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Kitara : à la découverte de la mythologie de la région des grands lacs africains

D’entrée de jeux, par souci de transparence, je n’ai pu y jouer qu’en mode deux joueurs. Malheureusement, ce titre que j’avais découvert en proto à Essen 2019 est sorti juste avant la phase de confinement en Belgique. J’ai pu y jouer avec Steve, heureusement. Mais, la journée que l’on avait prévue avec Son est tombée à l’eau suite aux nouvelles mesures prises entre temps.

Je vais déjà vous donner mon ressenti lors de cette partie et dès que c’est possible, je le complète avec une partie à 3 et à 4 joueurs. Avec Kitara de Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, vous plongerez au cœur du légendaire royaume de Kitara.

Ce n’est pas la première fois que l’éditeur Iello sort un jeu reposant sur une véritable recherche scientifique. Je pense directement à Watergate.  Avec Kitara, on est dans la même réflexion, l’auteur, Eric B. Vogel a travaillé sur ce jeu pendant une dizaine d’années (avec des pauses bien entendu). Ce jeu a pris plusieurs thématiques avant d’aboutir à celle-ci.

C’est un élément que j’apprécie dans la création d’un jeu est la recherche du thème adéquat à la mécanique couplé d’une véritable recherche scientifique pour donner du corps et de la contenance à l’univers proposés aux joueurs. D’ailleurs, comme dans Watergate, l’éditeur inclus à la fin du livret de règle, la note de l’auteur expliquant les fondements de la thématique. C’est extrêmement agréable, cela nous apporte des connaissances et nous pousse à en savoir encore plus. A ma connaissance, je n’avais encore jamais joué à un jeu portant sur la mythologie africaine. Cet aspect de l’Afrique n’est jamais abordé tant à l’école que dans les reportages que l’on peut avoir à la télévision. C’est assez dommage et mériterait que l’on en découvre plus.

Pour en revenir au jeu à proprement parlé, on est sur un jeu de maîtrise de territoire avec des twists intéressants. D’un côté, l’ensemble de tes actions seront gérées par les cartes que tu possèdes ou acquières durant la partie. De l’autre, aucun joueur ne peut t’expulser du plateau même lorsqu’il t’attaque. Ce dernier aspect rend la partie très dynamique empêchant l’adversaire de se barricader dans un coin du plateau et vivre sa vie tranquillou. Il y a toujours du mouvement sur le plateau ne permettant pas un ancrage permanent.

Ce sentiment est ressenti même dans une version à deux joueurs grâce à la présence de plateaux spécifiques au nombre de joueurs. Vous avez un plateau plus petit pour une partie à deux. Un plus grand avec une face pour les parties à 3 et une autre face pour les parties à 4.

C’est rare mais pour une fois, ce jeu fonctionne très bien pour la configuration deux joueurs. On n’a pas le sentiment qu’il a été conçu pour quatre joueurs et modifié pour permettre un jeu à deux joueurs mais sans saveur. Ici, il y a eu un vrai travail d’équilibrage pour le rendre agréable à deux. Maintenant, soyons honnête, je n’ai pas pu tester à 3 ou 4, peut-être, que c’est encore mieux dans ces configurations. Quoi qu’il en soit, à deux, cela fonctionne et ça c’est le principal, vous ne devrez pas attendre d’être à 3 pour prendre du plaisir.

La mise en place

  1. Sélectionnez le plateau correspondant au nombre de joueur
  2. Sélectionnez le deck rouge ou bleu. Le rouge est à utiliser lorsque vous maîtrisez mieux le jeu
  3. Distribuez un plateau individuel et ses meeples à chaque joueur
  4. Donnez à chaque joueur une carte de niveau zéro
  5. Préparez la rivière avec 6 cartes. Au préalable, vous aurez organisez les cartes de la pioche par ordre décroissant (de 5 vers 1).
  6. Mettez à la portée de chaque joueur le sac remplis de jeton

Un tour de jeu

Vous devrez suivre dans l’ordre les 5 phases indiquées sur votre plateau individuel, ce seront les symboles sur les cartes qui vous indiqueront vos possibilités. Voici les 5 phases :

  1. Piochez une carte royaume. Le nombre de cartes, vous indique celles qui vous sont accessibles. Si j’ai trois symboles cartes, j’aurai accès au 3 premières cartes en partant de la gauche.
  2. Recrutez. Vous pourrez prendre le ou les meeple(s) représentés et les placez à un endroit du plateau où vous êtes déjà présent.
  3. Déplacez. Chaque symbole flèche vous permet de déplacer un meeple ou un groupe de meeple vers une zone adjacente. C’est ici qu’interviennent les affrontements.
  4.  Scorez. Si vous avez un symbole du marqueur de score, vous gagnez 1 point. Pour chaque case ruine occupée par au moins 1 centaure, vous gagnez 2 points. Vous devez sélectionner le jetons héros obtenus et conserver celui de la plus haute valeur.
  5. Gérez. Chaque carte doit être nourrie pour cela, il faut qu’il y ait autant de case savane occupée par un ouvrier que de carte dans votre jeu. Si ce n’est pas le cas, vous devez retirer une carte de votre jeu et les meeples excédentaires par rapport au nombre indiqué sur vos cartes.

La phase d’affrontement ne peut se faire qu’à la condition que l’attaquant soit supérieur en nombre. Pour chaque attaque avec un meeple Héros, l’assaillant pioche dans le sac un jeton héros qu’il garde face cachée jusqu’à la fin de la partie. L’assailli bat en retraite et ne peut pas entraîner un affrontement. De plus, l’attaquant ne peut pas attaquer à dernière case occupée par un adversaire. On ne peut pas attaquer le même endroit par deux fronts.

L’avis de Renaud

J’avais pu avoir un aperçu de Kitara lors du salon d’Essen 2019, on peut dire que cela fait un moment qu’ils y réfléchissent. Et, cela se ressent dans le jeu. Actuellement, nous avons, malheureusement, trop souvent vu des jeux sortir sans presqu’aucune relecture (on dirait). Dernièrement, un petit jeu a fait pas mal parler de lui. Je trouve cela assez dommage.

Ici, ce n’est pas le cas. Le jeu est bien fini même s’il y a une coquille dans les règles relevées par le Monk du monde ludique aka Steve ^^ J’ai pris la peine d’envoyer une mail à l’éditeur afin de lui signaler. Par retour d’email, il m’a mentionné que cela avait relevé mais il n’y avait pas eu la correction. Pour la seconde édition du jeu, le petit souci sera résolu. L’erreur n’empêche pas de jouer et d’apprécier le gameplay rafraîchissant. C’est par rapport au comptage des tours.

Il y a deux points forts dans la mécanique du jeu :

  • L’action déterminée par les cartes que nous sélectionnons dans la rivière. Cela change des cartes que l’on garde en main ou que l’on défausse pour les jouer. Ici, le fait de construire ses actions est très chouette. Le fait de voir les cartes de l’autre permet d’anticiper un tant soit peu ces actions.
  • L’absence d’éjection du plateau par l’autre. On est dans un va et vient dans un joli équilibre. Sans pour autant passer son temps à laminer son adversaire et rendre le retour impossible. On n’a jamais le sentiment de perdre même à deux joueurs. Le joueur battant en retraite peut faire le choix de se placer où il le souhaite dans l’une des cases adjacentes d’où il est chassé.

Le seul risque de se voir retirer des personnages sur son plateau, c’est par sa propre faute en oubliant de les nourrir. Et même dans ce cas, on peut choisir la carte que l’on défausse et s’éviter la suppression de certains meeples.

Certains joueurs appréciant de laminer leur adversaire ne seront pas comblé. Ceux qui sont plutôt en mode passif agressif y trouveront leur compte.

C’est dans cette interaction que se trouve le plaisir de ce jeu où il n’y aura aucune perte de tension ou un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Un joueur gourmand et trop agressif se verra très certainement pénalisé par l’oubli de nourrir son peuple permettant un retour en force de l’adversaire. Il faut souligner que l’on a joué à deux joueurs et qu’il fonctionne très bien. Par contre, j’attends avec impatience une partie avec notre troisième partenaire, Son. L’expérience et l’interactivité ne devrait que s’en retrouver renforcée. Le troisième joueur amènera du chaos et moins de prévisibilité dans les affrontements et les retraites

Le matos est de belle qualité tant les mignons petits meeples de différentes fortes que les plateaux. La thématique est, pour moi, une première ! Cela fait plaisir à voir et pousse à découvrir de nouvelles cultures et mythologies. Les illustrations sont magnifiques mais je n’avais aucun doute lorsque j’avais vu l’illustrateur Miguel Coimbra. Il reprend les codes esthétiques et culturelles avec brio.

L’avis de Steve

Quand Renaud m’a dit qu’on allait jouer à Kitara, ma curiosité était instantanément titillée vue la fraicheur que dégage la boîte. En effet, j’ai directement pensé à la boîte de Little Town également édité chez Iello mais aussi à Parks. Peut-être dû au format de la boîte presque similaire de ces deux jeux mais surtout, je pense, grâce aux illustrations de Miguel Coimbra (illustrateur assez prolifique dans le milieu du jeu de société à qui l’on doit 7 wonders, et plus récemment smallword of warcraft).

A l’ouverture de la boite, on s’aperçoit directement qu’il y a trois plateaux de jeu (pour 2, 3 et 4 joueurs). Les plateaux reflètent très bien le fait que l’on soit en Afrique et les différents territoires sont délimités un peu à la smallword justement. Je ne me souviens plus trop du thermoformage, par contre les meeples et les jetons sont juste très beaux et je trouvais plutôt agréable de les manipuler.

 Même la couleur du sac dans lequel on pioche les jetons est judicieusement choisie. La petite cerise sur le gâteau aurait été que les meeples soient différents en fonction du royaume (couleur) que l’on incarne. Mais je tiens à souligner un très beau travail d’édition. Encore une fois, les illustrations sur les cartes des différents royaumes sont vraiment magnifiques et elles servent également d’aide de jeu, ce qui est un plus et aide vraiment afin d’avoir une lecture claire des différentes phases de jeu.

Tout le cœur du jeu réside dans un deck de cartes que l’on va piocher et qui va constituer la mécanique principale qui est selon moi originale et qui apporte aussi une fraicheur dans la sensation de jeu. Les déplacements et les combats entre les unités sont franchement très simples et le fait qu’on ne soit pas éliminé suite à une défaite, mais que l’on effectue plutôt une simple retraite, est un véritable plus. Donc ce n’est pas un jeu où l’on peut s’acharner sur quelqu’un au point qu’il ne puisse plus rien faire. Du coup, le jeu n’est vraiment pas frustrant car on peut fuir pour mieux revenir ensuite.

Donc oui, on est dans un jeu de conquête de territoire et de majorité mais il y a selon moi une grande dimension stratégique pour voir quels seront les meilleurs déplacements qui vous nous permettre de scorer le plus de points, quelles cartes vais-je laisser à mon adversaire, … Stratégie d’attaque ou stratégie de sauvegarde de cartes, that’s the F** question !! Maintenant il faut aussi insister sur le fait que je n’ai joué qu’à deux et j’ai vraiment envie d’y retourner afin d’essayer des parties à plusieurs pour voir si les sensations seraient identiques. En tout cas à deux, le jeu tourne très bien. Je ne connaissais pas du tout l’auteur du jeu Eric B. Vogel maintenant c’est chose faite.

Petit bémol néanmoins dans les règles de jeu où le nombre de tours spécifiés en fonction du nombre de joueurs a torturé mes pensées pendant ma partie mais ça c’est mon côté obsessionnel qui parle. Aussi l’explication de fin de partie aurait pu être plus claire selon moi. En tout cas, j’ai passé un très agréable moment et il me tarde de pouvoir y rejouer.

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Coatl : un sacrifice au Maple Syrup

Je n’y peux rien mais le thème Coatl n’arrête pas de me faire penser à Shadow of the Tomb Raide. Pour y avoir joué l’année passée sur console, on est exactement dans la même thématique mais pas du tout dans la même mécanique. De plus, lorsque je fais une recherche sur Coatl, j’ai retrouvé des points de similitude historique tant dans le jeu vidéo que dans Coatl de Pascale Brassard et Etienne Dubois-Roy.

Les illustrations de SillyJellie sont extrêmement beau et on y retrouve totalement la thématique ainsi que l’univers aztèque, toltèque ou encore mayas. On aurait pu croire qu’il est édité à l’origine par une maison d’édition d’Amérique centrale ou latine. Détrompez-vous, on est dans le grand Nord avec Synapses Games qui est canadienne. Dans notre région, il sera distribué par Asmodée.

Dans le jeu, vous incarnerez des prêtres souhaitant la promotion, non des moindres, de Grand Prêtre. Rien de plus simple, lors d’un tournoi, vous aurez la tâche d’impressionner les Dieux. #easygame. Pour cela, vous façonnerez les sculptures les plus complexes et élégantes de serpents  plumes appelés le Coatl. Alors, cela se prononce commence ce mot ? Je vous laisse un peu vous dépatouiller et je vous donne l’info plus loin ^^

Pour impressionner les dieux en flattant leur égo (toujours la même histoire -_-‘ ), vous serez de 1 à 4 prétendants de minimum 10 ans avec un tournoi d’une durée de 30 à 60 minutes.

La mise en place

  1. Mettez au centre de la table le plateau réserve
  2. Remplissez-le du nombre de pièces indiqués. Leurs formes sont marquées sur le plateau
  3. Distribuez un plateau à chaque joueur ainsi que les jetons de sa couleur
  4. Distribuez des cartes prophéties à chaque joueur
  5. Distribuez deux cartes objectif. Chaque joueur n’en conserve qu’une seule.
  6. Placez 6 cartes prophéties face visible
  7. 2 cartes objectif face visible en tant qu’objectif commun.

Tour de jeu

A chaque tour, le joueur actif ne peut réaliser qu’une seule action parmi les 3 suivantes :

  • Prendre des pièces sur le plateau réserve. Vous pouvez prendre soit deux pièces « corps » soit une pièce « tête » soit une pièce « queue ». Placez ses pièces sur votre plateau. Celui-ci est limité à 8 emplacements maximum.
  • Prendre une carte prophétie dans celles révélées ou dans la pioche
  • Assembler son Coatl. Pour cela, vous devez vous servir des pièces présentes sur votre plateau personnel.

Pour marquer des points, vous devrez appliquer les séquences des cartes prophéties lors de la construction de votre serpent à plumes. Certaines cartes prophéties permettent une répétition de la séquence dans votre serpent. Attention, un serpent ne peut pas avoir plus de 4 prophéties qui lui sont rattachées et elles ne seront validées qu’à la condition qu’il ait une tête et une queue.

Pour finir, lorsque vous aurez pris le jeu en main, vous pourrez aussi utiliser les jetons bonus permettant de prendre des pièces de votre choix ou de défausser des cartes prophéties.

La partie prend fin de deux manières :

  • Un joueur à compléter entièrement 3 serpents
  • Il n’y a plus de pièce disponible.

Actuellement, je n’ai jamais connu la seconde fin de partie. Une fois qu’elle est enclenchée, vous comptez les points que vous marquez grâce à vos cartes.

 Mon avis

La mécanique est sympathique et assez simple de prime abord. Mais, c’est plus complexe que cela n’y paraît. Cela va faire travailler nos synapses ^^ (Steve sort de ce corps XD). La sauce prend beaucoup mieux à 3 qu’à deux. A deux, lorsqu’un joueur a presque finalisé son serpent, il observe le potentiel de points de l’adversaire et s’il sait qu’il est en tête, il finalise son serpent. Clap de fin. Cela a un côté frustrant pour celui qui voit sa partie s’arrêter…A trois ou plus , la dynamique est différente et cette possibilité de mettre fin à la partie est beaucoup plus difficile.

Un point important et son faux-semblant de jeu facile. Il faudra deux ou trois parties pour scorer honorablement. Les première fois, les joueurs ont tendance à se bloquer le plateau individuel, à tenter d’anticiper le placement de leur pièce et au moment de la pose de perdre de vue l’objectif qu’ils se sont fixés. Un conseil après plusieurs parties, il faut se fixer un objectif et construire assez rapidement en vue de se laisser de la place sur son plateau perso.

Un point aussi appréciable, c’est la rapidité du tour de jeu, on n’a pas le temps d’attendre ou d’aller se faire un café. La main revient assez vite ce qui veut dire qu’il faut réfléchir vite en priant Kukulcan qu’un autre prétendant ne vous pique pas les pièces convoitées sur le plateau de réserve.

Bon, il est temps de vous l’annoncer, ce jeu qui est dans le top 20 des jeux familiaux 2020 sur BGG se prononce CO-A-TEUL. Soulagez ?

Un point aussi est la présence d’une version solo, c’est la tendance actuelle et les éditeurs auraient-ils senti le confinement venir ? De plus en plus de jeu en propose… Bonjour, nos amis conspirationnistes… Je suis sûre que les réfractaires au monopole ont dû au moins y penser un soir avant de s’endormir^^

Fini de dire des bêtises, revenons à nos lamas… On est en Amérique centrale/latine, je vous rappelle ! La version solo est bien réalisée et permet de passer un bon moment mais je ne suis clairement pas le meilleur pour en parler car je n’aime pas les versions solo. Je teste pour l’article mais, cela ne vaudra jamais pour moi une partie avec des joueurs autour de la table.

Certains, dont Pascal Michal, ont comparé Coatl à Azul… Je n’ai pas pu m’empêcher de lui envoyer un message afin de lui notifier mon étonnement et mon désaccord. Un point pour lequel je le rejoins si l’on devait voir une once de similitude, c’est la prise de pièces dans un pool commun. Un rappel, oui mais avec une identité qui est propre.

On pourrait clairement le qualifier de jeu abstrait. On prend des pièces d’une couleur afin de respecter une séquence, cela fonctionne tout aussi bien sans thème. Pour autant, la thématique est tellement prenante que je n’ai pas eu l’impression au prime abord de jouer avec un jeu abstrait. C’est après réflexion que cela m’est venu à l’esprit.

Il n’y a rien qui est laissé au hasard dans la thématique, on retrouve l’univers graphique de cette civilisation en ce compris des représentations des différents dieux de la mythologie sur les cartes prophéties. Par exemple, si vous observez les cartes rouges, vous aurez une représentation d’une dame enceinte représentant la fertilité ou encore les bleues avec le dieu de la pluie. Il y a un véritable travail de recherche et c’est toujours encore plus appréciable que de simples jolies illustrations. C’est l’un des éléments qui permet d’avoir une thématique forte à mon sens. Il en va de même pour la matière des sacs, déjà dans l’aspect graphique mais aussi au touché, cela correspond à la sensation que j’aurai dû avoir si j’avais touché un tissu de cette région-là du monde.

Du côté matos, on est sur une bonne quantité de plastique. Je ne sais pas comment les éditeurs auraient pu faire autrement… En bois ? Le prix, la fragilité et le poids… Impossible. Je pense qu’il n’y avait pas d’autres alternatives à la fois durable et solide sans exploser les coûts de production et de transport. Quant à leur qualité esthétique, on y est, ils sont tous jolis et plutôt bien fini. Jusqu’à présent, je n’ai remarqué qu’un seul corps avec un excédent de plastique rendant l’assemblage légèrement difficile.

Y a-t-il un aspect pédagogique dans Coatl ?

Et bien, il y en a un ! J’invite les logopèdes à l’utiliser en tant que jeu mais aussi en tant qu’outil de travail. Habituellement, vous donnez des puzzles composés de plusieurs cubes afin de travailler l’orientation.

Ici, vous pouvez aussi travailler la notion de séquence et d’orientation à l’aide de ce jeu. Avec les plus jeunes, vous leur fournissez un nombre défini de cartes prophétie. Rajoutez des cartes au fur et à mesure des séances afin d’en augmenter la difficulté.

Le patient doit à partir des pièces face à lui recomposer la séquence indiquée sur la carte.  Vous pouvez moduler selon les besoins les conditions de constructions. Vous pouvez lui dire quartier libre, il réalise alors un serpent par objectif ou alors, il doit réaliser l’ensemble des conditions dans un même serpent.

De la même manière, si vous avez le jeu à la maison, vous pouvez aussi exercer votre enfant à l’aide du jeu. Une autre manière de moduler ses tâches est de mettre un timer. Je vous le déconseille lors des premières fois, c’est une astuce pour augmenter la complexité de la tâche.

Au final ?

On est dans un jeu familial abstrait mais avec une thématique attirant l’œil. On est loin d’un abalone. Le thème domine et avec ses couleurs chatoyantes, on a envie de l’ouvrir. Il aura une bonne durée de vie car les combos sont presque infinis et dépendent totalement des cartes tirées et des pièces sur le plateau. Un point que je souhaite souligner est la difficulté, en tant que daltonien, de distinguer le vert du rouge sur les cartes. Durant la partie, il m’arrive régulièrement de demander une confirmation, c’est un peu dommage car le rouge des pièces se distingue vraiment bien du reste.

Je vous le conseille comme cadeau de Noël, il en fera des heureux et il quittera souvent votre ludothèque pour la table et non chez le revendeur ^^

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Dream Runners – Un magnifique casse-tête onirique

En tout cas, ça fait rêver !

Dream Runners est un jeu compétitif pour 4 joueurs de Joan Dufour et est le dernier venu de chez Ankama Boardgames, une maison d’édition que j’apprécie tout particulièrement. C’est donc avec beaucoup d’attente que j’ouvris la boîte et découvris ce jeu à la somptueuse couverture aux traits oniriques dessinés par Jade Mosch. Il est distribué sur notre territoire belge par Asmodee.

Première étape, dépuncher tous (beaucoup !) les jetons du jeu ainsi que des pièces de Tetris bien intrigantes. La chose que je redoute le plus lors du dépunchage, ce sont ces bouts de partie imprimée qui se déchirent ou qui restent collés à mes jetons mais ici, tout se détache parfaitement et les pièces sont nickels ! Un premier bon point.

Le thermoformage indique parfaitement où ranger chaque chose, un superbe plus pour les adeptes du rangement et de l’organisation (n’est-ce pas Steve ?!).

D’un point de vue général, le matériel est très joli et les couleurs et les illustrations vous amènent directement dans l’univers du rêve. Chaque joueur a son plateau individuel et démarrera avec 4 tuiles segment, à ses couleurs. Les formes sont identiques pour tout le monde mais les effets peuvent être situés à différents emplacements.

Parmi les éléments les plus jolis du jeu, nous avons les Cartes des Rêves. Elles sont réparties en 4 niveaux. On en sélectionne deux de chaque dont on fera une pile avec les cartes de plus petit niveau au sommet.

On place enfin le plateau central au milieu avec le reste des éléments du jeu, un sablier et c’est parti !

Bonne nuit, les petits !

Le but du jeu est de parcourir les Cartes des Rêves pour y récolter un maximum de trésor tout en faisant face aux effrayants cauchemars.

On retourne la première carte de la pile des Rêves et immédiatement, chaque joueur doit, avec ses pièces, former au mieux un carré 9×9. Vous n’êtes jamais obligés d’utiliser tous vos segments mais prenez garde à ne pas faire trop de trous ou de trop dépasser auquel cas vous recevrez des malus.

Le premier joueur à avoir terminé attrape le sablier, le retourne et prend une pièce d’argent dans la réserve. Son carré est validé et il n’a plus la possibilité de le modifier. Les autres joueurs ont encore 30 secondes pour terminer leur figure.

Ensuite, chaque joueur va « vivre son rêve » en faisant correspondre les cases de son carré avec celles de la Carte. S’il y a des trous ou des bavures, le joueur perdra des points de Sérénité, symbolique d’un sommeil agité.

Les cases carrées qui forment les segments peuvent être de couleurs différentes correspondant aux différentes actions.

S’il y a un trésor et qu’on a joué une case verte, on le ramasse. Parmi les récompenses possibles, il y a des fragments d’étoiles qui se collectionnent par quatre et qui nous aident à monter sur la Piste des Etoiles.

Les cases roses, quant à elles, servent à affronter les cauchemars. Si un joueur a oublié d’en combattre un, il perdra encore plus de points de Sérénité. Le secret du jeu réside vraiment dans le fait de passer une nuit bien paisible.

Dans le cas où vous atteignez (et croyez-moi ; cela peut aller très vite), le bas de la Piste de Sérénité, vous vous réveillez et perdez immédiatement la partie.

Après la phase de parcours vient celle du crafting. Chaque joueur va pouvoir acheter une unique nouvelle pièce Tetris pour parcourir les rêves et l’ajouter à sa main pour la manche suivante. Une fois cette phase terminée, on ouvre le deuxième rêve et on recommence jusqu’à avoir joué les huit niveaux.

A la fin du jeu, on score via trois paramètres : la piste des Etoiles, la piste de Sérénité et les points obtenus sur les segments. Le joueur qui en a le plus remporte la partie !

Ne confondez pas vitesse et précipitation !

            La première chose qui m’a marqué durant mes parties, c’est la vitesse du jeu. Il se joue assez vite. En effet, plus on prend du temps à réfléchir, plus on en laisse aux autres pour optimiser leur figure. Pour gagner, il faut trouver la juste mesure entre vitesse et précipitation. Même si certaines actions peuvent dépendre des autres joueurs, on n’a clairement pas le temps de regarder ce qu’ils font pour agir en conséquence. L’idée est vraiment d’optimiser au mieux son propre rêve. Vivez les vôtres, pas ceux des autres comme on dit !

Tenter de former un carré parfait n’est pas la plus grosse difficulté du jeu. Gérer les cauchemars et la récolte des récompenses l’est ! Les pièces ne s’emboîtant pas forcément comme on le souhaite, on peut très bien finir un tour où on a combattu tous les cauchemars sans pour autant avoir ramassé beaucoup de trésors voire l’inverse. Trop souvent j’ai fini mon carré en me disant « Mince ! J’aurais dû faire ça ! Et ça aussi ! Et ça, ça ne me rapporte rien !».

            Avec ses 30 Cartes des Rêves différentes (6 par niveaux) ; le jeu s’est assuré une grande rejouabilité. Les parties sont constamment nouvelles et ne se ressemblent jamais. Il vous faudra donc constamment renouveler et réadapter vos stratégies en fonction des situations.

Et au réveil, on oublie ou on n’oublie pas ?

            Réponse simple : on n’oublie pas ! Il se joue tellement vite et est tellement rapide à expliquer qu’il fera un parfait « entre deux jeux » dans n’importe quelle soirée 4 joueurs.

            Il s’installe en 5 minutes, se joue en une trentaine de minutes maximum et une fois la partie terminée, on a tout de suite envie d’en refaire une en se disant qu’on ne pourra pas faire pire qu’à la partie précédente.

            J’ai surtout aimé ce côté RPG qui nous demande d’évoluer au cours du jeu. Pour parler en langage néophyte, il vous faut looter afin de crafter des armes pour battre des créatures plus fortes et XP ainsi. Plus clairement, il est impossible d’arriver au niveau final sans acheter de nouveaux segments pour combattre plus de cauchemars.

            Alors, certes, le thème n’est pas plaqué dur sur le jeu mais n’est pas inexistant non plus. Cette idée de sommeil serein reste la guideline du jeu. Par contre, il est vrai que l’idée des coffres est un peu étrange quand on pense à l’univers du rêve (j’aurais plutôt pensé à des portes) mais ça n’est qu’un détail. Après tout, les rêves sont bien propres à chacun !

            Ankama Boardgames signe encore une fois pour moi un excellent jeu.

            Chaque fois que j’acquiert un jeu de leur maison, je suis toujours fasciné par la propreté et le soin apporté au design. Du thermoformage, au livre de règles, en passant par le plateau de jeu et ses éléments, tout est toujours très bien coupé et pensé.

            Les jeux de chez Ankama Boardgames n’ont, à mon humble opinion, pas encore révolutionné les mécaniques de jeu existantes mais s’inspirent toujours des anciennes pour les mélanger avec des concepts modernes et originaux. C’est ce que j’adore chez eux. Après Welkins, Stellium, Draftosaurus, « Dream Runners » saura vous apporter cette touche de légèreté dont toutes les ludothèques ont besoin.

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Dinner in Paris : une madeleine de Proust

A l’instar de Marcel Proust, la découverte de Dinner in Paris m’a enveloppé d’une sensation de nostalgie lors du déballage et des parties de ce jeu du collectif « Les Trolls associés », subliment illustré par Alain Boyer et édité par Funny Fox.

Ce jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties de 40 minutes pour les 10 ans et plus a eu vraiment la force de me replonger dans mon enfance lorsque je découvrais mes jeux. Pour vous situer mon enfant, c’était les années 90 à 2000.

Pour autant, il ne faut pas voir dans mes propos une quelconque association à l’idée de vieux ou de dépasser. Au contraire, ce jeu est savant mélange de modernité et traditionnel. Dès l’ouverture de la boîte, vous vous retrouvez à construire vos différents restaurants des plus simples au plus prestigieux. Chacun est fait dans un plastique moulé illustré les devantures des restaurants que l’on peut retrouver à Paris. Pour cela, il vous suffira d’emboîter les toitures grises sur les différents restaurants et ensuite y accoler leur catégorie allant de la friterie jusqu’au gastro. 

Cela m’a rappelé les souvenirs lorsque de l’ouverture des jeux que l’on recevait dans les années 90 où il fallait monter les différents éléments de décor ainsi que la thématique de la gestion hôtelière. Et c’est ici qu’intervient la modernité, ce sont dans les mécaniques. J’ai pu à la fois y retrouver des souvenirs d’enfance tout en ayant le plaisir de jouer avec des mécaniques actuelles. Avant de vous donner mon avis, découvrons la mise en place et les règles d’un tour de jeu.

Mise en place du plateau principal

  1. Sélectionnez la face du plateau en fonction du nombre de joueur
  2. Mélangez les cartes ressources, en placez 4 face visible sur la rivière et en donnez 4 face cachée à chaque joueur
  3. Mélangez les objectifs, en donnez deux face cachée à chaque joueur. Chaque joueur conserve une carte face cachée et la seconde est placée dans l’espace des objectifs communs
  4. Mélangez et placez les cartes pigeon sur leur emplacement
  5. Mélangez les cartes majorité et prenez en une au hasard. Placez-la sur l’emplacement prévu à cet effet
  6. Mettez à disposition les restaurants

Mise en place des plateaux individuels

  1. En plus des cartes ressources et de la carte objectif, chaque joueur prend un plateau individuel
  2. Placez le cube translucide jaune sur le zéro de votre piste d’argent et le translucide blanc est mis à côté de votre plateau.
  3. Mettez dans les rainures les tuiles terrasses
  4. Mettez à côté de votre plateau les tuiles propriétés

Tour de jeu

Un tour de jeu se découpe en deux phases.

Phase 1 : le joueur pioche une carte ressource visible ou depuis la pioche

Phase 2 : le joueur doit réaliser deux actions parmi 4. Elles peuvent être répétées deux fois de suite à l’exception de l’action « construire des terrasses ».

  1. Piochez une carte ressource
  2. Ouvrir un restaurant
  3. Construire des terrasses
  4. Réaliser un objectif personnel ou commun

Vous l’aurez compris l’objectif du jeu est de devenir le restaurateur le plus populaire sur cette nouvelle place de Paris. Pour ce faire, vous marquerez des points grâce :

  • Vos restaurants
  • Vos terrasses
  • Vos majorités
  • Vos objectifs personnels et communs réalisés.

Mon avis

Elle est clairement accessible et c’est un point important car la thématique va attirer énormément de monde. Il fallait qu’il propose de la réflexion tout en ne devenant pas un véritable casse-tête. Je le sortirai volontiers tant avec des connaisseurs qu’avec des novices. Il sera aussi de la partie lors d’un dimanche bien pluvieux ou actuellement, vu le couvre-feu ainsi que la fermeture de l’HoReCa.

Le principe d’amélioration liée à l’ouverture de ses restaurants ou à la construction des terrasses permet une progression linéaire sans qu’un joueur prenne énormément d’avance. Le calibrage du jeu entre les coûts de construction et l’apport financier de ceux-ci est juste idéal.

En début de partie, on va clairement vouloir être le magnat l’HoReCa sur cette place pour amasser le plus de sous. Mais, malheureusement, vous donnerez la possibilité aux autres joueurs de venir installer leur terrasse rendant les objectifs difficilement atteignable. Il vous faudra progresser à la fois en achetant des restaurants mais en ne laissant pas trop de place à vos adversaires au risque de ne plus avoir un carré de pré vert à occuper.

Il faudra aussi avoir à l’œil les différents restaurants ouvrant leurs portes sur la place ! La mairie ne délivre qu’un certain nombre de permis d’urbanisme par catégorie de restaurant. Vous aurez l’occasion de créer 4 friteries mais un seul restaurant gastronomique. En fin de partie, je souhaitais me lancer dans un bar à vin mais, il m’est passé sous le nez.

Plus vous achetez un restaurant cher plus, il sera grand et prendra de la place. Ce n’est pas négligeable quand on sait qu’on ne peut pas placer n’importe comment ses terrasses. Même si des cartes « pigeons » permettent de s’accoler ou de se superposer sur des terrasses adverses.

Attention, la guerre des terrasses est enclenchée et dans le milieu, il n’y a pas de pitié pour obtenir le meilleur spot près des musiciens ou des réverbères.

Ce qui est plaisant dans le jeu est son aspect gestion. Il faudra avec habilité ouvrir des restaurants pas trop onéreux pour vite occuper l’espace tout en regardant les objectifs communs ou personnels. Les objectifs personnels non réalisés vous coûteront des points négatifs. Mais, si vous le refusez, vous le transformez en objectif commun. Est-ce pertinent d’offrir des points aux adversaires ?

Cette mécanique ne vous dépaysera pas et vous pourrez le prendre très rapidement en main mais avec les différents éléments de scoring vous pourriez avoir des drôles de surprises en fin de partie lors du décompte final des points. Certains évoquent du hasard dans le tirage des ressources mais sur un tour de jeu, vous pourrez au final avoir jusqu’à 3 tirages. Ce qui pour moi limite grandement ce hasard.

A propos de la rejouabilité, on est sur un jeu familial mais, la variabilité des cartes de majorité à chaque partie ainsi que les objectifs permettent que celui-ci ne s’essouffle pas. On est clairement convaincu par ce jeu qui plaira à un grand nombre de personnes.

L’interactivité est bien présente, vous avez une place à vous partager mais il n’y aura qu’un seul gagnant. La guerre fera rage sur cette place paisible. On est sur une bonne d’interactivité sans qu’il y ait une trop grande frustration de la part des joueurs voulant gérer et se développer en paix. Il n’y a que deux trois cartes permettant d’aller embêter l’autre directement. Le reste se fera de manière indirecte.

Pour l’esthétique, je suis totalement charmé. Les couleurs sont chatoyantes, on a l’impression qu’il y a des mini réverbères illuminant le plateau. Le plateau est grand permettant d’y placer les différents éléments de jeux hormis les restaurants. De plus, les illustrations autour participent totalement au thème et à l’immersion.

La qualité du matériel est bien présente avec des plateaux individuels en double layer ainsi que les restaurants en plastique moulé. J’ai été surpris de l’aspect des cartes. Elle me semblait cartonnée par rapport à d’autres jeux où elles sont comme plutôt tissée. Si je dois dire un truc que j’aurai apprécié mais cela aurait augmenté les coûts de production, c’est un plateau en relief comme celui du scrabble pour placer ses terrasses sans qu’elles bougent.

Nous, on apprécie énormément, c’est un très beau travail mêlant la modernité des mécaniques des jeux contemporains avec cette nostalgie des jeux de mon enfance.

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Tu préfères Mint Works ou Mint Cooperative ?

Ne vous détrompez pas ! On parle bien de pastille à la menthe mais celle-ci ne rafraichisse pas votre haleine mais bien votre table de jeu. Leur plus grand atout est que ce sont deux jeux initiant parfaitement les novices à la mécanique de placement d’ouvriers tant dans un aspect compétitif que coopératif.

Ces jeux de Justin Blaske pour Mint Works  et de Jonathan Gilmour et de Brian Lewis pour Mint Cooperative édité en français par Lucky Duck Games arrivent ce 29 octobre chez vos ludicaires préférés. Ils se jouent tous les deux de 1 à 4 joueurs pour des parties de 30 minutes maximum pour les plus de 13 ans.

Dans la version Mint Works, le jeu sera compétitif, votre objectif sera de construire la ville avec le plus de points grâce à un système astucieux de placement d’ouvriers sur des cartes vous octroyant certains bénéfices ou pouvoir.

Pour la version Mint Cooperative, le jeu sera coopératif, votre objectif sera tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros de vaincre le super vilain voulant détruire votre ville adorée.

Un programme, on ne peut plus rafraîchissant !

Un point et non des moindres, c’est le coût mini de ces boîtes ! Elles seront vendues entre 10 et 12€.

Mon avis sur Mint Works

Son plus grand atout est sa facilité de prise en main et sa simplicité permettant une initiation en douceur pour les nouveaux arrivants dans la galaxie du jeu. Le premier point qui m’a surpris et m’a donné envie de le tester afin d’écrire cette chronique, c’est que la boîte est tout mini. Elle tient dans ma poche sans problème. Connaissant les jeux de pose d’ouvriers assez souvent volumineux, cela m’intriguait de voir comment ils avaient réussi à compresser l’affaire dans une boîte de pastilles rafraichissantes.

Sa simplicité recèle dans les possibilités restreintes d’actions sur le plateau formé par les cartes.  De plus, même dans ce micro format, ils ont prévu une version simple et avancée du jeu. On peut presque dire qu’il est évolutif. Même si cette évolution est restreinte… On passe de 4 à 6 cartes. Je suis passé directement à la version avancée étant quand même un habitué à ce type de jeu.

Et bien, je peux dire que je me suis quand même bien amusé lors de la partie. Lors de la première, je me suis fait éclaté car j’ai trop dépensé et Son a pu comboter et m’exploser. Soit… -_-‘ Lors de la seconde manche, j’ai compris qu’il fallait toujours en conserver sous le coude pour évoluer mais aussi bloquer les places attendues par l’adversaire.

Au sujet des actions offertes par les cartes, on est dans les habituels de ce type de jeu quand on y joue régulièrement, on n’est absolument pas dépaysé. On peut s’y mettre directement sans se poser de question. Il est à sortir entre deux gros jeux ou juste avant pour se reposer ou s’échauffer l’esprit.

Mais quel est son intérêt si il n’est pas très différent des autres et juste en mini ?

Cela se retrouve dans le deck des plans pour construire votre ville. D’abord, il est assez fourni pour éviter une certaine lassitude mais aussi, la diversité des actions offertes par les cartes est assez agréable.

Les parties sont assez courtes permettant de rejouer plusieurs fois afin d’améliorer ses compétences. Maintenant, le tirage des cartes influence assez bien votre capacité à vous développer. Elles pourraient vous bloquer ou vous permettre de bien avancer. Mais, vous avez toujours des possibilités d’actions grâce aux cartes accessibles tout au long de la partie.

Du côté de l’esthétique, on est sur un jeu minimaliste, on est loin des illustrations de malade mais on est dans le thème totalement et on observe une véritable cohérence entre les différents éléments du jeu créant une jolie unité.

Mon avis sur Mint Cooperative

Vous l’avez compris on fonctionne toujours sur la même mécanique, celle du placement d’ouvriers. Mais, ici, vous devrez défendre Mintopia, tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros.

On retrouve également cette même simplicité dans la mécanique permettant une aisance à la prise en main. Pour autant, j’allais souligner que la mise en place était assez difficile car entre le texte et l’illustration, il y avait des incohérences. Je les avais souligné auprès de Lucky Duck Games (je n’ai pas dû être le seul à le faire) et hier, j’ai reçu la V2 des règles avec les modifications permettant de se lancer sans accroc. C’est toujours appréciable qu’un éditeur fasse attention aux remarques des reviewers.

Dans cette édition, on est sur du pur coopératif mais ce que j’ai particulièrement adoré, c’est la thématique avec les jeux de mots sur la menthe ^^ C’est Steve qui doit déteindre sur moi. Par exemple la ville se nomme Mintopia et tout au long des éléments du jeu, il y a des références et plein d’humour.

La coopération est bien présente et est gérée par le hasard des dés. Pour autant, vous devrez discuter des choix les plus pertinents à partir du résultat des dés pour réaliser les meilleures actions pour sauver votre ville de la panique.

Un petit jeu mais pas si répétitif que cela car il y a une diversité d’héros disponibles avec chacun des pouvoirs spécifiques ainsi qu’un panel de 3 méchants faisant varier les parties proposant une difficulté croissante.

L’esthétique du jeu est plus développée que pour Mint Works, c’est moins minimaliste et beaucoup plus coloré. Cela colle totalement dans la thématique et nos meeples super héros sont déjà pré peint ou c’est une impression faites dessus. Peu importe, c’est super sympa.

Fond de la cover Ornament photo created by freepik – www.freepik.com

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Roméo & Juliette, je pense qu’il y a de l’eau dans le gaz !

On peut dire qu’actuellement Sylex ne sort que du tout bon ! Ils ont commencé crescendo avec Dreamscape et montent d’un cran à chaque nouvelle sortie dont Mystic Vale et dernièrement, Roméo & Juliette.

Ce jeu coopératif fonctionnant sur un principe de communication entravée, nous le devons à Jean-Philippe Sahut, Julien Prothière. Ce dernier ayant déjà sorti une sacrée pépite ludique avec Kosmopolit ! Ils se sont associés avec David Cochard, illustrateur connu dernièrement grâce au dernier jeu de Bruno Faidutti, Ménestrels. La ressemblance avec Macron pour l’un des personnages m’a fait clairement fait sourire ! Cet illustrateur a travaillé aussi sur un jeu bien connu, Alchimistes.

En s’attaquant à un sacré classique, les auteurs ont relevé un défi important à mes yeux. Ne pas trahir la pièce d’origine. J’aurai tellement été déçu d’avoir simplement une licence (si on peut parler de ça dans notre cas) simplement plaquée sur une boîte de jeu. D’ailleurs, je trouve que cela arrive de plus en plus souvent et je trouve ça tellement triste.

L’histoire met en avant deux protagonistes, Roméo & Juliette, vous avez compris que c’est jeu uniquement pour deux joueurs avec une durée de partie de 30 minutes. Il est réservé aux joueurs de 14 ans et plus. Pour cette fois, je trouve que l’âge est bien choisi. Ce jeu va demander une bonne dose de réflexion pour un jeu deux joueurs. On y va en profondeur.

Habituellement, je vous parle de la mise en place avant de vous donner mon avis. Mais, cette fois, je commence par mon avis. Et en plus, je vais commencer par l’esthétique et le matériel du jeu.

L’avis de Renaud

On peut presque dire que je suis tombé amoureux de ce jeu dès l’ouverture du carton. La boîte est magnifiquement illustrée. On a l’impression de recevoir un véritable cadeau lorsque l’on a cette boîte entre les mains. On est face à un bel objet et on ne l’a pas encore ouvert. Je peux déjà vous dire cela m’a mis des paillettes dans les yeux.

L’ouverture est juste fabuleuse. La boîte est elle-même le plateau. L’ouverture de la boîte est pour moi une belle allégorie de la pièce de théâtre où les scènes se dévoilent à chaque ouverture d’un pan. Pour retrouver au centre, le cœur de l’action de l’histoire, l’amour et la haine qui font rage dans les rues de Vérone.

En dessous du plateau central, vous retrouverez l’ensemble du matériel nécessaire à la partie. A savoir, les jetons « missives », les personnages de Roméo et de Juliette, le cœur servant à valider ou non un lieu, les cartes pour les joueurs, le pion haine, amour et acte. Mais, aussi, des jetons en bois pour chacun des membres de la famille des Capulet et des Montaigu ainsi que les cartes événements amenant du rebondissement dans votre idylle. Comme si ce n’était pas déjà assez compliqué comme ça ^^

La qualité du matériel est exceptionnelle. Je n’avais pas encore vu autant de soin et de réflexion accordé à la conception même d’une boîte de jeu. Tout est très justement réfléchi tant dans la disposition que dans la haute qualité du matériel. Tout tient dans une assez petite boîte mais une fois ouverte prend une jolie place sur la table. D’ailleurs, l’ouverture est réglée grâce à un système magnétique.

En termes de conception, d’optimisation et d’esthétique, c’est clairement mon numéro 1. Je suis resté bouche bée à l’ouverture.  Sachant que son coût est de 25,90€. Il y a certains éditeurs qui devraient s’en inspirer.

Avant de me lancer dans mon avis sur la mécanique et l’interaction, passons en revue la mise en place et les actions lors d’un tour de jeu.

La mise en place

  1. Chacun choisi d’incarner Roméo ou Juliette
  2. Chaque joueur prend le deck de cartes en fonction du personnage choisi. Rouge pour Roméo et Bleu pour Juliette
  3. Chaque joueur sépare les decks de cartes de sa couleur deux pioches, l’une pour les lieux et l’autre pour les chaperons
  4. La boite-plateau de jeu est entièrement dépliée et placée au centre de la table
  5. Les marqueurs haine et amour sont placés au début de leur piste respective
  6. Les joueurs choisissent un scénario (il y en a 9 au total dans le jeu)
  7. Le scénario indique la mise en place des chaperons, les cartes événements nécessaires à ce chapitre ainsi que les jetons missives de départ pour Roméo & Juliette.

L’objectif du jeu est de faire grandir l’amour avant que la haine s’empare de la ville de Vérone. Pour cela, il faudra que Roméo et Juliette se retrouvent au même endroit. Mais attention, si des membres des familles adverses se retrouvent dans un même lieu, la haine grandira !

Le déroulement d’un tour

  1. Les joueurs prennent 4 cartes à la fois du paquet lieu et du paquet chaperons
  2. Les joueurs peuvent discuter uniquement par l’envoi d’une missive. Celle-ci est placée sur le lieu où l’un des deux joueurs souhaite se rendre. En fonction de sa main, l’autre joueur choisi le côté « Passion » ou le côté « Raison ».
  3. Chaque joueur joue une carte lieu et chaperon face cachée sur la table
  4. Les personnages se déplacent en débutant par Roméo & Juliette. Ensuite, on effectue les déplacements offerts par les lieux où se situe nos protagonistes.
  5. Une fois que l’ensemble des déplacements sont effectués, on passe au dénouement de la scène en vérifiant qu’il n’y ait pas de conflit entre des familles.
  6. Si Roméo & Juliette sont dans le même endroit, l’amour grandit entrainant l’apparition d’une nouvelle carte événement.  Ces cartes événements ont des effets immédiats ou permanents jusqu’à ce qu’elle soit couverte par une nouvelle carte.

Le jeu se joue en 3 actes. Les actes prennent fin à partir du moment où vous vous retrouvez sans possibilité de piocher de nouvelles cartes dans votre deck lieu et chaperon.

La partie prendra fin :

  • si le marqueur amour est à son maximum
  • si le marqueur haine est à son maximum
  • si à la fin des 12 scènes (en 3 actes), l’amour n’est pas arrivé à son maximum.

Revenons-en à mon avis !

La mécanique pour un jeu à deux joueurs est vraiment excellente ! Ce jeu est vraiment captivant. On est en total tension tout au long de la partie grâce à cette communication non verbale un peu old school avec les missives.

Habituellement les jeux deux joueurs peuvent finir par être laçant et un peu répétitif. Dans ce jeu, ce n’est absolument pas le cas, pour y avoir déjà joué une dizaine de partie avec différents joueurs, je n’ai jamais eu deux fois la même chose.

On tente de prévoir au mieux ce que l’autre joueur va faire pour éviter que la haine augmente. Mais je vous le dit déjà, il y a peut être que moi, mais je n’ai pas réussi à faire une partie sans que la haine n’augmente pas. C’est un peu le fond de commerce de cette histoire ^^

Il a une mécanique très accessible et pourtant il recèle à l’intérieur de ce coffret une bonne dose de stratégie ainsi qu’un peu de hasard mais totalement contrôlable. Celui-ci venant tout droit du tirage des cartes en début de scène. Le choix « amour » ou « raison » permet de contrôler ce hasard mais aussi en faisant appel à sa mémoire car vous savez ce qui a été joué et ce qui reste dans le paquet de l’autre joueur.

Pour finir, le côté évolutif du jeu est clairement un gros gros plus ! On peut s’améliorer à force d’y jouer et augmenter la difficulté. Actuellement, j’en suis qu’au niveau 2 que j’arrive pas à passer  -_-‘ C’est peut être un peu la honte mais je vis avec ^^

Pour finir, même si on ne parle pas avec de manière verbale, il y a énormément d’interaction qui se passe entre les joueurs. C’est un jeu idéal pour jouer à deux en couple ou avec des ami.e.s.

J’apprécie énormément aussi la fidélité avec l’histoire où l’on retrouve les personnages principaux de l’ouvrage. Une belle manière d’introduire le courant romantique dans sa classe avec l’analyse de la boîte de jeux et des jetons en parallèle avec l’ouvrage. Il pourrait être envisagé de demander aux étudiants de reconstruire une scène du livre à l’aide du jeu ou encore jouer quelques parties et construire une nouvelle scène à l’intérieur de l’ouvrage.

L’avis de Son

Je suis un joueur qu’on qualifierait de « superficiel ». Une belle boîte, de belles illustrations et paf dans l’œil, crac un trou dans le portefeuille. J’ai malheureusement parfois eu quelques déceptions en achetant des jeux ainsi. Mais toute cela n’est point le cas si j’acquérais « Roméo et Juliette ».

Je suis autant amoureux du design de la boîte, du matériel et des dessins que Madame Capulet de son Montagu. Il n’y a vraiment rien à dire à part que c’est du très bon. La boîte qui se déplie en le plateau de jeu est ce qui m’a fait vibrer !

Le jeu maintenant ! Après une lecture (et une bonne relecture) des règles, on finit par vite prendre le jeu en main avec Renaud.

La partie avance en fait très vite. Sur un acte, on peut difficilement faire monter la jauge d’amour de plus de quatre dû au fait qu’on doive également s’occuper des conflits familiaux et que des rebondissements surviennent à chaque rencontre entre Roméo et Juliette. On joue quelques coups et sans s’en rendre compte, on est déjà au dernier acte ! Horreur, il nous faut encore trois entrevues !

Et quand ce n’est pas le retard qui nous turlupine, c’est la jauge de haine ! Il suffit que l’ire sévisse 5 fois et la partie s’arrête. Il n’est vraiment pas évident de gérer celle-ci. Renaud et moi nous étions plusieurs fois retrouvé à nous « dire » (sans se parler !) qu’on n’avait simplement pas le choix. Ô rage ! Ô désespoir !

De manière générale, j’adore les jeux à communication non verbale et ici, le concept marche du tonnerre. Je trouve qu’il se prête parfaitement bien au thème et au contexte de la pièce. On s’écrit des missives secrètes et se voit en catimini. On a réellement l’impression de jouer le rôle des deux amants tout en essayant d’aboutir à la fin heureuse à laquelle nos deux protagonistes n’ont pas eu droit (spoiler !).

Les jeux coopératifs souffrent souvent du syndrome « joueur dominant-dominés » mais ici, il n’y a clairement pas ce problème puisqu’on ne se « parle » pas. On ne peut qu’analyser les conséquences de ses actes et de ceux de son partenaire.

Le twist c’est qu’en plus de se donner rendez-vous au bon endroit, il faut également gérer les chaperons qui nous accompagnent. Le Frère Laurent permet d’annuler tous les conflits mais il faut l’utiliser avec clairvoyance et ne pas jouer ensemble cette carte afin de ne pas la gaspiller. On se prend vraiment beaucoup la tête, autant pour le choix du lieu que celui du chaperon.

Je n’ai jamais lu ni vu l’œuvre, je n’en connais que les grandes lignes mais à travers ce jeu, j’ai eu l’impression de la connaître beaucoup mieux. Nous avions réussi à passer le chapitre I mais sommes restés bloqués au chapitre II même si nous étions à un doigt de la victoire lors de notre dernier essai. J’ai passé un excellent moment en jouant à « Roméo et Juliette », je ne peux que le recommander !

Pour finir, ce jeu que m’a été envoyé par Atalia à ma demande, je ne le regrette pas du tout ! Il faut savoir que je l’avais déjà découvert à Essen et que je m’étais empressé d’envoyer un email à Atalia afin de savoir quand il sortirait effectivement. Dès l’email reçu d’atalia, ni une ni deux, j’ai demandé un exemplaire car je savais déjà que je ne serai pas déçu. On peut presque dire que je suis amoureux de ce jeu tellement il est bien. C’est vraiment l’énorme coup de cœur de mon année 2020 dans les jeux à deux joueurs.

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Atlantes, la suprématie jusqu’au fond de l’abysse !

C’est l’un des nombreux jeux que l’on m’avait recommandé lors du salon Essen et que je n’avais pas pu tester sur place. Je n’avais aucun doute sur sa localisation en francophonie. Ce jeu d’Ivan Tuzovsky est actuellement localisé par l’éditeur Gigamic.

La plupart des retours lors du salon faisaient l’éloge des Raies Manta. Elles sont jolies mais le plus important est la mécanique du jeu. On plonge dans un jeu de gestion et de développement grâce à une mécanique de combo. On est sur un jeu de stratégie pur mais qui se comprend aisément.

Pour ma part, je ne peux que voir des références au jeu Abyss car on incarne un des rois des océans et grâce à notre peuple, nous allons devoir acquérir le plus de prestige possible en assurant la pérennité de notre civilisation tout en s’aventurant dans les abysses hostiles. Pour autant, les mécaniques sont intéressantes avec un matériel assez restreint.

Ce jeu se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties allant de 40 à 60 minutes pour des joueurs à partir de 14 ans. Je pense que l’on pourrait y jouer dès 11-12 ans.

Mise en place

  1. Placez le plateau central au centre de la table
  2. Distribuez les plateaux individuels à chaque joueur
  3. Tirez au hasard votre roi
  4. Prenez 1 set de 6 cartes de base avec le même symbole au verso
  5. Donnez les Raies Manta avec le même symbole que vos cartes à chaque joueur
  6. Placez la rivière de cartes personnages ainsi que celles des lieux
  7. Mettez les raies manta additionnelles à portées de tous.

Actions lors d’un tour

  1. Action principale : jouer une carte personnage pour résoudre son pouvoir
  2. Action secondaire : soit utiliser une raie manta ou exploiter un lieu

Chacune des cartes tant personnage que lieu vous permettent de :

  • Recruter : acheter un personnage présent sur la rivière
  • Acheter un lieu : acheter un lieu présent sur la rivière
  • Conquérir un lieu : obtenir un lieu sans le payer mais cela nécessite d’avoir un certain nombre de symbole inscrit sur la carte.
  • Elever un lieu : améliorer un des lieux de votre plateau individuel afin de récupérer un bonus
  • Marquer les points d’un lieu : un lieu totalement élevé ne peut être retiré du plateau individuel que par cette action et comptera dans le décompte final des points
  • Explorer : permet de révéler de nouveaux lieux sur le plateau principal

La fin de partie se déclenche soit :

  • Lorsque l’on révèle la dernière carte de la pioche lieu
  • Lorsque l’on révèle la dernière carte de la pioche personnage
  • Lorsqu’un joueur a posé une manta sur chaque objectif du plateau

Une fois la fin de partie enclenchée, vous comptez vos points et le gagnant est celui qui en possède le plus. Sans oublier, les objectifs communs de fin de partie étant dégressif plus vous attendez pour les réaliser. Le premier reçoit 10 points, le second 8 et ainsi de suite.

Mon avis

La mécanique est relativement simple même si à l’ouverture du livret de règles, je me suis dit c’est bien épais. C’était lié au grammage des feuilles. On est sur un principe de deckbuilding auquel s’ajoute un système de combinaison afin d’enchaîner les combos.

Durant un tour, on cogité longtemps voir très longtemps car les combinaisons peuvent aller dans tout les sens et, de mon côté, je n’arrivais pas toujours à me décider. Cette ouverture de combinaisons s’intensifie grâce à la mécanique d’élévation qui est assez chouette tout en collant bien à la thématique marine.

On prend du plaisir dans la construction de ces coups plus que dans les résultats car ils ne nous rapportent que des points finalement. Un point qui est à la fois positif comme négatif, c’est que ce jeu tourne avec un nombre très réduit de cartes. D’ailleurs, lorsque j’ai ouvert la boîte, je me suis dit : « il n’y a pas plus de cartes ? ». J’ai réfléchi et je suis arrivé à l’idée que cela sentait l’extension dans quelques temps. La mécanique s’y prête trop bien.

Concernant l’interaction, il n’y en a pas. On joue pour soi. D’ailleurs, j’ai presque préféré le mode solo car cela me laissait le temps de la réflexion sans laisser patienter longuement les autres joueurs. L’interactivité se retrouve dans l’achat de la carte espérée ou alors de l’objectif réalisé juste avant soi entraînant une petite perte de points.

Du côté du matériel et du graphisme, le jeu est très joli. C’et superbe. Mais, je trouve qu’il y a un décalage entre le graphisme des cartes personnages avec la cover ainsi que les cartes lieux. Je trouve les cartes personnages plus dans un thème dessin alors que les autres plus dans le photo réalisme. On voit que les éditeurs ont mis le budget dans les plateaux individuels et certainement les raies manta. Cela colle plus au thème que ses pouvoirs spéciaux soient sur des animaux marins mais comme l’a dit Son, cela aurait été encore mieux sur du bois… Je n’imagine même pas le coût -_-‘. D’ailleurs des cartes légèrement plus épaisses auraient été top car j’ai déjà réussi a en abîmer en y jouant lors de mes premières parties.

Au final, l’univers du jeu est bel et bien au rendez-vous avec des très jolies illustrations pour autant on reste en surface sur son utilisation, c’est dommage lorsque l’on doit explorer les abysses. Cela donne un thème au jeu avec des clins d’œil dans la mécanique avec l’action d’élévation. Mais ce que je retiens surtout est que l’on est face à un jeu permettant une grande diversité de combos et les règles restent épurées grâce à quelques actions bien choisies et pertinentes.

Si vous apprécié les deckbuiding et faire des combos, vous allez être aux anges avec ce jeu. Sans oublier, si le thème reste secondaire et que vous cherchez un bon jeu de stratégie. Pour ceux qui aspirent à un jeu avec de l’interactivité, vous ne la trouverez pas malheureusement. On est dans de la pure optimisation personnelle de son jeu.

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Seikatsu, l’harmonie entre les oiseaux et les fleurs

Un jardin japonais …

Seikatsu est un jeu conçu pour deux ou trois joueurs où chacun va contribuer à aménager un jardin japonais en y amenant des fleurs ainsi que des oiseaux.

Chaque joueur choisit une couleur et se place derrière sa pagode associée, dessinée sur un bord du plateau. Cette position est alors un point de vue sur le jardin. A notre tour de jeu, on va placer une tuile dans le jardin de telle sorte à ce qu’elle soit adjacente à au moins une autre et cela jusqu’à ce que le jardin soit complètement rempli. Chaque tuile est composée deux éléments : un oiseau et une fleur.

Le scoring se fait alors en deux phases :

Durant la partie, chaque fois que l’on place une tuile, on regarde le nombre d’oiseaux adjacents et identiques à celui que l’on vient de placer. On crée alors une « nuée d’oiseaux » et on marque autant de points que de volatiles dans la nuée.

A la fin du jeu, chaque joueur va regarder les 7 lignes du jardin de son point de vue et scorer en fonction des fleurs dans chacune d’entre elles. On compte dans chaque rangée le nombre de fleurs en majorité dans celle-ci. Plus il y en a, plus on gagne de points. Ainsi, marquer avec des oiseaux peut se révéler fatal en fin de partie si vous contribuez à une énorme majorité florale pour vos adversaires !

Il reste un tout petit twist. Parmi les jetons, il y en a sur lesquelles sont dessinées des carpes koï. Ces tuiles sont autant des jokers oiseaux que des joker fleurs pour la fin du jeu. Durant le jeu, le joker oiseau n’est valable que lors du tour où le poisson est joué tandis qu’à la fin du jeu, lors de leur comptage, chaque joueur choisira indépendamment des autres le type de fleur que la carpe représentera.

Un jardin zen …

Tranquillité … Passez votre chemin si vous cherchez ici un jeu aux grandes stratégies et coups fourrés.
A la réception du jeu, on se sent déjà apaisé. La boîte est belle, épurée et à l’ouverture de celle-ci, on a la jolie surprise de voir les jetons emboités dans une fleur de cerisier japonais.

Les jetons du jeu sont très jolis. Un sentiment de zen s’en dégage et ils sont très agréables à prendre en main. Faites toutefois attention à ne pas trop les frotter entre eux, vous risqueriez d’estomper les images.

J’émettrai toutefois un petit bémol sur le plateau dont les couleurs sont un peu criardes, en opposition avec le reste du matériel mais honnêtement, ce n’est qu’un détail.

Et de mon point de vue alors ?

Durant notre partie avec Renaud, on sent vraiment le jeu se jouer en deux phases.

Au début, on tente de faire de grandes nuées d’oiseaux tout en tentant de placer quelques groupements de fleurs dans nos rangées. Clairement il ne faut pas se laisser distancer ! Mais à partir du mid-game, on regarde beaucoup moins les oiseaux mais les majorités de fleurs. En effet, le scoring de ces dernières se fait selon une suite triangulaire : 1 point pour une fleur, 3 pour deux, 6 pour trois … Ainsi, placer un oiseau pour 3 points mais en donner 5 à son adversaire n’est forcément pas très rentable. Ça compte mais pas au point de faire chauffer les neurones. Du calcul très agréable.

J’ai retrouvé dans ce jeu ce que je peux ressentir en jouant au Go ou au  Xiangqi : ce côté stratégique mais sans agressivité … Zen … On joue, on prend une gorgée de thé … Zen … Oui on peut compter. Oui on peut over-think mais cela retirerait automatiquement le côté agréable du jeu. Restons cool !

A deux, cela se joue assez vite, en 15 minutes et c’est très fluide. Le jeu se prend vite en main car vous n’avez toujours que deux options et qu’il n’y a pas milles endroits où poser votre tuile pour faire des points. Après une première partie, j’ai directement eu l’envie d’y rejouer (car je ne pouvais pas laisser Renaud sur une victoire !).

Il existe également un mode de jeu pour quatre joueurs en équipe. Chacun joue comme dans une partie normale mais les joueurs ne peuvent pas communiquer ce qu’ils ont en main risquant alors de bloquer leur partenaire dans un mouvement.

Il est également intégré dans les règles un mode solo auquel je me suis essayé avec trois niveaux de difficultés. Dans ce mode, il s’agira de placer ses jetons sans tenir compte des oiseaux. Toutefois, on ne peut placer ses pièces uniquement sur une case adjacente à celle du jeton précédemment placé. De fait, cela nous donne une sorte de contrôle sur la fin de la partie. J’ai essayé le mode normal et difficile et j’avoue être un peu déçu de ne pas avoir pu ressentir plus de tension que ça. J’admets toutefois être très peu fan des jeux adaptés en version solo.

Pour conclure, je dirai simplement c’est un jeu qui me parle. Dès que je l’ai vu, j’ai senti que j’allais y trouver quelque chose de sympa et je ne me suis point trompé.

Durant mes soirées jeux, mes amis aiment bien placer un jeu d’ambiance entre deux gros jeux stratégiques ce que je trouve parfois dommage lorsqu’on a encore les neurones on fire ! Seikatsu pourra très bien pallier ce problème. C’est un jeu qui nous requiert de la réflexion sans trop devoir se prendre la tête.

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Robin of Locksley – Qui sauvera Richard Coeur de Lion ?

On peut dire que l’auteur est plus que connu et reconnu dans le monde ludique avec Uwe Rosenberg. L’auteur de jeux comme Agricola, Caverna ou encore Reykolt. Ce jeu m’a été envoyé par l’éditeur Funforge afin que je le découvre sachant qu’il sort ce lundi 21 septembre.

J’ai pu le tester à la fois avec Son et Christophe pour m’en faire une idée générale. Ce jeu est destiné aux joueurs de 8 ans et plus pour une durée de 15 à 30 minutes. La thématique est celle de Robin des Bois, idéal pour jouer avec un enfant. Je vous l’avoue, on est clairement sur un jeu destiné aux familles.

Comme toujours, notre robin va vouloir voler les riches pour distribuer les richesses aux plus pauvres. Lorsqu’on lit l’introduction dans la thématique, on est bien loin du Walt Disney, on tombe dans un univers moins enfantin et beaucoup plus historiques. Il y a des références aux croisades, aux normands ou encore aux vassaux. C’est le moment de sortir son cours d’histoire ^^

En tant que joueur, vous allez prendre le rôle de l’un des deux Locksey avec pour objectif de voler l’horrible shérif de Nottingham pour payer la rançon du bon roi Richard Cœur de Lion capturé au retour des croisades.

L’objectif du jeu va être de réaliser des collections en vue de faire avancer son barde sur la piste afin qu’il en réalise 2 fois le tour ou qu’il dépasse l’autre joueur lorsqu’il a entamé son second tour.

Mise en place

  1. Former un carré de 5 x 5 avec les tuiles
  2. Installer le parcours autour du carré formé par les tuiles. Pour cela, vous utiliserez les angles et les sections pour former le chemin à parcourir avec votre barde
  3. Constituer la pioche composée des tuiles inutilisées
  4. Le plus jeune joueur choisit une tuile dans un angle, la prend et la retourne face « Pièce en or ». Dans l’espace vide, il y place son Robin
  5. Le second joueur se positionne à l’angle opposé de son adversaire et récupère la tuile en retournant aussi celle-ci sur sa face « Pièce en or ». Il y place aussi son Robin
  6. A côté de la tuile d’angle « Commencement », vous placez vos bardes respectifs

Tour de jeu

  1. Déplacer son Robin : Un joueur se déplace en L sur le plateau formé par les tuiles. Il récupère celle sur laquelle il s’arrête et comble par une nouvelle l’espace qu’il vient de quitter
  2. Déplacer son Barde : soit, vous relevez le défi de la tuile sur laquelle vous voulez vous poser ; soit, vous pouvez le corrompre en payant 1 pièce d’or par déplacement.

Les règles de jeu s’arrêtent ici, ce n’est on ne peut plus simple ! Le twist réside dans les défis à relever sur les tuiles d’angles et celles formant les jonctions entres les angles. La diversité de ceux-ci fait que vous ne pourrez pas avancer aussi vite que vous le voulez. Par moment, vous devrez posséder le strict minimum de pièce ou de collection ou bien la position de votre robin devra être d’une certaine manière par rapport à celui de l’autre.

Mon avis

Du côté de la mécanique, comme je viens de le dire, c’est très simple mais, c’est un jeu souhaitant atteindre un public vraiment familial et c’est conseillé à partir de 8 ans. Ce qu’il en fait un jeu familial est que l’on se rapproche d’un jeu de course assez classique. On avance sur une piste et le nombre d’actions est clairement limité. Il se jouera aussi bien avec papa/maman ou papy /mamy. Personne ne sera perdu face aux matériels, il y a vraiment un aspect classique dans sa disposition.

Maintenant, il faut souligner qu’il y a des twists intéressants pour des joueurs débutants mais surtout pour des enfants comme le déplacement en L ou encore la nécessité d’anticiper ses défis. Un élément appréciable est la corruption du barde, on ne reste pas frustré de ne pas avancé quand on n’obtient pas ce que l’on souhaite.

Du côté de l’interaction, elle est faible. Elle ne se retrouve qu’au moment où un joueur prend une pièce convoitée. Il faut se dire que c’est un jeu à deux joueurs de type compétitif sous la forme d’un parcours, il ne fallait pas s’attendre à plus d’interaction que cela. Moi, je préfère plus mais je comprends que dans ce cas, cela ne soit pas le cas.

Du côté de l’esthétique, la cover est vraiment jolie, j’aime bien. C’est tout à fait personnel ! Par exemple, l’esthétique d’Agricola ou encore Glasgow (Poke à Steve), je n’accroche pas du tout mais c’est à l’opposé de ce que j’apprécie. Mais, ici, il y a un élément que je ne comprends pas sur la cover de la boîte !!! Pourquoi avoir mis « Jeu pour 2 » ? C’est inscrit sur la tranche. Pour un souci de clarté ?

Les éléments sont de qualité avec des tuiles bien épaisses qui résisteront aux nombreuses manipulations et l’indélicatesse des enfants lors des phases de jeux. Il est aussi appréciable d’avoir une diversité dans les tuiles permettant de ne pas avoir une piste de course figée et identique à chaque des parties.

Finalement, c’est un chouette jeu familial ! Il fonctionne très bien. Ça tourne sans problème avec des jolis twist sur les déplacements ainsi qu’une anticipation liée aux défis. Son point fort est son accessibilité tant d’un point de vue visuel qu’au niveau du nombre d’actions offerts. C’est sur cet aspect que les gamers ne seraient pas vraiment comblés mais il ne se revendique pas comme tel.

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[🦉Mystic Vale, Panoramix n’a qu’à bien se tenir !🏞️]

Dans cette vidéo, retrouvez mon avis sur le jeu Mystic Vale édité en VO par AEG et localisé en VF par Sylex et distribué par Atalia. Attention à la fin de la vidéo, je dit les mêmes évolutions alors que je voulais dire les meilleures -_-‘