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Elodie et Théo nous offrent “La Maison des Souris” et on leur sourit en retour

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Elodie Clément et Théo Rivière
  • Illustrateur : Jonathan Aucomte
  • Editeur : Gigamic
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6 (mais je conseille 3 ou 4 pour des parties optimales)
  • Durée : 20 minutes
  • Age : conseillé de 5 à 9 ans (cela marche à 4 ans avec de l’aide)
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : coopération-collaboration, observation, mémoire, interaction sociale-discussion
  • Prix conseillé : 30€

Le jeu nous a été envoyé par Gigamic et on les remercie bien fort!

Mais que se passe-t-il chez nous? Depuis la réception de cette boite, des objets de notre quotidien disparaissent sans explication. Aussi, nous entendons de petits couinements et le son de frottements sur le parquet. Est-il possible que nous ayons d’autres locataires? J’ai l’impression que de petites souris nous chipent des objets pour décorer leur maison. A quoi cela peut bien leur servir? Regardons tous ensemble discrètement chez elles pendant qu’elles ne sont pas là et surtout, essayons de retrouver où sont cachés nos précieux!

Généralement, quand nous achetons ou recevons un jeu de société, après le plaisir de la découverte de la boîte, nous ouvrons celle-ci et nous découvrons tout le matériel qui la compose. Ce sont, dans la majorité des cas, ces composants qui vont être utilisés afin de jouer.

Alors, à partir du moment où la boite même fait partie intégrante du jeu, nous pouvons déjà souligner une certaine originalité.

Gigamic n’en est pas à son coup d’essai par rapport à ce principe. En effet, ils ont édité Mystery House, un jeu de Antonio Tinto, illustré par Daniela Giubellin et Alessandro Paviolo, où la boite représente le manoir duquel il va falloir s’échapper. Justement, chose intéressante à noter concernant cela, en mettant les deux boites l’une sur l’autre, elles ont exactement les mêmes dimensions. Théo Rivière révéla d’ailleurs sur son compte twitch theo_sacha (que je vous invite à découvrir) que quand il apprit l’existence de ce jeu, il s’est dit que l’originalité de la maison des souris fut un peu grillée. Au final, ce n’est pas du tout le cas, car dans le premier il s’agit d’un escape game avec une appli où l’on va en effet regarder dans la boite en 3D alors que dans l’autre il s’agit d’un pur jeu d’observation et de mémoire.

Aussi, Théo Rivière est l’auteur de Détective Charlie sorti en septembre 2020, édité chez Loki et illustré par Piper Thibodeau. La boite de ce jeu d’enquête pour enfants fait aussi partie du matériel car elle représente le commissariat dans lequel on va placer les suspects. On peut donc aussi dire qu’il y a une recherche originale de l’auteur à utiliser les boites de jeu en tant que matériel (Flying Goblin chez Iello étant aussi un bel exemple).

A l’approche des fêtes de fin d’année, quoi de mieux que de faire plaisir à ses enfants et de leur faire découvrir des jeux de société. Pour cette occasion, je tenais également à tirer mon chapeau à Gigamic pour leur opération Noël solidaire sur leur page facebook afin que des enfants qui en ont besoin puissent bénéficier de jeux.

Découvrons la boite… enfin plutôt cette maison

Contextualisons quand même mon ouverture de boite. Il faut savoir que j’ai fait cela un samedi soir alors que je m’apprêtais à aller au lit, c’est-à-dire assez tard. Donc ce qui suit est évidemment un avis subjectif.

Cette boîte carré est de taille moyenne (300mm x 300mm pour une profondeur de 70mm). Elle pèse environ 850g et elle est sleevée. Et oui, il existe des sleeves de boîte, comprenez par là des couvertures protectrices de boite. C’est d’ailleurs sur celui-ci que se trouve les informations que l’on trouve habituellement sur toutes les boites de jeu (le titre, les auteurs, l’illustrateur, l’éditeur, ainsi qu’au verso un mini pitch, un bref résumé d’un tour de jeu, le contenu, un QR code nous permettant de voir la règle en vidéo, …). L’illustration en guise de couverture nous plonge instantanément dans une ambiance enfantine. C’est coloré, cela fait très bande dessinée et le thème est omniprésent. On sait à quoi on va jouer!

L’illustrateur Jonathan Aucomte a notamment illustré un très chouette jeu (d’enfoirés) nommé Galerapagos édité également chez Gigamic. Il a illustré plus récemment Trek 12 de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, édité chez Lumberjacks Studio. Si la curiosité vous dit, vous pouvez voir son site ici. Son talent n’est plus à démontrer je pense. Mais revenons à nos moutons, l’ouverture et la découverte de cette boite!

Bon c’est vrai, j’ai peiné à enlever ce sleeve. Etant un peu (voir beaucoup) précieux avec ce que je possède, je ne voulais pas endommager d’entrée de jeu cela. J’ai donc passé une bonne minute à le retirer.

Et là c’est la claque! Mais quelle travaille d’édition, wouaw! Je m’en réveillais presque!

Il y a évidemment le livret des règles du jeu de 4 pages très clair ainsi qu’un feuillet recto verso en guise d’explicatif du montage de la maison. Un QR code nous invitant à voir le montage en vidéo s’y trouve. Une punchboard en carton carré assez fournie (les murs internes de la maison, une table, un feu, 1 pion souris, 1 pion panier, 14 jetons réponses recto verso, 10 jetons objets recto verso, 4 jetons pièce de maison), un plateau sol en carton solide sur lequel on va disposer et fixer les éléments de la maison. On aura donc une maison divisée en 4 pièces avec une couleur dominante pour chacune d’entre elles : la salle de bain en bleu, le salon en jaune, la chambre en violet et la cuisine en rouge-brun. Dans le fond du couvercle de la boîte est également illustré comment mettre le thermoformage qui est étudié de telle façon que le rangement soit optimale. C’est bête, mais j’ai vraiment apprécié le fait d’avoir précisé le coin arrondi avec une flèche comme point de repère.

En montant le tout, j’avais peur de devoir le démonter pour le ranger. Et bien non! Tout a été étudié pour un rangement facile tout en gardant la structure interne montée. Et c’est vraiment top! J’ai un petit peu galéré à mettre les fixations mais je n’étais pas au top de ma forme non plus. Les murs internes de la maison et l’intérieur du toit la boite sont toujours hyper bien illustrés allant jusqu’à dessiner la charpente en bois de la toiture. N’oublions pas la présence des 8 fenêtres rectangulaires (15mm x 40mm) sur le pourtour de la boîte (2 sur chaque côté) et le trou rond au dessus (45mm de diamètre). L’extérieur du toit, avec le lierre et l’échelle, est également illustré et pensé pour favoriser le placement dans le bon sens. Aucun détail n’est laissé au hasard et cela permet une très grande immersion. Disons-le tout de suite, c’est l’atout majeur de ce jeu, l’immersion dans le thème!

Il y a aussi 10 disques en bois (diamètre +- 15mm) recto verso, agréables à prendre en main, représentant les objets que l’on mettra dans la maison par le trou du toit. 6 sont verts pour des parties simples. On rajoutera les 2 oranges pour des parties intermédiaires. Les 2 oranges et les 2 rouges pour des parties difficiles.

Une petite lampe de poche (avec sa notice pour changer les piles) est incluse dans le jeu. On la placera en guise de cheminée sur le trou rond du toit et elle permettra d’éclairer l’intérieur de la maison pendant 30 secondes.

Pour terminer, 2 plateaux questions recto verso numérotés par difficulté. En effet, ce sont des plateaux assez fins sur lesquels il y a des pictogrammes évidents. Grâce à ceux-ci, on devra répondre à des questions générées au hasard, juste après avoir observer l’intérieur de la maison, en disposant dessus les jetons objets et pièces. Ce seront des questions du genre, cet objet se trouve-t-il dans cette pièce? Dans quel pièce se trouve cet objet? Sur ces plateaux questions se trouvent aussi la piste de manches et la piste de score sur lesquelles on disposera respectivement le pion souris et le pion panier.

Le rendu est littéralement splendide, c’est le genre de jeu qui va directement attirer le regard quand il est mis sur la table et qui va donner l’envie d’y jouer, de le contempler et de le manipuler. J’émettrais néanmoins une nuance sur les plateaux questions que j’aurais aimé plus rigides et plus épaisses, mais ce n’est que mon avis.

Vous pouvez découvrir l’unboxing dans la vidéo de Philibert ci-dessous :

Le tout se met en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!

Mais que nous ont chipé les souris?

Notre expérience et notre avis

Pour notre toute première partie en famille, nous avions décidé de mettre la maison sur la table de la salle à manger et de jouer avec la difficulté facile donc avec les jetons verts si vous avez bien suivi! Les enfants, en mode pile électrique, étaient surexcités et j’ai du partager les jetons en bois équitablement entre eux pour que les deux puissent mettre les jetons dans le trou. Pour rappel, j’ai une fille de 4 ans et un garçon de 6 ans. Ils ont secoué la boite, se sont un peu chamaillés pour voir qui allait appuyer sur la lampe et ensuite c’était parti!

On regarde par les fenêtres, je me mets dans une stratégie silencieuse afin de mieux mémoriser ce que je vois. C’était sans compter sur mes enfants qui commencent à hurler tout ce qu’ils voient et dans quelle pièce! “Papa, je vois la bague dans le salon! Et regarde là bas au fond!!” Restons concentré… Je confonds salle de bain et cuisine. Je ne sais pas pourquoi. Car j’avais une cuisine bleue étant petit c’est bien possible. Soudain,… BIM! Ma petite dans l’euphorie de la découverte, met un coup de boule à ma femme en voulant regarder par une autre fenêtre. Heureusement rien de grave, l’expérience ludique étant toutefois marrante. Je ne sais pas si mes propos seraient les mêmes si j’avais été victime du coup… On prend vraiment plaisir à regarder par ces fenêtres justement. Et ensuite, et bien c’est déjà fini! La maison est plongée dans le noir et nous ne pouvons plus regarder. 30 secondes, cela passe vite! On place les jetons objet et pièce aléatoirement face cachée sur le plateau question. On les retourne et on essaie d’y répondre. On s’aide, je m’aperçois que ma petite a une sacré bonne mémoire. OK, finalement 3 bonnes réponses sur 4 mais peut mieux faire. Les manches s’enchaînent pour à la fin atteindre un score de 15 sur 16 pour notre première partie. Yeeeah, pas mal!

Pour les parties suivantes, on a augmenté la difficulté et placé la maison sur un petit escabeau en bois IKEA pour faciliter nos déplacements et éviter ainsi quelques coups à la Zizou…

Bon et bien voilà! Et c’est tout? Et bien oui et non… Ma femme me fait remarquer que c’est simplement un jeu de mémoire. Oui, c’est certes vrai mais celui-là est très original tout de même. Et très grande y est la ludicité! La preuve en est, le jeu ressort souvent même si mes enfants ne sont pas très fans des jeux de mémoire. C’est dire la qualité de création et d’édition de ce jeu, le matériel y jouant principalement.

Il aurait été toutefois cool de pouvoir modifier la durée du timer de la lampe afin d’ajouter encore plus de variations.

Mais ce qu’il faut retenir avant tout, c’est que l’on passe vraiment un bon moment et là c’est pari gagné!

Pour ce qui est des règles, je vous joins la vidéo explicative de Kaelawen qui le fait divinement bien.

Et qu’en disent les mécanicartes?

Je me suis amusé à décortiquer la maison des souris grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.

Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.

Mécaniques : Coopération ; Compétences : Mémorisation, Observation ; Matériels : Jetons, Chronomètre, Matériel exotique

Aussi, mais peut-être dans une moindre mesure, on pourrait y ajouter la compétence de la narration afin de raconter une histoire à chaque manche.

Variante possible? Et si on ajoutait une souris secrète parmi les joueurs? 😉

Notre ressenti global

Je cherche dans les méandres de mon cerveau et honnêtement, je pense qu’à ce jour jamais un jeu jeu pour enfants n’aura été aussi beau. Je tiens encore à féliciter Elodie et Théo pour l’oeuvre qu’ils ont créée ainsi que le travail d’édition remarquable de Gigamic. Les illustrations de Jonathan Aucomte sont superbes. Le tout s’harmonise hyper bien.

Maintenant en tant qu’adulte, c’est vrai que c’est un jeu uniquement de mémoire et d’observation mais je vous invite vraiment à vous mettre dans la peau d’un enfant et de vous émerveiller devant cette boîte. Cela m’a clairement replongé dans mes souvenirs d’enfance quand je voyais des jeux à l’époque comme par exemple l’île infernale pour ne pas le citer.

De plus, la rejouabilité est présente avec les niveaux de difficulté et la disposition aléatoire des jetons sur les plateaux question.

Pour terminer cette année 2020, c’est clairement un des jeux pour enfant à posséder avec Detective Charlie (je n’ai pas encore joué à Zombie Teenz Evolution).

Dans la vidéo ci-dessous, vous pourrez également découvrir Elodie Clément et Théo Rivière (aussi un vrai couple dans la vie) vous parler du jeu : de l’idée à la conception.

Pour la petite info et anecdote, Elodie Clément est conseillère en vente de jeux de société dans la plus grande librairie de Bruxelles. J’y flâne assez souvent (hors période Covid) dans la partie jeu de société justement car je travaille tout près. J’y avais postulé et avait évoqué éventuellement l’idée d’y faire un stage d’observation dans le cadre de mes études (affaire à suivre). Je lui souhaite tout le meilleur dans cette aventure qu’est la création de jeux de société. Autant dire que c’est déjà une première réussite!

Dois-je encore vous présenter Théo Rivière qui est auteur de jeux à temps plein? Avec, si je ne me trompe pas, au moment où j’écris ces lignes, une vingtaine de jeux édités à, à peine, 30 ans.

Le saviez-vous? L’info complètement utile…

En me documentant sur la maison des souris, dans mes recherches, je suis tombé sur une téléréalité toute con intitulée la maison des souris justement. L’idée du thème a-t-elle été inspirée par cela? That’s the question…

Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.

Steve

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Paris 1889 : une exposition monstrueusement universelle !

Retrouvons nos camarades d’aventure de Greenville qui ont eu la bonne idée de revivre leur aventure en retournant dans les souterrains de la ville. Perso, après l’aventure qu’ils ont vécue, je serai resté au bar pour me prendre juste quelques rasades de ponge. On est dans un scénario des bons vieux films d’angoisse où on se demande pourquoi nos héros vont dans la cave d’où provient un bruit bizarre.

Il faut bien créer l’intrigue non ? Comme attendu, ils découvrent un portail magique et sautent dedans. Perso, je serai resté bien tranquille mais, vous savez ce que l’on dit de la curiosité ^^ C’est un vilain défaut.

Et bien bam dans leur face, on les avait prévenu, ils sont maintenant 110 plus tôt et sur un autre continent ! Ils ont enquêté et se sont rendu compte que la secte de l’anneau rouge existait déjà à Paris durant l’exposition universelle. Le leader, l’Abomination, de cette secte devra être stoppé et vous seul pouvez y arriver !

Quand on a une équipe gagnante, on est toujours content de revoir un titre de Florian Fay édité par Sorry We Are French revenir sans compter les améliorations par rapport au premier opus. La question que je me pose est de savoir si ce nouvel opus était déjà dans les boîtes à la sortie du jeu Greenville ou si tout simplement, ils ont entendu les demandes des joueurs et que celui-ci serait une amélioration de la mécanique du premier jeu.

 J’avais écrit un article sur le premier titre et il m’avait déjà convaincu même s’il y avait quelques ajustements à faire pour qu’il y ait un renouvellement dans les parties et en conservant la tension jusqu’à la fin du jeu.

Dans cette nouvelle version de ce jeu coopératif de 3 à 6 joueurs, pour moi, l’auteur et les éditeurs ont corrigé les soucis de la première histoire. On retrouve structurellement la mécanique du premier jeu tout en y apportant des nouvelles mécaniques offrant plus de tension lors de la partie. Pour ce qui est des illustrations, elles sont tout aussi sublimement horribles signées David Sitbon.

Dans la première histoire, vous deviez essayer de vous retrouver pour vous sortir de cet univers parallèle. Ici, vous devrez enquêter pour trouver les mystérieux anneaux. Si vous collectez l’ensemble des anneaux du plateau, vous remportez la partie. Par contre, si l’Abomination attrape l’un des joueurs, vous devrez résoudre la Scène finale ! 

Mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table
  2. Chaque joueur choisi son personnage et prends le matériel de sa couleur
  3. Placez la figurine Monstre sur son emplacement
  4. Placez les 4 jetons Traque face cachée sur les emplacements correspondants
  5. Placez un jeton Objet au hasard sur l’emplacement loupe
  6. Placez les 5 anneaux sur les marques « anneaux »
  7. Chaque joueur pioche une carte qu’il place face visible devant lui
  8. Désignez l’enquêteur et remettez-lui la tour Eiffeil, le jeton Monstre et les jetons personnages de chaque joueur.

Tour de jeu 

  1. Phase de narration : Chaque joueur décrit sa carte et sur leurs intentions par rapport à la situation
  2. Phase de l’enquêteur : l’enquêteur pioche des carte et les révèle autour du plateau et doit associer chacune des cartes révélées un jeton personnage. Seul l’enquêteur connaît les associations. 
  3. Phase d’investigation : les autres joueurs doivent trouver les bonnes associations.
  4. Phase de résolution : on révèle les associations pour déterminer le sort du groupe. Pour chacune des associations correctes, vous avancez dans votre quête des Anneaux mais pour chaque erreur, l’Abomination se rapproche de vous.

La scène finale s’enclenche si vous n’avez pas récolté l’ensemble des anneaux et qu’un joueur se fait attraper par l’Abomination. Dans cette phase de jeu, vous suivez les mêmes règles que dans un tour de jeu normal mais seuls les joueurs actifs (non capturés) ont encore leur carte face visible. C’est dans la phase 2 que l’enquêteur va utiliser les anneaux découverts pendant la partie pour insister sur un détail des cartes visibles pour permettre l’association. Dans la phase 3, la moindre erreur entraîne l’échec de la partie.

Mon avis

La mécanique narrative est toujours aussi agréable ouvrant vraiment un monde des possibles. On y retrouve une véritablement dimension de roleplay offrant une véritable liberté aux différents joueurs autour de la table. Attention à deux choses, la première, ce sont les joueurs pleins d’engouements qui se laissent emporter dans leur rôle et qui au final donnent trop d’informations et brouillent totalement les pistes mais c’est trop cool car tu vis à fond l’histoire. La seconde, ce sont les joueurs qui n’aiment pas imaginer pleins d’histoire et faire vivre leur personnage et souvent se résument à décrire la carte, c’est pas cool pour l’histoire mais c’est super cool car souvent, on ne se trompe pas dans les associations.

On peut vraiment dire que cette variabilité dans les parties dépendant des joueurs était déjà présente dans la version Greenville. Vu la situation épidémique, je n’ai joué qu’à une version 3 joueurs. Ce que nous avons apprécié dans cette suite, c’est le fait d’une part d’avoir le monstre qui nous poursuit donnant une véritable tension et avoir ce sentiment d’être traqué et poursuivi comme dans un bon film d’horreur. Surtout que si elle vous attrape tout en vous faisant passer un sale quart d’heure, vous voilà projeter dans la résolution de la scène finale ! De l’autre, c’est la résolution via la scène finale pouvant arriver à tout moment dépendant de la qualité de votre partie car plus on aura des anneaux mieux on s’en sortira.

Cette nouvelle fin est moins brutale que dans la première version où cela finissait un peu plouf. Ici, on se dit que l’on peut toujours y arriver jusqu’à la dernière minute même si souvent, on se fait juste bouffer ou pire par la créature -_-‘

Mais ce n’est pas tout, lorsque l’Abomination vient à s’arrêter sur une case spéciale, bardaf ! Un événement est déclenché soit, les joueurs bloqué au départ défausse leur carte et en reçoivent une nouvelle. C’est clairement une amélioration par rapport au premier titre où lorsque l’on galérait avec une carte, on continuait à galérer jusqu’à la fin et cela était méchamment frustrant. Soit, on révèle l’un des jetons Traque et malheureusement, s’il y a le symbole de la créature, celle-ci progresse à nouveau sur le plateau… Ça pique XD

En tant que jeu narratif et immersif, on appréciera aussi la qualité des illustrations totalement horrifiques et encore plus surnaturelles que dans la première version. L’illustrateur David Sitbon a un style graphique permettant une vraie plongée dans l’effroi et donne une identité affirmée et claire pour ce jeu. On prend un véritable plaisir à regarder et y voir des références géographiques ainsi que de la pop culture. L’identité graphique est cohérente et englobante sur l’ensemble des éléments du jeu. J’adore le plateau de jeu qui rappelle clairement celui de la première version mais en apportant une véritable identité et fraîcheur dans cette suite.

L’interaction est omniprésente, c’est la base de la base dans ce jeu. Comme je l’ai dit, j’apprécie tout de même que dans cette version, grâce aux modifications et ajouts dans la mécanique, est clairement alimentée et maintenue tout au long de la partie. On ne sent pas une baisse de régime où l’on se dit, c’est bon pourquoi encore décrire tout est foutu.

Je pense que les joueurs ayant des réticences sur la première version devrait clairement essayer celle-ci qui devrait combler leurs attentes. On est face à une très belle suite d’une toute aussi bonne qualité tant sur le matériel que sur l’immersion proposée par son univers graphique riche et soigné. Pour autant, si je suis content d’avoir eu des sleeves pour protéger les belles cartes, je pense qu’il serait appréciable lors des prochaines éditions à réfléchir à un rangement afin que cela ne soit pas le bordel dans la boîte. Mais, je tiens à rappeler que celle-ci est produite en Europe et ça c’est un bon point pour l’éditeur.

Pour résumé, si vous n’avez pas accroché à Greenville, essayez cette nouvelle version et vous aimerez. Si vous ne connaissez ni l’un ni l’autre, je vous conseille cette nouvelle version aussi car elle a le mérite d’avoir amélioré et gommer les imperfections du premier opus.

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The specialist$, alea jacta est

Je tiens à remercier Cowmic de DJUF de m’avoir permis de découvrir ce jeu et de vous le présenter. J’aurai bien voulu le tester a plus qu’à deux joueurs mais, malheureusement, la période actuellement ne l’a pas permis. Je peux vous dire qu’à deux, il est chouette mais comme le souligne Michael, la tension doit être encore plus présente quand plusieurs tactiques se développent autour de la table.

Si je vous en parle, c’est aussi parce que c’est un jeu qui débute sa campagne le 17/11 sur Kickstarter et qu’il est à l’origine de 4 auteurs qui ont déjà fait du bon boulot. C’est Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier ainsi que les deux auteurs de Pirates under Fire dont je vous parlerai dans l’une des futures vidéos de Jupito Games avec Stefania Niccolini & Marco Canetta

Même si nous retrouvons des auteurs ayant déjà fait leur preuve grâce à différents jeux, on peut dire qu’ils se sont débrouillés pour développer des nouvelles mécaniques et ne pas rester sur des leurs habituelles.

Avant même de découvrir la thématique ou encore la mécanique, le visuel de la boîte intrigue et interpelle. C’est tout de même ultra important lorsque l’on veut se démarquer dans une boutique. Ici, il se lance dans l’aventure Kickstarter, c’est toujours un challenge ! J’espère de tout mon cœur qu’il réussisse car le produit est de qualité.

Commençons par la thématique, on est dans l’univers du casse avec des saveurs de « Now you see me », « Casa de Papel » ou encore la série « Ocean’s ». Je n’ai absolument aucune idée de ce qui les a inspirés mais, je pense que le décor est planté. Vous devrez recruter des spécialistes pour réaliser les meilleurs casses à travers le monde. Tout ce qui vous intéressé, c’est vous en foutre plein les poches et basta ! Le gagnant n’aura plus qu’à

Pour ce qui est du matos, j’ai emprunté la liste écrite par Michael ^^. Il y en a un paquet d’éléments donc, je suis content qu’il l’ai listé ^^ Je suis légèrement à la bourre cette semaine.

  • 3 plateaux Continent recto verso et 1 plateau Las Vegas recto verso
  • 2 plateaux de recrutement recto multijoueur / verso solo
  • 4 plateaux individuels recto multijoueur / verso solo
  • 1 jeton Premier joueur
  • 21 dés
  • 28 jetons Signatures de Gang (7 par couleur de joueur)
  • 66 billets
  • 72 cartes Spécialiste (12 cartes par Spécialiste)
  • 4 marqueurs Equipement (1 par couleur de joueur)
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 12 cartes Indic
  • 6 cartes Starter Spécialiste et 6 jetons Compétence Starter
  • Primes de recrutement : 12 tuiles Expertise (2×6) / 3 primes Equipe idéale / 3 primes Super expertise
  • Primes de casse : 4 primes Bijouterie / 4 primes Banque / 20 primes First (5×4)
  • Matériel variante asymétrique : 8 cartes de départ asymétrique (partie avancée) / 6 jetons Compétence / 3 jetons Compétence Joker / 5 jetons Dé Joker
  • Matériel solo : 12 cartes Corruption / 3 jetons solo

La mise en place

La première fois a été assez longue avec des allers-retours dans le manuel de règle. La difficulté était d’avoir le manuel en ligne comme c’est un proto et la mise en place était sur une double page. Par contre, lors de la deuxième partie (jouée à quelques jours d’écart), je n’ai même pas eu besoin du livret de règles, j’avais retenu sans aucun souci comment faire le set-up. C’est un élément important car je peux vous dire que je n’ai pas une super mémoire et je dois tout toujours aller relire un point de règles lors d’une partie ou lors d’un set up.

Plateau principal

  1. Installez les plateaux continents et Las Vegas. Ils sont recto-verso pour plus de variabilités dans les parties ainsi que les jetons Prime First qui sont des bonus lors des premiers casses.
  2. Placez les tuiles expertises à côté du plateau
  3. Placez les plateaux de recrutement en dessous
  4. Mélangez les cartes spécialistes et révélez-en 6
  5. Empilez les jetons Prime par type
  6. Mélangez les cartes Indic et révélez-en une.

Plateau individuel

  1. Prenez le plateau de votre couleur, 7 jetons signature de gang et un marqueur d’équipement.
  2. Chaque joueur reçoit 2 dés et les lance.
  3. Chaque joueur prend un lot composé d’une carte de départ d’un jeton compétence ainsi que du dé correspondant au pouvoir de sa carte
  4. Le joueur place ses éléments à proximité de son plateau ainsi que les dés sur la piste dédiée.

Un tour de jeu

Le jeu se découpe en plusieurs manches (maximum 12) divisée en 3 étapes :

  1. La préparation de la manche
    1. Lancer les dés
    1. Placer de nouvelles cartes spécialistes
    1. Révéler une carte indic
  2. Tour du joueur
    1. Choisir un dé et le glisser sur son plateau dans le sens des flèches
    1. Soit :
      1. Recruter une carte spécialiste en dépensant la valeur indiquée par le dé blanc de la carte. Ensuite, vous pouvez activer son pouvoir ou non en dépensant la valeur indiquée par le dé noir.
      1. Activer directement une carte spécialiste de la zone de recrutement mais il ne rejoint pas votre équipe
    1. Faire un casse à condition d’en remplir les conditions d’équipe et d’équipement afin de remporter des millions. Dans l’impossibilité, vous devenez indic en prenant la carte révélée.
  3. Fin de la manche

Le jeu se termine lorsqu’un joueur à réalisé 7 casses ou que la 12e carte Indic est retournée.

Mon avis

Il y a rien à faire, je ne peux qu’avoir le sentiment de retrouver le plaisir du jeu « The magnificent » sans pour autant avoir le cerveau explosé comme après un examen de math (désole Son). Et ça, c’est agréable. J’adore The magnificent mais son plus gros défaut est sa complexité dans les choix avec une certaines formes de jeux chacun pour soi.

Dans le cas the spécialist, on retrouve ce plaisir lié au dice pooling même si beaucoup parle de drafting… Je ne suis pas d’accord sur la terminologie. On retrouve ce plaisir auquel se rajoute une vraie interactivité. Le jeu est suffisamment ouvert au développement de sa stratégie pour ne pas avoir des parties qui se répètent et se ressemblent. Ils ont pensé à tous, si vous jouez souvent avec la même personne, les plateaux sont modulables et avec des variantes.

Si vous jouez avec différents joueurs, vous vous poserez pas mal de questions afin de choisir l’action la plus opportuniste en espérant qu’elle ne le soit pas pour quelqu’un d’autre. Par moment, il faut être un peu être tête brûlée et foncer. Lorsque je découvre un jeu, j’aime me lancer dedans quitte à fauter et réaliser les mauvaises actions. Je teste les possibilités car l’important n’est pas d’écraser l’adversaire mais bien d’essayer de se développer au mieux ou encore le plus plaisant est de redresser la barre en gagnant en passant en réalisant un coup de malade. Ce jeu offre cette possibilité d’apprentissage par itinérance. Même si vous êtes mal en point, vous ne serez jamais dans cette sensation désagréable que la partie est pliée alors qu’il faut encore plusieurs tours pour réellement la clôturer. Je crois que c’est la pire des sensations lorsque l’on joue, le sentiment d’impuissance et de subir la mécanique du jeu ou le gameplay des autres joueurs qui ont fait le bon mouvement au bon moment.

Ce n’est pas le cas, ici, on est sur du sable mouvant permise par une cohérence et une stabilité dans la mécanique. Cette mouvance va se développer sur le plateau au fur et à mesure des choix de vos adversaires ou des vôtres.

Un élément dont je ne parle et qui est présent. C’est la version solo. Je ne suis pas un amoureux des jeux solo et donc je ne m’estime pas être le meilleur pour en parler car je trouve que cela manque toujours de l’autre. Ici, elle existe et elle fonctionne mais je préfère laisser la parole à un chroniqueur appréciant les solos et qui sera beaucoup plus objectif sur la question.

Je ne serai pas plus long au sujet de l’interaction car elle se présentera à différents moments du jeu dans la prise des cartes, des dés ou encore au moment des casses. On ne s’ennuie pas durant une partie et ni, durant le tour d’un autre joueur, on prépare son coup.

Du côté de l’esthétique, j’apprécie, cela colle au thème. Merci à Christine Alcouffe. Il n’y a pas d’élément qui dénote. Le flat design est un style que j’aime beaucoup utilisé aussi. Un point que je trouve plutôt rare est l’utilisation massive du noir sur la cover de la boîte. Il est contrebalancé par des couleurs vives mais il fallait oser le faire. La qualité du matos est difficile à juger sachant que c’est un proto mais, justement, pour un proto, il était déjà méga bien fini ce jeu avec des découpes au laser, il avait déjà de la gueule. Je suis bien curieux de découvrir les SG de ce KS qui seront tout autant de qualité.

On peut dire qu’Explor8 s’aventure sur de nouvelles terres à conquérir car ils y méritent aussi leur place.

Pour pledger, c’est ici ! Il y a deux versions le standard à 40€ et le deluxe à 60€.

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Kitara : à la découverte de la mythologie de la région des grands lacs africains

D’entrée de jeux, par souci de transparence, je n’ai pu y jouer qu’en mode deux joueurs. Malheureusement, ce titre que j’avais découvert en proto à Essen 2019 est sorti juste avant la phase de confinement en Belgique. J’ai pu y jouer avec Steve, heureusement. Mais, la journée que l’on avait prévue avec Son est tombée à l’eau suite aux nouvelles mesures prises entre temps.

Je vais déjà vous donner mon ressenti lors de cette partie et dès que c’est possible, je le complète avec une partie à 3 et à 4 joueurs. Avec Kitara de Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, vous plongerez au cœur du légendaire royaume de Kitara.

Ce n’est pas la première fois que l’éditeur Iello sort un jeu reposant sur une véritable recherche scientifique. Je pense directement à Watergate.  Avec Kitara, on est dans la même réflexion, l’auteur, Eric B. Vogel a travaillé sur ce jeu pendant une dizaine d’années (avec des pauses bien entendu). Ce jeu a pris plusieurs thématiques avant d’aboutir à celle-ci.

C’est un élément que j’apprécie dans la création d’un jeu est la recherche du thème adéquat à la mécanique couplé d’une véritable recherche scientifique pour donner du corps et de la contenance à l’univers proposés aux joueurs. D’ailleurs, comme dans Watergate, l’éditeur inclus à la fin du livret de règle, la note de l’auteur expliquant les fondements de la thématique. C’est extrêmement agréable, cela nous apporte des connaissances et nous pousse à en savoir encore plus. A ma connaissance, je n’avais encore jamais joué à un jeu portant sur la mythologie africaine. Cet aspect de l’Afrique n’est jamais abordé tant à l’école que dans les reportages que l’on peut avoir à la télévision. C’est assez dommage et mériterait que l’on en découvre plus.

Pour en revenir au jeu à proprement parlé, on est sur un jeu de maîtrise de territoire avec des twists intéressants. D’un côté, l’ensemble de tes actions seront gérées par les cartes que tu possèdes ou acquières durant la partie. De l’autre, aucun joueur ne peut t’expulser du plateau même lorsqu’il t’attaque. Ce dernier aspect rend la partie très dynamique empêchant l’adversaire de se barricader dans un coin du plateau et vivre sa vie tranquillou. Il y a toujours du mouvement sur le plateau ne permettant pas un ancrage permanent.

Ce sentiment est ressenti même dans une version à deux joueurs grâce à la présence de plateaux spécifiques au nombre de joueurs. Vous avez un plateau plus petit pour une partie à deux. Un plus grand avec une face pour les parties à 3 et une autre face pour les parties à 4.

C’est rare mais pour une fois, ce jeu fonctionne très bien pour la configuration deux joueurs. On n’a pas le sentiment qu’il a été conçu pour quatre joueurs et modifié pour permettre un jeu à deux joueurs mais sans saveur. Ici, il y a eu un vrai travail d’équilibrage pour le rendre agréable à deux. Maintenant, soyons honnête, je n’ai pas pu tester à 3 ou 4, peut-être, que c’est encore mieux dans ces configurations. Quoi qu’il en soit, à deux, cela fonctionne et ça c’est le principal, vous ne devrez pas attendre d’être à 3 pour prendre du plaisir.

La mise en place

  1. Sélectionnez le plateau correspondant au nombre de joueur
  2. Sélectionnez le deck rouge ou bleu. Le rouge est à utiliser lorsque vous maîtrisez mieux le jeu
  3. Distribuez un plateau individuel et ses meeples à chaque joueur
  4. Donnez à chaque joueur une carte de niveau zéro
  5. Préparez la rivière avec 6 cartes. Au préalable, vous aurez organisez les cartes de la pioche par ordre décroissant (de 5 vers 1).
  6. Mettez à la portée de chaque joueur le sac remplis de jeton

Un tour de jeu

Vous devrez suivre dans l’ordre les 5 phases indiquées sur votre plateau individuel, ce seront les symboles sur les cartes qui vous indiqueront vos possibilités. Voici les 5 phases :

  1. Piochez une carte royaume. Le nombre de cartes, vous indique celles qui vous sont accessibles. Si j’ai trois symboles cartes, j’aurai accès au 3 premières cartes en partant de la gauche.
  2. Recrutez. Vous pourrez prendre le ou les meeple(s) représentés et les placez à un endroit du plateau où vous êtes déjà présent.
  3. Déplacez. Chaque symbole flèche vous permet de déplacer un meeple ou un groupe de meeple vers une zone adjacente. C’est ici qu’interviennent les affrontements.
  4.  Scorez. Si vous avez un symbole du marqueur de score, vous gagnez 1 point. Pour chaque case ruine occupée par au moins 1 centaure, vous gagnez 2 points. Vous devez sélectionner le jetons héros obtenus et conserver celui de la plus haute valeur.
  5. Gérez. Chaque carte doit être nourrie pour cela, il faut qu’il y ait autant de case savane occupée par un ouvrier que de carte dans votre jeu. Si ce n’est pas le cas, vous devez retirer une carte de votre jeu et les meeples excédentaires par rapport au nombre indiqué sur vos cartes.

La phase d’affrontement ne peut se faire qu’à la condition que l’attaquant soit supérieur en nombre. Pour chaque attaque avec un meeple Héros, l’assaillant pioche dans le sac un jeton héros qu’il garde face cachée jusqu’à la fin de la partie. L’assailli bat en retraite et ne peut pas entraîner un affrontement. De plus, l’attaquant ne peut pas attaquer à dernière case occupée par un adversaire. On ne peut pas attaquer le même endroit par deux fronts.

L’avis de Renaud

J’avais pu avoir un aperçu de Kitara lors du salon d’Essen 2019, on peut dire que cela fait un moment qu’ils y réfléchissent. Et, cela se ressent dans le jeu. Actuellement, nous avons, malheureusement, trop souvent vu des jeux sortir sans presqu’aucune relecture (on dirait). Dernièrement, un petit jeu a fait pas mal parler de lui. Je trouve cela assez dommage.

Ici, ce n’est pas le cas. Le jeu est bien fini même s’il y a une coquille dans les règles relevées par le Monk du monde ludique aka Steve ^^ J’ai pris la peine d’envoyer une mail à l’éditeur afin de lui signaler. Par retour d’email, il m’a mentionné que cela avait relevé mais il n’y avait pas eu la correction. Pour la seconde édition du jeu, le petit souci sera résolu. L’erreur n’empêche pas de jouer et d’apprécier le gameplay rafraîchissant. C’est par rapport au comptage des tours.

Il y a deux points forts dans la mécanique du jeu :

  • L’action déterminée par les cartes que nous sélectionnons dans la rivière. Cela change des cartes que l’on garde en main ou que l’on défausse pour les jouer. Ici, le fait de construire ses actions est très chouette. Le fait de voir les cartes de l’autre permet d’anticiper un tant soit peu ces actions.
  • L’absence d’éjection du plateau par l’autre. On est dans un va et vient dans un joli équilibre. Sans pour autant passer son temps à laminer son adversaire et rendre le retour impossible. On n’a jamais le sentiment de perdre même à deux joueurs. Le joueur battant en retraite peut faire le choix de se placer où il le souhaite dans l’une des cases adjacentes d’où il est chassé.

Le seul risque de se voir retirer des personnages sur son plateau, c’est par sa propre faute en oubliant de les nourrir. Et même dans ce cas, on peut choisir la carte que l’on défausse et s’éviter la suppression de certains meeples.

Certains joueurs appréciant de laminer leur adversaire ne seront pas comblé. Ceux qui sont plutôt en mode passif agressif y trouveront leur compte.

C’est dans cette interaction que se trouve le plaisir de ce jeu où il n’y aura aucune perte de tension ou un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Un joueur gourmand et trop agressif se verra très certainement pénalisé par l’oubli de nourrir son peuple permettant un retour en force de l’adversaire. Il faut souligner que l’on a joué à deux joueurs et qu’il fonctionne très bien. Par contre, j’attends avec impatience une partie avec notre troisième partenaire, Son. L’expérience et l’interactivité ne devrait que s’en retrouver renforcée. Le troisième joueur amènera du chaos et moins de prévisibilité dans les affrontements et les retraites

Le matos est de belle qualité tant les mignons petits meeples de différentes fortes que les plateaux. La thématique est, pour moi, une première ! Cela fait plaisir à voir et pousse à découvrir de nouvelles cultures et mythologies. Les illustrations sont magnifiques mais je n’avais aucun doute lorsque j’avais vu l’illustrateur Miguel Coimbra. Il reprend les codes esthétiques et culturelles avec brio.

L’avis de Steve

Quand Renaud m’a dit qu’on allait jouer à Kitara, ma curiosité était instantanément titillée vue la fraicheur que dégage la boîte. En effet, j’ai directement pensé à la boîte de Little Town également édité chez Iello mais aussi à Parks. Peut-être dû au format de la boîte presque similaire de ces deux jeux mais surtout, je pense, grâce aux illustrations de Miguel Coimbra (illustrateur assez prolifique dans le milieu du jeu de société à qui l’on doit 7 wonders, et plus récemment smallword of warcraft).

A l’ouverture de la boite, on s’aperçoit directement qu’il y a trois plateaux de jeu (pour 2, 3 et 4 joueurs). Les plateaux reflètent très bien le fait que l’on soit en Afrique et les différents territoires sont délimités un peu à la smallword justement. Je ne me souviens plus trop du thermoformage, par contre les meeples et les jetons sont juste très beaux et je trouvais plutôt agréable de les manipuler.

 Même la couleur du sac dans lequel on pioche les jetons est judicieusement choisie. La petite cerise sur le gâteau aurait été que les meeples soient différents en fonction du royaume (couleur) que l’on incarne. Mais je tiens à souligner un très beau travail d’édition. Encore une fois, les illustrations sur les cartes des différents royaumes sont vraiment magnifiques et elles servent également d’aide de jeu, ce qui est un plus et aide vraiment afin d’avoir une lecture claire des différentes phases de jeu.

Tout le cœur du jeu réside dans un deck de cartes que l’on va piocher et qui va constituer la mécanique principale qui est selon moi originale et qui apporte aussi une fraicheur dans la sensation de jeu. Les déplacements et les combats entre les unités sont franchement très simples et le fait qu’on ne soit pas éliminé suite à une défaite, mais que l’on effectue plutôt une simple retraite, est un véritable plus. Donc ce n’est pas un jeu où l’on peut s’acharner sur quelqu’un au point qu’il ne puisse plus rien faire. Du coup, le jeu n’est vraiment pas frustrant car on peut fuir pour mieux revenir ensuite.

Donc oui, on est dans un jeu de conquête de territoire et de majorité mais il y a selon moi une grande dimension stratégique pour voir quels seront les meilleurs déplacements qui vous nous permettre de scorer le plus de points, quelles cartes vais-je laisser à mon adversaire, … Stratégie d’attaque ou stratégie de sauvegarde de cartes, that’s the F** question !! Maintenant il faut aussi insister sur le fait que je n’ai joué qu’à deux et j’ai vraiment envie d’y retourner afin d’essayer des parties à plusieurs pour voir si les sensations seraient identiques. En tout cas à deux, le jeu tourne très bien. Je ne connaissais pas du tout l’auteur du jeu Eric B. Vogel maintenant c’est chose faite.

Petit bémol néanmoins dans les règles de jeu où le nombre de tours spécifiés en fonction du nombre de joueurs a torturé mes pensées pendant ma partie mais ça c’est mon côté obsessionnel qui parle. Aussi l’explication de fin de partie aurait pu être plus claire selon moi. En tout cas, j’ai passé un très agréable moment et il me tarde de pouvoir y rejouer.

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Coatl : un sacrifice au Maple Syrup

Je n’y peux rien mais le thème Coatl n’arrête pas de me faire penser à Shadow of the Tomb Raide. Pour y avoir joué l’année passée sur console, on est exactement dans la même thématique mais pas du tout dans la même mécanique. De plus, lorsque je fais une recherche sur Coatl, j’ai retrouvé des points de similitude historique tant dans le jeu vidéo que dans Coatl de Pascale Brassard et Etienne Dubois-Roy.

Les illustrations de SillyJellie sont extrêmement beau et on y retrouve totalement la thématique ainsi que l’univers aztèque, toltèque ou encore mayas. On aurait pu croire qu’il est édité à l’origine par une maison d’édition d’Amérique centrale ou latine. Détrompez-vous, on est dans le grand Nord avec Synapses Games qui est canadienne. Dans notre région, il sera distribué par Asmodée.

Dans le jeu, vous incarnerez des prêtres souhaitant la promotion, non des moindres, de Grand Prêtre. Rien de plus simple, lors d’un tournoi, vous aurez la tâche d’impressionner les Dieux. #easygame. Pour cela, vous façonnerez les sculptures les plus complexes et élégantes de serpents  plumes appelés le Coatl. Alors, cela se prononce commence ce mot ? Je vous laisse un peu vous dépatouiller et je vous donne l’info plus loin ^^

Pour impressionner les dieux en flattant leur égo (toujours la même histoire -_-‘ ), vous serez de 1 à 4 prétendants de minimum 10 ans avec un tournoi d’une durée de 30 à 60 minutes.

La mise en place

  1. Mettez au centre de la table le plateau réserve
  2. Remplissez-le du nombre de pièces indiqués. Leurs formes sont marquées sur le plateau
  3. Distribuez un plateau à chaque joueur ainsi que les jetons de sa couleur
  4. Distribuez des cartes prophéties à chaque joueur
  5. Distribuez deux cartes objectif. Chaque joueur n’en conserve qu’une seule.
  6. Placez 6 cartes prophéties face visible
  7. 2 cartes objectif face visible en tant qu’objectif commun.

Tour de jeu

A chaque tour, le joueur actif ne peut réaliser qu’une seule action parmi les 3 suivantes :

  • Prendre des pièces sur le plateau réserve. Vous pouvez prendre soit deux pièces « corps » soit une pièce « tête » soit une pièce « queue ». Placez ses pièces sur votre plateau. Celui-ci est limité à 8 emplacements maximum.
  • Prendre une carte prophétie dans celles révélées ou dans la pioche
  • Assembler son Coatl. Pour cela, vous devez vous servir des pièces présentes sur votre plateau personnel.

Pour marquer des points, vous devrez appliquer les séquences des cartes prophéties lors de la construction de votre serpent à plumes. Certaines cartes prophéties permettent une répétition de la séquence dans votre serpent. Attention, un serpent ne peut pas avoir plus de 4 prophéties qui lui sont rattachées et elles ne seront validées qu’à la condition qu’il ait une tête et une queue.

Pour finir, lorsque vous aurez pris le jeu en main, vous pourrez aussi utiliser les jetons bonus permettant de prendre des pièces de votre choix ou de défausser des cartes prophéties.

La partie prend fin de deux manières :

  • Un joueur à compléter entièrement 3 serpents
  • Il n’y a plus de pièce disponible.

Actuellement, je n’ai jamais connu la seconde fin de partie. Une fois qu’elle est enclenchée, vous comptez les points que vous marquez grâce à vos cartes.

 Mon avis

La mécanique est sympathique et assez simple de prime abord. Mais, c’est plus complexe que cela n’y paraît. Cela va faire travailler nos synapses ^^ (Steve sort de ce corps XD). La sauce prend beaucoup mieux à 3 qu’à deux. A deux, lorsqu’un joueur a presque finalisé son serpent, il observe le potentiel de points de l’adversaire et s’il sait qu’il est en tête, il finalise son serpent. Clap de fin. Cela a un côté frustrant pour celui qui voit sa partie s’arrêter…A trois ou plus , la dynamique est différente et cette possibilité de mettre fin à la partie est beaucoup plus difficile.

Un point important et son faux-semblant de jeu facile. Il faudra deux ou trois parties pour scorer honorablement. Les première fois, les joueurs ont tendance à se bloquer le plateau individuel, à tenter d’anticiper le placement de leur pièce et au moment de la pose de perdre de vue l’objectif qu’ils se sont fixés. Un conseil après plusieurs parties, il faut se fixer un objectif et construire assez rapidement en vue de se laisser de la place sur son plateau perso.

Un point aussi appréciable, c’est la rapidité du tour de jeu, on n’a pas le temps d’attendre ou d’aller se faire un café. La main revient assez vite ce qui veut dire qu’il faut réfléchir vite en priant Kukulcan qu’un autre prétendant ne vous pique pas les pièces convoitées sur le plateau de réserve.

Bon, il est temps de vous l’annoncer, ce jeu qui est dans le top 20 des jeux familiaux 2020 sur BGG se prononce CO-A-TEUL. Soulagez ?

Un point aussi est la présence d’une version solo, c’est la tendance actuelle et les éditeurs auraient-ils senti le confinement venir ? De plus en plus de jeu en propose… Bonjour, nos amis conspirationnistes… Je suis sûre que les réfractaires au monopole ont dû au moins y penser un soir avant de s’endormir^^

Fini de dire des bêtises, revenons à nos lamas… On est en Amérique centrale/latine, je vous rappelle ! La version solo est bien réalisée et permet de passer un bon moment mais je ne suis clairement pas le meilleur pour en parler car je n’aime pas les versions solo. Je teste pour l’article mais, cela ne vaudra jamais pour moi une partie avec des joueurs autour de la table.

Certains, dont Pascal Michal, ont comparé Coatl à Azul… Je n’ai pas pu m’empêcher de lui envoyer un message afin de lui notifier mon étonnement et mon désaccord. Un point pour lequel je le rejoins si l’on devait voir une once de similitude, c’est la prise de pièces dans un pool commun. Un rappel, oui mais avec une identité qui est propre.

On pourrait clairement le qualifier de jeu abstrait. On prend des pièces d’une couleur afin de respecter une séquence, cela fonctionne tout aussi bien sans thème. Pour autant, la thématique est tellement prenante que je n’ai pas eu l’impression au prime abord de jouer avec un jeu abstrait. C’est après réflexion que cela m’est venu à l’esprit.

Il n’y a rien qui est laissé au hasard dans la thématique, on retrouve l’univers graphique de cette civilisation en ce compris des représentations des différents dieux de la mythologie sur les cartes prophéties. Par exemple, si vous observez les cartes rouges, vous aurez une représentation d’une dame enceinte représentant la fertilité ou encore les bleues avec le dieu de la pluie. Il y a un véritable travail de recherche et c’est toujours encore plus appréciable que de simples jolies illustrations. C’est l’un des éléments qui permet d’avoir une thématique forte à mon sens. Il en va de même pour la matière des sacs, déjà dans l’aspect graphique mais aussi au touché, cela correspond à la sensation que j’aurai dû avoir si j’avais touché un tissu de cette région-là du monde.

Du côté matos, on est sur une bonne quantité de plastique. Je ne sais pas comment les éditeurs auraient pu faire autrement… En bois ? Le prix, la fragilité et le poids… Impossible. Je pense qu’il n’y avait pas d’autres alternatives à la fois durable et solide sans exploser les coûts de production et de transport. Quant à leur qualité esthétique, on y est, ils sont tous jolis et plutôt bien fini. Jusqu’à présent, je n’ai remarqué qu’un seul corps avec un excédent de plastique rendant l’assemblage légèrement difficile.

Y a-t-il un aspect pédagogique dans Coatl ?

Et bien, il y en a un ! J’invite les logopèdes à l’utiliser en tant que jeu mais aussi en tant qu’outil de travail. Habituellement, vous donnez des puzzles composés de plusieurs cubes afin de travailler l’orientation.

Ici, vous pouvez aussi travailler la notion de séquence et d’orientation à l’aide de ce jeu. Avec les plus jeunes, vous leur fournissez un nombre défini de cartes prophétie. Rajoutez des cartes au fur et à mesure des séances afin d’en augmenter la difficulté.

Le patient doit à partir des pièces face à lui recomposer la séquence indiquée sur la carte.  Vous pouvez moduler selon les besoins les conditions de constructions. Vous pouvez lui dire quartier libre, il réalise alors un serpent par objectif ou alors, il doit réaliser l’ensemble des conditions dans un même serpent.

De la même manière, si vous avez le jeu à la maison, vous pouvez aussi exercer votre enfant à l’aide du jeu. Une autre manière de moduler ses tâches est de mettre un timer. Je vous le déconseille lors des premières fois, c’est une astuce pour augmenter la complexité de la tâche.

Au final ?

On est dans un jeu familial abstrait mais avec une thématique attirant l’œil. On est loin d’un abalone. Le thème domine et avec ses couleurs chatoyantes, on a envie de l’ouvrir. Il aura une bonne durée de vie car les combos sont presque infinis et dépendent totalement des cartes tirées et des pièces sur le plateau. Un point que je souhaite souligner est la difficulté, en tant que daltonien, de distinguer le vert du rouge sur les cartes. Durant la partie, il m’arrive régulièrement de demander une confirmation, c’est un peu dommage car le rouge des pièces se distingue vraiment bien du reste.

Je vous le conseille comme cadeau de Noël, il en fera des heureux et il quittera souvent votre ludothèque pour la table et non chez le revendeur ^^

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Dream Runners – Un magnifique casse-tête onirique

En tout cas, ça fait rêver !

Dream Runners est un jeu compétitif pour 4 joueurs de Joan Dufour et est le dernier venu de chez Ankama Boardgames, une maison d’édition que j’apprécie tout particulièrement. C’est donc avec beaucoup d’attente que j’ouvris la boîte et découvris ce jeu à la somptueuse couverture aux traits oniriques dessinés par Jade Mosch. Il est distribué sur notre territoire belge par Asmodee.

Première étape, dépuncher tous (beaucoup !) les jetons du jeu ainsi que des pièces de Tetris bien intrigantes. La chose que je redoute le plus lors du dépunchage, ce sont ces bouts de partie imprimée qui se déchirent ou qui restent collés à mes jetons mais ici, tout se détache parfaitement et les pièces sont nickels ! Un premier bon point.

Le thermoformage indique parfaitement où ranger chaque chose, un superbe plus pour les adeptes du rangement et de l’organisation (n’est-ce pas Steve ?!).

D’un point de vue général, le matériel est très joli et les couleurs et les illustrations vous amènent directement dans l’univers du rêve. Chaque joueur a son plateau individuel et démarrera avec 4 tuiles segment, à ses couleurs. Les formes sont identiques pour tout le monde mais les effets peuvent être situés à différents emplacements.

Parmi les éléments les plus jolis du jeu, nous avons les Cartes des Rêves. Elles sont réparties en 4 niveaux. On en sélectionne deux de chaque dont on fera une pile avec les cartes de plus petit niveau au sommet.

On place enfin le plateau central au milieu avec le reste des éléments du jeu, un sablier et c’est parti !

Bonne nuit, les petits !

Le but du jeu est de parcourir les Cartes des Rêves pour y récolter un maximum de trésor tout en faisant face aux effrayants cauchemars.

On retourne la première carte de la pile des Rêves et immédiatement, chaque joueur doit, avec ses pièces, former au mieux un carré 9×9. Vous n’êtes jamais obligés d’utiliser tous vos segments mais prenez garde à ne pas faire trop de trous ou de trop dépasser auquel cas vous recevrez des malus.

Le premier joueur à avoir terminé attrape le sablier, le retourne et prend une pièce d’argent dans la réserve. Son carré est validé et il n’a plus la possibilité de le modifier. Les autres joueurs ont encore 30 secondes pour terminer leur figure.

Ensuite, chaque joueur va « vivre son rêve » en faisant correspondre les cases de son carré avec celles de la Carte. S’il y a des trous ou des bavures, le joueur perdra des points de Sérénité, symbolique d’un sommeil agité.

Les cases carrées qui forment les segments peuvent être de couleurs différentes correspondant aux différentes actions.

S’il y a un trésor et qu’on a joué une case verte, on le ramasse. Parmi les récompenses possibles, il y a des fragments d’étoiles qui se collectionnent par quatre et qui nous aident à monter sur la Piste des Etoiles.

Les cases roses, quant à elles, servent à affronter les cauchemars. Si un joueur a oublié d’en combattre un, il perdra encore plus de points de Sérénité. Le secret du jeu réside vraiment dans le fait de passer une nuit bien paisible.

Dans le cas où vous atteignez (et croyez-moi ; cela peut aller très vite), le bas de la Piste de Sérénité, vous vous réveillez et perdez immédiatement la partie.

Après la phase de parcours vient celle du crafting. Chaque joueur va pouvoir acheter une unique nouvelle pièce Tetris pour parcourir les rêves et l’ajouter à sa main pour la manche suivante. Une fois cette phase terminée, on ouvre le deuxième rêve et on recommence jusqu’à avoir joué les huit niveaux.

A la fin du jeu, on score via trois paramètres : la piste des Etoiles, la piste de Sérénité et les points obtenus sur les segments. Le joueur qui en a le plus remporte la partie !

Ne confondez pas vitesse et précipitation !

            La première chose qui m’a marqué durant mes parties, c’est la vitesse du jeu. Il se joue assez vite. En effet, plus on prend du temps à réfléchir, plus on en laisse aux autres pour optimiser leur figure. Pour gagner, il faut trouver la juste mesure entre vitesse et précipitation. Même si certaines actions peuvent dépendre des autres joueurs, on n’a clairement pas le temps de regarder ce qu’ils font pour agir en conséquence. L’idée est vraiment d’optimiser au mieux son propre rêve. Vivez les vôtres, pas ceux des autres comme on dit !

Tenter de former un carré parfait n’est pas la plus grosse difficulté du jeu. Gérer les cauchemars et la récolte des récompenses l’est ! Les pièces ne s’emboîtant pas forcément comme on le souhaite, on peut très bien finir un tour où on a combattu tous les cauchemars sans pour autant avoir ramassé beaucoup de trésors voire l’inverse. Trop souvent j’ai fini mon carré en me disant « Mince ! J’aurais dû faire ça ! Et ça aussi ! Et ça, ça ne me rapporte rien !».

            Avec ses 30 Cartes des Rêves différentes (6 par niveaux) ; le jeu s’est assuré une grande rejouabilité. Les parties sont constamment nouvelles et ne se ressemblent jamais. Il vous faudra donc constamment renouveler et réadapter vos stratégies en fonction des situations.

Et au réveil, on oublie ou on n’oublie pas ?

            Réponse simple : on n’oublie pas ! Il se joue tellement vite et est tellement rapide à expliquer qu’il fera un parfait « entre deux jeux » dans n’importe quelle soirée 4 joueurs.

            Il s’installe en 5 minutes, se joue en une trentaine de minutes maximum et une fois la partie terminée, on a tout de suite envie d’en refaire une en se disant qu’on ne pourra pas faire pire qu’à la partie précédente.

            J’ai surtout aimé ce côté RPG qui nous demande d’évoluer au cours du jeu. Pour parler en langage néophyte, il vous faut looter afin de crafter des armes pour battre des créatures plus fortes et XP ainsi. Plus clairement, il est impossible d’arriver au niveau final sans acheter de nouveaux segments pour combattre plus de cauchemars.

            Alors, certes, le thème n’est pas plaqué dur sur le jeu mais n’est pas inexistant non plus. Cette idée de sommeil serein reste la guideline du jeu. Par contre, il est vrai que l’idée des coffres est un peu étrange quand on pense à l’univers du rêve (j’aurais plutôt pensé à des portes) mais ça n’est qu’un détail. Après tout, les rêves sont bien propres à chacun !

            Ankama Boardgames signe encore une fois pour moi un excellent jeu.

            Chaque fois que j’acquiert un jeu de leur maison, je suis toujours fasciné par la propreté et le soin apporté au design. Du thermoformage, au livre de règles, en passant par le plateau de jeu et ses éléments, tout est toujours très bien coupé et pensé.

            Les jeux de chez Ankama Boardgames n’ont, à mon humble opinion, pas encore révolutionné les mécaniques de jeu existantes mais s’inspirent toujours des anciennes pour les mélanger avec des concepts modernes et originaux. C’est ce que j’adore chez eux. Après Welkins, Stellium, Draftosaurus, « Dream Runners » saura vous apporter cette touche de légèreté dont toutes les ludothèques ont besoin.

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Dinner in Paris : une madeleine de Proust

A l’instar de Marcel Proust, la découverte de Dinner in Paris m’a enveloppé d’une sensation de nostalgie lors du déballage et des parties de ce jeu du collectif « Les Trolls associés », subliment illustré par Alain Boyer et édité par Funny Fox.

Ce jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties de 40 minutes pour les 10 ans et plus a eu vraiment la force de me replonger dans mon enfance lorsque je découvrais mes jeux. Pour vous situer mon enfant, c’était les années 90 à 2000.

Pour autant, il ne faut pas voir dans mes propos une quelconque association à l’idée de vieux ou de dépasser. Au contraire, ce jeu est savant mélange de modernité et traditionnel. Dès l’ouverture de la boîte, vous vous retrouvez à construire vos différents restaurants des plus simples au plus prestigieux. Chacun est fait dans un plastique moulé illustré les devantures des restaurants que l’on peut retrouver à Paris. Pour cela, il vous suffira d’emboîter les toitures grises sur les différents restaurants et ensuite y accoler leur catégorie allant de la friterie jusqu’au gastro. 

Cela m’a rappelé les souvenirs lorsque de l’ouverture des jeux que l’on recevait dans les années 90 où il fallait monter les différents éléments de décor ainsi que la thématique de la gestion hôtelière. Et c’est ici qu’intervient la modernité, ce sont dans les mécaniques. J’ai pu à la fois y retrouver des souvenirs d’enfance tout en ayant le plaisir de jouer avec des mécaniques actuelles. Avant de vous donner mon avis, découvrons la mise en place et les règles d’un tour de jeu.

Mise en place du plateau principal

  1. Sélectionnez la face du plateau en fonction du nombre de joueur
  2. Mélangez les cartes ressources, en placez 4 face visible sur la rivière et en donnez 4 face cachée à chaque joueur
  3. Mélangez les objectifs, en donnez deux face cachée à chaque joueur. Chaque joueur conserve une carte face cachée et la seconde est placée dans l’espace des objectifs communs
  4. Mélangez et placez les cartes pigeon sur leur emplacement
  5. Mélangez les cartes majorité et prenez en une au hasard. Placez-la sur l’emplacement prévu à cet effet
  6. Mettez à disposition les restaurants

Mise en place des plateaux individuels

  1. En plus des cartes ressources et de la carte objectif, chaque joueur prend un plateau individuel
  2. Placez le cube translucide jaune sur le zéro de votre piste d’argent et le translucide blanc est mis à côté de votre plateau.
  3. Mettez dans les rainures les tuiles terrasses
  4. Mettez à côté de votre plateau les tuiles propriétés

Tour de jeu

Un tour de jeu se découpe en deux phases.

Phase 1 : le joueur pioche une carte ressource visible ou depuis la pioche

Phase 2 : le joueur doit réaliser deux actions parmi 4. Elles peuvent être répétées deux fois de suite à l’exception de l’action « construire des terrasses ».

  1. Piochez une carte ressource
  2. Ouvrir un restaurant
  3. Construire des terrasses
  4. Réaliser un objectif personnel ou commun

Vous l’aurez compris l’objectif du jeu est de devenir le restaurateur le plus populaire sur cette nouvelle place de Paris. Pour ce faire, vous marquerez des points grâce :

  • Vos restaurants
  • Vos terrasses
  • Vos majorités
  • Vos objectifs personnels et communs réalisés.

Mon avis

Elle est clairement accessible et c’est un point important car la thématique va attirer énormément de monde. Il fallait qu’il propose de la réflexion tout en ne devenant pas un véritable casse-tête. Je le sortirai volontiers tant avec des connaisseurs qu’avec des novices. Il sera aussi de la partie lors d’un dimanche bien pluvieux ou actuellement, vu le couvre-feu ainsi que la fermeture de l’HoReCa.

Le principe d’amélioration liée à l’ouverture de ses restaurants ou à la construction des terrasses permet une progression linéaire sans qu’un joueur prenne énormément d’avance. Le calibrage du jeu entre les coûts de construction et l’apport financier de ceux-ci est juste idéal.

En début de partie, on va clairement vouloir être le magnat l’HoReCa sur cette place pour amasser le plus de sous. Mais, malheureusement, vous donnerez la possibilité aux autres joueurs de venir installer leur terrasse rendant les objectifs difficilement atteignable. Il vous faudra progresser à la fois en achetant des restaurants mais en ne laissant pas trop de place à vos adversaires au risque de ne plus avoir un carré de pré vert à occuper.

Il faudra aussi avoir à l’œil les différents restaurants ouvrant leurs portes sur la place ! La mairie ne délivre qu’un certain nombre de permis d’urbanisme par catégorie de restaurant. Vous aurez l’occasion de créer 4 friteries mais un seul restaurant gastronomique. En fin de partie, je souhaitais me lancer dans un bar à vin mais, il m’est passé sous le nez.

Plus vous achetez un restaurant cher plus, il sera grand et prendra de la place. Ce n’est pas négligeable quand on sait qu’on ne peut pas placer n’importe comment ses terrasses. Même si des cartes « pigeons » permettent de s’accoler ou de se superposer sur des terrasses adverses.

Attention, la guerre des terrasses est enclenchée et dans le milieu, il n’y a pas de pitié pour obtenir le meilleur spot près des musiciens ou des réverbères.

Ce qui est plaisant dans le jeu est son aspect gestion. Il faudra avec habilité ouvrir des restaurants pas trop onéreux pour vite occuper l’espace tout en regardant les objectifs communs ou personnels. Les objectifs personnels non réalisés vous coûteront des points négatifs. Mais, si vous le refusez, vous le transformez en objectif commun. Est-ce pertinent d’offrir des points aux adversaires ?

Cette mécanique ne vous dépaysera pas et vous pourrez le prendre très rapidement en main mais avec les différents éléments de scoring vous pourriez avoir des drôles de surprises en fin de partie lors du décompte final des points. Certains évoquent du hasard dans le tirage des ressources mais sur un tour de jeu, vous pourrez au final avoir jusqu’à 3 tirages. Ce qui pour moi limite grandement ce hasard.

A propos de la rejouabilité, on est sur un jeu familial mais, la variabilité des cartes de majorité à chaque partie ainsi que les objectifs permettent que celui-ci ne s’essouffle pas. On est clairement convaincu par ce jeu qui plaira à un grand nombre de personnes.

L’interactivité est bien présente, vous avez une place à vous partager mais il n’y aura qu’un seul gagnant. La guerre fera rage sur cette place paisible. On est sur une bonne d’interactivité sans qu’il y ait une trop grande frustration de la part des joueurs voulant gérer et se développer en paix. Il n’y a que deux trois cartes permettant d’aller embêter l’autre directement. Le reste se fera de manière indirecte.

Pour l’esthétique, je suis totalement charmé. Les couleurs sont chatoyantes, on a l’impression qu’il y a des mini réverbères illuminant le plateau. Le plateau est grand permettant d’y placer les différents éléments de jeux hormis les restaurants. De plus, les illustrations autour participent totalement au thème et à l’immersion.

La qualité du matériel est bien présente avec des plateaux individuels en double layer ainsi que les restaurants en plastique moulé. J’ai été surpris de l’aspect des cartes. Elle me semblait cartonnée par rapport à d’autres jeux où elles sont comme plutôt tissée. Si je dois dire un truc que j’aurai apprécié mais cela aurait augmenté les coûts de production, c’est un plateau en relief comme celui du scrabble pour placer ses terrasses sans qu’elles bougent.

Nous, on apprécie énormément, c’est un très beau travail mêlant la modernité des mécaniques des jeux contemporains avec cette nostalgie des jeux de mon enfance.

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Tu préfères Mint Works ou Mint Cooperative ?

Ne vous détrompez pas ! On parle bien de pastille à la menthe mais celle-ci ne rafraichisse pas votre haleine mais bien votre table de jeu. Leur plus grand atout est que ce sont deux jeux initiant parfaitement les novices à la mécanique de placement d’ouvriers tant dans un aspect compétitif que coopératif.

Ces jeux de Justin Blaske pour Mint Works  et de Jonathan Gilmour et de Brian Lewis pour Mint Cooperative édité en français par Lucky Duck Games arrivent ce 29 octobre chez vos ludicaires préférés. Ils se jouent tous les deux de 1 à 4 joueurs pour des parties de 30 minutes maximum pour les plus de 13 ans.

Dans la version Mint Works, le jeu sera compétitif, votre objectif sera de construire la ville avec le plus de points grâce à un système astucieux de placement d’ouvriers sur des cartes vous octroyant certains bénéfices ou pouvoir.

Pour la version Mint Cooperative, le jeu sera coopératif, votre objectif sera tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros de vaincre le super vilain voulant détruire votre ville adorée.

Un programme, on ne peut plus rafraîchissant !

Un point et non des moindres, c’est le coût mini de ces boîtes ! Elles seront vendues entre 10 et 12€.

Mon avis sur Mint Works

Son plus grand atout est sa facilité de prise en main et sa simplicité permettant une initiation en douceur pour les nouveaux arrivants dans la galaxie du jeu. Le premier point qui m’a surpris et m’a donné envie de le tester afin d’écrire cette chronique, c’est que la boîte est tout mini. Elle tient dans ma poche sans problème. Connaissant les jeux de pose d’ouvriers assez souvent volumineux, cela m’intriguait de voir comment ils avaient réussi à compresser l’affaire dans une boîte de pastilles rafraichissantes.

Sa simplicité recèle dans les possibilités restreintes d’actions sur le plateau formé par les cartes.  De plus, même dans ce micro format, ils ont prévu une version simple et avancée du jeu. On peut presque dire qu’il est évolutif. Même si cette évolution est restreinte… On passe de 4 à 6 cartes. Je suis passé directement à la version avancée étant quand même un habitué à ce type de jeu.

Et bien, je peux dire que je me suis quand même bien amusé lors de la partie. Lors de la première, je me suis fait éclaté car j’ai trop dépensé et Son a pu comboter et m’exploser. Soit… -_-‘ Lors de la seconde manche, j’ai compris qu’il fallait toujours en conserver sous le coude pour évoluer mais aussi bloquer les places attendues par l’adversaire.

Au sujet des actions offertes par les cartes, on est dans les habituels de ce type de jeu quand on y joue régulièrement, on n’est absolument pas dépaysé. On peut s’y mettre directement sans se poser de question. Il est à sortir entre deux gros jeux ou juste avant pour se reposer ou s’échauffer l’esprit.

Mais quel est son intérêt si il n’est pas très différent des autres et juste en mini ?

Cela se retrouve dans le deck des plans pour construire votre ville. D’abord, il est assez fourni pour éviter une certaine lassitude mais aussi, la diversité des actions offertes par les cartes est assez agréable.

Les parties sont assez courtes permettant de rejouer plusieurs fois afin d’améliorer ses compétences. Maintenant, le tirage des cartes influence assez bien votre capacité à vous développer. Elles pourraient vous bloquer ou vous permettre de bien avancer. Mais, vous avez toujours des possibilités d’actions grâce aux cartes accessibles tout au long de la partie.

Du côté de l’esthétique, on est sur un jeu minimaliste, on est loin des illustrations de malade mais on est dans le thème totalement et on observe une véritable cohérence entre les différents éléments du jeu créant une jolie unité.

Mon avis sur Mint Cooperative

Vous l’avez compris on fonctionne toujours sur la même mécanique, celle du placement d’ouvriers. Mais, ici, vous devrez défendre Mintopia, tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros.

On retrouve également cette même simplicité dans la mécanique permettant une aisance à la prise en main. Pour autant, j’allais souligner que la mise en place était assez difficile car entre le texte et l’illustration, il y avait des incohérences. Je les avais souligné auprès de Lucky Duck Games (je n’ai pas dû être le seul à le faire) et hier, j’ai reçu la V2 des règles avec les modifications permettant de se lancer sans accroc. C’est toujours appréciable qu’un éditeur fasse attention aux remarques des reviewers.

Dans cette édition, on est sur du pur coopératif mais ce que j’ai particulièrement adoré, c’est la thématique avec les jeux de mots sur la menthe ^^ C’est Steve qui doit déteindre sur moi. Par exemple la ville se nomme Mintopia et tout au long des éléments du jeu, il y a des références et plein d’humour.

La coopération est bien présente et est gérée par le hasard des dés. Pour autant, vous devrez discuter des choix les plus pertinents à partir du résultat des dés pour réaliser les meilleures actions pour sauver votre ville de la panique.

Un petit jeu mais pas si répétitif que cela car il y a une diversité d’héros disponibles avec chacun des pouvoirs spécifiques ainsi qu’un panel de 3 méchants faisant varier les parties proposant une difficulté croissante.

L’esthétique du jeu est plus développée que pour Mint Works, c’est moins minimaliste et beaucoup plus coloré. Cela colle totalement dans la thématique et nos meeples super héros sont déjà pré peint ou c’est une impression faites dessus. Peu importe, c’est super sympa.

Fond de la cover Ornament photo created by freepik – www.freepik.com

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Seikatsu, l’harmonie entre les oiseaux et les fleurs

Un jardin japonais …

Seikatsu est un jeu conçu pour deux ou trois joueurs où chacun va contribuer à aménager un jardin japonais en y amenant des fleurs ainsi que des oiseaux.

Chaque joueur choisit une couleur et se place derrière sa pagode associée, dessinée sur un bord du plateau. Cette position est alors un point de vue sur le jardin. A notre tour de jeu, on va placer une tuile dans le jardin de telle sorte à ce qu’elle soit adjacente à au moins une autre et cela jusqu’à ce que le jardin soit complètement rempli. Chaque tuile est composée deux éléments : un oiseau et une fleur.

Le scoring se fait alors en deux phases :

Durant la partie, chaque fois que l’on place une tuile, on regarde le nombre d’oiseaux adjacents et identiques à celui que l’on vient de placer. On crée alors une « nuée d’oiseaux » et on marque autant de points que de volatiles dans la nuée.

A la fin du jeu, chaque joueur va regarder les 7 lignes du jardin de son point de vue et scorer en fonction des fleurs dans chacune d’entre elles. On compte dans chaque rangée le nombre de fleurs en majorité dans celle-ci. Plus il y en a, plus on gagne de points. Ainsi, marquer avec des oiseaux peut se révéler fatal en fin de partie si vous contribuez à une énorme majorité florale pour vos adversaires !

Il reste un tout petit twist. Parmi les jetons, il y en a sur lesquelles sont dessinées des carpes koï. Ces tuiles sont autant des jokers oiseaux que des joker fleurs pour la fin du jeu. Durant le jeu, le joker oiseau n’est valable que lors du tour où le poisson est joué tandis qu’à la fin du jeu, lors de leur comptage, chaque joueur choisira indépendamment des autres le type de fleur que la carpe représentera.

Un jardin zen …

Tranquillité … Passez votre chemin si vous cherchez ici un jeu aux grandes stratégies et coups fourrés.
A la réception du jeu, on se sent déjà apaisé. La boîte est belle, épurée et à l’ouverture de celle-ci, on a la jolie surprise de voir les jetons emboités dans une fleur de cerisier japonais.

Les jetons du jeu sont très jolis. Un sentiment de zen s’en dégage et ils sont très agréables à prendre en main. Faites toutefois attention à ne pas trop les frotter entre eux, vous risqueriez d’estomper les images.

J’émettrai toutefois un petit bémol sur le plateau dont les couleurs sont un peu criardes, en opposition avec le reste du matériel mais honnêtement, ce n’est qu’un détail.

Et de mon point de vue alors ?

Durant notre partie avec Renaud, on sent vraiment le jeu se jouer en deux phases.

Au début, on tente de faire de grandes nuées d’oiseaux tout en tentant de placer quelques groupements de fleurs dans nos rangées. Clairement il ne faut pas se laisser distancer ! Mais à partir du mid-game, on regarde beaucoup moins les oiseaux mais les majorités de fleurs. En effet, le scoring de ces dernières se fait selon une suite triangulaire : 1 point pour une fleur, 3 pour deux, 6 pour trois … Ainsi, placer un oiseau pour 3 points mais en donner 5 à son adversaire n’est forcément pas très rentable. Ça compte mais pas au point de faire chauffer les neurones. Du calcul très agréable.

J’ai retrouvé dans ce jeu ce que je peux ressentir en jouant au Go ou au  Xiangqi : ce côté stratégique mais sans agressivité … Zen … On joue, on prend une gorgée de thé … Zen … Oui on peut compter. Oui on peut over-think mais cela retirerait automatiquement le côté agréable du jeu. Restons cool !

A deux, cela se joue assez vite, en 15 minutes et c’est très fluide. Le jeu se prend vite en main car vous n’avez toujours que deux options et qu’il n’y a pas milles endroits où poser votre tuile pour faire des points. Après une première partie, j’ai directement eu l’envie d’y rejouer (car je ne pouvais pas laisser Renaud sur une victoire !).

Il existe également un mode de jeu pour quatre joueurs en équipe. Chacun joue comme dans une partie normale mais les joueurs ne peuvent pas communiquer ce qu’ils ont en main risquant alors de bloquer leur partenaire dans un mouvement.

Il est également intégré dans les règles un mode solo auquel je me suis essayé avec trois niveaux de difficultés. Dans ce mode, il s’agira de placer ses jetons sans tenir compte des oiseaux. Toutefois, on ne peut placer ses pièces uniquement sur une case adjacente à celle du jeton précédemment placé. De fait, cela nous donne une sorte de contrôle sur la fin de la partie. J’ai essayé le mode normal et difficile et j’avoue être un peu déçu de ne pas avoir pu ressentir plus de tension que ça. J’admets toutefois être très peu fan des jeux adaptés en version solo.

Pour conclure, je dirai simplement c’est un jeu qui me parle. Dès que je l’ai vu, j’ai senti que j’allais y trouver quelque chose de sympa et je ne me suis point trompé.

Durant mes soirées jeux, mes amis aiment bien placer un jeu d’ambiance entre deux gros jeux stratégiques ce que je trouve parfois dommage lorsqu’on a encore les neurones on fire ! Seikatsu pourra très bien pallier ce problème. C’est un jeu qui nous requiert de la réflexion sans trop devoir se prendre la tête.

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La marche du crabe : Homard Sy pour ce jeu…

Depuis 400 millions d’années, toutes les espèces évoluent dans la joie et l’allégresse. Toutes sauf une : le Cancer Simplicimus Vulgaris, ou crabe carré. Cette sous-espèce de crustacés peuplant les rivages de l’Estuaire de la Gironde est frappée, depuis des millénaires, d’une étrange malédiction : elle ne peut changer de direction, et est condamnée à marcher selon une même ligne droite ! Mais… Durant un été comme les autres, pendant que les vacanciers profitent du soleil et des congés payés, trois petits crabes carrés vont se rebeller, et bouleverser ainsi l’écosystème tout entier !

Voici comment est introduite la BD “La marche du crabe” de Arthur de Pins qui est divisé en 3 volets : La condition des crabes, l’Empire des crabes et la Révolution des crabes.

Cette trilogie drôle et pinçante est née d’un court métrage d’animation créé en 2004 par Arthur de Pins et récompensé à plusieurs reprises intitulé la Révolution des Crabes

Le titre du court-métrage, la Révolution des crabes, grâce à son double sens du mot “révolution” (le mouvement autour d’un point central/changement brusque et violent dans la structure politique et sociale d’un Etat), était parfait. C’est également une référence à La Marche de l’Empereur, tout comme les titres des différents volets sont un clin d’oeil aux trilogies Star Wars et Les Fourmis de Bernard Werber.

Arthur de Pins avouait d’ailleurs qu’il eut peut-être l’idée de parler de crabes car son nom se prononce “deux pinces”.

Il connaîtra également un projet de format long vu le succès du court-métrage mais ce projet n’a malheureusement pas abouti. Toutefois un teaser était sorti pour l’annoncer.

Et maintenant voilà que grâce aux Jeux opla, l’oeuvre de Arthur de Pins connait une renaissance voir même, dans mon cas, d’une découverte sous forme d’un petit jeu de société dont l’auteur n’est autre que Julien Prothière, l’auteur du désormais célèbre [Kosmopoli:t].

La petite boite (format déjà utilisé pour le jeu Apocalypse au zoo de Carson City)

Mais qu’en est-il du fonctionnement de ce “petit” jeu en résumé?

L’open ze bouate de Philibert 😉
Le ludo-chrono de Ludovox

Dans ce jeu coopératif de déduction aux règles simples (et hilarantes) pour 2 joueurs, vous allez incarner respectivement les crabes se prénommant ‘Bateau’ et ‘Soleil’. Pour cela, un unique pion double crabe que l’on va déplacer chacun à son tour. L’un se déplacera verticalement, et l’autre horizontalement. En effet, ces crabes se sont rendus compte qu’à deux en se grimpant l’un sur l’autre alternativement, ceux-ci pouvaient quadriller tout leur environnement pour que de nouveaux horizons s’offrent à eux!

Le but du jeu sera donc de libérer 8 de vos amis crabes qui se cachent sous les ordures laissées par les humains pas très attentionnés sans vous faire attraper par les horribles tourteaux et homards.

A chaque tour, une de ces horribles bêbêtes viendra sur la plage qui est composée de 36 cartes rendant les déplacements plus délicats.

Il faut savoir aussi et surtout que 4 des ordures sur la plage sont piégées par des tourteaux et/ou homards. En début de partie, chacun des 2 joueurs tirera 2 cartes objets parmi les 12 au hasard. Ces objets seront donc les 4 objets à ne pas révéler! Et comme les crabes ca ne parle pas, il sera donc interdit de dire ce que vous avez comme objets, mais essayer de les faire deviner par les déplacements subtils du pion crabes ou bien encore par la disposition plus ou moins stratégique des tourteaux et des homards, des regards malicieux entre les partenaires de jeu,…

Le seul moyen pour les éviter lorsque l’on croisera ces vilains sur notre route ou que l’on tombera sur un objet piégé, c’est de leur donner des crevettes, et on en dispose que de 5.

Les conditions de fin de partie sont donc les suivantes :

  • Vous n’avez plus de crevettes alors que vous devez en dépenser une, vous perdez
  • un des 2 joueurs ne peut plus poser de vilain alors que vos 8 amis crabes ne sont pas libérés, vous perdez
  • Vos 8 amis crabes sont libérés, bravo!! Comptez le nombre de crevettes qu’ils vous restent, c’est votre score!

Et c’est tout?

Et bien non, il existe également 11 cartes aventures qui représentent chacune un scénario et qui vous permettront de relever des défis de plus en plus corsés malgré que cela se passe sur l’estuaire de la Gironde… (ouais j’avoue elle est bof bof celle-là 😅)

Mon avis

Ce jeu est clairement un coup de coeur de ces vacances 2020!

Tout d’abord à l’ouverture de la boîte, les règles sont justes hyper plaisantes (petite référence à Cookie Dingler “Femme Libérée” à l’intérieur). Les illustrations de Arthur de Pins nous plongent véritablement dans une petite BD. On constate que Bateau n’a qu’une pince et on nous invite subtilement à lire la BD pour savoir pourquoi. Du coup, je l’avoue, j’ai craqué. Je me suis procuré la trilogie qui est géniale.

Malgré que les protagonistes crabes soient un peu ‘stupides’, ils ont quand même réussi à trouver le moyen de se déplacer librement dans leur environnement en se superposant et ils rendent ce petit jeu de déduction très malin et très immersif.

Nos premières parties n’étaient pas si simples dans le sens où il y a de la communication non verbale, et c’est là que tout le sel (marin) du jeu réside. Oui ce jeu n’est pas si facile et peut être très tendu lorsque l’on s’aperçoit que les tourteaux et les homards ont envahi la quasi totalité de la plage. Il a donc fallu être en phase et sur la même longueur d’onde pour se comprendre. Le placement judicieux des vilains, le fait de se souvenir comment l’autre joueur a déplacé le pion,… toutes ces petites choses qui font que l’on va se comprendre ou se chamailler (gentiment hein je précise).

A notre 3ème partie, nous avions enfin réussi à libérer nos 8 amis crabes. Donc au fur et à mesure des parties qui s’enchaînent, on commence à comprendre comment notre partenaire joue. Donc le binôme de joueurs progresse clairement.

Les mécaniques de jeu collent à la perfection au thème. D’ailleurs c’est simple, je pense honnêtement que c’était la seule façon de décliner la BD en jeu niveau mécanique tellement c’est une évidence, Julien Prothière et les Jeux Opla l’ont fait!

Le thème choisi correspond aussi selon moi à la ligne éditoriale des jeux Opla qui produit des jeux éco-fabriqués. Il y a une sensibilisation à l’état de nos plages et la pollution dont l’origine est l’Homme. Ce qui me fait malheureusement penser au naufrage récent d’un navire près des côtes de l’Ile Maurice 😢 et l’état de nos plages en général.

Une fois plusieurs parties simples enchaînées et réussies (avec le même joueur), il y a le mode aventure qui rajoute une énorme rejouabilité au jeu. Il y a un aspect évolutif, une sorte de mini campagne qui est très plaisante à parcourir.

Friands de jeux coopératifs, de déduction et à deux, et en plus avec une certaine éthique, alors foncez ai-je envie de dire! Ce jeu est fait pour vous.

Arthur de Pins, Julien Prothière, les Jeux Opla : un grand Homard Sy pour cette expérience ludique, on en pince pour ce petit jeu très agréable!

Et oui, même Omar marche en crabe….

Steve

Fiche technique

  • Auteur : Julien Prothière
  • Illustrateur : Arthur de Pins
  • Editeur : Jeux Opla
  • Nombre de joueurs : 2
  • Durée : 15 minutes
  • Age : à partir de 8 ans