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Samsara, bol tibétain & baguettes d’encens AKA la zenitude en boîte

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Depuis les années que je joue, je suis passée du thème science-fiction au thème historique en passant par le réaliste mais c’est bien la première fois que je rencontre un jeu basé sur la notion du Karma. Revenons un peu sur cette notion asiatique de la justice cosmique. Cette justice part du principe que toutes bonnes actions vous enrichiront sur le plan personnel alors que les mauvaises actions vous reviendront violement dans la face comme un boomerang. Qui n’a jamais entendu « C’est le karma ».

J’ai trouvé rafraichissant la thématique ancestrale venant d’un autre continent abordé par Oka Luda dans ce jeu. Ils se sont imprégnés d’éléments réels afin de constituer à la fois le plateau de jeu faisant référence au Samsara tibétain. Le Samsara est une représentation des cycles de vie liée au principe de transmigration ou de réincarnation. Ces réincarnations sont dépendantes de la qualité du Karma. Voici voilà, vous avez compris l’origine du titre.

Pour en venir aux mécaniques du jeu, nous nous trouvons face à un principe de Deckbuilding où l’objectif est d’atteindre le nirvana (pas le groupe…). Durant une partie, vous allez devoir parcourir ce Samsara afin de collecter des cartes représentants différentes divinités avec l’objectif ultime de ramasser des Amulettes d’Eternité. Le premier ayant obtenu ses 5 amulettes remporte la partie.

Pour constituer la main de départ, chaque joueur va devoir piocher 4 cartes bons karma et 4 cartes mauvais karma. L’ensemble des cartes piochées sont mélangées et à ce moment-là, chaque joueur prend 4 cartes.  Une fois cette étape faite, vous pouvez commencer à vous déplacer sur le cycle de vie afin de récolter des cartes associées aux différentes sections du plateau. Chacune des divinités ont des fonctions spéciales pouvant être activées. Petit piège, lorsque vous vous réincarnez, vous devez replacer deux cartes de votre main sur le plateau… Bien entendu, vous ne pouvez pas vous débarrassez du mauvais Karma.

Une fois que vous avez pu récupérer une carte Expérience, plusieurs actions s’offrent à vous. Vous pourrez acquérir des Amulettes d’Eternité ou réaliser les actions spéciales de la carte en question. Pour l’acquisition des amulettes, vous devrez avoir dans votre jeu les symboles identiques à ceux présents sur l’amulette convoitée. Un point intéressant à soulever est la possibilité de faire varier la difficulté du jeu avec les amulettes à 2 symboles ou 3 symboles.

Une action joker est possible avec les cartes bons Karma pouvant remplacer les symboles manquants. Attention à ne pas défausser trop de bon Karma surtout, si vous commencez à utiliser les symboles sombres des cartes Expérience… Ceux-ci attirent le mauvais Karma avec un principe de compensation.

Du côté des effets directs des cartes, nous nous retrouvons avec des cartes Actions et des Evanescentes. L’avantage des secondes est que leur action se répète à chaque tour jusqu’à l’obtention d’une amulette. Les dernières actions spéciales s’obtiennent grâce aux Amulettes d’Eternité et varient en fonction du personnage sélectionné.

De façon générale, pour la mécanique de jeu, nous nous retrouvons avec une 8/10. Elle est agréable, accessible et suffisamment élaborée que pour intéresser aussi des joueurs expérimentés.

L’aspect interactif entre les joueurs est relativement faible. On joue pour soi et pour améliorer son Karma. Dans un sens, c’est logique de ne pas pouvoir coudeputé son adversaire mais nous aurions apprécié pouvoir perturber la réincarnation des autres *HAHAHA* Quitte à se choper du mauvais Karma. Mais, il faut tout de même rester attentif au plateau d’à côté ou d’en face car on veut être le premier à atteindre le Nirvana. L’interaction se retrouve plus dans la réflexion que l’on porte sur la stratégie élaborée par l’autre en comparaison avec la sienne. On lui accorde la note de 7/10 pour ce point.  

Pour l’aspect esthétique et matériel, nous trouvons que les illustrations respirent le bonheur et cela met le sourire quand on les regarde. Les couleurs et la symbolique qu’elles renvoient sont positives. On accroche clairement tout comme les enfants qui foncent sur la boîte. Un 8/10 s’impose.

On aime ✅ :

  • La cohérence entre la thématique et les éléments graphiques et matériel
  • Le fait de ne pas pouvoir se débarrasser du mauvais Karma, cela illustra bien la philosophie inspirant ce jeu
  • Les visuels colorés et attractifs
  • Un matériel de qualité

On aime moins ⛔ :

  • L’interactivité réduite entre les joueurs. C’est un jeu basé sur les philosophies orientales, l’agressivité et les coups de p**** ne sont pas bons pour le Karma
  • Les conditions de déplacement sur le plateau, un côté frustrant mais logique

[🧘‍♂1-5 🚸 12 ans ⏰60’ 💶36,90€]

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Ex Libris, un jeu de classement ! Non mais, je rêve !!!

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Ce jeu a été édité par Renegade, connue pour Clank ! et ses extensions, en 2017, c’est il y a déjà deux ans. Il m’a fallu plusieurs tentatives avant de me lancer et me dire je le prends, pourquoi ? A la première lecture, un jeu de classement de livres ne m’emballait pas du tout. J’ai sauté le pas et découvert l’univers créé par Adam Mc Iver et Jacqui Davis. Ce jeu est d’ailleurs distribué en Belgique par Geronimo qui a la volonté de rendre pérenne le secteur du jeu de société. Vous voulez en savoir plus sur ce distributeur ? Vous pouvez cliquez ici pour les découvrir.

Revenons maintenant à notre jeu, l’objectif de la partie est d’organiser au mieux votre bibliothèque selon plusieurs critères :

  • L’ordre alphabétique
  • La diversité des ouvrages. Il y a 6 catégories dans le jeu
  • La stabilité de votre bibliothèque
  • La taille de celle-ci.

A cela, on ajoute une petite difficulté connue de l’ensemble des joueurs avec une catégorie de livre dit « à la mode » et une autre dit « bannis ». On n’oublie pas la catégorie cachée que vous recevez en début de partie, cela peut entraîner quelques rebondissements lors du décompte.

Durant un tour, vous devrez utiliser vos 3 lutins pour exercer des actions. Vous aurez le choix d’utiliser le lieu du plateau ayant un effet immédiat ou retardé mais vous aurez aussi la possibilité d’utiliser votre propre bibliothèque pour poser ou piocher une carte « livre » mais aussi poser l’un de vos personnages sur un des lieux permanents qui s’accumuleront au fur et à mesure des tours.  

La partie prendra fin lorsqu’un certain nombre de livres constitue votre bibliothèque. Le nombre de livres varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Par exemple à deux joueurs, il faut 16 cartes.

Pour l’aspect mécanique, nous partons sur un 8/10. Après une partie, on a été positivement surpris par le côté agréable et sympathique du classement. Franchement, pour un jeu où vous devez ordonner une série de livre, il y a vraiment une chouette mécanique entre les placements des pions sur des lieux particuliers permettant des actions spéciales ou encore, la réflexion autour de sa bibliothèque pour marquer le plus de points.

Un autre point important, c’est la possibilité de commencer avec un niveau facile en n’utilisant pas les bibliothèques spéciales ou certains lieux. J’apprécie toujours la réflexion portée par les créateurs autour de la courbe d’apprentissage. Cela permet de s’immiscer dans le jeu sans être découragé par des règles trop complexes ou trop longues à lire.

Ici, on peut se lancer sans trop d’inquiétude, la partie facile permet de bien comprendre les mécaniques du jeu. Je vous la recommande avant de vous essayer avec les lieux spéciaux ainsi que le lutin spécial.

Du côté de l’interaction, c’est un jeu plutôt en solitaire, on va créer sa bibliothèque sans vraiment se préoccuper de l’autre. Pourtant, il est utile de lever la tête pour voir celle du voisin, cela peut donner de chouette indication sur la qualité de son classement. L’interaction a lieu grâce aux fonctions spéciales des lieux qui vous permettra de forcer l’autre à prendre des cartes par exemples. L’interaction est limitée mais présente donc on part sur un 6/10

Le côté esthétique et matériel est de qualité et joli. On est bien dans une ambiance féérique avec des lutins, des golems et tout ce que cela contient. Le matériel est solide avec des cartons épais et les pions en bois sont de bonne qualité. On apprécie que chacune des bibliothèques ait un pion lutin spécial différent.

Un autre point qui est super sympa, c’est que chacune des cartes est différentes tant sur les sortes de livres la composant mais aussi sur les titres indiqués sur la tranche des livres. Je vous invite vraiment à prendre le temps de lire cela durant votre partie. Cela animera la partie autour de la table et vous pourrez bien vous marrer car il y a quelques perles ! Avec tout cela, on donne la note de 7/10.

Au final, nous lui donnons la note générale de 7/10 car :

  • il a réussi à rendre agréable et fun une thématique qui ne l’est pas en tout cas pour moi, le rangement n’est pas ma passion
  • il est adaptable à différents niveaux et donc la courbe d’apprentissage n’est pas trop raide et on peut y aller en douceur. C’est toujours un plus lorsque l’on joue avec des enfants ou des novices dans le monde du jeu.
  • Il peut être un outil pour travailler l’alphabet avec ces enfants. Je suis prof, j’y vois toujours un intérêt pédagogique 🙂
  • Les petites touches d’humour que l’on retrouve sur les tranches des livres sont plaisantes et animent une partie d’une autre manière.
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Greenville 1989, le dark side du Dixit

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Ce jeu, je l’attends depuis des mois ! Pour être encore plus précis, depuis le salon d’Essen 2018 où j’ai pu le tester. D’ailleurs, j’avais déjà accroché aux jeux de cette maison d’édition francaise Sorry We Are French avec tout d’abord Ganymède et par la suite, Immortal 8.  Si vous avez testé ce dernier qui je l’avoue est destiné à un public Geek,  vous aurez sans aucun souci remarqué le style graphique super appréciable commun avec Greenville. Nous le devons à ce jeune graphiste mais talentueux, David Sitbon.

Tout le monde fait le raccourci super rapide pour dépeindre l’univers dans lequel on se trouve, on dit « Tu connais Strangers Things sur Netflix ? » Si on vous répond positivement et en plus, les joueurs autour de la table accrochent à la série, tu es sûre que cela va marcher. On est dans un univers américain des années 80 qui fera vibrer n’importe quel trentenaire ayant passé son adolescence à vivre de VHS, de série Sci-Fi et passer ses après-midis en vélo à sillonner les rues de son quartier.

Comme tout bon univers américain des années 80, vous vous retrouvez dans une bourgade où se retrouve la boutique de Comics, le cinéma, un diner à l’américaine (comme chez Pop’s dans Riverdale autant faire des références à Netflix) mais sans oublier les événements paranormaux et dérangeants. Nous devons ce super jeu à la fois à la maison d’édition, son graphiste mais aussi et surtout son auteur, Florian Fay. Ce jeu est également distrbué par Novalis (et non Asmodée comme j’ai pu le dire sur Twitter *moment gênant*).

Voici le synopsis de la boîte : « Alors que vous rejoigniez vos amis à une soirée bowling, le monde a d’un seul coup changé ç Vous êtes toujours à Greenville, mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants. Des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Vous pensez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais cela semble bien être la réalité… Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment allez-vous en sortir ?

Comment fonctionne ce jeu ?

Tout d’abord, chacun des joueurs prends un personnage et sélectionne sa tuile ainsi que 3 tokens lui faisant référence. Sur le plateau de jeu, vous placez un des trois tokens sur le centre et sur les bulles spéciales, vous y placer des « Joker » à utiliser durant la partie. Ces jetons sont illustrés d’éléments faisant bien évidemment référence à l’époque allant du canard en caoutchouc à Simon (faites une recherche Internet… Voilà, vous avez tous fait « Ah ouai ce jeu »). Le premier narrateur est désigné (c’est celui qui a en dernier regardé une série ou un film d’horreur) et vous distribué une carte à chacun des joueurs qu’ils placent devant lui.

Ensuite, en commençant par le narrateur, vous allez décrire la carte tant sur ce que vous voyez que les émotions mais aussi sur les actions que vous allez faire dans cette situation. Je vous le rappelle, c’est un jeu narratif, racontez une histoire, cela fera vivre votre aventure et rendra cela encore plus fun. Vous me dites mais on est perdu aux quatre coins d’une dimension parallèle et on peut discuter… No sense ! Vous avez de la chance dans cet univers, vous avez des pouvoirs télépathiques *Chouette*

Une fois que vous avez présenté chacune de vos cartes, le narrateur va piocher le nombre de joueurs plus une carte et les placer autour du plateau de jeu en respectant à la fois les emplacements et l’ordre de tir. Grâce à vos super récits, le narrateur va vous associer à l’une des cartes présentes autour du plateau. Pour cela, il utilisera l’un des tokens vous représentant et le placera face cachée. Attention, ici, vous devrez aussi déterminer laquelle des cartes est associée à l’ectoplasme. L’univers n’a pas envie que vous vous retrouviez, je vous le dit…

Une fois l’association faites par le narrateur, les joueurs doivent s’associer aux différentes cartes avec le token restant les représentants. On est parti pour des grands débats et discussion sur ce qu’à pu voir le narrateur.

L’objectif est qu’il y ait une association correcte entre le token posé par le narrateur et celui que vous poserez. Dans le cas où il y a une correspondance, vous ne reculez pas dans les limbes de cet univers et vous récupérez la carte qui vous servira de point de départ pour la suite de votre histoire. Dans l’autre cas, vous reculez vous perdant dans cet univers hostile et lors du tour suivant, vous continuerez à décrire la même carte avec plus de convictions que la première fois pour ne pas entraver la réussite du groupe…

Eh oui, Greenville est un jeu 100% coopératif, il n’y a pas d’autres issues possibles. Pour gagner une partie, il faut que chacun des joueurs ait devant lui 4 cartes avant que l’un des joueurs ne soit à la fin du chemin qu’il a entrepris sur le plateau de jeu.

Pour nous, on lui donne 10/10. Vous me direz la perfection n’est pas de ce monde. C’est vrai mais, ce jeu a tellement de qualité et à chaque fois que je le sors, il plait. Je n’ai pas encore eu quelqu’un qui m’a dit :  « Franchement, il ne vaut rien ». Bien sûr, il y a des personnes qui ne vont pas aimer car ce n’est pas leur univers, ce n’est pas la mécanique de jeu qu’ils apprécient.

Maintenant objectivement, on peut clairement souligner que le travail visuel est d’une très grande qualité et demande un travail énorme. Il n’y a pas une illustration qui n’est pas réfléchie et chacune apporte un étonnement durant une partie.

Ensuite, la mécanique de jeu est claire, limpide et facile à mettre en place. Ils sont allé à la plus simple expression des règles. C’est un aspect que j’appréciegrandement. On n’a  pas de sentiment de superflu. Même si je me pose la question du troisième token ectoplasme… Serait-il possible qu’un joueur prenne son rôle ? Cela pourrait être fun non ?

Pour finir, la question de l’interaction se résume en : « C’est le cœur même de ce jeu ». Vous n’allez pas arrêter de discuter, de débattre afin de gagner la partie.

Le seul micro point d’ombre est qu’il faut être 3 pour y jouer, pas toujours facile mais Gus & Co a résolu le problème ! Merci à lui en tout cas.

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Bad Bones se Defense vraiment bien !

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Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.

Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?

  1. Les règles sont simples et compréhensibles pour chacun
  2. Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
  3. On y retrouve les différents modes de jeu allant du solo au coopératif en passant par le compétitif
  4. Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du niveau de difficulté.

Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :

  • Déplacement du héros
  • Placement des pièges
  • Déplacements des squelettes
  •  Piochez trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au prochain tour.

Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.

SitDown nous propose une version « élaborée » vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici, on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.

En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros jeux.

C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.

Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles améliorées avec la version coopérative.

Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.

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Festo !, l’art du banquet ludique !

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SLURP – SLUUUUURP, SCRUNCH , SCROTCH , CRATCH-CRATCH , MIAM-MIAM, vous voilà parti pour réaliser un vrai festin avec le nouveau jeu édité par Game Brewer et distribué par Atalia. Je m’étais essayé à Gugong, Gentes, Architectura (en cours de test) et la thématique de Festo ! m’a vraiment donnée envie de l’essayer et je suis loin d’être déçu.

Je pense que vous avez compris la thématique, mais je vous remets quand même l’introduction car je la trouve fun : « Nous sommes la veille de Festo, le plus grand banquet du Royaume de Gloutama. Tous les halfelins (semi-hommes) sont occupés à préparer les plats et pâtisseries en tous genres. Il faut dire que l’on parle là de la célébration annuelle de tout ce qui peut se boire et se manger, et nous savons tous à quel point les halfelins aiment faire ces deux choses ! Ils attendant tous cet événement depuis la fin du dernier Festo l’année dernière, et vont essayer d’inventer les recettes les plus délicieuses afin de célébrer dignement le début de l’automne.

Mais avant tout, ils devront collecter les meilleurs ingrédients pour leurs plus grands plats. Inutile de préciser que c’est la foire d’empoigne au marché, et tous les habitants du royaume ont fait le déplacement vers la capitale dans le but de vendre leurs ingrédients les plus précieux. Le troll apporta les viandes les plus délicieuses, les pixies vendent du miel de la couleur de l’ambre (volé, sans aucune doute), l’orque apporta les meilleures épices venues du Sud, le magicien qui sort de la forêt enchantée en de très rares occasions, amena des tas de champignons, l’elfe, vint avec des tonnes de fruits juteux, et enfin, le nain apporta les patates, nécessaires a tout plat qui se respecte.

Il est de votre devoir de collecter tous les ingrédients nécessaires au ravissement et à la surprise des autres halfelins ; et lorsque le Festo s’achèvera, de gagner le titre de chef Cuisinier !

Après cette introduction donnant le contexte de l’action, nous pouvons directement passer à l’aspect plus technique. Tout d’abord, c’est un jeu qui se joue de 2 à 5 joueurs ou halfelins d’au moins 8 ans avec une durée de partie aux alentours de 60 minutes. Nous devons ce jeu à l’imagination d’Arve D. Fühler et à la palette graphique de Michel Verdu.

Le déroulement d’une partie

Après l’installation et la répartition des commis entre les joueurs, la mise en place de la réserve des différents protagonistes ainsi que les plats à préparer pour cet énorme festin, vous devrez :

  • ajouter 3 ingrédients par personnage dans le marché
  • ajouter 1 ingrédients pour chaque étagère de l’épicerie.

Au premier tour, votre buffet sera rempli de plats à préparer mais, attention, aux tours suivants, il faudra remplir les trous manquants avec de nouveaux plats sauf les deux piles de plats spéciaux. Pour finir, chacune des 4 manches sera marquées par la révélation d’une cartes événements qui sont au nombre de 14 dans la boîte.

On débute ensuite la phase d’achat qui, elle-même, est subdivisée en deux moments : le matin à l’après-midi. C’est, ici, que c’est la foire d’empoigne… Vous allez comprendre.

Commençons par le matin.

Le premier joueur va lancer les trois dés qui sont en sa possession. Avec les nombres indiqués par les 3 dés, le premier joueur devra utiliser les jetons de blocage pour les emplacements faisant référence au nombre de dés. Dans le cas où vous avez un double chiffre, vous placez un double blocage sur cette case. Cela signifie donc que pour ce tour, les échoppes en question sont indisponibles.

Une fois que tout le monde prend connaissance de la situation, par ordre de tour, vous placez autant de commis que vous le souhaitez. Ici, on fonctionne sur le principe d’un jeu de majorité. Attention, il ne faut pas oublier que l’après-midi, peut-être, les cases indisponibles vont le devenir. Une alternative est d’utiliser le marchand qui ne subit jamais la restriction mais qui est, lui aussi, soumis au principe de la majorité.

Viens, ensuite, l’après-midi

C’est assez simple ! Rebelote, on recommence la même opération que le matin. On lance les dés, on bloque et on positionne les commis restants. Une fois l’ensemble des commis positionnés, les jetons blocages sont retirés de la partie et l’ensemble des personnages sont disponibles jusqu’à la fin du tour.

On commence la phase d’actions

Cette phase d’action va se faire de la gauche vers la droite. C’est le joueur avec la majorité qui débute. L’objectif, ici, est de récupérer des denrées alimentaires afin d’élaborer son met pour le Festo. Pour cela, une denrée alimentaire correspond à un seul commis. Dans le cas où vous placez 4 commis sur un emplacement avec seulement 3 ingrédients. Vous pourrez prendre les trois ingrédients mais aussi activer la fonction spéciale du personnage en question.

Une fois que le personnage majoritaire a réalisé l’ensemble des actions. Ceux qui ont mis au moins un commis peuvent faire les actions restantes, c’est-à-dire, soit prendre un aliment restant ou activer, une seule fois, la fonction spéciale du personnage. Il est courant lors d’une partie de retirer ses commis sans rien en retour. Plutôt râlant mais c’est ce qui rend ce jeu très amusant !

Le fonctionnement de l’épicerie est basé sur le même principe mais en plus, elle donne au joueur majoritaire la carte premier joueur. C’est très important car le premier joueur aura la chance de débuter la création des plats (c’est quand même cela qui vous ramène des points).

Après tout cela, c’est l’heure de mettre son tablier

On passe aux fourneaux et on cuisine. Le fonctionnement est très simple ! Le premier joueur va utiliser les ingrédients collectés pour élaborer son plat.

Une fois les 4 tours passés symbolisés par les cartes événements, on passe à un décompte des points en fonction de différents critères dont les points des plats préparés, les séries de plats mais aussi les ingrédients non utilisés dans votre main (cela ne vaut pas grand-chose mais cela console).

Mais finalement, a-t-il sa place au Michelin ?

Alors, Game Brewer ne sort pas de la recette habituelle avec l’utilisation du Kubenbois et de l’eurogame. Mais, ce jeu a une réelle originalité et dégage une véritable atmosphère super ludique autour de la table.

Il est génial avec des enfants. Il est hyper coloré, fun et surtout positif. On est dans l’univers magique des légendes où l’on créer un grand banquet pour faire plaisir à tout le monde. C’est ça sa force, ce jeu fait plaisir à ceux qui y jouent. On adhère à la mécanique car bien élaborée ou on adhère à la thématique car on est fan de cuisine. C’est le comfortgame du moment pour moi.

Avec toutes ces éloges, nous pouvons lui donner que la note de 8.5/10

Commençons avec la mécanique de jeu, on part directement sur un 8/10. Nous avons vraiment accroché au principe de majorité divisé en deux temps. Cela demande une vraie réflexion et une certaine tension entre les joueurs autour de la table. Une tension positive ou on se marre un bon coup quand ton voisin durant l’après-midi te chope sous ton nez les différents ingrédients. Tout comme celui qui ne se met pas en majorité mais qui va activer les pouvoirs des personnages. Dans un second temps, le choix du plat que l’on va préparer et fort sympathique. Cette ouverture de possibilités permet aux joueurs de sentir leur impact dans le jeu.

L’interaction est clairement au rendez-vous. On a la possibilité de s’embêter mutuellement dans la première phase et on doit aussi réfléchir à la question du premier joueur en se positionnant en majorité chez le marchand. Ici, tout le monde est autour du buffet et chacun veut sa part du gâteau. On apprécie, on adhère et on recommande. On part sur un 8/10 aussi.

L’univers graphique n’est pas en reste dans ce jeu. Le côté « dessin animé » est extrêmement plaisant. Les illustrations sont diversifiées, colorées, attrayantes. C’est aussi un plaisir des yeux, on peut dire que l’on se régale non ? Le matériel est de qualité, les tuiles sont bien épaisses et c’est important pour un jeu dédié au 8 ans et +. Il faut que cela résiste, facilement attrapable et attractif. Le pari est réussi. Nous finissons avec 9/10

Je recommande ce jeu pour les différents éléments cités plus haut mais aussi c’est son côté familial qui me plait vraiment sachant, et cela n’engage que moi, Game Brewer a une tendance à faire des jeux assez complexes.

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Contract, une affaire de famille ?

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Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui est un vrai coup de cœur pour moi ! Avant toute chose, pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, lancez la musique, fermez les yeux et imaginez-vous dans le New-York des années 30 où les bretelles, le borsalino et les richelieus aux pieds sont en vogue. Vous êtes attablés au bar de votre café préféré où la lumière tamisée des ampoules Edison se reflète dans la couleur ambrée de votre Whisky. Le temps n’est plus à la fête, vous passez dans l’arrière salle où la lumière n’arrive pas à transpercer l’épais écran de fumée émanant des cigares de vos adversaires…. Mettez-vous à table, remportez les trafics les plus juteux et asseyez votre domination sur la pègre new-yorkaise ! Attention, tout à un prix mais reste à savoir lequel…

Le décor est planté, maintenant, un petit tour de présentation du jeu. Alors, l’auteur et l’illustrateur, c’est Vincent Joassin (un belge « Applause ») déjà connu avec son jeu Mauw. Contract est édité chez Yoka By Tsume. Durant une partie, vous aurez l’occasion d’incarner avec maximum 4 autres personne le rôle d’un trafiquant au moment des années folles à New-York pour une durée de 40 minutes. Encore une petite référence à la belgitude, lorsque l’on joue à Contract, on ne peut que penser à Al Capone dans Tintin en Amérique.

Avant d’entamer l’analyse et mon ressenti vis-à-vis de celui-ci, comment on y joue ?

Après avoir installé le matériel et distribué les éléments aux différents mafieux, vous allez avoir la possibilité de faire 5 actions :

  • Influencer : dépenser de l’influence sur un mafieux de son choix avec l’obligation de jouer un ou plusieurs jeton(s) accompagné d’une ou plusieurs carte(s) « influence ». Un point important, c’est que vous ne pourrez influencer que 3 mafieux maximum car chaque joueur n’a que 3 jetons en sa possession tout du long de la partie. Dernier petit point, vos cartes influences ont une couleur et vous ne pourrez les utiliser que sur le mafieux de la même couleur. Dans le cas où il n’y a pas de match de couleur, vous la retournez sur son autre face et cela ne vaut qu’1/2 d’influence.
  • Renforcer : Ajouter des jetons/cartes influences sur un mafieux que vous influencez déjà. C’est clair qu’ici, nous nous retrouvons dans un jeu de majorité afin de prendre possession du mafieux.
  • Payer Copper (les pots-de-vin c’est la base !) : C’est un peu le passage à tabac, vous pouvez dépenser 1/2 d’influence afin de déplacer Cooper sur un mafieux présent sur la table. Malheureusement, pour lui, il va devoir livrer un membre de sa famille à la police.
  • Engager Vicelard (un mafieux sans homme de main, no possible !) : Payez-le avec 1 dollars pour le déplacer sur un mafieux sur la table. Son avantage est de protéger votre mafieux du passage à tabac.
  • Passer son tour : Cette possibilité est mise en place lorsque quelqu’un n’a pas d’action intéressante à mener.

Une fois les actions faites, la manche prend fin permettant le décompte d’influence. Il se fait comme suit. On commence par le mafieux le plus à gauche et on comptabilise la somme de ses points d’influence et ainsi de suite. Le joueur ayant misé le plus d’influence remporte le mafieux et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, l’auteur a rajouté des objectifs qui s’obtiennent soit en cours de partie soit en fin de partie. Ils prennent la forme de mallettes remplies d’argent.

Après 5 manches à 2 joueurs, il est temps de décompter l’ensemble des points. Les joueurs vont devoir scorer la somme des points obtenus par leur mafieux. Une fois cette étape réalisée, le joueur avec le meilleur score dans sa famille (les cartes de même couleur) obtient la tuile premier trafic et le second obtient la tuile second trafic. Lorsque c’est fait, on comptabilise le plus riche et c’est celui qui en a le plus dans sa poche qui remporte la victoire !

Vous l’aurez très vite compris, j’ai vraiment adoré ce jeu et je l’attendais avec impatience. J’ai pu le découvrir lors du salon du BGF en août 2018. Lorsque l’on découvre un jeu, le premier élément auquel tu es exposé, c’est l’esthétique. Je peux vous assurer que j’adore le style graphique du jeu. Le style embrasse la thématique développée par l’auteur (lui-même illustrateur du jeu). Ceci explique peut-être cela. C’est une chose mais, je vous l’écris en gras, il y a un véritable souci de fourni un produit fini et de qualité. Tant le visuel est excellent (et c’est une question de goût) que la qualité du matériel est exceptionnelle tout autant que les finitions de celui-ci. Vous pouvez le voir dans la vidéo, l’épaisseur des éléments cartonné est top, la présence de jetons de poker avec un certain poids donnant de la matière en main mais aussi les différentes cartes avec la présence d’un double vernis. Ouvrir cette boîte et la découvrir a été un vrai plaisir et surtout, le thermoformage de rangement est lui aussi réfléchi à la perfection ! Ici, je ne peux que donner la note maximale pour le côté esthétique/Matériel 10/10 !!!!

Pour le côté interaction, on est à un haut niveau d’interaction du fait que l’on est face à un jeu d’enchères et de majorité auquel s’ajoute la mécanique « coupe de p… » de Cooper et Vicelard. Dans la pègre new-yorkaise, c’est sans pitié. Tenez-vous prêt lorsque vous jouez avec vos ami(e)s. Mais, c’est ça qui est super fun, on ne voit pas toujours les coups venir et c’est juste délicieux. Nous lui donnons avec un grand plaisir la note de 9/10

Pour la mécanique, nous lui donnons aussi la même note (9/10) pour différentes raisons. La première, c’est un jeu simple et on peut se lancer super rapidement. Les règles tiennent sur 4 faces A4. C’est un jeu qui ne nécessite pas une grande connaissance du monde ludique, il est accessible pour tout le monde. Chouette, on peut le sortir avec ces potes et même les non-joueurs. Et ce, sans perdre en qualité tactique. Good point ! Ensuite, ce jeu repose sur une courbe d’apprentissage pas trop élevée permettant aux novices de rapidement intégrer le fonctionnement et donc de progresser. Pour finir, ce jeu offre à la fois des choix tactiques intéressants au sein d’une mécanique fluide et poussée à sa plus simple expression. L’ensemble des actions proposées ont du sens. Maintenant, il faut tout de même souligner que si vous n’êtes pas fan du hasard, vous aurez du mal avec ce jeu. En effet, vous tirez au hasard vos cartes influences

En tout cas, nous, on a adoré et je le recommande plus que vivement. C’est du bon et c’est du belge, what else ?  

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Prosperity, le CO2 de 2013 ?

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J’imagine que vous avez tous entendu parler de la sortie du dernier Lacerda, CO2 : Second Chance. A en lire les différentes analyses, ce jeu a l’air vraiment complet et novateur. J’espère pouvoir le tester rapidement… Actuellement, je n’ai pu que l’apercevoir à Essen.

Mais, il n’a pas fallu attendre 2019 pour voir des jeux basés sur la conscience écologique. Déjà en 2013, la maison d’édition Ystari Games s’était lancée sur cette voie avec Prosperity, un jeu de 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans et pour des parties de 60 minutes. Ce jeu réunit des grands noms avec Reiner Knizia, Sebastian Bleasdale, Arnaud Demaegd et Neriac.  Il y a 6 ans, Prosperity avait rencontré un vif succès et avait eu accès à la finale des Meeples Choice Award, a-t-il bien vieilli ?

Pour ce qui est de la thématique, on peut dire qu’elle est plus que d’actualité avec les nombreuses marches pour le climat. Voici le synopsis sur le site d’Ystari : « Vous êtes le leader d’une grande nation en pleine expansion. Au cours des sept décennies que dure le jeu, vous devrez investir afin de construire infrastructures et industries, de fournir votre pays en énergie et de financer les forces vives de la recherche pour rester compétitif. Mais la prospérité a un prix. Vous vous devez de léguer aux générations futures un monde sain. La pollution guette, saurez-vous la limiter ? »

Habituellement, je commence par la mécanique mais, exceptionnellement, je vais commencer par l’esthétique. Lorsque l’on joue à ce jeu, on sent qu’il n’est plus dans les codes graphiques actuels. Il a ce côté enfantin et un peu austère malheureusement. Nous n’avons pas accroché à son univers graphique même s’il remplit sa fonction, les dessins sont suffisamment clairs. Nous lui donnons tout de même la note de 6/10 car le matériel reste de qualité et en 2013, l’univers graphique devait être raccord avec la tendance.

Une fois, l’aspect esthétique, on peut s’attarder sur la mécanique car elle en vaut la peine. Il est clair que c’est un jeu de stratégie qui fonctionne à l’aide d’une règle très simple. Développez votre pays avec une vision écologique en traversant les décennies de 1970 à 2030. Plutôt visionnaire Ystari. De façon générale, durant la partie, vous devrez tendre vers une société prospère tout en développant votre société mais en gardant à l’œil votre production d’énergie, vos émissions de pollution, votre niveau de recherche mais aussi, votre rentabilité… L’économie n’est jamais loin !

Comme je vous l’ai dit la mécanique est simple lors d’un tour de jeu :

  • Le premier joueur révèle la première tuile des décennies. On commence en 1970 et on va jusqu’en 2030. Cela correspond à 36 tuiles et donc 36 tours… Vous êtes déjà en train de vous dire, cela va être long ! Eh bien, absolument pas, le temps passe vite, vite et on court presque après afin de maintenir sa prospérité.  Lors de la révélation de la tuile, un effet s’applique immédiatement à l’ensemble des joueurs en fonction du symbole présent sur celle-ci. Les symboles sont catégorisés en énergie, écologie, économie, recherche et prospérité.
  • Le premier joueur a la possibilité de réaliser deux actions différentes ou identiques parmi les suivantes : Recevoir 100€ ou dépolluer ou augmenter sur l’une des deux pistes sa recherche ou acheter une tuile sur la piste recherche afin de la placer sur votre territoire. Le placement de la tuile fera varier votre niveau de consommation/production énergétique mais aussi votre niveau écologique.

Et voilà, les règles s’arrêtent juste là. C’est cela qui est épatant avec ce jeu, des règles d’une limpidité mais révélant une profondeur tactique et stratégique intéressante. Un petit point négatif, c’est qu’une fois la phase de découverte passée, on a une impression de systématisme. Ce jeu est tellement bien cadré et épuré sur sa mécanique qu’il en devient répétitif. Pour terminer, nous avons relever quelques difficultés avec la piste de score qui ne facilite pas les parties. Nous lui donnons la note de 7/10.

Le dernier point cette fois-ci, c’est l’interaction. Nous ne pouvons pas dire qu’il n’y en a pas car en fonction de son avancement sur sa piste technologique, on va pouvoir prendre les tuiles convoitées par son adversaire. Mais cela s’arrête là. C’est pour moi ce qui manque cruellement dans ce jeu où nous le savons l’enjeu écologique est l’affaire de chacun. C’est dans cette optique que Vidal Lacerda s’est lancé avec CO2, il a développé un jeu sur le même concept mais en tenant compte de l’importance de la coopération entre les individus et les états. C’est pour cette raison que nous mettons la note de 5/10 pour cet aspect.

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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Tokyo Highway, la mobilité façon jardin zen

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A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.

Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.

Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.

Présentation en StopMotion de Tokyo Highway

Alors, comment y joue-t-on ?

Durant votre tour, vous devrez :

  •  poser un pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
  • Etablir une connexion entre le pilier précédent et celui construit à l’instant
  • Poser une voiture si vous respectez les conditions de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus, vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
  • Il y a une série de petites règles supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un pilier jaune.
  • Si jamais, vous faites tomber des éléments adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
  • Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.

Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10

Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette !
C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.

Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…

Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.

Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.

Aspect pédagogique

Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.

Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.

Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !

En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?

Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “

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Unearth, vue isométrique… What else ?

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Il a fait parler de lui et vous avez certainement pris cette boîte en main au détour du rayon de votre boutique préférée ! Et vous vous êtes posé la question : « Dois-je l’acheter ? » Un dilemme s’est emparé de vous car il n’est pas spécialement coûteux entre 25-30€ son style graphique dans l’ère du temps est novateur par rapport aux autres.

Hormis ce style graphique très alléchant, c’est quoi le speech d’Unearth ? Un thème assez simple et qui fonctionne assez bien, redonnez la splendeur des cités de vos ancêtres afin de retrouver la gloire du passé. Unearth : REVENDIQUEZ RECONSTRUISEZ SOUVENEZ-VOUS est une bonne synthèse du thème.

Il est temps maintenant de mettre au jour la mécanique de jeu cachée derrière ce joli décorum proposé par les auteurs, Matthew Ransom et Janson Harner, et l’éditeur, Brotherwise Games et Edge Entertainment ! C’est parti suivez-moi avec votre pelle, pioche et sac à dos, nous allons creuser ce jeu pour en faire ressortir ces secrets !

Il faudra compter entre 30 et 60 minutes pour excaver l’ensemble des merveilles et faire renaître la gloire de votre cité. Mais, vous ne serez pas les seuls à vouloir y arriver, vous serez entre 2 et 4 cités à s’affronter… Enfin s’affronter, pas vraiment ! On y reviendra dans les interactions. L’âge minimal pour représenter votre civilisation dans cette quête est de 8 ans. Maintenant, pour moi, le critère de l’âge n’est pas toujours celui qu’il faut prendre en compte lors de l’achat d’un jeu. Il y a de multiples autres critères qui doivent rentrer en ligne de compte.

Premier coup de pelle, vous l’aurez compris à l’ouverture de la boite, nous voilà face à un jeu de lancer de dés et de majorité ! Enfin, c’est ce que l’on croit jusqu’au premier coup de pioche. Pardon ? Alors comment se déroule une manche dans ce jeu ? Vous pourrez lancer un seul dé par tour et ils ne sont pas tous identique, nous avons 1d4, 3d6 et 1d8. Préalablement au lancé du dé de votre choix, vous devez sélectionner la bâtisse qui vous intéresse. Les bâtisses sont de différentes couleurs et rassembler plusieurs de la même couleur vous fera gagner des points en fin de partie.

Le destin de votre civilisation tient à se lancer de dé, et malheureusement, le résultat de celui-ci est irrévocable (sauf carte « spécial »). Vous devez poser le dé sur la bâtisse préalablement sélectionné et c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte la bâtisse. Je vous l’avais dit derrière ces jolis dessins, on est face à du jet de dé, du hasard et de la majorité… Et c’est tout ? Bien sûr que non !
Imaginez, vous faîtes un lancer ultra pourri (ça arrive souvent en plus…), vous allez être quand même un chouia récompensé grâce à une autre dynamique de jeu, la pose de tuile et d’ouvriers. Ouf, cela vous rassure ? Donc, en cas de mauvais jet de dés (1.2 ou 3) vous recevez une tuile « Pierre » (jaune, noir, bleu ou rouge) que vous viendrez poser devant vous. Elles devront être positionnés côté contre côté pour former comme les pétales d’une fleur en laissant le milieu vide. Pourquoi donc ? Vous avez oublié que l’on était dans un jeu de civilisation ? Construire une merveille pardi ! Si et seulement si, vous respectez les « Pierres » de la bonne couleur et en quantité suffisante.
Le dernier coup de pioche se donne au moment où la carte bâtisse arrive (5 fins différentes) et là, vous allez scorer en fonction du nombre de merveilles construite, de famille de bâtiments excavés

Après plusieurs parties, sommes-nous emballés par ce jeu ? Ben, c’est un peu de oui et un peu de non… On adore car on plonge dans cet univers graphique venant du jeux vidéo, c’est un coup de fraîcheur. Mais, nous ne pouvons pas dire que c’est le best-seller de l’année et qu’il se retrouvera sur toutes les tables de jeux. On lui donne un timide 7/10.

La mécanique de jeu est pour ainsi dire fluide, clair et abordable facilement par les joueurs novices ou casual. Ce n’est pas mal pour s’initier à ce type de mécanique lorsque l’on n’a pas l’habitude. Pour autant, lorsque l’on joue régulièrement, on a un sentiment de trop peu. Nous ne trouvons pas une mécanique novatrice avec une plus-value. On peut dire que cela fonctionne, c’est chouette, cela ne grippe pas et c’est déjà bien pour un jeu. On part sur un 6/10.

Avec ce jeu, ne soyez pas dans l’attente d’une interaction d’enfer avec vos partenaires, vous serez plus absorbé par vos lancer de dés. En gros, ce qui se passe chez l’autre, on s’en fou un peu. Ce qui compte, c’est sa civilisation, excaver des bâtiments de même nature et construire des merveilles. On est un peu dur, il est possible de torpiller ces adversaires en plaçant son dé sur une carte qu’ils convoitent… Et sur ce coup-là, cela restera le fruit du hasard et de votre chance… En gros, en jouant comme cela, vous risquez de torpiller votre propre jeu ! L’interaction n’est pas le point fort de ce jeu. On part aussi sur un 6/10.

Nous voilà sur l’aspect esthétique, c’est ici, que le jeu est magnifique. Les cartes grand format (taille tarot) sont magnifiquement illustré par des vues isométriques de ruines appartenant à différents milieu (maritime, désertique, forêt, montagneux et souterrain). Les tuiles sont dans le mêmes univers graphiques prenant ses références dans la ligné de certains jeux sortis sur mobile dernièrement. Un autre aspect que nous avons apprécié, c’est les dés qui sont juste beaux. Nous lui donnons un bon 8/10.