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Trek 12, plutôt forêt tropicale ou monts rocheux ?

Trek 12, Amazonie : Explorer l’Amazonie avec des blocs de feuille et un coffre-fort

Les alentours grouillent de bêtes sauvages, il fait une chaleur étouffante et vous devez emprunter un canoé pour accéder aux zones les plus reculées… c’est bien la forêt tropicale qui vous entoure. En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin sera semé d’embûches et de compétiteurs, mais recèlera aussi nombres de surprises. Alors, prêts à troquer l’Himalaya pour ce voyage en Amazonie ? 

Rapide coup d’œil

Sorti en septembre 2021
Environ 20 minutes
1 à 50 joueurs
À partir de 8 ans

Roll and write sur le thème de l’exploration de la forêt amazonienne, avec beaucoup de matériel et de règles à découvrir au fil du jeu. 2ème opus, totalement indépendant, de la série Trek 12.

Pour ceux qui découvrent les trucs and write, ou pour ceux qui les aiment déjà et qui ont envie d’un jeu rapide et efficace, avec une rejouabilité assez forte dûe à la quantité de matériel à découvrir. 

Créé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat et illustré par Olivier Derouetteau et Maxime Morin.

Aux éditions Lumberjacks Studio.

Présentation et règles

Même format de boîte que son prédécesseur, Trek 12 Amazonie a quand même bien belle allure sur les rayons de notre ludothèque (tout en ne les encombrant pas trop). En effet, c’est avec un thème tout beau tout neuf qu’il nous revient : la très colorée forêt amazonienne. Je suis ravie, le matériel est bien plus gai et attractif que la boîte précédente. 

Toutefois, rien ne change (trop) : on a toujours notre bloc de feuilles, nos deux dés et les quelques règles du jeu. C’est tout ? Non… loin de là ! 80% du matériel de jeu est caché dans des enveloppes et scellé dans un coffre-fort occupant la bonne moitié de la boîte. Première surprise de taille et gros changement. Oui, du matériel était aussi à découvrir dans la première boîte mais pas à ce point ! 

De quoi nous rendre bien trop curieux, et vouloir entamer directement la première partie. Le début est simple : on reprend les règles de la version Himalaya et on leur ajoute 1-2 petits twists. On lance donc les deux dés, comportant des chiffres de 0 à 6, puis on décide de rentrer une valeur sur notre feuille, étant soit la soustraction entre les deux chiffres, soit leur addition, leur multiplication ou un des deux chiffres seul. On ne peut choisir que 4 fois chaque option. Pas de règle de remplissage particulière, hormis être adjacent à un chiffre déjà inscrit.

Mais, ce n’est pas parce qu’on peut mettre un chiffre quelque part que ce sera le bon emplacement pour faire des points ! En effet, des mêmes chiffres adjacents créeront une zone et des chiffres ordonnés en une suite logique créeront un chemin de co, tandis que des chiffres au-dessus de 12 ou isolés nous donneront des malus. Restent deux suppléments spéciaux Amazonie : le canoé et les animaux. Le canoé s’utilise en sélectionnant le chiffre le plus élevé des deux dés, et il vous permettra d’inscrire ce chiffre sur une case de rivière sans prendre de malus. 3 animaux sont chacun associés à un chiffre et, à chaque fois que vous inscrirez ce chiffre sur votre feuille, vous aurez des points bonus allant crescendo. 

L’objectif est clair, faire le plus de points après 20 lancers ! Et le temps passera vite, car une partie se plie en 15min.

Mon avis

Vu mon explication succincte d’une partie, les fans de Trek 12 la première boîte n’y verront rien de neuf sous le soleil, tandis que les novices n’auront peut-être pas envie de jeter un œil au jeu. Mais comment rendre compte de la richesse de ce nouvel opus quand 80% de son contenu est secret ? Vous spoiler serait bien trop dommage… Il faudra donc me croire sur parole si vous écrit que la boîte regorge de nouveautés et de matériel, venant largement renouveler le gameplay du jeu, en lui ajouter les subtilités et la tacticité qui manquaient à mon sens au premier opus. 

Les emplacements vides de la règle de jeu vont se remplir et vous aurez bien plus à vous mettre sous le crayon qu’un seul bloc de feuilles. Le mode solo quant à lui sera aussi longuement développé car il aura la même évolution que le reste du jeu. 

Une partie durant un quart d’heure, et un poil plus tant qu’on rajoute de la complexité au jeu, il sera très facilement sortable à table ou entre deux plus gros jeux.

En plus, la quantité folle à découvrir obligera et donnera surtout envie d’y revenir assez régulièrement. Autant dire que le prix déjà bas du jeu sera très vite rentabilisé !

Trek 12, Himalaya : au retour de la jungle amazonienne, attachons nos mousquetons pour gravir l’Himalaya ⛰️🧗!

Sortez vos piolets, vos mousquetons et n’oubliez pas de mettre de bonne chaussure ! Aujourd’hui, vous partez à l’assaut de l’Himalaya, rien que ça. Vous voilà presque au sommet du monde, l’horizon à perte de vue.  En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin devra être scrupuleusement étudié pour déterminer les zones et poser les chemins de corde. Attention, faites attention aux passages les plus dangereux, la chute pourrait s’avérer mortelle ! 

Nous n’allons pas revenir sur la mécanique de ce jeu qui est presque à l’identique du deuxième opus. On pourrait se poser la question des motivations à avoir les deux boîtes à la maison… Ariane met en évidence les raisons qui l’ont poussée à plutôt apprécier le deuxième opus plutôt que le premier. Clairement, on constate des corrections sont apportées par les auteurs. 

Conclusion : Himalaya ou Amazonie ?

Mais, le jeu en lui-même, vaut-il vraiment le coup ? Dans un monde qui se sature de trucs and write, la question de la relevance d’un second opus se pose. Le thème est clairement très différent de son prédécesseur, et je pense qu’il s’adressera à d’autres personnes (dont moi !). Maintenant malheureusement, le thème est un poil plaqué… En effet, le gros reproche que je fais à Trek 12 de façon générale, est son côté trop mathématique. Non pas qu’on soit pris dans des calculs impossibles, mais parce que les chiffres ne s’éclipsent pas vraiment au profit d’autre chose. Le lien entre ces chiffres et l’exploration de l’Amazonie est loin… et, en jouant, je me retrouve vite à ne penser que « suite de chiffres » et à éclipser totalement le thème. Il est vrai que c’est un exercice ardu pour cette classification de jeux de société, mais pas impossible (coucou Welcome to ! your new home). Ce défaut viendra toutefois s’atténuer avec les derniers blocs de feuille, où l’objectif sera un peu différent (mais, chut, je n’en dis pas plus !). 

Et, si je veux tenter l’aventure Trek 12, j’achète les 2 boites ou est-ce qu’une seule me suffirait ? De mon point de vue, les deux Trek 12 offrent des propositions assez similaires dans leur mécanique et on n’est pas face à deux jeux vraiment différents. A partir de là, acheter les 2 boites n’est à mon sens pas nécessaire, sauf pour les plus grands fans de la franchise. En effet, c’est vraiment le thème mais surtout les ajouts et leur côté legacy qui marquent une réelle différence entre les deux opus. Et, en ce sens, je trouve cette version Amazonie bien plus aboutie. 

La correction majeure vient des objectifs communs apportés par les animaux. Pour autant, je rejoins entièrement Ariane que la présence des chiffres et du côté calculatoire reste majoritaire dans les deux versions et l’est d’autant plus dans la première version. C’est souvent le premier reproche que l’on peut faire à ce type de mécanique et le second porte sur l’absence d’interaction. Ariane mentionne Welcome To the Moon qui adoucit le côté calculatoire. De mon côté, pour l’interaction, je vous invite à découvrir Kyudo. 

A choisir, je partirais aussi sur la deuxième boîte car elle amène des subtilités et des corrections légères mais suffisamment importantes. Mais, le premier opus fonctionnera mieux avec des plus jeunes ou des novices. On sent vraiment que la seconde boîte a été construite pour les joueurs connaissant déjà la première et souhaitant des nouveautés. 

Quelles différences ?

Similitudes

  • Des jeux évolutifs
  • Une mécanique assez identique dans les deux opus, et toujours très calculatoire
  • Des thèmes relativement plaqués
  • De bons modes solo
  • L’assez bonne durée des jeux (pour débloquer tous les éléments)
  • Des éditions soignées
  • Pour un public familial, familial +
  • Un prix accessible 

Différences

  • L’apparition d’objectifs communs dans la version Amazonie
  • Un aspect trop répétitif dans la version Himalaya, gommé ensuite
  • Une esthétique plus accrocheuse et colorée dans la version Amazonie 
  • Plus de surprises dans la version Amazonie
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Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & autres contrées

Je vais vous parler d’un très bon jeu mais qui demande du temps et de l’investissement pour en venir à bout ! Nous devons ce petit bijou à l’auteur Grégory Privat et à l’éditeur Space Cowboys. Il est, donc, évidemment distribué par Asmodee. Dans ce jeu, 1 à 8 joueurs aurons l’unique chance de revêtir le badge des enquêteurs du bureau of investigation pour une durée moyenne entre 2h à 3h dépendant du livret d’enquête sélectionné. En revanche, il faut un âge minimum pour entrer dans l’équipe ! Il faudra avoir au minimum 16 ans, vu la thématique, cela se comprend aisément. Il est important de souligner que ce jeu n’est pas une traduction de « Mythos Tales »

Le plus simple pour vous expliquer la mécanique du jeu est de faire référence à ses grands frères à savoir la série de Sherlock Holmes, détective conseil. Même si, dans notre cas, des améliorations non négligeables y ont été apportés ! Votre objectif sera de résoudre l’enquête dans un temps imparti variant en fonction du livret et de vos découvertes. Le tout dans l’univers du célèbre H.P. Lovecraft. Une fois le temps imparti écoulé, vous devrez sélectionner des lieux où intervenir ! A vous de les choisir judicieusement afin de résoudre l’enquête. 

En début de partie, vous serez amené à lire l’introduction du livret d’enquête choisi vous donnant le contexte, des indices ainsi que le temps disponible pour votre enquête ainsi que de vous munir de l’annuaire du Massachussetts et la carte d’Arkham ou de Boston dépendant de votre enquête. De plus, dans certains scénarios, vous devrez prendre du matériel supplémentaire se présentant comme des coupures de presse. 

Dans ce livret d’enquête, vous aurez deux parties : les entretiens d’un côté et de l’autre, les investigations. En fonction de vos choix, vous en découvrirez de plus en plus sur ce qui se trame dans cette contrée quitte à en perdre la tête.

Mon avis

Je ne sais pas par où commencer tellement j’ai apprécié le jeu. Commençons par un élément objectif le distinguant de ces grands frères outre la thématique. L’obligation d’intervenir en un nombre de tour. Cela rajoute une véritable tension avec ce sentiment de contre la montre. Cela oblige les joueurs à chercher les réponses contrairement à Sherlock Holmes où l’on pouvait « flâner » car le trop grand nombre de pistes utilisées n’étaient impactant qu’au décompte des points. Cela permet d’accélérer le jeu et d’avoir le véritable sentiment d’être face à des dilemmes. 

Une fois le temps écoulé, vous devez désigner 3 lieux où envoyer vos troupes. Le système d’onglets dans le livret est très pratique et plus efficace, même si lors de ma première partie, j’ai été un peu perturbé entre « interrogatoire » et « investigations ». Cela m’est arrivé de choisir l’un pour l’autre tellement les informations se mélangeaient dans ma tête. Il faut dire que je m’étais éparpillé et je suivais des multiples pistes me détournant totalement de mon sujet principal. 

Du côté de la thématique, si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft, vous serez ravi d’y jouer. Les récits sont admirablement bien écrits ne dénotant absolument pas de l’univers. Toutes les caractéristiques s’y retrouvent. C’est un vrai régal. Les fans d’enquêtes se plairont à parcourir les 5 livrets mais c’est vrai que si vous êtes quelqu’un de très terre à terre, cela pourrait potentiellement vous déstabiliser. Il faut bien avoir en tête que vous êtes face à du surnaturelle ! Ma belle-mère de 72 ans, très terre à terre, lorsque nous y avons joué tentait de trop faire des liens « habituels » dans les jeux d’enquêtes. 

Un point appréciable est la diversité présente dans les 5 livrets en matière de difficulté, de durée ainsi que de thématique permettant à tout le monde au final de s’y retrouver. Même si il vous faudra être persévérant sur l’affaire Spartacus. C’est presque mon seul point négatif dans ce jeu ! La quantité de document pourrait clairement en décourager plus d’un dans ce livret. 

Au final, on peut clairement remercier l’auteur de ce jeu pour avoir réussi de transposer avec brio l’univers de Lovecraft dans un jeu d’enquêtes classiques en y apportant les modifications nécessaires pour palier à ces défauts de base. Lancez-vous dans une partie avec une musique d’ambiance, tamisé la lumière et c’est parti pour frissonner, n’est-ce pas Ariane ? 

Même si vous n’êtes pas un amoureux des récits cosmogoniques, vous serez happé par l’univers policiers avec l’irrésistible envie et besoin de résoudre cette affaire. Vous devrez faire appel à toutes vos capacités d’analyse et de concentration même si par moment, vous serez un peu fatigué après de nombreuses lectures. N’hésitez pas à passer le livret à un de vos condisciples ! Sans oublier, il vous faudra prendre des notes et échanger avec vos camarades pour établir des liens afin d’intervenir dans les lieux adéquats. 

On ne peut pas jouer à ce jeu sur un coin de table ou s’y lancer par surprise ! Il faut se mettre dans un mind set spécifique et s’assurer que les autres joueurs sont prêts à s’y investir pleinement. C’est la clef de la réussite de votre partie, vous plongez à corps perdu dans l’aventure se déroulant devant vous. 

Une véritable réussite où vous en aurez pour votre argent tant par la durée de jeu que par la qualité du récit. On recommande vivement d’y frissonner de plaisir. 

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CRETINCE – Un âge de pierre drôle et léger

Rapide coup d’œil

2-5 joueurs
à partir de 14 ans (normes légales usa), mon opinion à partir de 8-10 ans
Durée : 45 minutes  
Auteur : Johannes Krenner
Illustrateur : Franz Klemens   
Editeur : WizKids (Atalia pour la distribution et localisation en français)
Mécanique : placement d’ouvriers, gestion de ressources, ambiance
Thème : préhistoire

Sa découverte s’est faite durant le FIJ 2022 (Festival Internationnal des jeux à Cannes) alors que nous étions avec la team Inspired (Ariane et moi-même) sur le stand Atalia.

Fréderic, si tu lis ces lignes, merci pour ton superbe accueil !

Présentation et règles

Crétincé est un jeu dans lequel on est à la tête d’un clan d’hommes et de femmes néanderthaliens. On va faire évoluer ce clan afin qu’il devienne le meilleur de la vallée.

Premièrement, sur festival, ce jeu attire la curiosité grâce à son matériel : la tour à meeples appelée “le passage”, la massue, les petites boites territoires, les pièces en bois colorés, la profusion de ressources,…

En voyant la boite de jeu, on est clairement dans une ambiance détendue quoique le jeu est moins crétin qu’il n’y parait. 

On reconnait la patte de Franz Klemens dans les illustrations (Orléans, Glasgow, Agricola,..). On aime ou on n’aime pas. Perso, j’aime beaucoup son style.

L’insert de la boîte est nickel, tous les éléments montés du jeu s’insérant à merveille dans celle-ci.

Le comparatif avec l’Age de Pierre est vite fait vu le thème du jeu mais aussi et surtout grâce à la tente de l’amour où on l’enverra ses meeples dans l’espoir qu’ils se reproduisent.

En gros, nous sommes dans du placement d’ouvriers mais ils ne bloquent pas l’endroit où on les envoie.

Les endroits justement parlons-en. 

Ceux-ci sont de petites boites en 3D : la forêt permet de récolter du bois et des baies, la montagne des pierres et de l’herbe, la plaine de la fourrure.

La tente de l’amour, elle, nous donnera l’occasion d’agrandir son clan moyennant ainsi quelques échanges inter-clans (bande de coquinous). 

Et n’oublions pas le fameux “passage”, dans lequel nos femmes (ou hommes d’ailleurs) des cavernes pourraient rester coincées. La massue pourra nous aider à décoincer ces dernières à condition d’avoir la possibilité de le faire (il faut que notre tambour soit intact).

On pourrait croire que ce n’est que du matériel pour faire joli, et bien non ! Tout le sel du jeu vient justement de ce “passage” et de la massue car oui, seuls les meeples sortis de ce passage nous permettront de collecter des ressources.

Le but du jeu sera de créer des inventions (cartes) grâce aux ressources récupérées de sorte à avoir des étoiles.

Le premier clan à avoir 10 étoiles gagne la partie.

Mon avis

Niveau édition, franchement rien à dire, c’est clair, lisible. L’iconographie nous permettant de ne pas nous replonger dans les règles.

Amateurs ou amatrices de jeu expert, passez votre chemin car ce jeu n’est pas fait pour vous.

Par contre, envie de passer un bon moment sans trop réfléchir avec une petite gestion de ressources judicieuse et de la pose d’ouvriers ? Allez-y, car vous passerez un chouette moment.

Pas trop de réflexion, une pointe de mémoire pour se souvenir de l’endroit où on a mis ses hommes primitifs et un facteur chance quant au “passage”.

Et franchement, vu le prix affiché sur le site du Passe-temps, c’est un excellent rapport qualité-prix je trouve.

J’y ai joué dans une configuration à 5 joueurs et je trouve que c’est parfait ainsi.

Y ayant joué à deux avec mon fils, c’était sans plus.

Je le conseillerais du coup à 4-5 joueurs pour profiter pleinement de la saveur de ce jeu.

A chaque fois que j’y ai joué, je l’ai trouvé sympathique. Pas un coup de cœur certes, mais un agréable moment passé autour de la table.

La mécanique de la pose d’ouvriers faisant partie de mes préférées justement, je suis plutôt bon public pour ce genre de jeux.

Nous remercions Atalia de nous avoir fourni une boite de jeu.

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Into the Blue, on nage en plein thermocline

Into the Blue édité par Funny Fox porte le nom d’un auteur connu et reconnu pour ses jeux, Reiner Knizia avec par exemple Visite royale. On retrouve la patte et le style de l’auteur avec un jeu assez minimaliste où le hasard est relativement contrôlé. 

Dans ce jeu clairement familial de 2 à 5 joueurs pour des parties de 20 minutes, vous devrez plonger le plus profondément possible pour vous assurer de remporter le meilleur trophée. En effet, en fin de partie, nous additionnerons les points de nos récompenses pour départager le gagnant. 

Ce jeu mêle une mécanique de hasard contrôlé avec le lancer de dé avec celui de majorité. Lors de votre tour, vous lancerez 6 dés numérotés de 1 à 5 plus une face trésor. Votre objectif est de réaliser une suite de chiffre continu commençant obligatoirement par le chiffre 1. Vous aurez la possibilité de lancer 3X vos dés en vue de réaliser la meilleure combinaison.  Les chiffres correspondent aux paliers présents sur le plateau central. 

Ca c’est pour le lancer de dés mais où se retrouve la mécanique de majorité ? Chaque joueur a en sa possession 12 coquilles en plastique colorées. En fonction de la répétition d’un chiffre dans votre suite, vous pourrez choisir de placer le nombre de coquille de votre couleur sur l’étage indiqués par ceux-ci. Par exemple, si vous avez 3 dés avec le chiffre 1, 1 dés 4 et 2 dés 5, vous pouvez placer 3 coquilles sur l’étage 1 ou 1 coquille sur l’étage 4 ou 2 coquilles sur l’étage 5. 

Pour atteindre l’un des 5 trésors, vous devrez une suite complète et ininterrompue allant du 1 jusqu’au trésor. 

Lorsque les 5 trésors ont été remporté ou si l’un des joueurs a placé l’ensemble de ses coquilles, on va vérifier les majorités et se répartir les trophées. Ensuite, on calculera le total de nos points et nous déterminerons le gagnant. 

Mon avis 

Soyons honnête, lorsque FunnyFox m’a proposé de le découvrir, j’étais relativement dubitatif mais l’auteur m’a poussé à me dire, on va tester quand même. Puis, il faut toujours tester avant de dire non c’est ce que me disait ma grand-mère. 

Ensuite, j’ai reçu la boîte. On est totalement dans le thème. Les illustrations sont sympathiques, le fond du couvercle est illustré et sert de piste de dés. Assez intelligent pour un jeu avec des enfants si vous ne voulez pas passer l’après-midi à les chercher sous les meubles. Cela développe la coordination et la précision. 

Du côté, des coquillages en plastique, les couleurs sont visibles pour moi en tant que daltonien donc c’est une bonne chose et je les distingue sur le plateau. Petite difficulté, c’est le comptage sur le plateau. Il faut que le joueur les empile pour avoir une idée de qui est majoritaire. C’est un peu de chipotage et avec un maladroit, cela peut être vite chaotique ^^

Il y a juste deux éléments lesquels je suis moins fan et ce sont des détails et très personnel. D’un côté ce sont les dés, je les trouve énorme mais logique pour un jeu pour enfant mais  j’ai l’impression qu’ils ont un effet veillot avec ce côté légèrement mat ou poli. De l’autre, c’est le plateau, double layer de bonne épaisseur, solide pour les manipulations douces et délicates des enfants, ce que je trouve dommage c’est le dos blanc. Je ne demandais pas une illustration qui aurait été top. Mais pourquoi blanc ? J’ai l’impression qu’il manque quelque chose. Je n’aurai pas réagi avec un fond noir. 

Du côté de la mécanique, étant un gros joueurs comme les membres de l’équipe, cela ne mettait pas en ébullition nos cerveaux quand je l’ai proposé. On l’a d’ailleurs essayé entre deux gros jeux. D’abord, on se dit qu’on n’a pas de maîtrise, on a des lancés tout pourri. On se met à rire et à s’amuser en fait. On est parti d’un apriori assez pessimiste pour finalement s’être sympathiquement occupé/détendu entre deux gros jeux. J’ai dit que c’était un jeu de ludothèque ou de soirées jeux car tout le monde peut y jouer sans aucun souci, tout le monde a le sentiment d’être l’égal de l’autre. Il donne sa chance à tout le monde petit comme grand, habitué ou novice.  

Au final, restera-t-il dans ma ludothèque ? Vous vous doutez que j’ai plusieurs ludothèques ^^ Mais, elles ont des fonctions différentes ! Je vous explique. Il y a celle de ma chambre où j’ai mes jeux chéris. J’ai deux autres ludothèques l’une avec les jeux en balance que je garde pour mes soirées jeux, ma famille, etc et ensuite j’ai la ludothèque pour les jeux qui sont sur le départ pour de nouvelles aventures (dons, reventes, etc). J’oublie j’ai aussi une ludothèque dans ma classe ^^ 

Into the blue, comme vous avez pu le comprendre prendra sa place dans la deuxième ludothèque. Celle pour les jeux en balance. Pourquoi ? Tout simplement parce que je suis certain que ce jeu rencontrera son public auprès des personnes découvrant l’univers ludique ou encore des personnes plus âgées ou plus jeunes. C’était un élément qui manquait à mes soirées jeux, des jeux d’introduction à l’univers ludique. Celui-ci est un bon représentant au même titre qu’un kingdomino. 

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Nouvelles Contrées, la rencontre entre littérature et le monde du jeu, c’est bien ouej !

            Constamment à la recherche de jeux plus originaux les uns que les autres, je ne pouvais pas ne pas m’attarder sur Nouvelles ContRées. Je vais immédiatement rentrer dans le vif du sujet : je suis raide dingue de ce jeu et c’est clairement mon coup de cœur 2021 ! Je ne l’ai pas placé dans mes recommandations de Noël car d’une certaine manière, si lire ne vous touche pas, alors ce jeu ne vous fera aucun effet. Mais si je devais choisir un seul jeu à retenir de toute cette année, alors « Nouvelles Contrées » est l’ultime jeu !

            L’auteur, Winzenschtark, ancien de TricTrac, nous propose ici un jeu coopératif mêlé à du Dixit-like. Ce n’est pas pour rien que je suis fou de ce jeu : Dixit est mon jeu ultime, celui que je n’échangerai pour rien au monde. La grande particularité du jeu est que celui-ci requiert un petit livre (100 pages) de votre bibliothèque. Ce livre, peu importe sa nature, vous servira de plateau de jeu et peut potentiellement augmenter la difficulté du jeu. Croyez-moi, il est plus simple de jouer avec un Harry Potter plutôt qu’un DaVinci Code …

            Le principe est plutôt simple. Un joueur servira d’éclaireur et avancera dans le livre d’un certain nombre de pages. Il lira dans sa tête les 6 premières lignes et l’associera avec l’un des 4 signets révélés par le jeu. Ces signets sont la composante Dixit du jeu. Ils sont soigneusement et superbement illustrés par Jeanne Landart (Cartaventura – BLAM !). Les autres joueurs vont alors devoir deviner, sur base de l’extrait lu par l’éclaireur, l’illustration choisie par ce dernier. S’ils choisissent la bonne image, l’équipe avancera dans le bouquin ; sinon, ils perdront des lettres qui leur servent de points de vie et resteront sur place. Le but du jeu sera d’avancer jusqu’à la Cité Perdue représentée par un signet placé au début de la partie dans le livre.

Si ça n’était que ça, le jeu ne serait pas bien fou comparé à Stella – Dixit Universe de chez Libellud. Si cette composante du jeu impose d’analyser le fond de l’extrait lu, une seconde demande d’en analyser sa forme. Les joueurs qui ne sont pas l’éclaireur auront également la tâche de relever durant la lecture des configurations d’écriture particulières. Par exemple, le fait qu’il y ait 6 mots avec des doubles lettres « tt », « ll » ou qu’il y ait un retour à la ligne… 

C’est là que pour moi toute la magie opère. Je ne me suis jamais rendu compte que je ne prêtais jamais attention (ou quasi jamais) à la forme d’un livre. Se concentrer sur le fond et la forme n’est clairement pas chose aisée et je suis content que ça soit un jeu qui m’ait mis ça en exergue.

J’ai joué à énormément de bons jeux en 2021 mais « Nouvelles ContRées » aura été ma plus grosse claque de l’année. Je n’ai pas encore pu jouer avec tous les modules de difficultés mais le jeu de base m’a vraiment mis en émoi. Je tire mon chapeau à l’auteur pour nous avoir offert un jeu comme je n’en ai jamais vu. C’est fou comme avec des mécaniques déjà connues mais adaptées à la contrainte que le plateau est n’importe quel livre, on obtienne un jeu frais et innovant. 

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7 Wonders Architects, le risque d’avoir les deux mains dans le même sabot !

Simplement en citant 7 Wonders surgit dans votre esprit d’Antoine Bauza et très certainement Repos Production ! C’est évident car le jeu dont est tiré cette version est le jeu de plateau le plus primé au monde, ce n’est pas rien. 

Dans cette version l’auteur, Antoine Bauza a souhaité faire revivre les sensations de 7 wonders dans une version simplifiée, accessible et familiale. Dans cette version illustrée par Etienne Hebinger et distribué par Asmodee, votre objectif sera de finaliser le premier votre merveille… Pour autant, finir le premier ne dit pas être le gagnant ! 

Le jeu est conçu pour des joueurs dès 8 ans pour des parties d’environ 25 minutes allant de 2 à 7 joueurs. Donc, soyons bien au clair, ceci n’est pas une extension, c’est un pur standalone pour la famille. 

Dans la boîte, vous y retrouverez 8 boîtes de rangement. Les 7 premières regroupent les merveilles et leur sabot respectif. Vous aurez l’occasion de tenter de construire Olympie, Alexandrie, Éphèse, Halicarnasse, Babylone, Rhodes et Gizeh. La 8e boîte reprend le sabot central, les jetons « Progrès », « Conflits » ainsi que le jetons premier joueur. 

Lors de la mise en place, vous prenez votre boîte, construisez votre merveille en faisant attention de le placer côté « Construction ». Ensuite, à partir du 1er joueur dans le sens horaire, vous placez le sabot de votre merveille à votre gauche. A la fin de la mise en place, vous devez avoir un sabot à votre droite et votre gauche ainsi que l’un au centre. 

Durant votre tour, vous devrez prendre une carte parmi les 3 sabots à votre disposition. Mais, il faut savoir que ceux à votre droite et votre gauche, les cartes sont face visible tandis que le central, elles sont face cachée. Une fois que vous avez fait votre choix, vous la disposez dans votre espace de jeu et en appliquez les effets éventuels. 

Dans les sabots, vous avez différentes cartes à savoir : 

  • Les cartes grises représentant les ressources pour construire sa merveille.
  • Les cartes jaunes représentent un joker pouvant remplacer n’importe quelle ressource
  • Les cartes bleues rapportant des points secs en fin de partie ainsi que le pion « chat ». Ce dernier en plus de rapporter des points, il vous permet de regarder secrètement la 1ere carte de la pioche centrale… Tant que vous l’avez en votre possession
  • Les cartes vertes vous permettent d’obtenir des jetons « progrès ».
  • Les cartes rouges vous apportent des boucliers et celles possédant des Cors vont avancer la piste de guerre. 

Lorsque vous avez les ressources nécessaires à la construction d’une étape de votre merveille, vous êtes obligé de le faire. Certaines parties de votre merveille vous offre aussi des pouvoirs supplémentaires et spécifiques à chacune des merveilles. On peut dire que cela en fait tout de même d’un jeu légèrement asymétrique. 

Lorsque la guerre se déclenche, vous allez devoir comparer le nombre de boucliers avec vos adversaires de gauche et de droite. Pour chaque résultat supérieur, vous prenez un jetons « Victoire militaire ». Si vous avez un résultat inférieur, vous ne perdez rien mais ne gagnez rien ! 

L’avis de Renaud

Il est important de savoir que j’ai découvert ce jeu dans sa version bêta sur BGA. Après les premières parties, j’étais positif, et au fur et à mesure, mon enthousiasme a fléchi car j’avais clairement le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu en fait. Le jeu était en développement, il est important de l’avoir à l’esprit. 

Lorsque j’ai appris sa sortie définitive sur le marché, je ne pouvais pas me permettre de ne pas y jouer. Je souhaitais découvrir les équilibrages apportés. Dans un premier temps, j’ai joué en mode deux joueurs. Et, je tiens à le dire, pour moi, il n’est pas un deux joueurs. On a accès à tout et tout le temps, je ne retrouvais pas cette tension vécue dans mes parties numériques. 

Ni une ni deux, je suis parti sur une nouvelle configuration de partie avec 4 joueurs. Pas n’importe lesquels ! Ma mère et ma belle-mère, toutes les deux non joueuses (à force de tester avec ma belle-mère, elle va finir par rentrer dans l’autre catégorie) et cela s’est très bien passé. Mais, surtout, cette tension manquante à 2 était bel et bien présente. 

Quand un jeu propose un mode 7 joueurs, c’est pour l’utiliser ! Je l’ai apporté à mes élèves lors de mon club de jeux. Petit souci, on était plus que 7, on a formé des équipes de 2 et le probème a été résolu. Mes élèves de 15 ans ont réussi à prendre en main le jeu et réaliser une partie en moins de 40 minutes. Ils en redemandent en plus. Le pari est réussi de la part d’Antoine Bauza d’avoir voulu créer un jeu familial tout en transposant le plaisir et les sensations vécues avec son grand frère. 

L’interaction est belle et bien présente avec ces sabots communs à tous et restreint à 3 joueurs. On peste quand on révèle une pièce d’or ou du plaisir quand on se dirige vers la guerre et que ses voisins sont sans bouclier. On prend du plaisir dans l’interaction avec les autres sans créer de vilaines frustrations. Un équilibre entre tension et plaisir autour de la table. 

Du côté du matériel, cela a fait parler pas mal de monde côté rapport qualité/prix. Personnellement, je le trouve justifié. Lorsque je jouais numériquement, pour moi, cela allait tenir dans une petite boîte comme Parks pour vous donner une idée. Lorsque j’ai vu la boîte la première, je me suis dit mais ils ont mis quoi dedans ? En fait, un rangement, facile et efficace. Tout se range en quelques minutes, les étiquettes donnent les indications nécessaires pour comprendre les pouvoirs et construire sa merveille. De plus, dans chaque boîte, il y a un sabot intégré pour ranger les cartes mais aussi éviter que les piles s’écroulent lors de la partie. C’est un très bon point. 

Pour moi, cette édition permettra d’initier des nouveaux joueurs dans le monde des jeux de société contemporains sans prise de tête. La famille pourra se retrouver autour de la table sans avoir le sentiment de ne pas être assez expert ou habitué pour se lancer dans une partie. On peut dire que cela pourrait devenir un classique mais pas comme son grand frère ! Ici, ce sera un classique pour tout public.  

L’avis de Son 

Le retour que j’ai le plus souvent lu sur « Architect » est « C’est 7 Wonders mais en plus simple » alors que dans le fond, ce n’est pas 7 Wonders. Les deux jeux utilisent le même thème, les mêmes couleurs mais est-ce qu’on ne pourrait pas dire la même chose de tous les jeux de construction de civilisation ? 

            Ce que j’aime dans Architect, c’est de pouvoir voyager, vivre une expérience 7 Wonders sans y jouer : je construis une civilisation autour d’une des 7 Merveilles du Monde et j’essaie d’y apporter tous les meilleurs éléments possibles. 

Le jeu développe une autre façon de drafter qui se fera à deck ouvert. Pour les jeunes joueurs, c’est très intéressant car en regardant la situation des autres joueurs, ils développent une réflexion pour potentiellement les inciter à faire ou ne pas faire une certaine action quitte à en parler ouvertement.

            Avec Architect, nous avons droit à la combinaison de deux mécaniques simples : le draft et le pick & collect. C’est cette dernière qui « simplifie » 7 Wonders – j’insiste sur le fait que nous n’avons pas affaire à un 7 Wonders édulcoré. Grâce à cette mécanique ludique plus simple, les objectifs sont devenus plus clairs pour les jeunes joueurs : construire sa merveille tout en allant gratter des points à gauche à droite et en essayant de limiter le scoring des adversaires.

Les jeux considérés comme grand classique aujourd’hui soit ceux qui choisisse une mécanique mais poussée à l’extrême, soit ceux qui introduisent des mécaniques tout en gardant un jeu simple mais profond. Architect est pour moi l’une des plus grosses références de 2021 et toute les ludothèques devraient en avoir un exemplaire.

L’avis de Steve

Antoine Bauza nous a littéralement pondu une petite merveille, et oui! Il a réussi à adapter superbement ce monument du jeu de société. De plus, il est magnifiquement édité par Repos Production (vive la Belgique).

Pari ô combien réussi donc pour cette version hyper familiale, compétitive évidemment et très accessible dans l’univers de 7 wonders. Le but sera de construire sa merveille le plus vite possible en ayant le plus de points. Tout cela en choisissant une carte dans 3 pioches disponibles: soit la 1ère carte (visible) du deck de sa merveille, soit la 1ère (visible également) de son voisin de droite, soit la pioche centrale. Le premier qui finit de construire sa merveille met fin directement à la partie et on compte les points.

Les parties sont rapides à mettre en place et à jouer avec un énorme goût de reviens-y! On les enchaîne littéralement. L’équilibrage est aux petits oignons. Le matériel est juste parfait avec un rangement optimal. Chaque merveille dans sa propre boîte s’il vous plaît! Les règles sont courtes, précises et concises.
Ici il n’y a plus de draft, il n’y a qu’une seule mécanique principale, on pioche une carte. Autant dire que c’est très facile à apprendre. Ce jeu tombe à merveille pour les fêtes de fin d’année.

P.S : Il a une petite saveur particulière pour moi car oui, petite fierté que d’avoir mon nom cité dans les relecteurs de ce jeu (ainsi que testeur du proto sur Board Game Arena). Du coup, avec les membres du groupe qui ont testé le jeu des heures et des heures durant sur BGA, on s’est fait une impression 3D d’un buste. Car oui, le chat était, à l’origine du jeu, un buste!!!

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Stella Dixit, des paillettes dans les yeux !

            Clairement le jeu que j’ai le plus attendu cette année. Je le dis très souvent, Dixit est mon jeu ultime. Ce n’est pas le jeu auquel je préfère jouer, ce n’est pas le jeu que je vais sortir à toutes mes soirées jeux, ce n’est pas le jeux avec lequel je vais le plus m’amuser MAIS c’est LE jeu auquel j’aurai toujours envie de jouer, c’est LE jeu que je peux sortir à n’importe quelle soirée jeux et c’est LE jeu avec lequel je m’amuserai toujours. Dixit est mon jeu de cœur, pour rien au monde je ne l’échangerai de ma ludothèque.

Stella est un jeu qui va utiliser les cartes de Dixit. Il propose une nouvelle mécanique d’association d’idées en imposant cette fois-ci l’indice. Sur la table seront étalées 15 cartes et on va révéler un mot qui aura le même rôle que l’indice du conteur dans le jeu original. Les joueurs vont alors devoir choisir secrètement la ou les cartes qui leurs font penser à ce mot avec le but d’être le plus possible en connexion avec les autres. On est presque dans une fusion d’Unanimo avec Dixit. L’avantage par rapport au jeu original, c’est qu’on empêche les privates jokes qui pouvaient avec certains groupes court-circuiter le jeu (j’ai déjà eu ce genre de partie). Ici, on cherche surtout à être raccord avec tout le monde.

La nouvelle mécanique est très prenante et peut s’avérer fort drôle. Certains mots peuvent inspirer trop d’images tandis que d’autres vont demander d’aller regarder chaque détail afin de trouver la correspondance. J’ai adoré me fâcher gentiment lorsque mes partenaires n’étaient pas en accord avec moi !

Stella offre également cette envie de « encore une » que Dixit permettait moins. Dixit se termine lorsqu’un joueur atteint 30 points et le jeu peut donc potentiellement s’éterniser. Ici, toutes la parties font quatre manches pour quatre mots indices. Le jeu se bouclant en 20 minutes maximum, on a tout de suite envie d’y revenir pour découvrir de nouvelles illustrations et pour les associer à des nouveaux mots.

            Lorsque Libellud a annoncé Stella, un jeu qui se joue avec les cartes de Dixit, j’étais tout émoustillé. Je vais le dire directement : je suis complètement biaisé. Je suis un grand fan des jeux d’association d’images-idées (Mysterium, Détective Club …) mais Dixit a une place particulière dans mon cœur. Les illustrations oniriques de Dixit me touchent et me font rêver plus que les autres jeux. C’est purement personnel mais j’encenserai Dixit jusqu’à la fin de mes jours. J’aurais pu ici discuter de la mécanique des scores, de la prise de risque mais ça serait passer à côté de ce que Dixit offre de plus beau : passer un moment à rêver tous ensemble.

            Dixit et toutes ses extensions sont le reflet parfait de ma recherche du jeu beau. On n’a là que de simples cartes illustrées mais qu’est-ce qu’elles sont belles. Tant sur la forme que sur son fond, Dixit est magnifique. Il est à l’image de son propriétaire et des gens qui y jouent et donc toujours conforme à notre imaginaire. 

            Si vous n’avez pas encore d’exemplaire de Dixit, courrez vous procurer celui-ci. Que ça soit Dixit, Dixit – Odyssey ou Stella – Dixit Universe, vous ne serez jamais déçu. Et pour prolonger le plaisir de vivre encore des nouvelles expériences, prenez au passage quelques boîtes d’extensions qui vous offriront des illustrations supplémentaires.

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Les petites bourgades : la fortune sourit aux audacieux

Lorsque je découvre une extension pour un jeu que j’ai totalement adoré, j’ai toujours une première question qui me vient à l’esprit. Est-elle indispensable ?  Par la suite, je vais m’interroger sur l’impact sur le gameplay et pour finir, il y a toujours une interrogation sur la visée économique de cette extension. 

Comme vous pourrez le découvrir dans mon mon premier article au sujet du jeu de base, j’ai vraiment adoré ce jeu. Je vous invite à lire mon premier article si ce n’est pas déjà fait avant de vous lancer dans celui-ci. 

Cette extension, pour ce jeu de Peter McPherson édité par Lucky Duck Game, n’apporte pas la possibilité d’avoir de nouveaux joueurs autour de la table. C’est un bon point. Je ne supporte pas les extensions créées uniquement pour rajouter des joueurs. Cela me donne toujours l’impression que l’on a saucissonné le jeu pour une question purement économique. 

Avec Fortune, une nouvelle mécanique y est développée ainsi que l’apport de 10 nouveaux monuments et 12 nouveaux bâtiments avec 2 par catégorie. Mais qu’apporte cet or ? 

Tout d’abord cet or se gagne lorsque vous construisez lors d’un même tour deux bâtiments. Cela va avoir une incidence dans la vitesse de construction des joueurs ! En effet, souvent, vous aurez tendance à attendre d’avoir les cubes pour construire 2 bâtiments en même temps. Mais, attention, cela pourrait vous causer des ennuis car cela pourrait vous bloquer pour les étapes suivantes. 

Ces pièces seront stockées dans votre coffre et au maximum de 4. Vous pouvez les dépenser pour placer une ressource différente de celle annoncée par la construction dans ta ville. De même, en fin de partie, les pièces restantes valent 1 points de victoire. 

De plus, comme dans le jeu de base, les effets sont explicitement inscrits sur les cartes et c’est elles qui vont définir la manière de scorer ! Il en sera de même dans l’utilisation des pièces en or. Certains bâtiments nécessitent l’utilisation de l’or pour être ravitaillé ou construire d’autres bâtiments. 

On en vient directement à la question de l’indispensabilité de cette extension… Cela va dépendre de vous ! Jouez-vous régulièrement aux petites bourgades de base ? Si c’est le cas, vous avez certainement fait le tour des différents bâtiments et on va dire que la mécanique simple et efficace du jeu de base peut vous avoir lassé et a besoin d’un petit twist. Vous y retrouverez entièrement cela dans cette extension. On ne dénature et on n’alourdit absolument pas le jeu tout en apportant du renouveau pour les joueurs réguliers de ce jeu. 

Cependant, si vous ne jouez qu’occasionnellement aux petites bourgades, vous pourrez encore prendre du plaisir avec le jeu de base avant de foncer directement sur l’extension. Pour moi, on va dire que l’extension va toucher un public confirmé et régulier du jeu de base.  

Cette extension va clairement et simplement redynamiser le jeu et augmenter encore un peu plus sa rejouabilité. 

Pour finir, cette extension a-t-elle une visée purement économique ? Non. A mon sens, j’ai le sentiment que cette extension était déjà présente dans le prototype mais qu’elle a été scindée permettant que le jeu de base soit accessible et facilement pris en main. 

Je recommanderai sans détour cette extension pour les amoureux du jeu de base qui en fait le tour souhaitant retrouver les plaisirs de leurs premières parties tout en abordant quelques chouettes petits twists. Pour autant, elle ne sera pas totalement indispensable pour prendre du plaisir avec le jeu de base. Fortune ne dénature pas et n’alourdit pas le gameplay, elle ne fait que prolonger l’expérience ludique. C’est le type d’extension que nous apprécions. 

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