR sur l’application afin d’observer ce qu’il s’y passe. C’est vraiment hyper jouissif de les voir s’extasier ainsi.

Même si mon plus grand a 7 ans et pourrait très bien lire (d’ailleurs il me le demandait par moment), j’ai préféré au final faire cela afin que l’immersion soit là et ne soit pas coupée par sa lecture saccadée. 😉 Erreur de ma part? Cela peut être clairement en effet un très bon exercice pour sa lecture.

A partir du moment où mes enfants veulent enchainer les scénarios au point de ne pas vouloir se laver, je pense dès lors que c’est mission réussie pour ce jeu. Leur envie si forte d’y rejouer étant la plus belle preuve que ce jeu est juste super.

Points Positifs

  • Une adaptation hyper réussie de Chronicles of Crime pour petits
  • Un monde magique immersif
  • Pas besoin de lire les règles, le tutoriel nous permet d’y jouer directement
  • Cette envie d’y retourner et de découvrir de nouvelles choses
  • Les fous rires de mes enfants quant à la réaction de certains personnages
  • Mêmes les adultes veulent découvrir la suite!

Points Négatifs

  • L’application qui pourrait freiner les plus réfractaires
  • Le fait que l’on ne puisse pas aller à un endroit librement (obligation de suivre un chemin un peu rébarbatif)
  • Petit bémol quand plus de 2 enfants, ils se sont chamailler pour voir les scènes

Background cover : crédit photographique Freepik.com

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Pessoa, une oeuvre ludique aux multiples facettes !

            SOMMAIRE

  1. On n’est pas tout seul là dedans !
  2. L’expérience de jeu de Son
  3. L’expérience de jeu de Steve
  4. L’expérience de jeu de Renaud
  5. L’expérience de jeu d’Ariane

On n’est pas tout seul là dedans !

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais commencer par remercier Geek Attitude Games de nous avoir inviter à tester ce jeu. Personnellement, je suis très heureux de pouvoir appeler Etienne ESPREMAN (Bruxelles 1893, Bruxelles 1897, Essen – the Game) mon ami et c’est toujours avec grand plaisir que j’accepte ses appels à venir tester des prototypes ou des jeux finis pour GAG.

            Durant, un live Twitch pour le Brussels Games Festival où Etienne était invité à présenter les futures sorties de GAG, l’image de la cover de Pessoa avait été dévoilée et à l’unanimité, l’équipe de Inspired Global Gaming n’avait qu’une envie : en savoir plus. Puis tout récemment, un premier visuel du plateau de jeu était sorti et là, notre patience avait été mise à mal. Il fallait que nous le testions

[…] Allô Etienne ? […]

            Nous rencontrons alors l’auteur du jeu, Sá Orlando, d’origine portugaise comme Fernando Pessoa. Je m’attendais à une explication « classique » des règles et hop dans le jeu mais à la place, j’ai pris une leçon d’histoire et de littérature portugaise. Au-delà du fait que ce soit son jeu, Orlando connaît parfaitement son sujet et le présente avec passion et nous avons littéralement bu ses paroles. Sauf Steve. Lui était impressionné par le corps d’Apollon d’Orlando …

Rapide coup d’oeil

Sortie fin d’année
Entre 45 et 75 MINUTES
2 À 4 JOUEURS
À PARTIR DE 10 ANS

            Fernando Pessoa (1888 – 1935) était un poète portugais qui a vécu principalement à Lisbonne.  Sa particularité est d’avoir écrit des poèmes sous différents hétéronymes. Comprenez là que d’une certaine manière, il n’était pas seul dans sa tête. Dans celle-ci coexistaient différents poètes, chacun avec un style particulier.

Ricardo Reis

« Nombreux sont ceux qui vivent en nous ;
Si je pense, si je ressens, j’ignore
Qui est celui qui pense, qui ressent.
Je suis seulement le lieu
Où l’on pense, où l’on ressent.. »

Orlando est parti de cette particularité pour créer ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur va incarner un de ces hétéronymes et écrire des poèmes qui lui rapporteront des points de victoires. Ceux-ci seront représenté par des meeples de couleur contrôlés par leur joueur. Le twist est le meeple noir qui représente le corps physique de Fernando Pessoa et qui appartiendra à tous les joueurs.

Le jeu vient avec deux versions : une version simplifiée et une version complète. La première consiste à découvrir le jeu de manière symétrique. Tous les joueurs ont le même plateau de base et scorent de la même façon. La version complète met en danse les différents hétéronymes de Pessoa avec leurs spécialités. Par exemple Alvaro de Campos était une personnalité forte, indépendante et visionnaire. Le joueur l’incarnant démarre alors avec une réserve d’énergie plus grande, score plus lorsqu’il rédige des poèmes futuristes et est seul dans un lieu. Parlons-en d’ailleurs de ces lieux.

Le plateau est divisé en quatre zones physiques et la psyché de Pessoa. Chacun des lieux possède deux emplacements que pourront occuper les joueurs. Pour effectuer l’action du lieu, un joueur doit déplacer son meeple sur le lieu empêchant par ailleurs les autres joueurs de s’y rendre. La mécanique intéressante est celle du meeple noir. Ce meeple est à la disposition de tous les joueurs et peut être déplacé sur un lieu pour en effectuer l’action à l’instar des meeples joueurs.

J’ai particulièrement adoré ce point de règle. Celui-ci est une façon très maligne de traduire ce « dédoublement de personnalités » de Pessoa (je mets des guillemets car je ne m’y connais pas beaucoup en troubles dissociatifs de la personnalité). Chaque joueur contrôle son meeple mais peut également prendre le contrôle du corps physique et se balader librement dans Lisbonne. Orlando nous avait d’ailleurs expliqué que Pessoa pouvait souvent débarquer dans un café où les gens le saluaient avec un « Hey Fernando !» et qu’il devait leur dire que ce n’était pas « lui ».

En se promenant à travers les lieux, les joueurs vont pouvoir dépenser de l’inspiration pour écrire des poèmes en combinant des vers « collectés » dans les cafés de la capitale portugaise. Ceux-ci peuvent être de trois types chacun associé à une couleur : classique, naturaliste ou futuriste. Lors de la rédaction d’un poème, il est important d’enchaîner des vers de même type afin de respecter la cohérence des styles. 

Là aussi, on retrouve une belle idée d’Orlando qui a su très intelligemment transfigurer l’écriture d’un poème en une mécanique ludique. C’est clairement une mécanique de pick-and-collect mais là où je la trouve belle, c’est que je ne l’ai pas ressentie. Je pense en particulier à Solenia (DUJARDIN Sébastien – Pearl Games) qui développe la même mécanique mais que je n’ai pas aimé car je n’avais eu aucune immersion dans le jeu. Ici, le thème est tellement présent que la mécanique se perd dans les méandres de nos esprits et je trouve ça poétique.

Je pourrais encore m’étendre sur quelques points de règles tel que l’optimisation de la machine de score ou de la prévision du poème final mais je préfère vous laisser découvrir le jeu lorsqu’il sortira. Il sera d’ailleurs possible d’y jouer lors du BGF On Tour ce dernier weekend d’août ! 

L’expérience de jeu de Son 

            Le premier mot qui me vient en tête lorsque j’ai envie de parler de Pessoa est « déroutant ».

            Lorsque j’ai vu la couverture vive et pleines de couleurs pour la première fois, je m’attendais à un jeu plutôt familial, à la stratégie légère. Je pense m’être suffisamment étaler sur la stratégie au-dessus et j’irai rapidement droit au but en vous disant que ce n’est pas le cas. 

            Oui l’interaction entre les joueurs n’est pas très forte mais je pense que c’est rarement le cas avec les mécaniques de poses d’ouvriers. Chacun doit optimiser ses coups en fonction de la situation et parfois, prendre des risques afin de scorer plus tard (ou vous rater lamentablement !). 

            Je pourrais analyser le jeu pour sa mécanique et vous expliquer ce qu’il a de différents mais j’ai choisi de vous parler de mon expérience. Si vous avez l’occasion de pouvoir y jouer avec Orlando, l’auteur du jeu, n’hésitez vraiment pas. Si vous devez choisir entre jouer immédiatement avec Etienne ou attendre pour jouer avec Orlando, ne choisissez surtout pas la première option ! 

            Orlando est clairement la raison principale pour laquelle ce jeu est, jusqu’à aujourd’hui, mon plus gros coup de cœur ludique 2021. Lors de notre partie, je n’ai pas seulement joué, j’ai également appris. J’ai fait connaissance avec Fernando Pessoa et ses hétéronymes. Je ne connaissais pas du tout cet auteur ou plutôt ces auteurs, et je suis sorti du jeu avec l’envie d’en savoir plus sur lui.

            Il n’y a rien à dire, le meilleur ingrédient pour faire vivre une belle expérience à quelqu’un, c’est la passion et Sa, Orlando (petit jeu de mots !) a vraiment su nous la transmettre. Il aime les jeux, il aime l’auteur qu’était Pessoa. Toutes les conditions étaient réunies pour que nous passions un instant ludique exceptionnel. A travers cet article, je voudrais encore remercier Orlando et Geek Attitude Games pour ce moment privilégié.

L’expérience de jeu de Steve

Avant de vous donner mon avis sur ce jeu, j’aimerais vous contextualiser sa découverte. Alors que j’étais chez Fred de Geek Attitude Games en début d’année 2021 afin de tester les nouvelles enquêtes de Q-Sherlock, il me mit au parfum quant aux futurs sorties de chez GAG. Et voilà le moment où il me pitch brièvement Pessoa lors d’une petite pause cigarette. 

Autant vous dire que ma curiosité fut titilée, et que j’attendais impatiemment d’y jouer. Vous allez probablement vous dire que mon avis n’est peut-être pas totalement impartial car je les connais et je les apprécie beaucoup, je souhaite quand même vous partager mon état d’esprit. Quelques mois passent, et là, une publication ou un message d’Etienne, je ne me souviens plus, nous invite à tester le jeu pour celles et ceux qui le désirent. Je saute clairement sur l’occasion avec mes amis du blog d’Inspired Gaming, Renaud et Son, pour pouvoir y jouer. 

Un mercredi après-midi, un temps maussade (un peu une habitude en Belgique), mais la satisfaction de me retrouver dans la chaleur des bureaux de GAG. Son et Renaud, jouant à un prototype d’Etienne avec l’auteur du jeu Pessoa justement, Orlando Sa, qui était présent. 

A vue d’œil, je vis que les neurones de Renaud chauffaient sur ce proto d’Etienne! 😀 Fabrice de GAG, étant présent également, m’explique un peu le travail d’édition sur le jeu Pessoa et me montre la boite du jeu. Je ne peux que l’admirer. 

Les illustrations de Marina Filipa Costa et les petits reflets argentés nous invitent à ouvrir cette boite et à nous plonger dans l’univers du poète portugais Fernando Pessoa. Le plateau de jeu étant installé, les couleurs pastel de celui-ci m’apaisent et les différents meeples à l’effigie de Pessoa attirent mon œil contemplatif et me donnent envie de les toucher. Alors oui, je pense que nous avons eu l’énorme privilège de nous faire expliquer le jeu par Orlando Sa, l’auteur du jeu. Son accent portugais nous aidant encore plus à nous immerger dans le thème. 

On sent également dans ses explications sa passion pour le poète. Donc nous sommes dans un jeu de pose d’ouvrier (au singulier car nous n’en disposons que d’un seul) et de gestion de main pour 1 à 4 joueurs pour une durée de partie de plus ou moins 60 minutes. Il est conseillé à partir de 12 ans. J’en ai joué 2 parties et toujours la configuration à 4. 

L’une dans les bureaux de GAG, l’autre avec l’équipe d’Inspired. D’ailleurs je remercie GAG de nous l’avoir prêté afin que nous puissions y jouer une fois de plus. Le jeu nous propose d’être dans les pensées de Fernando Pessoa afin d’écrire des poèmes, chacun dans un style qui est propre à une personnalité différente. En effet, Fernando Pessoa incarnait littéralement des personnages fictifs dans la vraie vie, allant dans différents lieux de Lisbonne (cafés, librairies,…) avec la personnalité du moment.

Ces différents lieux sont représentés sur le plateau de jeu, et le plateau circulaire central représente la psyché de Fernando Pessoa. Dans certains lieux, il y trouva de l’inspiration, les cartes que l’on a en main (A savoir également que chacune de ces cartes contiennent des citations écrites par Pessoa). Dans d’autres lieux, on pourra écrire des poèmes ou bien encore recréer conceptuellement la croissance de l’énergie créatrice de Pessoa. Chacun des joueurs incarne avec son pion un hétéronyme différent (entendez par là un pseudonyme auquel Pessoa a cherché à donner une existence concrète). 

Dans le jeu Pessoa, chaque joueur active tantôt le corps physique de Pessoa, tantôt l’un de ses hétéronymes. Autant vous dire que le thème est omniprésent et se marie merveilleusement avec les mécaniques. J’ai clairement ressenti un sensation de fraicheur en y jouant, littéralement une ode au jeu de société. C’est fluide, rapide (12 manches qui représentent les 22 dernières années de l’écrivain), stratégique mais relativement léger. En tout cas c’est mon point de vue. Je le classerais dans un jeu familiale + ou bien expert -. 

On a joué avec les règles avancées du jeu, c’est important de le signaler car elles rajoutent une mécanique en plus (le draft), de la profondeur et de l’interactivité selon moi. En effet, nous avons incarné chacun des hétéronymes différents qui reflètent des courants littéraires dans lesquels ceux-ci s’inscrivaient. 

Donc des spécificités différentes alors que dans le jeu de base, les hétéronymes ont les mêmes spécificités. Aussi, avec le module avancé Mensagem en plus, le jeu reflète alors l’interaction des hétéronymes de Pessoa et cela en draftant ces cartes à chaque fois que l’on se repose. Ces cartes représentent des objectifs additionnels de fin de partie. Mensagem étant le dernier recueil de Pessoa publié de son vivant. 

Soulignons aussi que les règles comportent quelques informations historiques culturellement enrichissantes. Donc oui, ce jeu m’a transporté sous le soleil de Lisbonne. J’y ai pris énormément de plaisir et en plus j’ai appris des choses sur Fernando Pessoa. 

Et rajoutons encore à cela, une beauté visuelle qui ne m’a pas laissé insensible. Peut-on parler de coup de coeur? Franchement, on n’en est vraiment pas loin, je dirais plutôt une petite perle ludique (j’écris cela avec une moue approbatrice)! 

Mais je conseille franchement d’y jouer avec les 2 modules supplémentaires pour en profiter pleinement. 

L’expérience de jeu de Renaud

Nous avons eu l’annonce de ce jeu lors d’un live twitch du BGF. J’ai vu la cover, j’étais super fan des illustrations assez caractéristiques de l’illustratrice, Marina Filipa Costa. Sa patte graphique m’avait déjà marqué avec le jeu Café édité aussi par la maison d’édition portugaise Pythagoras. 

Comme avec un livre, on se fait une idée du type de jeu, de sa mécanique à partir des impressions, des émotions évoquées par celle-ci. D’autant plus que l’on se retrouve dans une situation où il n’y avait aucun élément supplémentaire hormis la thématique abordée par Etienne et que cette présentation était en virtuel. Pour ma part, je m’étais mis en tête que c’était un jeu familial très abordable voir très rythmé. Je m’étais presque mis en tête que l’on pourrait avoir un party game ^^

Lorsque j’ai découvert le jeu, son plateau et les explications données par l’auteur lui-même. Je me suis dit, c’est chaud ! C’est du placement d’ouvriers où il va falloir réfléchir plus que ce que je pensais. Surtout, comme le dit Steve, je venais de finir une partie du proto d’Etienne sur la reconstruction de la Grande Place, j’avais le cerveau qui fumait !!! 

Une fois passée les explications et l’appréhension du plateau, ce jeu est hyper facile à jouer. Je m’étais complètement trompé à la fois sur le type de jeu dans un premier temps et j’avais stressé pour rien lors des explications. Il est très très agréable et très fluide. 

On est dans de la pose d’ouvrier mais avec un joli twist offert par l’opportunité de devenir pessoa. En effet, chaque joueur va incarner l’un des personnages vivant à l’intérieur de sa tête et donc, chaque joueur peut devenir Pessoa lui-même afin de réaliser une action sur un lieu où aucune place n’est disponible puisqu’occupée par Pessoa et l’un de ses alter ego. 

J’y ai retrouvé un plaisir certain suite aux principe des combos d’action offert par le plateau mais aussi les symboles du zodiaque. Il faut d’ailleurs les tenir à l’œil pour construire sa stratégie et anticiper ses actions. Lors d’une partie, je me suis retrouvé sans pouvoir activer leurs pouvoirs, j’ai été mis dans des grandes difficultés. 

Dans le jeu, il y a un mode de base et deux versions avancées (carte messagem et asymétrie des plateaux joueurs). Pour moi, je jouerai toujours avec les modes avancés intégrés. On a testé avec et sans, en tant que joueur confirmé, on a pris plus de plaisir avec la full expérience. Par contre, si vous souhaitez commencer en douceur pour prendre en main le jeu, autant faire étape par étape. 

L’interaction du jeu se veut très légère. On va pouvoir utiliser un pion commun, Pessoa. Celui-ci et ses altérités vont bloquer des espaces nécessaires à la réalisation de certaines de nos actions. Pour autant, à aucun moment, je n’ai eu un sentiment d’être totalement bloqué et de ne plus savoir rien faire. C’est un côté très plaisant d’avoir le sentiment d’une porte de sortie. Évidemment cette porte de sortie n’est pas celle qui rapportera toujours le combo et les points escomptés. 

Un élément apportant de la tension et de l’interaction indirecte, c’est lorsqu’un joueur réalise un poème, nous devons donner une carte d’objectifs de fin de partie à notre joueur de gauche. Cette situation amène de la tension ou de la joie car on est content de se débarrasser d’une carte mais des fois, on ne veut en enlever aucune surtout que l’on ne sait pas absolument pas ce que l’on va recevoir. Sans oublier, que des fois on doit donner des cartes que l’on sait avantageuse à son adversaire. Une mécanique toute simple mais super intéressante. 

Pour finir, le matos et les illustrations, c’est de très bonne qualité. Les cartes et le plateaux sont résistant et ne se cornent pas après plusieurs installations. Les illustrations tant de la boîte que des différents éléments de jeux sont cohérents et dans un style graphique affirmé. Cela colle parfaitement à la thématique.

Je pense que l’ensemble de l’équipe a été convaincu par ce jeu, future sortie Geek Attitude Games que nous vous recommandons vivement ! N’hésitez pas à le tester lors du BGF de ce weekend ! 

L’expérience de jeu d’Ariane

Premier sentiment à la vision du jeu : ouahou ! La cover est belle, soignée et laisse à imaginer un univers que j’ai hâte de découvrir (car, il faut bien se l’avouer, ma connaissance de la littérature portugaise du début du XXème siècle est plutôt limitée…). 

Second sentiment après l’ouverture du jeu : ouille. J’ai face à moi un jeu de pose d’ouvriers, et ce n’est pas ma mécanique de prédilection. Surtout que le matériel est dense et ne manque pas de m’impressionner…

Mais ce sentiment me passe rapidement. On m’explique les règles en un temps record et je suis presque directement plongée dans l’univers passionnant de l’écrivain Pessoa et de ses personnalités multiples. La narration vient enrober la mécanique de pose d’ouvrier d’une douce couche poétique (et je l’assure, ce pari n’était pas gagné d’avance). 

Le travail de recherche autour du jeu est gigantesque ! En jouant, on en apprend énormément sur le caractère de l’auteur, son travail et son processus créatif. Une belle découverte pour moi. Je me prends même à rêver d’une édition collector avec un des ouvrages de l’auteur pour vraiment compléter ce voyage… 

En conclusion, j’ai passé un agréable moment autour de la table, où j’ai pu découvrir et apprendre, un peu me réconcilier avec la pose d’ouvrier et surtout prendre du plaisir de jeu. 

Pessoa se prend assez vite en main : l’écart de points se résorbe rapidement entre un joueur novice (moi) et ses adversaires (les autres membres de l’équipe, déjà accros au jeu !). Le nombre de personnalités de l’auteur (chacune ayant ses particularités), d’objectifs et la durée assez courte des parties lui promettent une grande rejouabilité. Du coup, on rejoue quand ?

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