C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros…
Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre
attention est Poule Poule de Charles
Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.
La thématique nous plonge dans l’avant-première du film
Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et
Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que
réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le
script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.
Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus
de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les
cheveux à remettre le film dans l’ordre.
Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le
How To Play ci-dessous.
Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes,
vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement
une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches
rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un
coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit
doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.
Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes
montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au
risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va
avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois,
on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que
personne ne va contester svp svp ».
Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique
en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du
souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité
de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des
participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus…
L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base
d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a
raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.
Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec
des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points
symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.
Avant de me lancer dans l’explication du jeu ou encore de la
campagne éclair vécue par ses créateurs. Qui est ce Thomas Planète ? Il se
défini comme un artisan-designer avec la profonde volonté d’allier savoir-faire
traditionnel s’imbriquant dans la modernité de notre temps. Pour notre chance, en plus d’être doué dans
son domaine, il est un amoureux des jeux de plateau et vous avez certainement
déjà abordé son stand présentant des dés DIY ou encore son Dymaxion Map que j’apprécié
tout particulièrement en tant que professeur de géographie.
Et ça, c’était l’avant Turbulences, la campagne Kickstarter
a plus rapide que j’ai connue jusqu’à présent. Elle est finalisée en 3 minutes
et est maintenant à 1710%… Un truc de dingue au point où des américains ont
fait des demandes pour pouvoir s’en procurer un exemplaire. Bluffant mais pas étonnant
quand on voit le produit en photo, quand on y joue et quand on a les pièces. J’ai
été scotché dès la réception de la boîte avec un graphisme épuré, joyfull et invitant
à la découverte.
Mais pourquoi un tel engouement ?
La thématique de ce jeu créé par Thomas Planète et Samy
Maronnier a pour thématique le transport de colis entre des aéroports mondiaux.
Jusque-là, on se dit « Why Not » et puis on se rend compte que les
auteurs ont pris en compte des paramètres météorologiques, d’occupation du sol
ainsi que liés au relief étant à la fois fixe dans le temps pour les montagnes
et extrêmement mouvant pour la météo. C’est un savoureux mélange d’éléments
hasardeux et prévisibles. Il ne faudrait pas oublier aussi la découverte du poids
des paquets à livrer permettant l’accumulation de plus ou de moins de points.
Une partie se déroule toujours dans cet ordre :
Désignation du premier joueur en début de partie
Déplacements des avions de 2 cases sauf effet
bonus
Possibilité d’atterrir afin de récupérer un
colis
Faire tourner la rose des vents pour connaître
le déplacement des nuages
En fonction de la situation, transformation des
nuages en tempêtes pouvant entraîner des complications graves pour nos pilotes
Mécaniques de jeu
La mécanique de jeu est limpide et surtout évolutive. Tout d’abord,
on a trois modes de difficulté en fonction du nombre de montagnes. 1 montagne =
facile, 2 montagnes = moyen et 3 montagnes = difficile. Et c’est là que c’est
chouette, une fois que l’on est un pilote aguerri de l’aéropostale, on peut
rajouter les paramètres altitude et carburant ! Cela va se compliquer car
le manque de kérosène pourra être palier par l’altitude de notre avion. En
gros, des nouveaux paramètres pour mettre à rude épreuve nos méninges et notre
stratégie. Cette étape-là n’est pas à lancer dès la première partie, je vous
recommande de développer vos compétences dans ce jeu avec une belle progression
linéaire.
La mécanique de jeu comme mentionné plus haut permet de développer
une stratégie pouvant être mise à mal par des événements perturbateurs liés au
hasard. C’est qui nous a clairement plu et tellement fidèle à la réalité.
On donne un 9/10 les yeux fermés.
Interaction entre les joueurs
Elle est belle et bien présente mais n’interviendra qu’en
second plan après plusieurs parties (si l’on veut qu’elle soit bénéfique dans notre
stratégie). Dans un premier temps, vous serez plutôt concentré sur la sélection
de vos colis et la météo plutôt que sur comment embêter vos adversaires. Même
si, lorsque vous récoltez un colis, vous donnez un point bonus à l’adversaire où
se trouvait ce colis. Mais une fois que vous maîtrisez le tout, vous vous
lancez en pirate de l’aviation et vous provoquez des accidents (non volontaires
^_^) pour embêter vos petits camarades. C’est juste excellent et nous lui
donnons un 8/10 car ce n’est pas à la première partie que cela démarre.
Visuel et matériel
Le matériel, c’est de la folie. C’est trop beau, d’une
précision topissime. Lorsque tu reçois la boîte, tu redeviens un gosse à Noël
sous le sapin. Chacune des pièces est méticuleusement travaillée dans le souci
du détail mêlé à des couleurs chatoyantes. C’est du beau boulot qui plus est 100%
français et en bois recyclé.
Pour répondre aux différentes questions sur la solidité du
matériel, il l’est clairement. Les pièces ne vont pas se casser après trois
parties. Dans mon cas, je l’ai sorti plusieurs fois déjà pour l’article, la
vidéo et jouer bien entendu et franchement aucun souci. Bien entendu, dans le
cadre d’une utilisation standard. On est
conquis de chez conquis. Un 10/10 tout bon tout chaud et mérité.
Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures
car ils sont au nombre de 3 :
Le temple d’Apikhabou
L’île aux Crânes
La vallée de Wiraqocha
Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll
& Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous
évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur
Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7
ans avec le temple d’Apikhabou.
Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun
prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite,
on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire
le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les
chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement
de « Welcome to » pour ceux
qui connaissent.
Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou
dans son backpack lors d’un weekend
rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une
durée express de 15 minutes maximum.
La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où
vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle
est leur différence ? La différence vient de différents éléments :
Le style la grille en fonction de la thématique
La manière de scorer
Les symboles sur les dés et leurs conséquences
Le temple d’Apikhabou
Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à
une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve
des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les
dés dans les cases sans portes.
Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième
face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la
place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de
suite !
Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?
Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les
trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur
n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la
feuille de score en haut à droite.
Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie
entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la
momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour
les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9
neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL
Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir
un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer
les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.
Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est
un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils
présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon,
on ressort son cours de math les parents ?
Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de
calcul :
1 point par case qui compose la plus longue
série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
3 points par groupe d’au moins trois nombres
identiques adjacents
+2 par momie vaincue
-2 par momie restante
Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!
L’île aux Crânes
Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des
trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au
quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle
totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes
élèves de première année =D.
Les faces spéciales sont :
Penny Papers, elle-même avec la même fonction
que dans le temple d’Apikhabou
Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la
possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant
comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
Le crâne est un symbole de danger et les deux
autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs
pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais
oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont
été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9
adjacents comme pour les momies
Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!
La vallée de Wiraqocha
Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une
vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une
pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que
vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales
sont :
Penny papers, même fonctionnement
Dakota Smith vous permettant de placer l’une des
trois bâtiments disponibles
Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne
Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt,
ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments
construits (hutte, statue et mine).
Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!
Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il
y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très
personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais
vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »
✅ On aime :
Une grande interactivité entre les joueurs
Un développement de la logique mathématique
ainsi que de la spatialisation
Une version solo non négligeable
Possibilité de jouer en grand groupe
Une version de poche pour les vacances
Une diversité dans les thématiques, les méthodes
de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
De jolies visuels, super fun et qui accrochent
les gosses
Une face recto-verso différentes
⛔ On aime moins :
La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
Ce jeu, je l’attends depuis des mois ! Pour être encore
plus précis, depuis le salon d’Essen 2018 où j’ai pu le tester. D’ailleurs,
j’avais déjà accroché aux jeux de cette maison d’édition francaise Sorry We Are French avec tout d’abord Ganymède et par la suite, Immortal 8. Si vous avez testé ce dernier qui je l’avoue
est destiné à un public Geek, vous aurez sans aucun souci remarqué le style
graphique super appréciable commun avec Greenville. Nous le devons à ce jeune
graphiste mais talentueux, David Sitbon.
Tout le monde fait le raccourci super rapide pour dépeindre
l’univers dans lequel on se trouve, on dit « Tu connais Strangers Things sur
Netflix ? » Si on vous répond positivement et en plus, les joueurs
autour de la table accrochent à la série, tu es sûre que cela va marcher. On
est dans un univers américain des années 80 qui fera vibrer n’importe quel
trentenaire ayant passé son adolescence à vivre de VHS, de série Sci-Fi et
passer ses après-midis en vélo à sillonner les rues de son quartier.
Comme tout bon univers américain des années 80, vous vous
retrouvez dans une bourgade où se retrouve la boutique de Comics, le cinéma, un
diner à l’américaine (comme chez Pop’s dans Riverdale autant faire des références
à Netflix) mais sans oublier les événements paranormaux et dérangeants. Nous
devons ce super jeu à la fois à la maison d’édition, son graphiste mais aussi
et surtout son auteur, Florian Fay. Ce jeu est également distrbué par Novalis
(et non Asmodée comme j’ai pu le dire sur Twitter *moment gênant*).
Voici le synopsis de la boîte : « Alors que vous rejoigniez vos amis à une
soirée bowling, le monde a d’un seul coup changé ç Vous êtes toujours à Greenville,
mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants. Des phénomènes étranges se
déroulent sous vos yeux. Vous pensez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais
cela semble bien être la réalité… Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment
allez-vous en sortir ?
Comment fonctionne ce jeu ?
Tout d’abord, chacun des joueurs prends un personnage et
sélectionne sa tuile ainsi que 3 tokens lui faisant référence. Sur le plateau
de jeu, vous placez un des trois tokens sur le centre et sur les bulles
spéciales, vous y placer des « Joker » à utiliser durant la partie.
Ces jetons sont illustrés d’éléments faisant bien évidemment référence à l’époque
allant du canard en caoutchouc à Simon (faites une recherche Internet… Voilà,
vous avez tous fait « Ah ouai ce jeu »). Le premier narrateur est
désigné (c’est celui qui a en dernier regardé une série ou un film d’horreur)
et vous distribué une carte à chacun des joueurs qu’ils placent devant lui.
Ensuite, en commençant par le narrateur, vous allez décrire
la carte tant sur ce que vous voyez que les émotions mais aussi sur les actions
que vous allez faire dans cette situation. Je
vous le rappelle, c’est un jeu narratif, racontez une histoire, cela fera
vivre votre aventure et rendra cela encore plus fun. Vous me dites mais on est
perdu aux quatre coins d’une dimension parallèle et on peut discuter… No sense !
Vous avez de la chance dans cet univers, vous avez des pouvoirs télépathiques *Chouette*
Une fois que vous avez présenté chacune de vos cartes, le
narrateur va piocher le nombre de joueurs plus une carte et les placer autour du
plateau de jeu en respectant à la fois les emplacements et l’ordre de tir. Grâce
à vos super récits, le narrateur va vous associer à l’une des cartes présentes
autour du plateau. Pour cela, il utilisera l’un des tokens vous représentant et
le placera face cachée. Attention, ici, vous devrez aussi déterminer laquelle
des cartes est associée à l’ectoplasme. L’univers n’a pas envie que vous vous
retrouviez, je vous le dit…
Une fois l’association faites par le narrateur, les joueurs
doivent s’associer aux différentes cartes avec le token restant les
représentants. On est parti pour des grands débats et discussion sur ce qu’à pu
voir le narrateur.
L’objectif est qu’il y ait une association correcte entre le
token posé par le narrateur et celui que vous poserez. Dans le cas où il y a
une correspondance, vous ne reculez pas dans les limbes de cet univers et vous
récupérez la carte qui vous servira de point de départ pour la suite de votre
histoire. Dans l’autre cas, vous reculez vous perdant dans cet univers hostile et
lors du tour suivant, vous continuerez à décrire la même carte avec plus de
convictions que la première fois pour ne pas entraver la réussite du groupe…
Eh oui, Greenville est un jeu 100% coopératif, il n’y a pas
d’autres issues possibles. Pour gagner une partie, il faut que chacun des
joueurs ait devant lui 4 cartes avant que l’un des joueurs ne soit à la fin du
chemin qu’il a entrepris sur le plateau de jeu.
Greenville 1989 (mise en place)
Greenville 1989 (mise en place)
Greenville 1989 (mise en place)
Pour nous, on lui donne 10/10. Vous me direz la perfection n’est pas de ce monde. C’est vrai mais, ce jeu a tellement de qualité et à chaque fois que je le sors, il plait. Je n’ai pas encore eu quelqu’un qui m’a dit : « Franchement, il ne vaut rien ». Bien sûr, il y a des personnes qui ne vont pas aimer car ce n’est pas leur univers, ce n’est pas la mécanique de jeu qu’ils apprécient.
Maintenant objectivement, on peut clairement souligner que
le travail visuel est d’une très grande qualité et demande un travail énorme.
Il n’y a pas une illustration qui n’est pas réfléchie et chacune apporte un
étonnement durant une partie.
Ensuite, la mécanique de jeu est claire, limpide et facile à
mettre en place. Ils sont allé à la plus simple expression des règles. C’est un
aspect que j’appréciegrandement. On n’a pas de sentiment de superflu. Même si je me
pose la question du troisième token ectoplasme… Serait-il possible qu’un joueur
prenne son rôle ? Cela pourrait être fun non ?
Pour finir, la question de l’interaction se résume en :
« C’est le cœur même de ce jeu ».
Vous n’allez pas arrêter de discuter, de débattre afin de gagner la partie.
Le seul micro point d’ombre est qu’il faut être 3 pour y jouer,
pas toujours facile mais Gus & Co a résolu le problème ! Merci à lui
en tout cas.
Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que
maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai
dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense
que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu
les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit
autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu
a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me
réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.
Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve
dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?
Les règles sont simples et compréhensibles pour
chacun
Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
On y retrouve les différents modes de jeu allant
du solo au coopératif en passant par le compétitif
Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du
niveau de difficulté.
Bad Bones (Version de base)
Bad Bones (Version de base)
Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu
que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :
Déplacement du héros
Placement des pièges
Déplacements des squelettes
Piochez
trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible
que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au
prochain tour.
Bad Bones (boîte)
Bad Bones (Version expert)
Bad Bones (Version Coop)
Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans
accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après
une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est
de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit
survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la
tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction
des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.
SitDown nous propose une version « élaborée »
vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici,
on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le
souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au
début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme
selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit
un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi
un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de
suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où
vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.
En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des
squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et
surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un
peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros
jeux.
C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte
à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée
alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou
avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.
Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la
version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village
mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur
chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va
falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment
on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables
squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les
vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui
rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu
dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles
améliorées avec la version coopérative.
Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.
Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.
Habituellement, les professeurs de français (de mon
entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce
type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où
les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?
N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre
dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et
des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que
vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.
Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson &
Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux
raisons principales.
La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)
Un point important à souligner est qu’une partie peut durer
entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas
contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans
oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête
de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela
devrait aller non ?
Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue
pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut
pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les
liens avec le référentiel de français (3ème année) ?
Les compétences
Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.
Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons,
ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.
Méthodologie
Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».
Livret d’enquête (Disposition des cartes, niveau de difficulté et QR code donnant accès à l’audio de l’histoire)
Verso du livret d’enquête avec la version “texte” de l’audio accessible via le QR code
Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si
vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer
afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be
Chouette, c’est la semaine de congé ! Les enfants sont
super heureux, ils ne sont pas sur les bancs de l’école… Mais que dire des
parents… Bien entendu, ils sont super heureux de passer du temps avec leurs rejetons
et ils avaient même planifié de superbes balades ou la visite d’un parc d’attraction
ou encore mille et une chose… Ils avaient juste oublié une seule chose… On vit
en Belgique.
On est lundi, 8h30 du matin, des grêlons mêlés à de la pluie
s’abat sur le territoire sans compter que la bise s’est levée… On parle plutôt
de rafales de vent jusqu’à 100 Km/h ! Et patatras, les projets de sortie
tombent à l’eau, personne n’a envie de se jeter dans ce temps maussade avec le
risque de choper un bon gros rhume pour le reste de la semaine.
On se retrouve coincé à l’intérieur à attendre que le Soleil pointe le bout de son nez avec l’espoir d’une accalmie, mais pendant ce temps, il faut bien occuper les enfants qui s’ennuient en hurlant « Je m’eeeeeeeeeeennnnnnnuiiieeeee, on fait quoi ? » ou encore « Tu Joooouuuees avec mwaaaa ? » .
C’est à ce moment-là que vous devez sauter sur l’occasion pour sortir un jeu de société, une occasion en or !
Alors, soit vous êtes déjà un afficionado des nouveautés ludiques
et vous avez une Kallax bien remplies. Cet article pourra vous faire découvrir un
ou deux jeux mais il est surtout à destination des parents voulant sortir de l’habituelle
Monopoly ou Trivial Pursuit !
Dans cette présentation, vous trouverez les jeux présentés
en fonction de l’âge de destination et nous commençons donc avec :
Game Over
Game Over Deluxe
Ce jeu des éditions de la Haute Roche est destiné aux enfants de 5 ans. De plus, il se joue très rapidement avec une durée max de 15 minutes. Si vous avez plusieurs enfants à la maison, il peut se jouer jusqu’à 4 joueurs.
C’est un jeu avec une mécanique à la fois simple et efficace
le tout dans l’univers tiré de la bande dessinée Game Over de Midam. Le fonctionnement
de base repose sur la mémorisation des tuiles afin de se procurer une clef afin
de libérer la princesse des Blorks. Il y a un petit truc en plus, on ne peut
pas vaincre l’ensemble des blorks avec
la même arme. Chaque catégorie de Blorks est vaincu soit avec un arc à flèche,
soit un pistolet laser ou encore du poisson.
Cet élément supplémentaire rend le plus jeu beaucoup plus
intéressant qu’un simple jeu d’association. Ici, vos enfants devront à la fois
mémoriser le chemin et en plus l’arme qu’ils doivent utiliser. Au passage, c’est
un très chouette exercice pour entraîner leur faculté de mémorisation le tout
en s’amusant !
Ghosts
Ghosts
Ce jeu, édité par Asyncron et reçu dans ma box du Coffre à jouer, est destiné à un public à partir de 7 ans pour un groupe de 2 à 6 joueurs. Alors la thématique conviendrait encore mieux pour le congé de la Toussaint avec Halloween, tout ça tout ça. Mais, il y a toujours bien des déguisements de fantôme durant le carnaval.
Alors, ici, durant une partie de 20 minutes, vous allez
rencontrer nombreux ectoplasmes et résister à la frayeur… Pour cela, utilisez-les
à votre avantage en les envoyant effrayer vos adversaires. Ce jeu fonctionne
sur le principe du jeu des familles mais à l’envers. L’objectif est d’avoir le
moins de cartes possibles afin de ne pas augmenter ses points de peur. Pour
cela, vous aurez 3 mécaniques particulières en créant une nouvelle famille de
fantôme mais attention, il ne peut pas y avoir plus de 7 membres par famille,
en créant un effet miroir pour aller hanter votre adversaire ou encore en vous
dissimulant dans la brume.
C’est un jeu de cartes qui tient dans une poche avec une
mécanique particulièrement fun revisitant le style tout en augmentant l’interaction
entre les joueurs. Après une première partie, l’envie d’effrayer ses adversaires
est encore bien là.
Kids London
Kids London
Le suivant est Kids London de la Haute Roche aussi. C’est un
jeu express, vous pourrez enchaîner les parties sans aucun souci. Une partie
dure maximum 10 minutes. C’est sa difficulté, c’est que tout va vite, il faudra
prendre le temps de bien expliquer les règles à vos enfants. Une partie peut se
jouer entre 2 et 5 joueurs à partir de 8 ans et plus.
L’univers est basé à Londres à l’époque victorienne où des
enfants des rues pillent les poches des passants fortunés. Le fonctionnement de
base de ce jeu est le principe des enchères secrètes. Une chouette mécanique
demandant aux participants d’apprécier la carte à jouer en fonction de leurs
adversaires. Cela met une chouette ambiance autour de la table.
Gobi
Gobi
Ensuite, nous avons Gobi de Capsicum Games et distribué par Iello. Je l’avais déjà présenté pour la Saint-Nicolas. Mais, c’est un vrai coup de cœur et à chaque partie jouée, les participants l’apprécient et peut importe leur âge. Ce jeu est conseillé pour des 10 ans et plus pour une partie de 40 minutes avec entre 2 et 4 joueurs.
Il est clair que ce jeu demande un certain degré de réflexion.
Maintenant, expliqué à un enfant habitué de jouer, il pourrait convenir dès 8
ans. L’univers se passe dans le désert de Gobi où une tempête à décimer les
tribus aux 4 coins de celui-ci. Votre objectif est de relier deux villages
identiques par des caravanes de chameaux. Lorsque vous avez réussi à réunir des
villages entre eux, vous récupérez vos chameaux mais aussi un cadeau qui vous
permettra d’obtenir des points en fin de partie. De prime abord, cela vous
semble fastoche d’y jouer et c’est vrai, les règles sont vite comprises et on
se lance sans problème dedans. Une fois dans la partie, vos méninges vont bien
fonctionner, je vous le garantis. Mais par rapport aux autres, l’interaction
est beaucoup plus faible, vous ne pourrez contrer votre adversaire qu’en
plaçant des tuiles « villages » pour lui bloquer son chemin.
8BITBOX
8BITBOX
Le dernier est 8BITBOX conçu et distribué par Iello. Si je termine par ce jeu, c’est qu’il y a une bonne raison… Dans celui-ci, vous avez 3 jeux : Pixoid, Outspeed et Stadium. Avec ces trois jeux, vous touchez l’ensemble des âges de 6+ pour le premier, 8+ pour le second et 10+ pour le dernier.
C’est pour moi, le jeu familial par excellence. Dans une
même boîte, vous retrouverez différentes mécaniques de jeu. Avec Pixoid,
prenant son univers dans PacMan, vous serez dans du collaboratif même si vous
ne pouvez pas communiquer avec les membres de votre équipe. Je m’explique…
Autour de la table, l’un va être le gentil qui va être poursuivi par les 3
autres joueurs incarnant les fantômes mais personne ne peut se parler… Chacun
programme ses mouvements sur sa manette et la révèle simultanément. C’est un
travail d’équipe de coincer Pixoid mais cela doit se faire dans le silence… Pas
toujours évident avec des enfants.
Ensuite, on se lance dans OutSpeed où c’est très
individualiste, c’est chacun pour soi et le premier qui y arrive gagnera… Pourtant,
ce jeu est hautement interactif car, ici, on peut s’embêter les uns les autres
comme dans tout bonne course galactique.
Et le dernier, Stadium, un vrai jeu d’équipe pour jouer en
famille avec parents contre enfant par exemple. Ici, vous êtes une équipe d’athlètes
se rendant aux Jeux Olympiques et vous allez devoir passer différentes disciplines.
Et, je vous assure que vous vous y croirez… On passe de la natation au saut en
hauteur avec un détour par de l’escrime. Tout est bien expliqué dans le petit
carnet, de vrais moments agréables avec la famille.
J’espère que cette petite présentation vous aura aidé à trouver le jeu pour les dimanches pluvieux. Maintenant, il est vrai que j’aurai pu en présenter encore pleins d’autres comme Zombie Kidz Evolution, Histoire de Peluches ou encore un bon Catane. L’objectif aussi était de présenter des jeux accessibles pour tous tant sur les mécaniques qu’au niveau du budget !
Je vous souhaite encore d’agréables vacances de Carnaval !
Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.
Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.
Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.
Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.
C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?
Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.
Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.
Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre «Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.
Just One en tant que Party Game
Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^
Just One (Boîte de jeu)
Just One (110 Cartes)
Just One (marqueurs/effaceurs et chevalet)s)
Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.
Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.
Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs.
Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.
Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.
Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^
Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…
Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?
Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?
Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.
Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous
utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme
dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre).Si vous travaillez avec des élèves débutant
dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les
premières parties.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs. Le joueur
devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner
le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de
lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne
connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention,
cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit
de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).
Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez
demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin
d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture,
etc.
Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.
Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .
Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.
Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.
Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ? Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10
Watson & Holmes (Matériel de jeu)
Watson & Holmes (Livret d’enquête)
Watson & Holmes (plateau et pions)
Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture… Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.
L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.
Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post. De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.
Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10
Watson & Holmes (boîte de jeu)
Watson & Holmes (Les livrets d’enquête)
Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.
Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.
Light Hunters est un jeu produit par DTDA Games,
une petite maison d’édition française basée à Paris. Ce jeu a été financé grâce
à la plateforme Kickstarter et a pu voir le jour en novembre 2017.
Il se défini comme un jeu de cartes Heroic Fantasy se
jouant en équipe. Ce qui est assez originale est que l’on a la possibilité de
jouer des parties jusqu’à 8 joueurs. L’objectif est de créer un bataillon de
héros et de décimer le camp ennemi. Lors de la première lecture, on pourrait
s’attendre à jeu de combat basique et bien bourrin. Vous verrez qu’il en est
tout autre.
Pour la boite de base de Light Hunters, la thématique prend
ses racines clairement dans l’imaginaire celtique et nordique. Pour
diversifier et densifier l’univers, ils ont sorti deux extensions, l’une nous
plongeant dans l’univers du japon médiéval avec les Geïsha, samouraïs et ninja.
Tandis qu’avec l’autre extension, nous voilà propulsé à l’autre bout du monde
dans un univers prenant ses racines au plus profond de la forêt amazonienne où
vous rencontrerez Shamans, prêtresses et guerrières.
Light Hunters (Boîte de jeu et héros)
Light Hunters (Héros et pouvoirs)
Light Hunters (Héros, leurs pouvoirs et cartes “action”)
La prise en main est simple et efficace grâce à un livre de
règles explicites et surtout des règles simples et compréhensibles pour
tous. C’est d’ailleurs pour cela que ce jeu est idéal pour initier votre enfant
aux jeux de société. La mécanique est assez évidente et l’objectif pour gagner
la partie est plus qu’évident. De plus, les actions inscrites sur les cartes
personnages (maximum 2 lignes) se font grâce à des symboles soit sur les cartes
soit sur les jetons.
La difficulté que nous avons rencontrée est l’interprétation
des actions inscrites sur les cartes. Nous n’avons pas toujours été d’accord
autour de la table sur leur pouvoir. Dès lors, par moment, nous avons plus
discuté à ce sujet que jouer la partie. Un autre élément qui a perturbé la partie
mais qui nous incombe totalement est l’oublie de piocher les 2 cartes à la fin
du tour. Nous étions certainement trop pris dans la construction de notre
stratégie.
C’est étonnant mais dans un jeu de combat comme celui-ci
l’important est la stratégie que vous allez développer soit seul quand vous
jouez à 2 soit en équipe. Si vous n’arrivez pas à vous coordonner dans votre
équipe, vous vous assurez une défaite rapidement… C’est un bon jeu avec une
pointe de stratégie, de coopération mêlé à de la baston et quelques coups bas.
Voici comment se déroule la partie, dans un premier temps,
vous devez former deux équipes, si possibles égales (d’ailleurs l’application
« Light Hunters – Game rules » est utile pour choisir ses Héros).
Dans le cas d’équipe impairs, un joueur devra contrôler deux héros, c’est une
question d’équilibre. La manière de s’attribuer les héros est assez ludique et
tactique…
A tour de rôle, dans un mouvement en S (très bien
décrit dans les règles du jeu), les joueurs sélectionnent chacun à tour de rôle
leur Héros. Cette manière de distribuer les Héros est déjà tactique car on peut
prendre celui attendu par l’équipe adverse. L’ordre de distribution des Héros
détermine l’ordre de jeu. Ensuite, vous récupérez les points de vie de votre
héros et votre objectif, maintenant, est de détruire l’équipe en face de vous.
Durant la phase de jeu, vous piochez deux cartes qui
pourront être joué en fonction du coût en éther de celle-ci et de la jauge
maximale d’éther possible lors de ce tour. Il faut savoir que la jauge d’éther
augmente de 1 tour après tour jusqu’à 5. Il est possible d’augmenter d’un éther
supplémentaire par tour grâce à l’une des actions d’un des héros.
Le coût en éther est variable pour chaque Héros tout comme
l’action associée. Et, évidemment, plus le coût en éther est élevé, plus son
action est dévastatrice pour l’équipe adverse.
C’est l’aspect le plus intéressant du jeu et il a reçu la
note la plus basse… Pour moi, il aurait été opportun de spécifier dans les
règles que la profondeur du jeu ne prenait du sens qu’à partir de 4 joueurs.
Mais, il est vrai que ce n’est pas impossible non plus de jouer à deux.
Lors d’une partie deux joueurs, vous n’élaborez une
stratégie qu’avec vous-même et il n’y pas d’équipier présent pour vous
soumettre une autre tactique ou un autre mouvement. A deux, on est dans un jeu
de baston pur et dur uniquement. Ce n’est pas ce que je recherche dans un jeu
de société. D’autant plus que dans cette configuration, la convivialité est
absente de la table car les échanges ne se font que lorsque l’on passe à
l’attaque.
Surprise, lorsque l’on est à 4 joueurs et plus, le jeu prend
une tournure toute à fait inédite et on rentre en profondeur dans ces
mécaniques et l’aspect coopératif du jeu. Nous avons d’ailleurs revu sa cote à
la hausse en passant d’un 6/10 à un 8/10.
La partie devient véritablement animée car on doit réfléchir
avec ses équipiers à la manière de dépenser les ethers pour infliger le plus de
dégâts sur un ou plusieurs personnages. Une dernière difficulté a été pointée
lors de notre partie est la méconnaissance des cartes Héros et leurs actions.
Comme ces cartes se jouent toujours dans le mêem ordre, une mauvaise
répartition de celles-ci peut nuire à la partie. Mais, ce point s’estompe au
fur et à mesure des parties.
L’esthétique de Light Hunters a été l’un des éléments
ayant suscité aussi l’engouement des crowdfounders. Le jeu a quand même
été financé en 4 jours ! Du format au style graphique des cartes, il n’y a
rien à redire, c’est juste magnifique et avec une prise en main
facile. Il y a une réelle uniformité dans la réalisation et ce y compris dans
les extensions.
De plus, ce jeu a réussi à développer son propre univers
graphique. Je dirai même que DTDA Games a défini son univers graphique (voir
leur deuxième jeu Efemeris – Celestial Domination) grâce à Manon Stripes et ses
magnifiques lavis monochrome.
Coup de chapeau à l’illustratrice qui a réussi à créer un
univers répondant parfaitement à la thématique tout en produisant un bel
objet à avoir dans sa collection.
Vidéo explicative en français des règles de jeu de
Scythe réalisée par DTDA Games