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Unicorn Fever, sparkle wherever you GO !

Quelle fut ma surprise lorsque j’ai découvert la mécanique d’Unicorn Fever de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorrentino chez Iello. Lors de l’ouverture de la boite, on est bien dans le thème magique des licornes, des elfes ou encore des sorcières. Un bien beau monde mais peu scrupuleux quand il s’agit de devenir Maitre de la Corne. 

Lors de la lecture des règles, j’ai été clairement surpris et j’ai dû m’y reprendre à plusieurs reprises ! Non pas qu’elles soient mal écrites mais, j’étais convaincu que chacun avait sa propre licorne et avec cette idée en tête, je ne comprenais rien à la lecture des règles. 

Lorsque la pièce est tombée, tout a été beaucoup mieux. En fait, c’est un jeu de pari sportif. On pourrait même dire équestre. Bien entendu, on ne joue pas avec des cheveux traditionnels mais des licornes, vous allez pouvoir utiliser des pouvoirs magiques pour booster votre canasson ou encore perturber la course de l’autre. Dès lors, on ne joue pas avec sa licorne personnelle mais on incarne un parieur sportif ! L’ensemble des chevaux sont disponibles pour l’ensemble des joueurs. 

On est clair, on est sur du pari sportif mais pas comme les autres… Cela risque d’être assez déjanté ! Pour autant, dans ce jeu de 2 à 6 joueurs pour une durée de 45 minutes, a-t-il réussi à mettre des paillettes dans mon cœur ? 

Vous incarnez un riche parieur dans ce monde magique et votre unique but est d’engranger de la gloire et bien, évidemment, de l’or grâce à vos paris car cette année, on va décerner le titre du Maitre de la Corne. Tous les coups seront permis, il faudra prêter attention à ne pas vous mettre dans un embarras financier certains… La pègre elfique vous attend au détour d’un arc-en-ciel. 

Ce jeu se joue en 4 manches divisées en 3 phases : 

  1. Préparation
  2. Course
  3. Résultat 

Sortez la poudre de perlimpinpin (Préparation)

Dans la phase de préparation, vous réaliserez jusqu’à 3 actions pour : 

  • Acquérir des contrats
  • Jouer des cartes magiques sur des licornes avec pour unique objectif d’influencer la course
  • Placer des paris
  • Gagner de l’or ou devenir le premier joueur 

Pour ce faire, par ordre du tour, vous allez prendre le jeton correspondant dans la pile et révéler celui en-dessous. Certaines actions sont limitées, il faudra être stratège pour ne pas la laisser filer à un autre joueur. Plus on descend dans la pile, moins l’action sera intéressante. 

Pour parier, vous n’avez que deux possibilités ! Soit, vous pariez sur la possibilité qu’une licorne détermine remporte la victoire ou alors, vous envisagez la position dans le trio de tête d’une licorne spécifique. Il faudra être réfléchi… Un bon pari, vous rapporte or et gloire mais l’inverse, vous fera perdre de l’argent… Et là, c’est la pègre elfique qui se frotte les mains. 

Au royaume de la magie, être le plus riche, c’est vraiment une préoccupation de mortel ! Ici, on veut de gloire ! Pour ça, votre or est tout de même un atout… Les différents clans sont peu scrupuleux et la monnaie sonnante et trébuchante de votre bourse les intéressa toujours afin de piper le déroulement de la course. 

Il vous sera aussi offert la possibilité de saupoudrer votre poudre de perlimpinpin afin d’influencer la course à votre avantage grâce au placement face cachée de cartes. Surprise lors de la révélation… Elles peuvent être positives ou négatives. 

A chacun sa casaque ! C’est l’heure de la course (Course)

On découvre les cartes magiques… Qui a bluffé ? A-t-on correctement parié ? C’est l’heure de la résolution. Maintenant, on peut lancer la course. Pour cela, on révèle une carte déplacement indiquant le nombre de case parcouru par chaque licorne en fonction de sa côte. 

Une fois la carte révélée et que les licornes ont avancé. On lance les 2 dés. Sur chacune des faces est représenté la couleur de chacune des licornes. Les faces apparues permettent aux licornes en question d’avancer d’une case supplémentaire. Cela permet aux canassons en difficulté de remonter et surtout d’apporter des surprises lors de la course. 

On répète ces deux opérations jusqu’à ce que l’ensemble des licornes dépassent la ligne d’arrivée. 

Il est temps de consacrer le champion ! (résultat)

Comme dans toute course hippique magique ou non, les joueurs encaissent ou perdent de la gloire ou de l’or en fonction du classement de cette course. Pour cela, vérifiez vos paris ainsi que vos contrats avec les clans magiques. 

Comme dans toute société, si vous gagnez de l’argent, vous êtes taxé… Dans le monde magique, on s’en fou du blé, c’est la gloire que l’on taxe ! Celle-ci est calculée comme suit… Vous devez payer à la banque une somme d’or égale au nombre de gloire en votre possession

Pour préparer la course suivante, on met à jour les côtes des canassons en fonction du classement de la course venant d’avoir lieu. On recommence jusqu’à la 4e manche. A la fin de celle-ci après avoir remboursé les prêts, le joueur avec le plus de gloire remporte le titre tant convoité ! 

Mon avis

Je peux vous dire que je ne m’attendais pas du tout à ce type de jeu lorsque j’ai vu la couverture. Et je pense que cela peut en déconcerter plus d’un voir même induire en erreur des acheteurs. Il est évident que la couverture pourrait attirer un public « enfant » ou même des novices. A mon avis, c’est un jeu qui se trouve plutôt dans la catégorie familial + car, des joueurs pas habitué à certaines mécaniques se retrouveront perdus lors de la première lecture des règles.

D’ailleurs, je l’ai été moi-même car j’étais persuadé que chaque joueur avait sa propre licorne. Après ma deuxième lecture, j’ai compris le principe et il a été très aisé à prendre en main. 

Au final, une fois cette première étape passée, il est assez simple, fun et fluide. Pour autant, il se révèle être assez tactique par ce principe de pari et de bluff. C’est d’ailleurs son point fort, c’est que le hasard du tirage des cartes est bien contrebalancé par les effets des cartes magiques ainsi que des pouvoirs achetés dans les différents clans. 

L’interaction sera bien présente autour de la table avec une véritable tension lorsque la course aura commencé. On aura vraiment l’envie et on le fera d’encourager sa licorne favorite. L’autre aspect amenant de l’interaction est la présence des cartes magiques jouées face cachée. Elles apporteront son lot de surprise positive ou négative. Sans oublier que l’on pourra bluffer pour influencer les décisions des joueurs. 

Un jeu tactique avec de l’interaction où le hasard est partiellement contrôlé où les coups fourrés seront permis et sans aucune pitié ^^ On veut de la gloire et rien que de la gloire ! Mais, je tiens à souligner que les afficionados du contrôle et de la programmation ultra anticipée vont vivre un véritable enfer ici. On a le hasard des cartes courses, du lancé de dés ainsi que des cartes magies posées par les autres joueurs. C’est le principe même d’un pari non ? C’est misé en tenant compte d’un certain nombre de variable annonçant une possible réussite. C’est tout à fait bien rendu dans ce jeu ! 

Du côté du matériel, j’ai vraiment apprécié les illustrations de Giulia Ghigini mais, elles ne seront pas au goût de tous. Je les trouve amusantes et elles détournent habillement l’image que l’on a habituellement des licornes. Des êtres d’une beauté sans pareille… Ici, elles seront totalement loufoques et pour certaines, un air bovin avec peu de malice. 

Pour le plateau, il est assez grand et très coloré collant parfaitement au thème. Les figurines dans la boîte de base sont assez petites et sont bien moins jolies que celles du KS au grand format et peinte. De plus, lorsque l’on met les capuchons colorés à la base des licornes, elles ne rentrent plus dans le thermo. C’est clairement embêtant… Soit, on enlève et remet à chaque fois, je crains que le pied finisse par casser ou alors, on n’enlève pas et on les range dans un espace du thermo avec l’espoir que la boîte ne soit pas trop secouée et qu’une patte ou corne ne finissent pas casser aussi. 

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Mariposas, l’effet papillon !

Le début d’un long voyage …

            Alors celui-là, si je l’avais vu de loin je ne l’aurais jamais pris. Comme Renaud me le dit souvent « Tu n’aimes pas les couvertures sombres » et il n’a pas vraiment tort non plus. Et puis en plus, un jeu avec des papillons … Ce n’est pas avec ça qu’on m’achète non. En revanche, ce qui m’a donné envie d’y jouer, c’est le nom inscrit sur la boîte : Elisabeth Hargrave. 

            Vous n’êtes pas censés être passés à côté de son précédent jeu qui a fait grand bruit parmi la communauté des ludistes et qui s’est vu ajouter deux extensions. Je veux bien entendu parler de Wingspan sorti chez Stonemaier et localisé chez nous par Matagot.

            Mariposas est donc le nouveau bébé ludique de Hargrave sorti chez AEG et localisé chez Gigamic. C’est un jeu de pick-and-collect combiné à de la réalisation d’objectifs publics pour 2 à 5 joueurs. Vous allez incarner une nuée de papillons Grands Monarques et vivre leur migration allant du printemps à l’automne. Au cours de ces trois saisons, vous allez devoir butiner des fleurs tout en vous déplaçant du Mexique vers les Etats-Unis d’Amérique. Ces mouvements seront dirigés par les différentes cartes objectifs de saison qui rythmeront votre partie. Etes-vous prêt à ressentir la vie éphémère d’un papillon ?

Tout commença par un œuf …

            Commençons par placer au centre de la table le plateau de jeu puis distribuons à chaque joueur les papillons associés à sa couleur. Ceux-ci portent des numéros allant de un à quatre représentant leur génération. On tire ensuite une carte « objectif » par saison en veillant à ne pas encore révéler celle de l’été et celle de l’automne. Chaque joueur place alors son papillon de niveau 1 à Michoacan et pioche deux cartes « actions ». C’est parti pour le grand voyage d’une vie !

Dont une mignonne chenille sortit …

            Un tour de jeu est extrêmement simple. On joue une carte « action », on réalise les actions qui lui sont associées et on termine son tour en remettant sa main à deux.

            Les cartes « actions » sont toutes similaires et représentent un ou plusieurs mouvements de papillons. S’il y a un enchaînement de plusieurs flèches, alors le monarque se déplacera d’autant de cases qu’indiquées. S’il y en a plusieurs séparées, alors il fera autant de mouvements qu’indiqués. Quelle différence me demanderez-vous ? 

            A chaque fois qu’un papillon termine un mouvement (j’insiste sur ce terme), il se pose et butine une fleur. Cela vous donne alors un jeton fleur correspondant mais en plus, s’il termine son mouvement à côté d’une icône « chenille », il pourra donner naissance à un nouveau papillon de la génération suivante en payant avec les jetons que le joueur aura récoltés. Généralement, une carte qui offre plusieurs mouvements vous fera aller moins loin qu’une carte avec un déplacement unique mais pourra vous permettre de butiner plus de fleurs sur un même tour. C’est à vous de choisir le moment le plus opportun pour déployer votre nuée de monarques.

… Et elle se conforta dans chrysalide …

            Tout le sel du jeu consistera à marquer des points en fonction des objectifs publics. Ceux-ci vous demanderont de vous positionner à certains endroits de la carte et plus vous aurez de papillons respectant l’objectif, plus vous marquerez de points à la fin de la saison.

            A la fin du jeu, vous obtiendrez également beaucoup de points pour chaque papillon de niveau 4 rentrés à Michoacan. Mais où est alors la difficulté ? En fait, chaque objectif de saison vous poussera à voler de plus en plus loin sur le continent et il vous faudra trouver la bonne balance entre garder certains papillons proches du bercail et les faire migrer vers le Canada. Si à la première saison vous ne disposez que de quatre actions, le nombre de celles-ci augmentera à cinq pour la deuxième et à six pour la dernière. Sachez toutefois que si la plupart de vos monarques se trouve du côté de New York, vous aurez beaucoup de mal à les ramener au Mexique.

Duquel naquit un magnifique papillon …

            Mariposas n’a clairement rien de surprenant contrairement à son grand frère Wingspan. Je ne dis pas que le jeu est mauvais mais que vous ne trouverez pas dedans une mécanique inédite. Ce qui est sensationnel par contre, c’est ce sentiment de migration qui est développé au cours de la partie. Les cartes « objectifs » sont telles qu’elles vous forcent à vous déplacer vers le nord de l’Amerique avant de repartir vers le Mexique en fin de partie. J’ai réellement eu l’impression de vivre comme un de ces monarques. Je me sentais d’ailleurs triste de laisser mourir mes papillons entre les saisons – snif.

            L’interaction entre les joueurs est quasiment nulle. Chacun fait son voyage sans réellement tenir compte du déplacement des autres joueurs. A chaque tour, il faut chercher à maximiser ce que vous offre votre carte « action ». Veillez à ne pas oublier de faire naître de nouveaux papillons. Un retard en début de partie peut sérieusement vous handicaper dans la course aux points durant la suite du jeu. Steve s’en souvient bien d’ailleurs (rire !).

            Mariposas m’a fait ressentir la même chose que lorsque j’ai acquis Wingspan. C’est un jeu de pure optimisation personnelle. Vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à la position de vos adversaires pour maximiser vos propres points ce qui vous laisse le temps de chercher la stratégie idéale. 

            Pour le moment, je n’ai fait qu’une seule partie mais une fois terminée, j’avais envie de la refaire – et non pas envie d’en faire une nouvelle. Pourquoi ? Car je n’avais pu ramener qu’un seul papillon de niveau 4 à Michoacan. D’une certaine manière, j’ai ressenti cela comme un « échec ». Je suppose que j’ai été trop loin pour la réalisation des objectifs et que d’autres choix m’auraient permis de cumuler plus de points. Et je dis cela même en ayant gagné ! Le jeu pousse à l’analyse des différents coups opérés durant la partie et on voudra chercher à s’améliorer afin de limiter les déplacements « inutiles ».

            Mariposas trouvera son public en ceux qui ont aimé Wingspan. Après ma première partie, j’avais des papillons dans le ventre – et c’est pas rien de le dire ! Je suis sorti de ce jeu avec la sensation d’avoir voyagé avec mes monarques à travers l’Amérique du Nord. Si la couverture de la boîte ne paye pas de mine, le plateau quant à lui est rayonnant avec ces magnifiques couleurs chaudes et vivaces et celles-ci mettent en exergue les adorables petits meeples en forme de papillon.            Avec Mariposa, Elizabeth Hargrave nous confirme qu’elle sera une autrice ludique à suivre dans les années à venir. Je pense qu’elle a le don de pouvoir combiner son amour pour la nature et celui des jeux et de nous le faire ressentir à travers ceux-ci. Bien que les thématiques qu’elle aborde sont assez singulières, on ressort d’une partie avec des connaissances neuves auquel on n’aurait jamais prêté attention sans être passé par un de ces jeux. Je serai au taquet pour son prochain jeu et ai hâte de voir dans quel univers elle va nous transporter

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Pax Pamir, tout est une question d’union !

Alors on va s’attaquer à du lourd, du très lourd (2kg !). PAX PAMIR est un jeu de conquête de Cole Wehrle et édité chez Wehrlegig Games. Pour ceux qui aiment les gros jeux, vous aurez immédiatement remarqué qu’il s’agit du même auteur que (l’incroyable !) Root.

            Vous débarquez au milieu du XIXe siècle dans le Grand Jeu opposant les colonies britanniques et russes dans le Moyen-Orient et vous allez devoir asseoir votre domination sur l’Afghanistan en collaborant avec les trois différentes alliances en présence sur le territoire. Pour cela, vous allez inviter chez vous des hauts dignitaires qui vous donneront de nouveaux accès tactiques afin de vous mener jusqu’à la victoire.

En route vers l’Afghanistan …

            La mise en place est assez rapide. On commence par distribuer à chaque joueur un plateau individuel qui servira à rappeler les différentes notions importantes du jeu ainsi qu’un disque qui servira à indiquer l’alliance dont on fait partie et quatre rupees, la monnaie du jeu.

            On constitue ensuite le deck du jeu. On forme six piles contenant 5 cartes plus une par joueur puis on ajoute à cinq des piles une carte « évènement ». Parmi ces dernières, une recevra un « évènement » supplémentaire tandis qu’on ajoutera aux quatre autres une carte « contrôle de dominance ». On mélange chaque sous-deck et on les empile afin de former le sabot du jeu. Les autres cartes ne seront pas utilisées au cours de la partie.

            On ouvre alors le marché qui consiste en deux lignes de 6 cartes et on place en-dessous de celui-ci le (superbe !) tapis de jeu qui représente l’Afghanistan. Sur celui-ci, on place le marqueur de « régime » sur l’icône « politique ». Chaque joueur va ensuite choisir successivement l’alliance qu’il souhaite rejoindre parmi les Britanniques, les Russes et les Afghans. On est alors fin prêt à commencer.

Asseoir sa domination …

            La partie sera rythmée par les quatre cartes de « contrôle de dominance » perdues dans le deck. A chaque fois que celles-ci s’activeront, le jeu s’arrêtera et on devra vérifier si une alliance est dominante sur le territoire ou non. Ce critère est rempli si une des factions possède au moins plus de quatre blocs de sa couleur que toutes les autres. Dans ce cas, on va alors classer les joueurs qui font partie de cette alliance en fonction de leur niveau d’influence auprès d’elle. Dans le cas contraire, on classera les joueurs en fonctions du nombre de tribus et d’espions qu’ils auront placés en jeu. Les joueurs marqueront alors des points en fonction de leur position.

            Si, après avoir effectué le « contrôle de dominance », un joueur possède au moins quatre points de plus que tous les autres, la partie s’arrête immédiatement et ce dernier est déclaré vainqueur. Si au quatrième contrôle cette condition n’est toujours pas remplie, le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de points.

            Ce système pousse à ne pas laisser un joueur « non-menaçant » faire sa popote dans son coin. Lors de ma première partie (à trois joueurs), je faisais partie de la même alliance qu’un autre joueur et comme nous nous sentions confiants car nous étions à deux, nous n’avions pas prêté attention à notre adversaire qui, au premier contrôle de dominance, a été seul joueur dominant ce qui lui a accordé cinq points et nous zéro. Victoire directe sans discussion ! Je peux vous dire qu’on ne s’était pas senti très malin …

Etablir son territoire …

            La première chose sur laquelle chaque joueur doit (à mon sens) se concentrer est l’extension de son territoire. Au cours du jeu, vous allez pouvoir placer des tribus sur la carte. Si vous (vos tribus) et vos alliés êtes les plus nombreux sur une zone, vous la dominez et devenez le maître de cette zone en prenant le jeton qui lui est associé. Celui-ci vous permettra de faire payer tout joueur qui souhaiterait s’aventurer dans votre région…

            Vos armées alliées pourront d’ailleurs empêcher d’autres joueurs de maîtriser une région. Bah oui … Vous n’allez tout de même pas faire la loi si vous n’avez pas de quoi mater l’ennemi !

Ouvrons la cour …

            Durant la partie, vous allez principalement acheter des cartes au marché et les jouer devant vous. Cela symbolise le fait d’inviter et d’accueillir une haute personnalité dans votre cour pour qu’elle vous loue ses services.

            A votre tour, vous n’aurez la possibilité de ne faire que deux actions et au début du jeu, vous n’aurez que deux options : acheter une carte ; en jouer une.

            Pour acheter une carte, il vous faudra placer une pièce pour chaque carte se trouvant à sa gauche sur sa ligne dans le marché (comme dans Century – La route des épices). Rien ne vous empêche d’acheter deux cartes durant le même tour mais les règles interdisent d’acheter une carte sur laquelle vous auriez posé de l’argent (pour n’importe quelle raison).

            Jouer une carte revient à la placer devant vous dans votre cour. Cela se fait en deux temps : tout d’abord, il vous faut annoncer la région associée à la carte que vous jouez et si celle-ci n’est contrôlée par aucun joueur, vous pouvez la jouer gratuitement. Sinon, vous êtes tenu de payer une dîme au joueur la dominant. Si vous êtes incapables de payer, vous pouvez lui quémander un acquittement … On ne sait jamais. Personnellement, j’ai toujours pensé que les bons comptes font les bons amis (ou les bons ennemis !).

Ah ! Tout ce beau monde dans mon palais …

            Le placement de votre première carte se fera sans contrainte mais à partir de la deuxième, vous devrez choisir de la mettre à gauche ou à droite des précédentes. Vous n’êtes pas autorisé à bouger librement ces dernières car elles forment avec celles de vos adversaire une longue route continue. Au cours de la partie, des espions vont pouvoir se déplacer de carte en carte pour les prendre en otage voire pour les assassiner ! La position des cartes jouées est donc importante !

            En plaçant des dignitaires dans votre cour, vous allez ajouter des options à votre pool initial et ainsi débloquer des actions afin de progresser dans le jeu. Parmi celles-ci, les plus importantes seront notamment le placement de nouvelles unités et l’assassinat à l’aide vos espions.

            Chaque carte est également associée à un régime du jeu et à un niveau déterminé par le nombre d’étoiles indiquées. Chacune des étoiles politiques vous permettra d’agrandir votre cour qui est initialement limitée à trois dignitaires. Les étoiles scientifiques augmenteront la capacité de votre main et les étoiles économiques protégeront votre fortune d’une éventuelle taxation d’un adversaire. Enfin les étoiles militaires serviront de tie-breaker à la fin du jeu.

Contrôler le régime …

            Je disais que chaque carte jouée dans votre cour vous offrait une option supplémentaire à votre pool d’action initial composé de l’achat et de la mise en jeu d’une carte. Toutefois, l’utilisation d’une de ces options vous coûtera toujours une action sur les deux que vous avez à votre tour.

            Le twist réside alors dans le contrôle du régime en cours. En effet, si vous avez des cartes qui appartiennent à ce dernier, leurs actions vous seront gratuite ! Surveillez donc bien les cartes de vos adversaires et ne les laissez pas devenir inarrêtable ! Ces actions gratuites peuvent littéralement retourner la partie en un tour !

Faire partie de la majorité …

            En attendant le « contrôle de dominance », vous allez donc vous évertuer à étendre la domination de votre alliance sur le territoire afghan. Aucune règle n’interdit les joueurs de tous être l’allié de la même faction mais dans ce cas, il va vous falloir rentrer dans les petits papiers de celle-ci en tuant des personnalités pour elle ou en leur offrant des cadeaux.

            Il est tout aussi difficile de progresser sans allié que de faire monter son influence auprès d’une faction commune. A plusieurs moments, vous serez penserez à changer de camps car il vous sera plus simple d’atteindre la première place plutôt que de vous contenter de la troisième avec votre situation en cours. Pieds de nez et trahisons seront au cœur du jeu et je vous conseille de faire bien attention aux options que vos adversaires placeront au cours de la partie. Gardez un œil sur les évènements en cours mais guettez au loin la menace planant sur votre empire. Il ne faudrait pas laisser un cheval de Troie entrer dans vos terres.

Un trésor, au prix d’un trésor …

            Pax Pamir a de quoi faire peur au premier abord. Parlons d’abord de ce qui fâche, histoire de ne plus en parler : son prix. Entre 75 et 85 euros, clairement, c’est un investissement et nombreux seront frileux de mettre une telle somme dans un jeu sans le tester.

            Le contenu est clairement de qualité. Le premier élément remarquable, ce sont clairement les pièces du jeu. Ces blocs en résine soigneusement gravés pèsent lourd et sont fort agréables à prendre en main. Le jeu contient 142 cartes portant chacune une illustration différente avec une description historique de la personnalité qui lui est associée.

            C’est d’ailleurs le matériel de Pax Pamir qui m’avait donné envie de l’acheter ! J’adore tous ces jeux avec du matériel un peu insolite. Je pense à Root ou à Dragoon notamment. On ne peut rien y faire, aujourd’hui, le visuel d’un jeu est fort important et à mon goût, Pax Pamir a clairement rempli son contrat à ce niveau-là.

Alors, est-ce que cela justifie un tel prix ? Je vous avoue que je n’en sais rien. Je ne suis pas éditeur. S’abstraire du prix d’un jeu est foncièrement impossible à faire. Je ne pense pas m’être fait « arnaquer » mais je ne pense pas que je payerai toujours autant pour un jeu. Toutefois, comme mon vendeur m’a dit : « Le prix d’une partie c’est le prix que tu as payé divisé par le nombre de partie que tu auras faite ». Je n’ai clairement aucun regret de l’avoir acquis !

Et donc ?

Parlons du jeu en lui-même maintenant ! Possédant la version anglaise du jeu, j’ai pris deux fois plus de temps pour bien comprendre les règles. Je vous conseille toutefois de les lire après avoir fait une mise en place fictive d’une partie. Celles-ci sont parsemées de situations exemples qui vous aideront à les appréhender. Il n’y a rien à dire, une seule lecture suffit pour se lancer dans le jeu.

Diviser pour mieux régner, dominer pour gouverner…

            Avant d’acquérir Pax Pamir, j’étais à la recherche d’un jeu qui pouvait allier guerre, alliance et trahison, gestion de ressources et d’actions et qui devait avoir un visuel qui claque. En regardant quelques photos et quelques reviews, je savais que j’allais être ravi.

            Parfois, lors de partie de jeux ultra compétitifs, deux joueurs peuvent s’associer et fermer leur alliance à eux deux pour devenir complètement inarrêtables. Ici, ce que j’adore, c’est que vous ne choisissez pas vos « alliés ». Même en faisant partie de la même équipe, vous pouvez vous faire des coups bas en assassinant des cartes de votre partenaire qui reste tout de même votre adversaire. Le seul moyen pour vous venger sérieusement vous est de changer d’alliance avec comme conséquence de tout reprendre à zéro.

            Ça sera à vous de choisir entre rejoindre l’Alliance (avec un grand A) et tenter de tirer votre épingle du jeu ou de partir en solo et potentiellement gagner avec beaucoup de prestige. Aucune de ces stratégies n’est réellement mauvaise et il vous faudra déterminer le moment propice au changement afin de toujours être dans le bon.

            Pax Pamir transcrit une vraie sensation de guerre. Il vous faut vous faire des alliés, contrôler vos ennemis mais aussi vos amis, diviser les alliances adversairses … et cela avec une prise en main très rapide. Vous n’avez qu’un but : étendre votre influence à l’aide d’uniquement deux actions par tour. Toutes les actions du jeu sont assez simples à comprendre et sont fort thématisées par la guerre. Vous devez placer des soldats, des routes, des assassins …

            Clairement, il y a une énorme courbe d’apprentissage à gravir et il faudra bien plus que deux ou trois parties pour apprendre à fomenter les meilleurs pièges politiques pour prendre le pouvoir sur l’Hindukush. A ma première partie, je ne savais pas trop ce que je faisais. Mon expérience dans des jeux de civilisations et de guerres m’indiquait quelques marches à suivre mais je n’étais jamais vraiment sûr de l’efficacité de mes actions. Toutefois, et je pense que c’est un point critique du jeu, la partie devient vite très fluide. Après quatre ou cinq tours, vous pouvez lâcher l’aide de jeu et tous vous débrouillez tout seul. Cela est dû à la simplicité du résultat des actions sur votre objectif de jeu. Vous n’aurez jamais besoin d’attendre la fin du jeu pour voir si ce que vous avez fait fonctionne ou non.

            Il n’y a pas, voire plutôt peu, de programmation et d’anticipation. Vous devez principalement vous concentrer sur l’instant présent et surveiller les actions et les options de vos adversaires afin d’optimiser votre tour. A aucun moment je n’ai ressenti cette sensation d’avoir raté « Ze » move qui allait me donner un avantage certain. A aucun moment je n’ai ressenti cette frustration de m’être fait arrêter dans mon élan stratégique à cause d’une action d’un adversaire.

            Pour le moment, je n’ai fait que des parties à trois joueurs ce qui encourage généralement à tous faire partie de la même faction et j’ai fort hâte de pouvoir le tester à quatre voire cinq. Les retournements de situation doivent être encore plus critiques et encore plus sensationnels ! Chacune de mes parties était plus agréable les unes que les autres. Je n’ai jamais perdu le contrôle de mon jeu et je pense que mes adversaires ont senti la même chose. Je pense que c’est là un des points forts de Pax Pamir.

Et en fait je suis conquis !

            Pour conclure, j’aimerais dire que Pax Pamir est le jeu parfait pour ceux qui souhaiteraient s’essayer à un gros jeu qui ne vous fera pas trop griller les méninges. Même si j’adore certains gros jeux comme Terraforming Mars ou Bruxelles 1892, je dois reconnaître qu’il est vraiment très difficile de choisir sa stratégie même après plusieurs parties dû au fait que vous avez plusieurs manières de progresser dans le jeu. Ici, tout le monde a le même objectif et cela permet ainsi une analyse facile du jeu des adversaires sans pour autant donner une sensation de course à la couronne.

            En ce début d’année compliqué pour le monde ludique, Pax Pamir m’a bluffé par son gameplay fluide et sa richesse en sensation. Je ne regrette nullement m’être jeté dessus aveuglément et j’ai hâte de pouvoir faire encore et encore d’autres parties.

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Mysterium Parks, guilty or not ?

Fiche technique

  • Auteur : Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy
  • Illustrateur : Xavier Collette et M81 Studio
  • Editeur : Libellud
  • Distribué par : Asmodee
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 28 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Déduction, Observation
  • Prix conseillé : 25€

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer son grand frère Mysterium. Il est à mon sens devenu un classique dans les jeux d’édition contemporain. Tout en rappelant aussi qu’à la base de la base, c’est tout de même le jeu Dixit qui est à l’origine de cette nouvelle mécanique d’évocation au travers de cartes avec des illustrations oniriques laissant vagabonder l’esprit.

Pour ceux qui ne connaissent pas Mysterium, on est à la rencontre du jeu Dixit avec un bon vieux Cludeo dans un approche coopérative mettant au centre de l’action la communication non verbale. Le tout dans une thématique idéale pour halloween puisque nous sommes des médiums et tentons de communiquer avec la personne venant d’être assassinée.

Pourquoi sortir un stand alone alors que la version de base est top ?

Je pense qu’il y a une envie de la part des auteurs Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko et d’autre part, après quelques recherches, une demande de la part de la communauté. En effet, Mysterium est adoré mais reste contraignant dans la mise en place, l’espace nécessaire, la durée de la partie, son coût et l’espace qu’il occupe sur la place. En gros, j’ai vu bon nombre de demandes d’avoir une version « de poche ».

Je pense que c’est totalement louable de la part des auteurs et de la maison d’édition, Libellud,  de prendre en considération les demandes de la communauté. Bon, on n’est pas dans le monde des Bisounours, c’est une société, elle créé de l’emploi et à envie de se développer, je pense qu’il y a aussi un filon qu’ils ont souhaité exploité. Ce n’est absolument pas une critique, je pense que c’est tout à fait justifier de faire converger l’intérêt de sa société avec les demandes de son public.

Mais ont-ils réussi leur pari ?

Avant de s’embarquer sur mon avis, donnons quelques mots sur le cadre dans lequel s’inscrit ce nouvel opus tant sur la thématique que l’adaptation de la mécanique.

Changement de décor, plongeon dans l’univers burlesque du monde du spectacle itinérant. Est-ce que les auteurs sont aussi fan d’AHS ? Je n’en sais rien mais, regardant la série, la couverture de Mysterium Park m’évoque directement cette série. Je vous mets en lien la BO.

On met au placard le manoir au profit d’un parc d’attractions où tout ne se passe pas comme il s’y devrait… Votre objectif en tant que medium sera de retrouver l’auteur et le lieu du meurtre du directeur. Pour cela, le fantôme du directeur vous enverra des visions pour que vous puissiez innocenter des personnes et déterminer le coupable de l’histoire !

C’est parti pour un tour

Comme dans son grand frère, un joueur incarnera le fantôme et les autres joueurs les médiums. En 6 tours de jeu, il vous faudra découvrir le coupable. Pour cela, vous aurez 3 étapes avec :

  • La découverte des potentiels coupables
  • La découverte des potentiels lieux du crime
  • La résolution du crime

La dernière étape ne pourra être accessible que si vous avez bien entendu réussi les deux premières dans les 6 tours impartis.

Lors des deux premières étapes, vous aurez le choix entre 9 coupables et 9 lieux. Lors de la dernière manche, vous aurez 3 associations de 2 cartes, l’une avec un coupable et l’autre avec un lieu.

Grâce aux indices donnés par le fantôme, vous devrez sélectionner la carte du coupable qui vous est attribué. En effet, par rapport à Mysterium, ici, le fantôme devra suivre à la lettre les indications qui lui sont attribuées par la carte intrigue qu’il aura pris au hasard. Cette carte intrigue est composée de 3X3 cases dont 5 cases sont occupés par une couleur représentant chaque médium. De plus, il y a la case témoin marqué par un œil. Lorsqu’un médium se positionne dessus le fantôme indique qu’il s’agit du témoin et l’extralucide peut se déplacer sur une autre case.

Il en va de même pour la pour la découverte des lieux du crime mais avec une nouvelle carte intrigue. Pour ce qui est de la résolution, c’est toujours la carte intrigue nouvellement piochée qui indiquera le duo de cartes « coupable » grâce au chiffre romain indiqué dessus. Pour aider les médiums, le fantôme dans ce tour devra donner une double vision à chaque médium et ils devront trouver un consensus.  

Bon, on répond enfin à la question !

Je ne suis pas un fervent défenseur des mondes manichéens et ma réponse sera tout en nuance. Il y a des points remarquables à souligner mais il y a tout de même un truc qui me chiffonne. Pour couper l’herbe sous le pied aux ardents défenseurs de l’impartialité, j’ai reçu le jeu par l’éditeur Libellud et je les remercie de cette confiance. Mais, ce n’est pas pour autant que je ne soulève pas les éléments qui me perturbent.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, il y a des éléments qualitatifs indéniables à cette édition remplissant une partie des objectifs fixés par les auteurs et les éditeurs. Même s’il y a un point qui me taraude, on constate un véritable travail, une réflexion et un produit fini de qualité.

Les points positifs

La première chose qui m’a surpris à la réception de la boîte est sa petite taille par rapport à l’ancienne. On a le sentiment qu’ils ont fait de l’extraction de l’essence de Mysterium. Cela se confirme avec la durée de la partie qui a presque diminué de moitié. Même s’il y a ce chiffre de 28 minutes, y a-t-il une private joke ou un easter egg caché derrière ? Si un auteur ou éditeur a envie un petit commentaire est toujours le bienvenu.

Cette concentration entraîne inexorablement une disparition du cadre majestueux qui s’installait lors de l’ouverture du premier du nom avec ce sentiment d’entrée dans ce manoir entouré de brume. Ici, c’est plus clip clap cloup, on déballe ça sur le coin de la table, on s’installe et on joue direct sans perdre de temps. Sur ce coup-là, ils ont réussi leur pari, c’est ce qui était demandé.

Franchement, si je devais faire une soirée jeux et que j’avais envie d’avoir le sentiment de jouer à Mysterium avec l’objectif que cela soit léger et rapide pour souffler, c’est celui-ci que je prendrai. Il en va de même si je devais faire découvrir le concept à un joueur novice. En gros, on le sort plus facilement et avec plus de monde, et donc plus régulièrement. D’ailleurs, j’ai pu le prendre à mon école pour jouer sur le temps de midi, avec son grand frère, c’était No Way !!!

Du côté de l’esthétique et de la qualité, comme son ainé, c’est un petit bijou pour les yeux. C’est juste magnifique, j’ai pas d’autres mots. On doit remercier  Xavier Collette et M81 Studio pour la qualité de leur travail d’illustration. Il en va de même du côté des éditeurs qui ont optimisé au maximum l’espace disponible dans cette boîte. Tout s’emboîte parfaitement pour tenir de façon condensée. D’un côté, c’est une réduction de coût pour eux et donc pour l’acheteur et de l’autre, il y a peut-être une conscientisation écologique chez cet éditeur dans la chaîne de production. Meilleur rentabilisation de l’espace dans la boîte, plus de boîte sur les palettes, moins de conteneur, etc. Vous avez compris.

Le point négatif

Il n’y a rien à faire, on arrive au cœur de ce qui me chiffonne en fait. Je ne suis pas le seul à m’être posé la question car c’est apparu sur des forums. C’est l’association entre la thématique et la mécanique. Je vais essayer d’être le plus clair possible. N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire.

Lorsque l’on joue à moins de 5 médiums, on se rend compte qu’une fois que l’on a innocenté nos personnages, le fantôme met de côté les 3 emplacements sans bulle de couleur. La question qui m’est venue à l’esprit « Pourquoi le fantôme passe son temps à nous faire devenir les innocents s’il connaît les potentiels coupables depuis le début ? ».

On pourrait se dire qu’à 5 médiums, le problème ne se pose pas. Il se pose aussi si chaque joueur trouve du premier coup son innocent, il reste 4 cartes sur le plateau (3 coupables et le témoin). Dans cette configuration qui n’arrive presque pas, à nouveau, le fantôme doit annoncer les potentiels coupables. Il n’y a rien à faire. Même si l’on retrouve cette mécanique de communication asymétrique propre à Mysterium, le fait de devoir trouver des innocents plutôt que des coupables pour au final désigner le coupable me laisse un tantinet perplexe.

Au final, je reste sur un avis nuancé par rapport à Mysterium Park car il reprend les qualités et solutionne les soucis de son aîné mais au passage loupe la cohérence entre les actions portées par les joueurs dans le jeu et la thématique.

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Un vice-versa à la sauce ludique

Cela fait un moment que je n’ai plus abordé la question du jeu et de l’apprentissage. C’est l’occasion de s’y remettre avec cette toute nouvelle sortie : Ronchonchon !

Fiche technique

  • Auteur : Boris Courtot, Corentin Lebrat et Julien Prothière
  • Illustrateur : Jérémie Chiavelli – Idée originale des enfants de l’Ecole des Amanins
  • Editeur : Zazimut
  • Distribué par : Atalia
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 25 minutes
  • Age : à partir de 6 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Mémoire, coopération, empathie
  • Prix conseillé : 25€

L’origine

La plupart du temps, les jeux sont créés par des adultes pour des adultes et arrivent sur nos tables par la filière de l’édition traditionnelle ou du financement participatif. Avec Ronchonchon, ce sont des enfants de l’école du Colibri des Amanins qui en sont à l’origine ! Il s’était donné comme objectif de créer un outil permettant de comprendre les principes de la communication bienveillante tout en s’amusant.

En plus d’avoir porté une réflexion sur cette thématique, les enfants ont vécu les étapes de la création d’un jeu du prototype à la version finale comme c’est fait pour les jeux qui remplissent nos kallax.

Pour mener à bien ce projet, ils ont été soutenu par l’ASBL Zazimut qui a sollicité l’aide de 3 intervenants dans le monde ludique Boris Courtot, Corentin Lebrat (Trek, Draftosaurus) et Julien Prothière (Kosmopolit, La Marche du Crabe) permettant à Ronchonchon de se remplir de ludicité en plus de son aspect éducatif.

En tant que belge, je ne peux que penser à Angele avec « Tout oublier » quand je vois la thématique de ce jeu où il faut éviter que le Spleen n’entre dans la colocation.

En effet, l’ambiance n’est pas à la fête dans votre petite maisonnée que vous partagez avec :

  • Tracasse, le siffleur de gyrophares
  • Pagaille, la dresseuse de mouches
  • Couroux, le testeur de chewing-gum
  • Gaffe, la coudeuse de bananes
  • Timorée, le sculpteur de nuages
  • Linotte, la professeur de sieste

On peut dire qu’il n’y a que des fortes personnalités ici… Mais, vous allez devoir développer des principes de communication bienveillante car l’un de vos coloc a un gros souci. Et, vous voulez que tout rentre dans l’ordre, la seule solution est de coopérer en écoutant ses besoins et ses sentiments en vue de trouver des solutions. Attention, plus le temps passe, plus le Spleen risque de passer la porte et mettre la pagaille !

Pour ce qui est de la mécanique, on est sur un jeu de mémoire par rapport à une situation donnée indiquée dans le petit livre d’histoires. Vous allez devoir retrouver les paires de jetons dans la maison mais aussi, choisir l’émotion et la solution la plus adaptée par rapport à la situation vécue. Lors de chaque partie, le joueur incarnant Ronchonchon devra choisir en secret l’émotion qu’il ressent par rapport à la situation donnée dans le livre d’histoire, son personnage mais aussi son ressenti et choisir ce dont il aurait besoin pour se sentir mieux.

L’objectif des autres joueurs sera au cours de la partie de retrouver l’émotion et le besoin choisi par Ronchonchon.

On est clairement sur un jeu familial coopératif développant à la fois le jeu de rôle et de mémoire axés sur les émotions et les besoins nécessaires à la situation. On connaissait le jeu Feelings dont on vous à parler dernièrement posant la question de l’empathie et du travail sur les émotions. Ici, on est dans la même lignée mais s’y rajoute la question des besoins et de la coopération.

Pour jouer à ce jeu, vous pourrez être jusqu’à 6 personnes pour vivre 26 aventures au sein de cette colocation remplie d’émotions.

Mon avis

La mécanique est relativement aisé pour ce qui est de l’aspect mémorisation pourtant la découverte des émotions sera bien plus compliqué et demandera de la réflexion pour les enfants. Le principe de mémorisation n’est pas novateur et marche toujours bien avec les enfants. Mais, ici, le faire de pouvoir associer le symbole des jetons avec un éléments de la maison pour donner un indice à un autre joueur est un joli petit plus basé sur une forme de discussion non verbale. 

L’avancée du Spleen est une chouette manière de compter les tours et mettre de la pression auprès des joueurs. Il faudra apprendre à certains de garder leur sang-froid et ne pas devenir trop autoritaire ou désobligeant. Cela reste tout de même un jeu sur la bienveillance et la communication positive pour cela, le joueur actif aura la carte « Bâton de parole » lui donnant à lui seul l’autorisation d’interagir avec le plateau. Je peux vous assurer que le bâton de parole est un outil qui fonctionne merveilleusement bien avec les grands comme les plus petits.

En plus de cette mécanique de memory, le cœur du jeu se retrouve dans la recherche de l’émotion ressentie et du besoin nécessaire pour Ronchonchon en fonction de la thématique de l’histoire. En cas d’échec, le Spleen avance et la partie est remportée lorsque l’ensemble du scénario est finalisé.

L’interaction dans le jeu sera présente mais est contenue. Il le faut ! En effet, à cet âge-là, les enfants disent ce qu’ils pensent sans énormément de filtre et pourraient risquer d’heurter la sensibilité du joueur ou des joueurs. On va interagir, on va coopérer mais dans le calme en communiquant par la pose de nos jetons sur des endroits spécifiques sur le plateau de jeu. Ensuite, pour découvrir l’émotion et du besoin, on apprendra ensemble à discuter posément et à exposer un avis divergeant tout en tentant d’argumenter sa position. L’interaction est cadrée car ce jeu s’adresse à un public jeune et non pas dans un cadre scolaire mais dans un objectif de bienveillance. L’apprentissage de la bienveillance et de la communication positive débutent par l’instauration de règles de communication.

Pour le matériel, le plateau et les punchboards font partie de la qualité attendue pour un jeu de société actuellement.  C’est du côté des illustrations, que c’est tout mignon et on ne peut voir que des clins d’œil au film de Pixar Vice-Versa. Les couleurs ne sont pas trop agressives et les mimiques des personnages correspondent bien à leur nom et leurs petits soucis. Les enfants pourront aisément s’identifier à l’histoire racontée par le jeu. Un dernier avantage est la taille de la boîte permettant d’être transporté facilement.

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Near and far, aventure, onirisme et contrées désolées les ingrédients d’un récit épique

L’année 2020 vient de s’écouler il y a quelques jours. Soyons positif pour 2021 en attendant retrouvez mes 3 jeux coups de cœur de cette année. Dans mon cœur, ils ont tous la première place, pas de podium. Dans l’ordre chronologique de sorties, nous avons  Les petites bourgades de Peter Mc Pherson, ensuite Parks de Henry Audubon et pour finir, Near and Far de Ryan Laukat.

Aujourd’hui, dans cet article, vous retrouverez ce que j’ai adoré dans Near and Far, si vous souhaitez (re)découvrir mes articles sur Les petites bourgades et Parks, cliquez sur les images ci-dessous.

Fiche technique

  • Auteur : Ryan Laukat
  • Illustrateur : Ryan Laukat
  • Editeur : Lucky Duck Games (VF) Red Raven Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 4
  • Durée : 90 minutes
  • Age : à partir de 14 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Narratif, Gestion et Exploration
  • Prix conseillé : 55€

C’est un fait, j’ai mis pas mal de temps avant de sortir cet article car je voulais vraiment prendre le temps d’y jouer et de le découvrir posément. Le concept et l’esthétique m’ont clairement accroché dès que je l’ai vu disponible pour un exemplaire presse auprès de Lucky Duck Games. Je tiens d’ailleurs à les remercier de me l’avoir fourni.

C’est la troisième fois que cela m’arrive en 2020 où j’ai un méga coup de cœur pour un jeu. Le premier a été Les petites bourgades et le second Parks. Si j’ai mis du temps à vous en parler c’est tout simplement que je voulais prendre le temps mais surtout, ce jeu est vachement complet et il peut prendre du temps à découvrir non pas parce que les règles sont longues. Tout simplement, il offre énormément de possibilités de jeux et d’aventures.

Cet opus est un stand alone mais il est relié de par sa narration et sa thématique avec Above and Below d’ailleurs les tuiles personnages dans Near and Far sont utilisables sur le premier opus. Il est important de souligner qu’il est inutile d’avoir joué à l’un pour pouvoir jouer à l’autre. Comme je viens de vous le dire, on est sur un jeu narratif qui frise avec le jeu de rôle tout en restant bien ancré dans le monde du jeu de plateau. C’est un peu un Go between permettant de rassembler les deux univers. Un fait important et arrivant exceptionnellement, c’est aussi un coup de cœur pour mon compagnon, Christophe qui lui est plus tourné vers le jeu de rôle.

Ce titre ne m’était absolument pas inconnu, je l’avais déjà épinglé sur Kickstarter lors de sa campagne. Je n’étais pas encore tombé dans ce vice et je n’avais pas backé… J’aurai dû suivre mon instinct de ludiste ^^ Cela a d’ailleurs été une très belle campagne rassemblant 7245 contributeurs pour un montant de 520 000$. Mais, nous avons clairement la chance qu’une maison d’édition prenne des risques et sorte des titres qui sortent des lignes habituelles ou encore vont dénicher quelques perles outre-Atlantique. Ce n’est que les canards chanceux ou en anglais Lucky Duck Games.

Lorsque l’on est amateur de jeu, on ne peut qu’être interpellé par son auteur qui n’est d’autre que Ryan Laukat connu pour plusieurs jeux mais l’un que l’on retrouve souvent en ludothèque est 8 minutes pour un empire ou encore Un monde oublié. Avec Near and Far, je me dis que l’éditeur principal de ces jeux, Iello, ne s’y retrouvait pas par rapport à leur cœur de cible.

Pourtant, nous restons sur un jeu de plateau où se mêlent des mécaniques de gestions, d’optimisation, de hasard contrôlé mais aussi et surtout, de la narration. Cet aspect est celui qui me fait souvent craquer pour un jeu comme les Times Stories, les Demeures de l’Épouvante et encore bien d’autres. Avec ce type de jeu, on est sur du quitte ou double, une réussite ou un échec.  

La narration dans un jeu est pour moi essentiel. C’est ce qui va donner du corps au jeu permettant un véritablement investissement dans son personnage et dans ses choix. Je peux vous le garantir à 200% vous retrouvez tous ces ingrédients dans Near and Far.

Dans cet article, je ne vous parlerais uniquement de Near and Far mais si vous souhaitez découvrir plus en détails l’autre Opus Above and Below, je vous invite à visionner la vidéo de ludochrono ci-dessous.

Thématique

Une chose est sûre, nous ne savons pas si nous sommes sur notre planète dans des millions d’années ou si nous sommes dans un univers lointain et inconnu. Ce que nous savons, c’est que nous sommes dans les terres arides et désolées d’Arzium peuplées de différentes tribus avec des Hommes-lézard ou encore des nomades.

En tant qu’aventurier, vous avez une quête bien précise à mener : rejoindre la dernière Ruine où se trouve la cité contenant un Artefact très puissant. Pour cela, vous devrez traverser et explorer les différentes contrées mais votre chemin sera semé d’embuches. N’oubliez pas de réaliser les quêtes sur votre chemin, elles pourraient vous apporter gloire comme désespoir ! Il faut bien tenter sa chance…

Durant une partie, vous allez recruter et contrôler un ensemble de héros qui vont vous aider dans votre périple. L’endroit du recrutement se trouve en ville, dans le Saloon ! C’est évident dans tout bon jeu épique, les compagnons d’armes ou d’aventure, ils sont là où l’on prend quelques coups. Le choix de votre équipe va être crucial pour affronter les dangers de la campagne illustré dans les magnifiques doubles pages de l’atlas. Au total, vous aurez 10 map où vous aventurez. La première, les Cavernes de Glogos  sont une initiation au jeu que je vous recommande très vivement avant d’entamer votre vrai périple.

Dans cette ville, en plus de recruter, vous pourrez réaliser plusieurs actions comme dans un RPG sur console, vous aurez la possibilité d’échanger des matières premières, faire le plein de ressources et bien entendu, récolter des équipements pour améliorer les performances de votre équipe.

Mécaniques et actions  

La première fois que j’ai mis en place le jeu et que j’ai ouvert le livret de règles, j’ai cru que j’allais pleurer car cela me semblait interminable à lire. Mais c’est l’un des premiers jeux où la maison d’édition est aussi explicite sur les règles.  De prime abord, cela m’avait un peu découragé, une fois que l’on passe dans le vif de l’action, ce livret de règles permet de jouer sans énormément d’interrogation face aux situations que l’on rencontre.

L’autre point est la mise en place, je voyais des pièces et des pièces et encore des éléments. Je me disais qui’il y avait pleins d’éléments, qu’on allait passer des heures à faire des échanges, ou chipoter avec pleins de petits éléments et au final, perdre tout l’intérêt narratif et immersif du jeu.

De nouveau, je m’étais fait une fausse idée. D’une part, il y a pas mal de matériel car il y a 3 modes de jeu que je vous expliquerai un peu plus bas. Ensuite, une fois la première voir la deuxième mise en place, le jeu est sur une mécanique pure. C’est ce qui m’avait fait adorer déjà Les petites bourgades. C’est à nouveau le cas, ici, avec Near and Far.

Dans le jeu, vous avez deux espaces distincts avec la ville et l’atlas.

Dans la ville, vous aurez 7 lieux possibles avec leurs propres actions clairement symbolisé sur le plateau :

  1. Se rendre à l’Hôtel de Ville
  2. Recruter au Saloon
  3. Acheter des porteurs dans les étables
  4. Déambuler dans les allées du Magasin Général
  5. Activer la Ferme
  6. Visiter la Hutte mystique
  7. Entrer dans le Mine

Dans l’atlas, vous aurez 2 actions possibles :

  1. Vous déplacez
  2. Construire une tente

Ce sont les symboles que vous rencontrerez sur votre chemin qui déclencheront des événements de combat ou encore des quêtes en lien avec le livret d’histoires. Pour résoudre ces quêtes, votre destin sera scellé par le hasard mais il sera raisonné ! La manière dont vous constituerez votre équipe ainsi que la composition de votre équipement s’additionnera au résultat de votre dé. De plus, vous pourrez dépenser des cœurs pour rajouter des résultats.

Mon avis

De ce que j’en ai lu sur Above and Below, l’opus Near and Far propose des mécaniques bien différentes et j’ai envie de dire heureusement car où serait l’intérêt pour ces deux jeux si l’on y retrouve exactement la même chose ! Mais, apparemment, ici, les mécaniques seraient encore plus complètes liées au matériel et au support d’exploration.

Pour ma part, je ne pourrais vous donner que mon avis sur la version Near and Far n’ayant pas joué à Above and Below.

Ce qui nous a plu, c’est la mécanique d’exploration de ce monde magnifiquement beau de par ses illustrations tout en étant extrêmement ravagés. Une simple mécanique d’exploration est totalement insuffisante pour faire prendre la sauce. Cette réussite se situe dans le juste équilibrage entre des mécaniques simples, de la gestion et une narration enveloppant le tout.

On prend du plaisir à se déplacer dans les différents lieux de l’atlas où l’optimisation de son équipe va pousser les joueurs à développer des approches différentes. Lors de mes premières parties, j’avais axé super fort sur le combat et je passais mon temps à combattre tout ce qui passait. Cela m’a clairement joué des tours dans des situations où j’avais besoin d’autres capacités surtout dans les quêtes.

C’est un élément important, ce sentiment d’être en pleine maîtrise de son équipe et de sa gestion auquel s’ajoute des rebondissements grâce à son aspect narratif. En effet, lorsque l’on arrive dans un lieu, comme dans un jeu de rôle, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus et encore moins les compétences qui seront nécessaires à sa réalisation.

C’est ici qu’intervient le hasard du lancer de dé qui est lui-même maîtrisé par le joueur. Un mauvais lancé peut être contrebalancé par les compétences de son équipe ou encore en dépensant des cœurs.

Un autre élément que je trouve ingénieux est la diversité des modes de jeu. Habituellement, dans un jeu de plateau, on a la version standard et la version solo. Ici, vous vous retrouvez avec 3 modes de jeu : Initiation – Campagne – Personnage – Arcade

Cette diversité est un atout permettant à chaque joueur d’adapter le jeu à ce qu’il aime ou encore au temps qui est à sa disposition. Pour moi, c’est le mode campagne qui est le plus intéressant où vous allez parcourir les 10 maps de l’atlas et faire évoluer et avancer votre équipe. L’auteur a même pensé à offrir la possibilité d’acheter des compétences. Cela me fait trop pensé à Final Fantasy ou tout RPG de qualité. D’autant plus que les événements des quêtes sont en harmonie avec les lieux que vous visiterez et vous découvrirez ce monde au fil de votre aventure. De même, pour donner encore plus de corps à votre histoire, certains intervenants feront leur réapparition plus loin à d’autres endroits.

Le mode arcade c’est la version light du jeu où on ne joue pas avec le livret d’histoire mais avec les cartes propres à ce mode à la place.

Le mode personnage va être centré sur un personnage qui évoluera durant 3 parties sur 3 cartes différentes de l’atlas au choix avec l’obligation que la dernière soit la carte N°11. Pour ce mode, vous irez lire des chapitres dans l’espace dédié dans le livret d’histoire.

Même si l’on est dans un jeu narratif, vous l’aurez constaté, il va falloir avoir de la stratégie plein les poches pour optimiser au mieux afin de remporter la partie. En effet, en fin de tour, vous allez comptabiliser vos points et voir qui est l’heureux gagnant ! Il faut souligner que l’absence d’un carnet de score est assez embêtante même si une feuille de brouillon fait très bien l’affaire. Maintenant, lors de mes parties que je gagne ou que je perde, pour une fois, cela m’était égale. Les points restent un détail en fin de partie pour moi, l’optimisation de son équipe n’est pas là pour gagner des points mais surtout et presque uniquement pour réussir les différentes quêtes et actions du plateau campagne.

Cette mécanique ouverte et ce côté narratif permet une très très très grande rejouabilité grâce à ce livret de rencontre ultra bien fichus. Ils ont même pensé à placer des petites cases à cocher lorsque lors d’une partie on a déjà lu cette partie de l’histoire. Avec ce système, vous pourrez vous assurer d’avoir tout parcouru mais surtout, et c’est le plus important, vous en avez pour des heures d’aventures et de plaisir.

Maintenant est-il un jeu que l’on utiliserait pour initier un joueur, j’ai envie de dire oui car il y a une véritable possibilité de gradation dans les modes de jeu et leurs difficultés ainsi que dans les différentes maps. Pour autant, il faudra s’assurer de ne pas le larguer si vous vous lancez en mode campagne avec des joueurs plus aguerris. Un jeu d’initiation si vous le guider dans ces choix et que votre objectif n’est pas uniquement de gagner mais de lui faire aimer ce type de jeu.

Si vous êtes un joueur expérimenté, je vous conseille de vous lancer directement car vous allez vraiment adoré ! Moi je suis plus que conquis par ce titre et il ne quittera pas ma kallax. Il est dans la colonne des incontournables.

Du côté de l’interaction, elle est bien présente et il y a une véritable bonne ambiance autour de la table grâce à la narration. Vous prendre du plaisir à lire et à écouter les aventures qui se déroulent dans votre contrée. Pour moi, ce qui est idéal, ici, c’est que les histoires sont courtes permettant au jeu de ne pas retomber. Cela pourrait en frustrer plus d’un surtout les purs rôlistes. En ce qui me concerne, j’ai aimé ce choix éditorial permettant de plaire à tout le monde à la fois pas trop long mais aussi pas trop faiblard dans l’histoire. On a un rythme soutenu c’est le plus important car un joueur qui décroche dans un jeu narratif pour discuter d’autres choses ou checker son Fb, c’est pénible.

J’aurai clairement apprécié un rajout permettant un élément coopératif favorisant cette interaction. Je viens d’écrire l’article et en faisant des recherches, l’extension Les Mines d’Ambre rajoutant une nouvelle tuile à placer à côté du plateau ville. On peut grâce à l’extension explorer en profondeurs les mines où s’y cachent des trésors mais aussi des monstres. Avec l’extension arrive une nouvelle tuile Hutte mystique, un nouveau magasin et des nouvelles cartes menaces. Mais, surtout un mode coopératif. Je suis impatient de la découvrir.

Pour finir la qualité et la beauté de ce jeu. Je ne parle pas souvent du prix mais dans ce cas, je peux vous dire que j’en attendais pas autant pour ce montant. Ok, c’est pas full de figurines en plastique mais c’est pas le fond d’un jeu ! Le principal est sa mécanique et dans notre cas la qualité rédactionnel des récits mais ce n’est pas suffisant pour que cela fonctionne. Il faut à nouveau un équilibre entre la qualité graphique de sa thématique et sa mécanique.

Ici, c’est l’auteur lui-même qui est l’illustrateur. Son style que l’on pourrait qualifier de naïf correspond complètement à l’univers permettant le développement et la construction de l’imaginaire autour de l’histoire de son personnage. J’accroche complètement mais c’est purement personnel.

Pour finir, la qualité au sens propre du matériel est importante car il est toujours plus appréciable d’avoir une belle qualité entre les mains que quelque chose de bof. Ici, les cartes sont d’une belle épaisseur donnant le sentiment de résistance, il en va de même pour les plateaux, les jetons. C’est pour toutes ces raisons que son prix est vraiment plus que justifié.

Comme je vous l’ai dit dans le titre, c’est mon dernier coup de cœur 2020. On est face à un travail de qualité tant dans sa mécanique que dans son esthétique et son matériel. Si les intentions de l’auteur étaient d’offrir un RPG sur plateau, il a réussi haut la main son pari où storytelling, gestion et rythme soutenu sont de mise. Chapeau, je valide de tout mon cœur.

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Campy Creatures, une ode à la folie et l’horreur des séries B

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Mattox Shuler
  • Illustrateur : Emrich
  • Editeur : Matagot (VF) Keymaster Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 5 
  • Durée : 30 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Bluff, Collection et Déduction
  • Prix conseillé : 25€

Une autre petite perle de l’éditeur de Parks s’inscrivant dans la thématique et l’univers graphique des séries d’horreur de mon adolescence. Et pour une fois, on n’incarne pas les gentils ! Qui sera le plus fou des scientifiques fous ? 

Dans cette petite boîte, vous y retrouverez le jeu de base et son extension comprenant : 

  • Le plateau de jeu
  • 5 jeux de 10 cartes Créatures avec chacune un dos différent pour les distinguer
  • 37 mortels
  • 9 lieux
  • 5 pions œil en bois
  • 5 pions clash pour se mettre la misère ^^ (aussi en bois)
  • 1 livret de règles

 Ce condensé des icônes de l’horreur nous a été concocté par Mattox Shuler, un auteur moins connu ayant que quelques jeux à son actif, Control, l’extension Nightfall de Parks et celui que nous découvrons ensemble. Il faut souligner aussi que Control sera localisé par Matagot. Avec Control, nous serons aspirés dans un thème fondateur de la science-fiction, le voyage dans le temps. Graphiquement, on retrouvera des similitudes avec Campy Creatures. Maintenant, j’espère que ce ne sera pas qu’une nouvelle thématique sur une mécanique identique qui serait assez décevant. Pour Parks Nightfall, je pense bien que Matagot le localisera aussi où je serai tellement triste. Parks est pour moi, l’un des meilleurs jeux de l’année 2020. L’extension apportera son lot de nouveautés tant sur la mécanique que sur l’univers graphique. 

Les mécaniques principales avec Campy Creatures sont le bluff et la déduction. Cela mettra de l’ambiance autour de la table avec une véritable prise en main aisée et agréable. Pour autant, la première mise en place fut laborieuse mais je n’arrive pas à savoir les raisons. Je pencherai sur ma lecture en diagonale des règles car lors des parties suivantes la mise en place s’est passée sans aucune difficulté. 

Lors des tours de jeu, vous devrez collectionner des mortels apparaissant au centre de la table afin de vous faire gagner des points de victoire en fin de manche. La manière dont vous scorerez dépendra de la nature des mortels composant votre collection. L’ordre de collection des mortels dépendra des monstres mis en jeu lors de la manche. En toute logique, c’est le joueur avec le monstre de la plus haute valeur qui l’emporte… Les monstres ont plus d’un tour dans leur sac, leurs pouvoirs spéciaux pourraient inverser la tendance provoquant des retournements de situation inattendus. Pour finir, les égalités seront départagées par un appareil que seul un Mad Scientist pouvait concevoir, c’est le Clash-O-Mètre. Cet appareil est juste conçu pour alimenter la revanchardise des plus dangereux scientifiques autour de la table. Sans oublier qu’il départage les égalités By the way.

En gros, on s’arrache les mortels au sens propre comme figuré… Evitons d’en mettre partout, le sang ne part pas facilement à la machine. 

La mise en place

  1. Constituez la pioche de Mortels composé toujours de ceux de base auxquels s’ajoute la catégorie des assistants en plus d’une ou plusieurs autres catégories variant selon le nombre de joueurs. 
  2. La mise en place des lieux. Indispensable pour se mettre dans l’ambiance. Elle est composée de 3 lieux avec en dernier un lieu spécial plus corsé. Entre ses lieux, vous placerez un nombre d’assistants dépendant du nombre de joueurs autour de la table. 
  3. Distribuez le deck de monstre avec le même dos à chaque joueur

Tour de jeu 

Il est découpé en 4 phases  : 

  1. La révélation des mortels 
  2. Le choix de la créature pour collecter les mortels
  3. Révélation et activation des pouvoirs de leurs créatures (1 point rouge)
  4.  Capture des mortels et activation des pouvoirs de leurs créatures (2 points rouges)

La résolution de la capture se fait dans l’ordre décroissant. L’activation des pouvoirs avec 1 point rouge se fait dans le même ordre. Ceux avec deux points rouges, leurs pouvoirs s’activent au moment de la capture. 

Les manches vont se dérouler de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte Mortel dans la pioche. Cela déclenche la fin de manche. On regarde alors les combinaisons composant les mains de chaque joueur. Celui possédant le plus de maisons obtient la carte lieu et peut appliquer son pouvoir. Ensuite, on compte les points rapporté pour chaque mortel et on avance son pion sur la piste de score. Par exemple, les adolescents s’additionnent alors que les plongeurs rapportent des points négatifs et d’autres, il faudra avoir un nombre pair de cartes de la même catégorie pour scorer. 

Pour préparer la seconde manche, l’ensemble des Mortels sont remis en jeu à l’exception des assistants. 

Au final, ce sera le joueur avec le plus de points qui remportera la partie.

Mon avis

Lorsque j’ai choisi ce jeu, je n’en connaissais absolument pas la mécanique ou même son fonctionnement. C’est son esthétique qui m’a totalement conquis. C’est comme quand on achète un livre à sa couverture, c’est à double tranchant. Ici, cela s’avère une super bonne nouvelle, la mécanique est très agréable. 

Pour encore parler de l’esthétique qui m’a conquis, c’est la véritable qualité des illustrations. On peut dire que KeymasterGames prête toujours une attention de fou à cet aspect. On l’a déjà vu avec Parks. Ici, aussi, le thème est totalement au rendez-vous, on retrouve l’univers graphique des films d’horreur de l’époque. On a vraiment le sentiment de regarder des affiches de films de l’époque avec un côté intemporel. Une véritable cohérence dans la construction graphique tant sur le choix des polices avec les textes ou encore les illustrations. 

Dans la même catégorie, la qualité du matériel est bien aussi au rendez-vous avec des pions en bois joliment colorés. Pour autant, ils sont de petites tailles comme le plateau de score… C’est un peu le souci du jeu, avec mes grosses paluches lors du déplacement des différents éléments, j’ai bousculé pas mal de pions… Un peu plus grand aurait été mieux. Pour autant, un plus grand plateau n’aurait pas été pertinent car le fond de la mécanique repose sur les cartes du jeu. Il n’aurait pas été opportun d’augmenter la taille de la boîte. 

La thématique est totalement respectée déjà dans le cadre des illustrations mais aussi dans les pouvoirs de chacun des personnages. On peut dire que leur pouvoir leur colle bien à la peau ! Comme avec le Blob qui va pouvoir assimiler le pouvoir d’une autre carte que vous défaussez de votre main. 

Pour en revenir à la mécanique, on est dans un gameplay très très fluide et d’une très grande simplicité sans équivoque sur les étapes ou encore les pouvoirs des monstres. On capture des mortels en tentant de contrecarrer les possibles choix des autres en utilisant une carte puissante ou avec un pouvoir renversant la situation.  On peut dire que même si je l’intrigue quand même dans un party game, il y a une dimension tactique dans le choix des cartes pour entraîner des réactions en chaîne. Les renversements de situation sont toujours plaisants et empêchent d’avoir des parties monotones. La diversité des pouvoirs des lieux et la manière de scorer en fonction des choix de mortels que l’on fait empêche d’avoir des parties similaires. 

Des règles faciles à prendre en main mais comme toujours dans ce type de jeu, les premières parties seront accompagnées d’un aller-retour avec les règles pour bien saisir le pouvoir des différents monstres. Il aurait été opportun d’avoir une symbolique plus claire pour distinguer les cartes où les pouvoirs se résolvent dans l’ordre décroissant ou lors de la capture des Mortels. 

De même, le tempo du jeu est soutenu car il n’y a aucun temps mort ! On sélectionne, on révèle et on compte ensemble et au même moment. Cette situation donne une rythmique dans la partie très soutenue. On ne s’ennuie pas. 

Du côté de l’interaction, le bluff est au centre de ce jeu favorisant les étonnements et les retournements de situation. Cela entraîne les fous rires mais aussi la revanchardise ! On va se clasher à l’aide de ses monstres ou du clash-o-mètre ! Personne ne sera en reste et personne ne sera épargné par la folie des savants fous. 

C’est un jeu idéal à sortir pour les fêtes de fin d’année car il fonctionne extrêmement bien à deux ou à trois. 

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Elodie et Théo nous offrent “La Maison des Souris” et on leur sourit en retour

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Elodie Clément et Théo Rivière
  • Illustrateur : Jonathan Aucomte
  • Editeur : Gigamic
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6 (mais je conseille 3 ou 4 pour des parties optimales)
  • Durée : 20 minutes
  • Age : conseillé de 5 à 9 ans (cela marche à 4 ans avec de l’aide)
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : coopération-collaboration, observation, mémoire, interaction sociale-discussion
  • Prix conseillé : 30€

Le jeu nous a été envoyé par Gigamic et on les remercie bien fort!

Mais que se passe-t-il chez nous? Depuis la réception de cette boite, des objets de notre quotidien disparaissent sans explication. Aussi, nous entendons de petits couinements et le son de frottements sur le parquet. Est-il possible que nous ayons d’autres locataires? J’ai l’impression que de petites souris nous chipent des objets pour décorer leur maison. A quoi cela peut bien leur servir? Regardons tous ensemble discrètement chez elles pendant qu’elles ne sont pas là et surtout, essayons de retrouver où sont cachés nos précieux!

Généralement, quand nous achetons ou recevons un jeu de société, après le plaisir de la découverte de la boîte, nous ouvrons celle-ci et nous découvrons tout le matériel qui la compose. Ce sont, dans la majorité des cas, ces composants qui vont être utilisés afin de jouer.

Alors, à partir du moment où la boite même fait partie intégrante du jeu, nous pouvons déjà souligner une certaine originalité.

Gigamic n’en est pas à son coup d’essai par rapport à ce principe. En effet, ils ont édité Mystery House, un jeu de Antonio Tinto, illustré par Daniela Giubellin et Alessandro Paviolo, où la boite représente le manoir duquel il va falloir s’échapper. Justement, chose intéressante à noter concernant cela, en mettant les deux boites l’une sur l’autre, elles ont exactement les mêmes dimensions. Théo Rivière révéla d’ailleurs sur son compte twitch theo_sacha (que je vous invite à découvrir) que quand il apprit l’existence de ce jeu, il s’est dit que l’originalité de la maison des souris fut un peu grillée. Au final, ce n’est pas du tout le cas, car dans le premier il s’agit d’un escape game avec une appli où l’on va en effet regarder dans la boite en 3D alors que dans l’autre il s’agit d’un pur jeu d’observation et de mémoire.

Aussi, Théo Rivière est l’auteur de Détective Charlie sorti en septembre 2020, édité chez Loki et illustré par Piper Thibodeau. La boite de ce jeu d’enquête pour enfants fait aussi partie du matériel car elle représente le commissariat dans lequel on va placer les suspects. On peut donc aussi dire qu’il y a une recherche originale de l’auteur à utiliser les boites de jeu en tant que matériel (Flying Goblin chez Iello étant aussi un bel exemple).

A l’approche des fêtes de fin d’année, quoi de mieux que de faire plaisir à ses enfants et de leur faire découvrir des jeux de société. Pour cette occasion, je tenais également à tirer mon chapeau à Gigamic pour leur opération Noël solidaire sur leur page facebook afin que des enfants qui en ont besoin puissent bénéficier de jeux.

Découvrons la boite… enfin plutôt cette maison

Contextualisons quand même mon ouverture de boite. Il faut savoir que j’ai fait cela un samedi soir alors que je m’apprêtais à aller au lit, c’est-à-dire assez tard. Donc ce qui suit est évidemment un avis subjectif.

Cette boîte carré est de taille moyenne (300mm x 300mm pour une profondeur de 70mm). Elle pèse environ 850g et elle est sleevée. Et oui, il existe des sleeves de boîte, comprenez par là des couvertures protectrices de boite. C’est d’ailleurs sur celui-ci que se trouve les informations que l’on trouve habituellement sur toutes les boites de jeu (le titre, les auteurs, l’illustrateur, l’éditeur, ainsi qu’au verso un mini pitch, un bref résumé d’un tour de jeu, le contenu, un QR code nous permettant de voir la règle en vidéo, …). L’illustration en guise de couverture nous plonge instantanément dans une ambiance enfantine. C’est coloré, cela fait très bande dessinée et le thème est omniprésent. On sait à quoi on va jouer!

L’illustrateur Jonathan Aucomte a notamment illustré un très chouette jeu (d’enfoirés) nommé Galerapagos édité également chez Gigamic. Il a illustré plus récemment Trek 12 de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, édité chez Lumberjacks Studio. Si la curiosité vous dit, vous pouvez voir son site ici. Son talent n’est plus à démontrer je pense. Mais revenons à nos moutons, l’ouverture et la découverte de cette boite!

Bon c’est vrai, j’ai peiné à enlever ce sleeve. Etant un peu (voir beaucoup) précieux avec ce que je possède, je ne voulais pas endommager d’entrée de jeu cela. J’ai donc passé une bonne minute à le retirer.

Et là c’est la claque! Mais quelle travaille d’édition, wouaw! Je m’en réveillais presque!

Il y a évidemment le livret des règles du jeu de 4 pages très clair ainsi qu’un feuillet recto verso en guise d’explicatif du montage de la maison. Un QR code nous invitant à voir le montage en vidéo s’y trouve. Une punchboard en carton carré assez fournie (les murs internes de la maison, une table, un feu, 1 pion souris, 1 pion panier, 14 jetons réponses recto verso, 10 jetons objets recto verso, 4 jetons pièce de maison), un plateau sol en carton solide sur lequel on va disposer et fixer les éléments de la maison. On aura donc une maison divisée en 4 pièces avec une couleur dominante pour chacune d’entre elles : la salle de bain en bleu, le salon en jaune, la chambre en violet et la cuisine en rouge-brun. Dans le fond du couvercle de la boîte est également illustré comment mettre le thermoformage qui est étudié de telle façon que le rangement soit optimale. C’est bête, mais j’ai vraiment apprécié le fait d’avoir précisé le coin arrondi avec une flèche comme point de repère.

En montant le tout, j’avais peur de devoir le démonter pour le ranger. Et bien non! Tout a été étudié pour un rangement facile tout en gardant la structure interne montée. Et c’est vraiment top! J’ai un petit peu galéré à mettre les fixations mais je n’étais pas au top de ma forme non plus. Les murs internes de la maison et l’intérieur du toit la boite sont toujours hyper bien illustrés allant jusqu’à dessiner la charpente en bois de la toiture. N’oublions pas la présence des 8 fenêtres rectangulaires (15mm x 40mm) sur le pourtour de la boîte (2 sur chaque côté) et le trou rond au dessus (45mm de diamètre). L’extérieur du toit, avec le lierre et l’échelle, est également illustré et pensé pour favoriser le placement dans le bon sens. Aucun détail n’est laissé au hasard et cela permet une très grande immersion. Disons-le tout de suite, c’est l’atout majeur de ce jeu, l’immersion dans le thème!

Il y a aussi 10 disques en bois (diamètre +- 15mm) recto verso, agréables à prendre en main, représentant les objets que l’on mettra dans la maison par le trou du toit. 6 sont verts pour des parties simples. On rajoutera les 2 oranges pour des parties intermédiaires. Les 2 oranges et les 2 rouges pour des parties difficiles.

Une petite lampe de poche (avec sa notice pour changer les piles) est incluse dans le jeu. On la placera en guise de cheminée sur le trou rond du toit et elle permettra d’éclairer l’intérieur de la maison pendant 30 secondes.

Pour terminer, 2 plateaux questions recto verso numérotés par difficulté. En effet, ce sont des plateaux assez fins sur lesquels il y a des pictogrammes évidents. Grâce à ceux-ci, on devra répondre à des questions générées au hasard, juste après avoir observer l’intérieur de la maison, en disposant dessus les jetons objets et pièces. Ce seront des questions du genre, cet objet se trouve-t-il dans cette pièce? Dans quel pièce se trouve cet objet? Sur ces plateaux questions se trouvent aussi la piste de manches et la piste de score sur lesquelles on disposera respectivement le pion souris et le pion panier.

Le rendu est littéralement splendide, c’est le genre de jeu qui va directement attirer le regard quand il est mis sur la table et qui va donner l’envie d’y jouer, de le contempler et de le manipuler. J’émettrais néanmoins une nuance sur les plateaux questions que j’aurais aimé plus rigides et plus épaisses, mais ce n’est que mon avis.

Vous pouvez découvrir l’unboxing dans la vidéo de Philibert ci-dessous :

Le tout se met en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!

Mais que nous ont chipé les souris?

Notre expérience et notre avis

Pour notre toute première partie en famille, nous avions décidé de mettre la maison sur la table de la salle à manger et de jouer avec la difficulté facile donc avec les jetons verts si vous avez bien suivi! Les enfants, en mode pile électrique, étaient surexcités et j’ai du partager les jetons en bois équitablement entre eux pour que les deux puissent mettre les jetons dans le trou. Pour rappel, j’ai une fille de 4 ans et un garçon de 6 ans. Ils ont secoué la boite, se sont un peu chamaillés pour voir qui allait appuyer sur la lampe et ensuite c’était parti!

On regarde par les fenêtres, je me mets dans une stratégie silencieuse afin de mieux mémoriser ce que je vois. C’était sans compter sur mes enfants qui commencent à hurler tout ce qu’ils voient et dans quelle pièce! “Papa, je vois la bague dans le salon! Et regarde là bas au fond!!” Restons concentré… Je confonds salle de bain et cuisine. Je ne sais pas pourquoi. Car j’avais une cuisine bleue étant petit c’est bien possible. Soudain,… BIM! Ma petite dans l’euphorie de la découverte, met un coup de boule à ma femme en voulant regarder par une autre fenêtre. Heureusement rien de grave, l’expérience ludique étant toutefois marrante. Je ne sais pas si mes propos seraient les mêmes si j’avais été victime du coup… On prend vraiment plaisir à regarder par ces fenêtres justement. Et ensuite, et bien c’est déjà fini! La maison est plongée dans le noir et nous ne pouvons plus regarder. 30 secondes, cela passe vite! On place les jetons objet et pièce aléatoirement face cachée sur le plateau question. On les retourne et on essaie d’y répondre. On s’aide, je m’aperçois que ma petite a une sacré bonne mémoire. OK, finalement 3 bonnes réponses sur 4 mais peut mieux faire. Les manches s’enchaînent pour à la fin atteindre un score de 15 sur 16 pour notre première partie. Yeeeah, pas mal!

Pour les parties suivantes, on a augmenté la difficulté et placé la maison sur un petit escabeau en bois IKEA pour faciliter nos déplacements et éviter ainsi quelques coups à la Zizou…

Bon et bien voilà! Et c’est tout? Et bien oui et non… Ma femme me fait remarquer que c’est simplement un jeu de mémoire. Oui, c’est certes vrai mais celui-là est très original tout de même. Et très grande y est la ludicité! La preuve en est, le jeu ressort souvent même si mes enfants ne sont pas très fans des jeux de mémoire. C’est dire la qualité de création et d’édition de ce jeu, le matériel y jouant principalement.

Il aurait été toutefois cool de pouvoir modifier la durée du timer de la lampe afin d’ajouter encore plus de variations.

Mais ce qu’il faut retenir avant tout, c’est que l’on passe vraiment un bon moment et là c’est pari gagné!

Pour ce qui est des règles, je vous joins la vidéo explicative de Kaelawen qui le fait divinement bien.

Et qu’en disent les mécanicartes?

Je me suis amusé à décortiquer la maison des souris grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.

Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.

Mécaniques : Coopération ; Compétences : Mémorisation, Observation ; Matériels : Jetons, Chronomètre, Matériel exotique

Aussi, mais peut-être dans une moindre mesure, on pourrait y ajouter la compétence de la narration afin de raconter une histoire à chaque manche.

Variante possible? Et si on ajoutait une souris secrète parmi les joueurs? 😉

Notre ressenti global

Je cherche dans les méandres de mon cerveau et honnêtement, je pense qu’à ce jour jamais un jeu jeu pour enfants n’aura été aussi beau. Je tiens encore à féliciter Elodie et Théo pour l’oeuvre qu’ils ont créée ainsi que le travail d’édition remarquable de Gigamic. Les illustrations de Jonathan Aucomte sont superbes. Le tout s’harmonise hyper bien.

Maintenant en tant qu’adulte, c’est vrai que c’est un jeu uniquement de mémoire et d’observation mais je vous invite vraiment à vous mettre dans la peau d’un enfant et de vous émerveiller devant cette boîte. Cela m’a clairement replongé dans mes souvenirs d’enfance quand je voyais des jeux à l’époque comme par exemple l’île infernale pour ne pas le citer.

De plus, la rejouabilité est présente avec les niveaux de difficulté et la disposition aléatoire des jetons sur les plateaux question.

Pour terminer cette année 2020, c’est clairement un des jeux pour enfant à posséder avec Detective Charlie (je n’ai pas encore joué à Zombie Teenz Evolution).

Dans la vidéo ci-dessous, vous pourrez également découvrir Elodie Clément et Théo Rivière (aussi un vrai couple dans la vie) vous parler du jeu : de l’idée à la conception.

Pour la petite info et anecdote, Elodie Clément est conseillère en vente de jeux de société dans la plus grande librairie de Bruxelles. J’y flâne assez souvent (hors période Covid) dans la partie jeu de société justement car je travaille tout près. J’y avais postulé et avait évoqué éventuellement l’idée d’y faire un stage d’observation dans le cadre de mes études (affaire à suivre). Je lui souhaite tout le meilleur dans cette aventure qu’est la création de jeux de société. Autant dire que c’est déjà une première réussite!

Dois-je encore vous présenter Théo Rivière qui est auteur de jeux à temps plein? Avec, si je ne me trompe pas, au moment où j’écris ces lignes, une vingtaine de jeux édités à, à peine, 30 ans.

Le saviez-vous? L’info complètement utile…

En me documentant sur la maison des souris, dans mes recherches, je suis tombé sur une téléréalité toute con intitulée la maison des souris justement. L’idée du thème a-t-elle été inspirée par cela? That’s the question…

Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.

Steve

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The specialist$, alea jacta est

Je tiens à remercier Cowmic de DJUF de m’avoir permis de découvrir ce jeu et de vous le présenter. J’aurai bien voulu le tester a plus qu’à deux joueurs mais, malheureusement, la période actuellement ne l’a pas permis. Je peux vous dire qu’à deux, il est chouette mais comme le souligne Michael, la tension doit être encore plus présente quand plusieurs tactiques se développent autour de la table.

Si je vous en parle, c’est aussi parce que c’est un jeu qui débute sa campagne le 17/11 sur Kickstarter et qu’il est à l’origine de 4 auteurs qui ont déjà fait du bon boulot. C’est Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier ainsi que les deux auteurs de Pirates under Fire dont je vous parlerai dans l’une des futures vidéos de Jupito Games avec Stefania Niccolini & Marco Canetta

Même si nous retrouvons des auteurs ayant déjà fait leur preuve grâce à différents jeux, on peut dire qu’ils se sont débrouillés pour développer des nouvelles mécaniques et ne pas rester sur des leurs habituelles.

Avant même de découvrir la thématique ou encore la mécanique, le visuel de la boîte intrigue et interpelle. C’est tout de même ultra important lorsque l’on veut se démarquer dans une boutique. Ici, il se lance dans l’aventure Kickstarter, c’est toujours un challenge ! J’espère de tout mon cœur qu’il réussisse car le produit est de qualité.

Commençons par la thématique, on est dans l’univers du casse avec des saveurs de « Now you see me », « Casa de Papel » ou encore la série « Ocean’s ». Je n’ai absolument aucune idée de ce qui les a inspirés mais, je pense que le décor est planté. Vous devrez recruter des spécialistes pour réaliser les meilleurs casses à travers le monde. Tout ce qui vous intéressé, c’est vous en foutre plein les poches et basta ! Le gagnant n’aura plus qu’à

Pour ce qui est du matos, j’ai emprunté la liste écrite par Michael ^^. Il y en a un paquet d’éléments donc, je suis content qu’il l’ai listé ^^ Je suis légèrement à la bourre cette semaine.

  • 3 plateaux Continent recto verso et 1 plateau Las Vegas recto verso
  • 2 plateaux de recrutement recto multijoueur / verso solo
  • 4 plateaux individuels recto multijoueur / verso solo
  • 1 jeton Premier joueur
  • 21 dés
  • 28 jetons Signatures de Gang (7 par couleur de joueur)
  • 66 billets
  • 72 cartes Spécialiste (12 cartes par Spécialiste)
  • 4 marqueurs Equipement (1 par couleur de joueur)
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 12 cartes Indic
  • 6 cartes Starter Spécialiste et 6 jetons Compétence Starter
  • Primes de recrutement : 12 tuiles Expertise (2×6) / 3 primes Equipe idéale / 3 primes Super expertise
  • Primes de casse : 4 primes Bijouterie / 4 primes Banque / 20 primes First (5×4)
  • Matériel variante asymétrique : 8 cartes de départ asymétrique (partie avancée) / 6 jetons Compétence / 3 jetons Compétence Joker / 5 jetons Dé Joker
  • Matériel solo : 12 cartes Corruption / 3 jetons solo

La mise en place

La première fois a été assez longue avec des allers-retours dans le manuel de règle. La difficulté était d’avoir le manuel en ligne comme c’est un proto et la mise en place était sur une double page. Par contre, lors de la deuxième partie (jouée à quelques jours d’écart), je n’ai même pas eu besoin du livret de règles, j’avais retenu sans aucun souci comment faire le set-up. C’est un élément important car je peux vous dire que je n’ai pas une super mémoire et je dois tout toujours aller relire un point de règles lors d’une partie ou lors d’un set up.

Plateau principal

  1. Installez les plateaux continents et Las Vegas. Ils sont recto-verso pour plus de variabilités dans les parties ainsi que les jetons Prime First qui sont des bonus lors des premiers casses.
  2. Placez les tuiles expertises à côté du plateau
  3. Placez les plateaux de recrutement en dessous
  4. Mélangez les cartes spécialistes et révélez-en 6
  5. Empilez les jetons Prime par type
  6. Mélangez les cartes Indic et révélez-en une.

Plateau individuel

  1. Prenez le plateau de votre couleur, 7 jetons signature de gang et un marqueur d’équipement.
  2. Chaque joueur reçoit 2 dés et les lance.
  3. Chaque joueur prend un lot composé d’une carte de départ d’un jeton compétence ainsi que du dé correspondant au pouvoir de sa carte
  4. Le joueur place ses éléments à proximité de son plateau ainsi que les dés sur la piste dédiée.

Un tour de jeu

Le jeu se découpe en plusieurs manches (maximum 12) divisée en 3 étapes :

  1. La préparation de la manche
    1. Lancer les dés
    1. Placer de nouvelles cartes spécialistes
    1. Révéler une carte indic
  2. Tour du joueur
    1. Choisir un dé et le glisser sur son plateau dans le sens des flèches
    1. Soit :
      1. Recruter une carte spécialiste en dépensant la valeur indiquée par le dé blanc de la carte. Ensuite, vous pouvez activer son pouvoir ou non en dépensant la valeur indiquée par le dé noir.
      1. Activer directement une carte spécialiste de la zone de recrutement mais il ne rejoint pas votre équipe
    1. Faire un casse à condition d’en remplir les conditions d’équipe et d’équipement afin de remporter des millions. Dans l’impossibilité, vous devenez indic en prenant la carte révélée.
  3. Fin de la manche

Le jeu se termine lorsqu’un joueur à réalisé 7 casses ou que la 12e carte Indic est retournée.

Mon avis

Il y a rien à faire, je ne peux qu’avoir le sentiment de retrouver le plaisir du jeu « The magnificent » sans pour autant avoir le cerveau explosé comme après un examen de math (désole Son). Et ça, c’est agréable. J’adore The magnificent mais son plus gros défaut est sa complexité dans les choix avec une certaines formes de jeux chacun pour soi.

Dans le cas the spécialist, on retrouve ce plaisir lié au dice pooling même si beaucoup parle de drafting… Je ne suis pas d’accord sur la terminologie. On retrouve ce plaisir auquel se rajoute une vraie interactivité. Le jeu est suffisamment ouvert au développement de sa stratégie pour ne pas avoir des parties qui se répètent et se ressemblent. Ils ont pensé à tous, si vous jouez souvent avec la même personne, les plateaux sont modulables et avec des variantes.

Si vous jouez avec différents joueurs, vous vous poserez pas mal de questions afin de choisir l’action la plus opportuniste en espérant qu’elle ne le soit pas pour quelqu’un d’autre. Par moment, il faut être un peu être tête brûlée et foncer. Lorsque je découvre un jeu, j’aime me lancer dedans quitte à fauter et réaliser les mauvaises actions. Je teste les possibilités car l’important n’est pas d’écraser l’adversaire mais bien d’essayer de se développer au mieux ou encore le plus plaisant est de redresser la barre en gagnant en passant en réalisant un coup de malade. Ce jeu offre cette possibilité d’apprentissage par itinérance. Même si vous êtes mal en point, vous ne serez jamais dans cette sensation désagréable que la partie est pliée alors qu’il faut encore plusieurs tours pour réellement la clôturer. Je crois que c’est la pire des sensations lorsque l’on joue, le sentiment d’impuissance et de subir la mécanique du jeu ou le gameplay des autres joueurs qui ont fait le bon mouvement au bon moment.

Ce n’est pas le cas, ici, on est sur du sable mouvant permise par une cohérence et une stabilité dans la mécanique. Cette mouvance va se développer sur le plateau au fur et à mesure des choix de vos adversaires ou des vôtres.

Un élément dont je ne parle et qui est présent. C’est la version solo. Je ne suis pas un amoureux des jeux solo et donc je ne m’estime pas être le meilleur pour en parler car je trouve que cela manque toujours de l’autre. Ici, elle existe et elle fonctionne mais je préfère laisser la parole à un chroniqueur appréciant les solos et qui sera beaucoup plus objectif sur la question.

Je ne serai pas plus long au sujet de l’interaction car elle se présentera à différents moments du jeu dans la prise des cartes, des dés ou encore au moment des casses. On ne s’ennuie pas durant une partie et ni, durant le tour d’un autre joueur, on prépare son coup.

Du côté de l’esthétique, j’apprécie, cela colle au thème. Merci à Christine Alcouffe. Il n’y a pas d’élément qui dénote. Le flat design est un style que j’aime beaucoup utilisé aussi. Un point que je trouve plutôt rare est l’utilisation massive du noir sur la cover de la boîte. Il est contrebalancé par des couleurs vives mais il fallait oser le faire. La qualité du matos est difficile à juger sachant que c’est un proto mais, justement, pour un proto, il était déjà méga bien fini ce jeu avec des découpes au laser, il avait déjà de la gueule. Je suis bien curieux de découvrir les SG de ce KS qui seront tout autant de qualité.

On peut dire qu’Explor8 s’aventure sur de nouvelles terres à conquérir car ils y méritent aussi leur place.

Pour pledger, c’est ici ! Il y a deux versions le standard à 40€ et le deluxe à 60€.