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Root – bataille dans les sous-bois

Table des matières

Introduction – Root … My name is Root !

Mise en place – En Root pour la grande aventure …

La Marquise de Chat – Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

La Dynastie de la Canopée – Décretons une Rootine !

L’Alliance des Rebelles – La Root tourne a tourné !

Le Vagabond – J’étais sur la Root toute la sainte journée …

Conclusion – Een gRoote doos voor veel plezier !

Conclusion – Un jeu clairement déRootant !

Chose promise, chose due. Root aura été mon gros craquage de 2020. Lorsque je m’étais promené au « Paris est Ludique – 2019 », je voulais absolument le tester. Malheureusement, à cause de sa longueur (tant pour les explications que pour la partie), il n’était pas jouable sur le festival. Et pourtant … Lorsque je l’ai vu, ça a été le coup de foudre. Je savais que j’allais aimer ce jeu mais voilà … Ce jour-là il m’avait été inaccessible.

            Les mois passèrent et je le vis sortir en magasin mais bon … 80 euros ! J’avais vraiment peur de l’acheter et de ne jamais pouvoir le sortir avec mes amis qui préfèrent les jeux durant au grand maximum 1h. J’ai passé mon chemin. 

            Finalement, j’ai vu quelqu’un le revendre pour 60 euros. Ce n’était clairement pas l’affaire du siècle mais bon, je sortais d’une période difficile et j’avais besoin de good vibes. Et c’est ainsi que mon aventure avec Root commença.

            Pour une fois, je vais annoncer d’emblée ce que je veux faire avec cette review. Je veux vous convaincre, vous pousser à ouvrir la boîte de Root et l’essayer. Je suis devenu raide dingue de ce jeu ! J’ai même téléchargé l’application pour pouvoir jouer seul et en ligne tellement je veux y jouer constamment. 

Root … My name is Root !

            Commençons par présenter la bête. Root est un jeu de Cole Wherle (Pax Pamir – Wherlelig Game) localisé chez nous en Europe par Matagot et illustré par Kyle Ferrin. En version anglaise, trois extensions sont déjà sorties : the River Folk et the Underworld ainsi qu’une extension qui ajoute des bots, the Clockwork. La première a été traduite et directement inclue dans la boîte de jeu initiale en version française tandis que les deux autres devraient arriver dans le courant de l’été 2021. Vous ne savez même pas à quel point j’ai hâte de les avoir !

            Root est une course au point de victoire par domination. Plus vous dominez dans le jeu, plus vous marquerez de points. Si ça n’était que ça, Root n’aurait rien de bien révolutionnaire. Mais je suis certain que vous avez déjà au moins tous entendu parler de sa caractéristique principale : le jeu est complètement asymétrique.

            Le jeu de base contient quatre factions et chacune d’entre elles se jouera différemment. Et c’est ça qui rend le jeu si excitant ! Certaines factions vont pouvoir démarrer plus rapidement tandis que d’autres vont pouvoir profiter des différents conflits afin de manigancer un assaut flamboyant pour entrer dans le jeu et mettre la misère aux autres joueurs trop occupés à se taper dessus.

            La Marquise de Chat cherchera à bâtir un empire industriel dans la forêt. Son but est de construire un maximum de bâtiments afin d’asseoir sa domination naturelle sur les bois. La Dynastie de la Canopée ne voit pas d’un bon œil l’arrivée de tous ces chatons. Elle souhaite redonner sa noblesse à la forêt et remettre en place les décrets et les lois qui la faisaient tenir autrefois. L’Alliance des Rebelles est née du conflit des deux factions citées ci-dessus. Ils veulent rendre à la forêt sa liberté et vivre de la sympathie de tout un chacun. Et au milieu de ces trois factions, un Vagabond se promène dans les sous-bois. Il viendra tantôt vous apporter son aide mais pourra plus tard vous planter un carreau d’arbalète fatal dans le dos. Restez sur vos gardes !

            Le sol de la forêt tremble et la guerre va être terrible. Comment allez-vous tirer votre épingle du jeu ? Il vous faudra former les bonnes alliances aux bons moments mais aussi préparer vos retournements de veste car à la fin, il n’y aura qu’un seul Maître des Sous-Bois.

En Root pour la grande aventure …

            La première chose à faire après avoir ouvert la boîte de jeu, c’est de prendre le carnet de règles. Il est 20h, ça tombe bien, j’avais besoin d’un petit livre de chevet.

            En vérité, il y a deux livrets : un pour apprendre à jouer et un autre nommé « La Loi de Root ». C’est un des points forts que j’ai apprécié. Rien n’est laissé au hasard. Si le livret d’apprentissage vous semble un tout petit peu ambigu, allez directement dans le livret de la Loi et vous y trouverez une réponse claire, nette et précise.

            Le livret d’apprentissage est divisé en deux parties : les règles communes et puis les règles spécifiques à chaque faction. Les règles communes concernent le crafting, la domination, les combats et la victoire.

            Vous serez amené pendant le jeu à jouer des cartes de votre main. Crafter vous offrira soit des objets qui vous donneront des points de victoires soit des pouvoirs permanents qui vous aideront au cours de la partie. Les objets craftés serviront par ailleurs à appeler le Vagabond afin qu’il vienne vous rendre service.

            Le plateau est composé de trois types de zone différents : les bois, accessibles uniquement par le Vagabond, les chemins et les clairières. Pour gagner, il vous faudra principalement dominer les clairières du jeu en y plaçant vos unités ainsi que vos bâtiments. 

            Et forcément, pour dominer, il vous faudra expulser vos adversaires en les combattant. Le système de combat est assez simple : celui qui initie le combat est l’attaquant et il lance deux dés avec des faces allant de 0 à 3. Sa force d’attaque est toujours la valeur de dé la plus grande et cela donne le nombre d’unité adverse qu’il va pouvoir éliminer. L’autre dé indiquera alors le nombre d’unité qu’il perdra au cours de la bataille.

            Initialement, le but de tous les joueurs est le même : atteindre 30 points de victoire. Ces points s’obtiennent en craftant des objets ou en élimant des bâtiments adverses. Dès qu’un joueur passe la barre des 30, le jeu s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur.

            Il est toutefois possible de changer son objectif de victoire au cours de la partie. Pour cela, il faut jouer une carte domination qui vous donnera la victoire à condition de dominer des zones spécifiques de la forêt. Ces objectifs ne sont souvent pas les plus simples à remplir mais joués au moment opportun, cela forcera les autres joueurs à devoir mettre en pause leurs stratégies afin de vous barrer la Root.

Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

            Parlons de la première faction du jeu, la plus simple à prendre en main : la Marquise de Chat.

            Le but des Chats est vraiment d’industrialiser la forêt. Ils posent des bâtiments de production à gauche à droite et plus ils en mettent, plus ils marqueront de points. Ces produits sont aux nombres de trois : le bois qui servira à construire, l’infanterie qui vous servira à la guerre et la main d’œuvre qui vous permettra de crafter.

            La Marquise est la faction qui démarre avec le plus d’influence dans la forêt puisqu’en début de partie, elle possède un soldat dans chaque clairière du jeu sauf une. Autant vous dire qu’elle fait très peur et qu’en général elle est la première cible de tous les joueurs. 

            Aussi, elle possède un somptueux château muni d’un hôpital pour soigner ses blessés. Les chats sont donc difficilement expulsables du plateau.

            Le jeu de la Marquise est des plus rudimentaires. A chaque tour, il lui faut choisir trois actions parmi un set défini : guerroyer, recruter, construire, se déplacer ou produire. Toutes ces actions sont des archétypes de ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux de civilisation et c’est la raison pour laquelle les Chats sont si facile à prendre en main.

            Attention ! Si cette faction est simple à appréhender, elle est vite limitée. En effet, être restreint à trois actions peut se révéler fort handicapant en middle et en endgame. Au joueur de négocier correctement avec les autres afin d’endiguer la progression du joueur en tête. Sachez toutefois que si ses actions sont bridées, la force de celle-ci ne l’est pas. Prenez donc bien garde à ses coups de griffes !

Décrétons une Rootine !

            Les Oiseaux maintenant. La Dynastie de la Canopée est une vieille famille qui ne jure que par ses décrets. Ils sont rigides et pensent que seuls l’ordre et la tradition doivent prévaloir quant aux prises de décisions.

            Le jeu de la Canopée pourrait s’apparenter à ce que j’appelle du « Action building » qui sera représentée par son décret. Pour vous donner une idée, cela ressemble pas mal à la mécanique de « Deus – Sébastien Dujardin, Pearl Games ».

            Dans le décret des Oiseaux, il y a quatre types d’actions : recruter, se déplacer, combattre et construire des perchoirs. A chaque tour, le joueur ajoutera obligatoirement une ou deux actions supplémentaires dans son décret. Ainsi, en considérant qu’il ajoute toujours deux actions par tour, il pourra faire 4, 6, 8 … voire 10 actions et il n’y a pas de limite ! La Canopée peut vraiment devenir inarrêtable et rouler sur ses adversaires.

            Aussi, elle marque des points différemment des autres factions. Tous les autres groupements marquent des points en construisant. Dès lors, s’ils ne font rien pendant leur tour, ils ne marqueront absolument rien. La Canopée, elle, score à la fin de chacun de ses tours et cela en fonction du nombre de perchoirs construits. 4 points par tour à partir de 4 perchoirs. En sachant que le jeu se finit lorsqu’un joueur dépasse 30 points, elle est la seule faction à pouvoir gagner en finissant son round.

            Mais en plus, elle a à disposition quatre Leaders différents qui lui donneront chacun des pouvoirs particuliers pour appuyer sa stratégie. Il y a un Leader pour la guerre, un pour le crafting … 

Je vous vante les Oiseaux mais en réalité, c’est la faction avec laquelle j’ai le plus de mal. « Pourquoi ? » me direz-vous ! Elle voit son move set grandir tour par tour, elle marque des points facilement … Elle semble être complètement OP (overpowered pour les néophytes) comparée aux autres factions. C’est parce que je ne vous ai pas encore parlé du revers de la médaille !

            Je vous ai dit que la Canopée était très rigide et qu’elle devait absolument suivre son décret. Que se passerait-il alors si elle était amenée à devoir recruter mais qu’elle n’avait plus de soldats en réserve ? Dans ce cas-là, c’est la Crise. La Dynastie est humiliée et va perdre des points en fonction de comment elle a rédigé son décret qui sera déchiré et remis à zéro. Son tour se finira de manière abrupte sans aucune possibilité de contrer cela. Autant vous dire que lorsque cela arrive, les Oiseaux ne rigolent pas du tout. Un tour de perdu, c’est très cher payé.

            La Canopée devra donc veiller à toujours pouvoir réaliser toutes les actions de son décret et cela au prix de parfois devoir quitter une position confortable. 

            Cette faction est idéale pour les joueurs agressifs et qui aiment planifier 1000 petites choses à l’avance mais qui donneront un résultat dévastateur. Pour jouer cette faction, il vous faudra être aussi bon sur l’attaque que sur la défense. Sachez que tous les joueurs aguerris guetteront la première occasion pour vous faire rater votre décret et qu’ils se délecteront de vos larmes quand vous vous ferez humilier sur la place publique !

La Root tourne a tourné !

            Les Rats forment ma faction préférée. Leur but est de libérer la forêt de ses despotes et de permettre à chacun d’être libre ! Et malgré leurs valeurs «  Peace and Love », ils n’en sont pas moins des redoutables guerriers.

            Pendant son tour, l’Alliance des Rebelles va répandre un maximum de sympathie à travers la forêt. Dès lors, chaque fois qu’un joueur adverse voudra entrer dans une clairière sympathique aux Rebelles ou qu’il voudra élimer de la sympathie, il devra payer un tribut aux Rats. Ces tributs forment la troupe de Partisans à l’Alliance Rebelle et vous aurez vite compris que plus celle-ci compte d’adeptes, plus elle sera forte.            L’Alliance est la faction qui démarre le plus lentement. En effet, en début de partie, elle ne possède absolument aucun jeton ni soldat sur le plateau et elle ne peut commencer son jeu qu’en plaçant de la sympathie qui n’est qu’un jeton sans défense. La vraie partie commence lorsqu’elle aura accumulé suffisamment de partisans afin de lancer une rébellion dans une clairière pour y poser sa base. A partir de là, les Rebelles pourront enfin commencer à faire des manœuvres.

Ce n’est clairement pas une faction que je conseillerais à n’importe qui pour une première partie. Tout son sel réside dans la patience d’attendre le moment opportun pour entrer en jeu. Car une fois dans la partie, les Rebelles sont de véritables nuisibles pour les autres joueurs. Ils s’infiltrent partout et il est très difficile de s’en débarrasser !

            L’Alliance ne cherchera que rarement à se battre. Le seul but des Rebelles est vraiment de répandre sa sympathie à travers la forêt et croyez-moi, lorsque les autres joueurs sont occupés à se taper les uns sur les autres, vous aurez un boulevard pour conquérir le cœur des habitants de la forêt et scorer et scorer ! De toute façon, cette faction possède très peu de troupes en réserve. Vous battre, au risque de vous affaiblir n’est clairement pas dans votre intérêt.

            En plus, les Rats possèdent une capacité spéciale redoutable : la Guérilla ! Ce sont des professionnels du combat et cette propriété leurs permet de toujours avoir le dé avec la valeur la plus forte en défense ! De fait, vous les verrez souvent camper avec des panneaux « Faites l’amour, pas la guerre ! ». 

Aussi, je suis particulièrement fan de son action « Rébellion ». En effet, quand vous l’actez, vous retirez de la clairière où le putsch s’est déclenché toutes les unités ennemies. Donc s’il y avait 5 chats, 6 oiseaux, et 3 bâtiments adverses, vous retirez tout pour asseoir votre base ! Essayez de vous imaginer votre entrée en jeu ! Vous balayez tous vos ennemis et faites naître au sein de la forêt une torche vers la liberté !

            Sachez tout de même que si vous perdez une de vos bases, une grande partie de vos partisans vous quittera et vous allez vraiment vous retrouver à la case départ ! L’Alliance des Rebelles est parfaite pour les joueurs qui veulent uniquement set up et se défendre. D’ailleurs, on pourrait presque dire que son jeu se rapproche du Tower Defense. Il est difficile de pénétrer les terrains minés par les sympathies des Rebelles et je me délecte de regarder les autres joueurs cherchant à entrer dans vos terres pleines d’amour.

J’étais sur la Root toute la sainte journée …

            Parlons maintenant de la dernière faction du jeu de base ou plutôt du dernier joueur. Oui parce que pour parler de faction, il faudrait que le Vagabond soit plus qu’une seule et unique personne !

            Si vous décidez d’incarner LE Vagabond, vous n’aurez qu’une et une seule unité. Vous jouerez un aventurier solo en quête de gloire qui cherchera à venir en aide (ou pas) à son prochain. 

Le jeu du Vagabond vous rappellera « The Legend of Zelda ». Vous allez errer sur le plateau pour fouiller des ruines afin d’y trouver des trésors, pour venir en aide aux habitants de la forêt en réalisant des quêtes et en achetant aux autres joueurs des objets qu’ils auront craftés.

            Lorsque vous achetez ou craftez des objets, vous augmentez votre move pool tout comme Link lorsqu’il dégotte ses bombes ou son boomerang. Vous serez alors en mesure de réaliser plus d’actions mais aussi d’autres types d’actions : les épées serviront à vous battre, le café à vous réveiller, le marteau à réparer vos outils … Vous pourrez même obtenir une arbalète qui vous servira à assassiner ! 

            En aidant les autres joueurs, vous nouerez des liens avec eux et à partir d’un nombre suffisant de cadeaux, vous pourrez même devenir allié et aurez la possibilité de gagner ensemble ! N’est-ce pas formidable ? Cela semble être une victoire par la petite porte mais s’allier avec le Vagabond peut donner lieu à de véritables retournements de situation. Croyez-moi : l’arme la plus forte du jeu est clairement l’arbalète de ce dernier.

            Inversement, si le Vagabond élimine une de vos unités, il vous deviendra éternellement hostile. Sur ses gardes, il ne pourra plus déplacer aussi facile si vous vous trouvez sur sa Root et devra faire attention à vous éviter.

Le plus amusant lorsque vous jouez le Vagabond, c’est de regarder les autres joueurs vous demander votre aide. Vous avez beau être un joueur solo, tout le monde viendra quérir vos services en vous promettant monts et merveilles. « Je te promets de ne pas t’attaquer ! », « Je te défendrai contre les Oiseaux », « Je te craft ton objet ! » seront des phrases que vous entendrez souvent en tant que Vagabond. C’est la faction polyvalente par excellence. Vous n’êtes fort en rien mais vous n’êtes également faible nulle part.

            Le petit plus, c’est qu’en début de partie, vous pourrez choisir l’identité de votre Vagabond. Il y a un Rôdeur pour les joueurs qui veulent juste casser des bouches. Il y a un Artisan pour ceux qui veulent construire un maximum d’objet. Avec les extensions, il y a un total de neuf choix ce qui vous assurera de toujours pouvoir renouveler vos parties avec le Vagabond.

Een gRoote doos voor veel plezier !

            Je ne cesserai jamais de le dire, pour moi, la base d’un jeu c’est le visuel et le visuel ! Alors, Renaud m’a dit que, lui, le visuel de Root ne l’attirait guère mais moi c’était tout le contraire. Je n’y avais même pas encore joué que j’étais devenu fada de ces petits meeples adorables en forme de chats, d’oiseaux, de rats et de raton laveur. Les couleurs sont pétantes et le matériel intrigue.

            Vous avez un énorme plateau composé d’une face été et une face hiver pour modifier la configuration initiale de jeu. Chaque joueur est équipé d’un plateau individuel pour vous rappeler les différentes actions et phases de jeux et pour ranger vos jetons et soldats. Bref, moi, la première fois que j’ai vu le jeu, je savais que je l’achèterais au moins pour son visuel.

            Mais alors lorsque j’ai fait ma première partie avec Renaud et Ariane … J’étais devenu raide dingue du jeu. J’en suis arrivé au point où j’ai même acheté l’application mobile produite par Dire Wolf et que j’y joue tous les jours ! Contre des bots, contre d’autres joueurs … Tous les moments sont bons pour jouer à Root. J’ai d’ailleurs vraiment hâte qu’ils ajoutent les autres extensions. L’application est vraiment super et si vous avez aimé le jeu, vous ne regretterez sûrement pas de l’acheter.

Un jeu clairement déRootant !

            Root c’est mon coup de cœur 2020. Sorti depuis 2019, je ne suis pas triste de l’avoir découvert plus tard car je ne suis pas sûr que j’aurais pu le sortir souvent auparavant. Chez Inspired.Gaming, on est ouvert à tout et on joue à tout. Sans notre équipe, je ne me serais peut-être jamais pris le risque d’acquérir ce joyau de ma ludothèque.

            Ce jeu m’a mis une claque encore plus forte que Pax Pamir. Lorsque j’ai fini ma première partie, je voulais en refaire une directement. Je voulais essayer les Oiseaux, les Rats, les Chats … Dans la version française, sont également inclues deux autres factions qui sont les Loutres Marchandes et les Lézards Religieux et avec ce fichu confinement et ces bien trop courtes 24H dans une journée, je n’ai pas encore pu les essayer bien que j’aie lu leur mode d’emploi.

            Le plus dur dans Root, c’est de lancer le jeu. Les explications sont longues et heureusement, le livret d’apprentissage est superbement bien écrit. Il est didactique et vous aidera à donner des explications claires et concises en un minimum de temps. Sachez qu’il vous faudra, à 4 joueurs, 30 à 45 minutes. Je n’ai jamais pu faire plus court.

            Toutefois, une fois cette fastidieuse tâche terminée, le jeu est très fluide. Vous verrez chaque joueur se débattre avec sa faction afin d’optimiser ses actions tout en se souvenant que les autres ne jouent pas comme eux. Vous verrez des alliances se faire et se défaire, des promesses et des trahisons … Le jeu est très vivant et c’est la raison pour laquelle je l’adore autant !

Avant de conclure, j’aimerais revenir sur le schisme que ce jeu a créé. Vous verrez d’un côté des joueurs comme moi qui l’ont adoré et qui vont l’encenser et de l’autre, des personnes qui vont vraiment le détester.

            Je le reconnais moi-même, la force de ce jeu est également sa plus grande faiblesse. Le côté asymétrique entraîne une différence de maîtrise accablante entre une joueur néophyte et celui qui a déjà ne fut-ce que fait deux ou trois parties.

            Le joueur confirmé voit des choses que les débutants ne verront pas et ces derniers se sentiront potentiellement dégoutés de se faire maltraiter par les joueurs aguerris. Mais bon … C’est le jeu ma pauvre Lucette ! Si on ne te fait pas tomber de ton vélo, tu ne comprendras jamais la douleur hein !

            Tout récemment, je viens de faire une partie avec une personne qui n’avait pas l’habitude de jouer la Marquise et qui s’est littéralement faite expulser du plateau de jeu alors que c’est vraiment très difficile, vous avais-je dit, de mettre les chats dehors. Elle a vraiment mal pris la chose et il a fallu qu’on lui explique que ne pas l’éliminer n’avait stratégiquement aucun sens. C’est la dure loi de Root.

            Aussi, le jeu n’est pas parfaitement équilibré. Ceux qui auront fait beaucoup de parties reconnaîtront que la Marquise, bien qu’elle soit la plus facile à jouer, est légèrement en-dessous des autres factions dû à sa limite d’actions. Même si je le reconnais, je n’ai pas moins de plaisir à la jouer en négociant l’aide du Vagabond ou en signant des trèves avec la Canopée pour freiner l’Alliance (car non, l’Alliance ne s’allie jamais avec la Marquise !). 

            Je pense que c’est comme pour tous les jeux. Le plaisir qu’on en retire découle indubitablement de l’intention avec laquelle on joue. Root se trouve au milieu de l’échelle du jeu, entre le fun et le grand stratégique. Je veux progresser, apprendre des nouveaux coups, des nouvelles stratégies mais loin de moi est l’idée d’apprendre à jouer de manière « parfaite ».

            Root a, à mon goût, sa place dans toutes les ludothèques « classiques ». Il trouvera son public en tous les joueurs qui veulent du challenge, de la stratégie, du magouillage, du combat. Son thème et sa patte graphique en font un jeu très attrayant et plaisant à regarder, jouer et manipuler. 

            Lorsque j’aurai pu tester les deux dernières factions, j’en ferai peut-être un article afin de vous en faire un compte rendu et peut-être vous donner deux autres bonnes raisons pour vous procurer ce bijou ludique !

            En espérant vous avoir convaincu, j’espère vous croiser un jour sur ma Root, que ça soit autour d’une table ou en ligne !

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Unicorn Fever, sparkle wherever you GO !

Quelle fut ma surprise lorsque j’ai découvert la mécanique d’Unicorn Fever de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorrentino chez Iello. Lors de l’ouverture de la boite, on est bien dans le thème magique des licornes, des elfes ou encore des sorcières. Un bien beau monde mais peu scrupuleux quand il s’agit de devenir Maitre de la Corne. 

Lors de la lecture des règles, j’ai été clairement surpris et j’ai dû m’y reprendre à plusieurs reprises ! Non pas qu’elles soient mal écrites mais, j’étais convaincu que chacun avait sa propre licorne et avec cette idée en tête, je ne comprenais rien à la lecture des règles. 

Lorsque la pièce est tombée, tout a été beaucoup mieux. En fait, c’est un jeu de pari sportif. On pourrait même dire équestre. Bien entendu, on ne joue pas avec des cheveux traditionnels mais des licornes, vous allez pouvoir utiliser des pouvoirs magiques pour booster votre canasson ou encore perturber la course de l’autre. Dès lors, on ne joue pas avec sa licorne personnelle mais on incarne un parieur sportif ! L’ensemble des chevaux sont disponibles pour l’ensemble des joueurs. 

On est clair, on est sur du pari sportif mais pas comme les autres… Cela risque d’être assez déjanté ! Pour autant, dans ce jeu de 2 à 6 joueurs pour une durée de 45 minutes, a-t-il réussi à mettre des paillettes dans mon cœur ? 

Vous incarnez un riche parieur dans ce monde magique et votre unique but est d’engranger de la gloire et bien, évidemment, de l’or grâce à vos paris car cette année, on va décerner le titre du Maitre de la Corne. Tous les coups seront permis, il faudra prêter attention à ne pas vous mettre dans un embarras financier certains… La pègre elfique vous attend au détour d’un arc-en-ciel. 

Ce jeu se joue en 4 manches divisées en 3 phases : 

  1. Préparation
  2. Course
  3. Résultat 

Sortez la poudre de perlimpinpin (Préparation)

Dans la phase de préparation, vous réaliserez jusqu’à 3 actions pour : 

  • Acquérir des contrats
  • Jouer des cartes magiques sur des licornes avec pour unique objectif d’influencer la course
  • Placer des paris
  • Gagner de l’or ou devenir le premier joueur 

Pour ce faire, par ordre du tour, vous allez prendre le jeton correspondant dans la pile et révéler celui en-dessous. Certaines actions sont limitées, il faudra être stratège pour ne pas la laisser filer à un autre joueur. Plus on descend dans la pile, moins l’action sera intéressante. 

Pour parier, vous n’avez que deux possibilités ! Soit, vous pariez sur la possibilité qu’une licorne détermine remporte la victoire ou alors, vous envisagez la position dans le trio de tête d’une licorne spécifique. Il faudra être réfléchi… Un bon pari, vous rapporte or et gloire mais l’inverse, vous fera perdre de l’argent… Et là, c’est la pègre elfique qui se frotte les mains. 

Au royaume de la magie, être le plus riche, c’est vraiment une préoccupation de mortel ! Ici, on veut de gloire ! Pour ça, votre or est tout de même un atout… Les différents clans sont peu scrupuleux et la monnaie sonnante et trébuchante de votre bourse les intéressa toujours afin de piper le déroulement de la course. 

Il vous sera aussi offert la possibilité de saupoudrer votre poudre de perlimpinpin afin d’influencer la course à votre avantage grâce au placement face cachée de cartes. Surprise lors de la révélation… Elles peuvent être positives ou négatives. 

A chacun sa casaque ! C’est l’heure de la course (Course)

On découvre les cartes magiques… Qui a bluffé ? A-t-on correctement parié ? C’est l’heure de la résolution. Maintenant, on peut lancer la course. Pour cela, on révèle une carte déplacement indiquant le nombre de case parcouru par chaque licorne en fonction de sa côte. 

Une fois la carte révélée et que les licornes ont avancé. On lance les 2 dés. Sur chacune des faces est représenté la couleur de chacune des licornes. Les faces apparues permettent aux licornes en question d’avancer d’une case supplémentaire. Cela permet aux canassons en difficulté de remonter et surtout d’apporter des surprises lors de la course. 

On répète ces deux opérations jusqu’à ce que l’ensemble des licornes dépassent la ligne d’arrivée. 

Il est temps de consacrer le champion ! (résultat)

Comme dans toute course hippique magique ou non, les joueurs encaissent ou perdent de la gloire ou de l’or en fonction du classement de cette course. Pour cela, vérifiez vos paris ainsi que vos contrats avec les clans magiques. 

Comme dans toute société, si vous gagnez de l’argent, vous êtes taxé… Dans le monde magique, on s’en fou du blé, c’est la gloire que l’on taxe ! Celle-ci est calculée comme suit… Vous devez payer à la banque une somme d’or égale au nombre de gloire en votre possession

Pour préparer la course suivante, on met à jour les côtes des canassons en fonction du classement de la course venant d’avoir lieu. On recommence jusqu’à la 4e manche. A la fin de celle-ci après avoir remboursé les prêts, le joueur avec le plus de gloire remporte le titre tant convoité ! 

Mon avis

Je peux vous dire que je ne m’attendais pas du tout à ce type de jeu lorsque j’ai vu la couverture. Et je pense que cela peut en déconcerter plus d’un voir même induire en erreur des acheteurs. Il est évident que la couverture pourrait attirer un public « enfant » ou même des novices. A mon avis, c’est un jeu qui se trouve plutôt dans la catégorie familial + car, des joueurs pas habitué à certaines mécaniques se retrouveront perdus lors de la première lecture des règles.

D’ailleurs, je l’ai été moi-même car j’étais persuadé que chaque joueur avait sa propre licorne. Après ma deuxième lecture, j’ai compris le principe et il a été très aisé à prendre en main. 

Au final, une fois cette première étape passée, il est assez simple, fun et fluide. Pour autant, il se révèle être assez tactique par ce principe de pari et de bluff. C’est d’ailleurs son point fort, c’est que le hasard du tirage des cartes est bien contrebalancé par les effets des cartes magiques ainsi que des pouvoirs achetés dans les différents clans. 

L’interaction sera bien présente autour de la table avec une véritable tension lorsque la course aura commencé. On aura vraiment l’envie et on le fera d’encourager sa licorne favorite. L’autre aspect amenant de l’interaction est la présence des cartes magiques jouées face cachée. Elles apporteront son lot de surprise positive ou négative. Sans oublier que l’on pourra bluffer pour influencer les décisions des joueurs. 

Un jeu tactique avec de l’interaction où le hasard est partiellement contrôlé où les coups fourrés seront permis et sans aucune pitié ^^ On veut de la gloire et rien que de la gloire ! Mais, je tiens à souligner que les afficionados du contrôle et de la programmation ultra anticipée vont vivre un véritable enfer ici. On a le hasard des cartes courses, du lancé de dés ainsi que des cartes magies posées par les autres joueurs. C’est le principe même d’un pari non ? C’est misé en tenant compte d’un certain nombre de variable annonçant une possible réussite. C’est tout à fait bien rendu dans ce jeu ! 

Du côté du matériel, j’ai vraiment apprécié les illustrations de Giulia Ghigini mais, elles ne seront pas au goût de tous. Je les trouve amusantes et elles détournent habillement l’image que l’on a habituellement des licornes. Des êtres d’une beauté sans pareille… Ici, elles seront totalement loufoques et pour certaines, un air bovin avec peu de malice. 

Pour le plateau, il est assez grand et très coloré collant parfaitement au thème. Les figurines dans la boîte de base sont assez petites et sont bien moins jolies que celles du KS au grand format et peinte. De plus, lorsque l’on met les capuchons colorés à la base des licornes, elles ne rentrent plus dans le thermo. C’est clairement embêtant… Soit, on enlève et remet à chaque fois, je crains que le pied finisse par casser ou alors, on n’enlève pas et on les range dans un espace du thermo avec l’espoir que la boîte ne soit pas trop secouée et qu’une patte ou corne ne finissent pas casser aussi. 

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Mariposas, l’effet papillon !

Le début d’un long voyage …

            Alors celui-là, si je l’avais vu de loin je ne l’aurais jamais pris. Comme Renaud me le dit souvent « Tu n’aimes pas les couvertures sombres » et il n’a pas vraiment tort non plus. Et puis en plus, un jeu avec des papillons … Ce n’est pas avec ça qu’on m’achète non. En revanche, ce qui m’a donné envie d’y jouer, c’est le nom inscrit sur la boîte : Elisabeth Hargrave. 

            Vous n’êtes pas censés être passés à côté de son précédent jeu qui a fait grand bruit parmi la communauté des ludistes et qui s’est vu ajouter deux extensions. Je veux bien entendu parler de Wingspan sorti chez Stonemaier et localisé chez nous par Matagot.

            Mariposas est donc le nouveau bébé ludique de Hargrave sorti chez AEG et localisé chez Gigamic. C’est un jeu de pick-and-collect combiné à de la réalisation d’objectifs publics pour 2 à 5 joueurs. Vous allez incarner une nuée de papillons Grands Monarques et vivre leur migration allant du printemps à l’automne. Au cours de ces trois saisons, vous allez devoir butiner des fleurs tout en vous déplaçant du Mexique vers les Etats-Unis d’Amérique. Ces mouvements seront dirigés par les différentes cartes objectifs de saison qui rythmeront votre partie. Etes-vous prêt à ressentir la vie éphémère d’un papillon ?

Tout commença par un œuf …

            Commençons par placer au centre de la table le plateau de jeu puis distribuons à chaque joueur les papillons associés à sa couleur. Ceux-ci portent des numéros allant de un à quatre représentant leur génération. On tire ensuite une carte « objectif » par saison en veillant à ne pas encore révéler celle de l’été et celle de l’automne. Chaque joueur place alors son papillon de niveau 1 à Michoacan et pioche deux cartes « actions ». C’est parti pour le grand voyage d’une vie !

Dont une mignonne chenille sortit …

            Un tour de jeu est extrêmement simple. On joue une carte « action », on réalise les actions qui lui sont associées et on termine son tour en remettant sa main à deux.

            Les cartes « actions » sont toutes similaires et représentent un ou plusieurs mouvements de papillons. S’il y a un enchaînement de plusieurs flèches, alors le monarque se déplacera d’autant de cases qu’indiquées. S’il y en a plusieurs séparées, alors il fera autant de mouvements qu’indiqués. Quelle différence me demanderez-vous ? 

            A chaque fois qu’un papillon termine un mouvement (j’insiste sur ce terme), il se pose et butine une fleur. Cela vous donne alors un jeton fleur correspondant mais en plus, s’il termine son mouvement à côté d’une icône « chenille », il pourra donner naissance à un nouveau papillon de la génération suivante en payant avec les jetons que le joueur aura récoltés. Généralement, une carte qui offre plusieurs mouvements vous fera aller moins loin qu’une carte avec un déplacement unique mais pourra vous permettre de butiner plus de fleurs sur un même tour. C’est à vous de choisir le moment le plus opportun pour déployer votre nuée de monarques.

… Et elle se conforta dans chrysalide …

            Tout le sel du jeu consistera à marquer des points en fonction des objectifs publics. Ceux-ci vous demanderont de vous positionner à certains endroits de la carte et plus vous aurez de papillons respectant l’objectif, plus vous marquerez de points à la fin de la saison.

            A la fin du jeu, vous obtiendrez également beaucoup de points pour chaque papillon de niveau 4 rentrés à Michoacan. Mais où est alors la difficulté ? En fait, chaque objectif de saison vous poussera à voler de plus en plus loin sur le continent et il vous faudra trouver la bonne balance entre garder certains papillons proches du bercail et les faire migrer vers le Canada. Si à la première saison vous ne disposez que de quatre actions, le nombre de celles-ci augmentera à cinq pour la deuxième et à six pour la dernière. Sachez toutefois que si la plupart de vos monarques se trouve du côté de New York, vous aurez beaucoup de mal à les ramener au Mexique.

Duquel naquit un magnifique papillon …

            Mariposas n’a clairement rien de surprenant contrairement à son grand frère Wingspan. Je ne dis pas que le jeu est mauvais mais que vous ne trouverez pas dedans une mécanique inédite. Ce qui est sensationnel par contre, c’est ce sentiment de migration qui est développé au cours de la partie. Les cartes « objectifs » sont telles qu’elles vous forcent à vous déplacer vers le nord de l’Amerique avant de repartir vers le Mexique en fin de partie. J’ai réellement eu l’impression de vivre comme un de ces monarques. Je me sentais d’ailleurs triste de laisser mourir mes papillons entre les saisons – snif.

            L’interaction entre les joueurs est quasiment nulle. Chacun fait son voyage sans réellement tenir compte du déplacement des autres joueurs. A chaque tour, il faut chercher à maximiser ce que vous offre votre carte « action ». Veillez à ne pas oublier de faire naître de nouveaux papillons. Un retard en début de partie peut sérieusement vous handicaper dans la course aux points durant la suite du jeu. Steve s’en souvient bien d’ailleurs (rire !).

            Mariposas m’a fait ressentir la même chose que lorsque j’ai acquis Wingspan. C’est un jeu de pure optimisation personnelle. Vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à la position de vos adversaires pour maximiser vos propres points ce qui vous laisse le temps de chercher la stratégie idéale. 

            Pour le moment, je n’ai fait qu’une seule partie mais une fois terminée, j’avais envie de la refaire – et non pas envie d’en faire une nouvelle. Pourquoi ? Car je n’avais pu ramener qu’un seul papillon de niveau 4 à Michoacan. D’une certaine manière, j’ai ressenti cela comme un « échec ». Je suppose que j’ai été trop loin pour la réalisation des objectifs et que d’autres choix m’auraient permis de cumuler plus de points. Et je dis cela même en ayant gagné ! Le jeu pousse à l’analyse des différents coups opérés durant la partie et on voudra chercher à s’améliorer afin de limiter les déplacements « inutiles ».

            Mariposas trouvera son public en ceux qui ont aimé Wingspan. Après ma première partie, j’avais des papillons dans le ventre – et c’est pas rien de le dire ! Je suis sorti de ce jeu avec la sensation d’avoir voyagé avec mes monarques à travers l’Amérique du Nord. Si la couverture de la boîte ne paye pas de mine, le plateau quant à lui est rayonnant avec ces magnifiques couleurs chaudes et vivaces et celles-ci mettent en exergue les adorables petits meeples en forme de papillon.            Avec Mariposa, Elizabeth Hargrave nous confirme qu’elle sera une autrice ludique à suivre dans les années à venir. Je pense qu’elle a le don de pouvoir combiner son amour pour la nature et celui des jeux et de nous le faire ressentir à travers ceux-ci. Bien que les thématiques qu’elle aborde sont assez singulières, on ressort d’une partie avec des connaissances neuves auquel on n’aurait jamais prêté attention sans être passé par un de ces jeux. Je serai au taquet pour son prochain jeu et ai hâte de voir dans quel univers elle va nous transporter

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Shamans, une réconciliation avec les jeux de plis… 😚

Avant d’entamer l’article sur Shamans, il faut que vous sachiez que je n’ai pas du tout apprécié The Crew. Cela m’a complètement frustré lors de mes premières parties. Il a buzzé dans la communauté mais pas dans mon cœur… 

Et, quand j’ai un mauvais souvenir sur un jeu, c’est un peu comme quand je mange un produit qui ne me revient pas… J’ai pas envie de remettre le couvert tout simplement. Quand j’ai vu la sortie de Shamans, je le trouvais magnifique mais il était mentionné « Jeu de plis ». Et bim, mon inconscient reprenait le dessus et me rappelait la sensation éprouvée par The Crew. D’ailleurs, je n’avais pas fait de demande à la maison d’édition pour le tester car, pour moi, je partais avec un apriori négatif de par la mécanique utilisée.

Et bien, ce fut une très bonne chose que Studio H m’envoie le jeu pour que je le teste. Cela m’a en partie réconcilié avec cette mécanique mais je ne suis pas encore entièrement guéri pour me relancer dans une partie The Crew. Il me faudra encore quelques parties de Shamans ^^

Le point fort de ce jeu de Cédrick Chaboussit est sa formule identité secrète et bluff auquel se mêle un jeu de plis. J’ai besoin d’interaction avec les joueurs. Dans The Crew, je me sentais juste seul et perdu, on peut dire que le thème de l’espace était bien rendu en fait -_-‘

La thématique du jeu est clairement attrayante ainsi que l’illustration réalisée par Maud Chalmel transposant l’univers des rites traditionnel shamaniques dans une monde post futuriste. C’est clairement une très belle réussite. 

Ce jeu est conçu pour être joué de 3 à 5 joueurs à partir de 10 pour des parties de 30 à 60 minutes.

Le matériel

Comme dans tout bon jeu à identités cachées, votre objectif ne sera pas le même de manche en manche ! En effet, vous serez tous des shamans autour de la table mais, certains ont sombré du mauvais côté… Celui des Ombres. Leur unique et vil but sera de vous traîner vers un échec. 

En début de partie, chaque joueur reçoit une carte déterminant le rôle qu’il aura sur la manche. Si vous êtes un shamans, vous remportez la manche à condition d’éliminer les Ombres. Mais, si vous êtes une Ombre, vous gagnez la manche si le pion Ombre atteint la case Lune. 

Vous avez l’impression que l’on va travailler en équipe ? Mais non, on est sur du semi-coopératif ! En fin de manche, chaque joueur marque un certain nombre points de victoire. C’est le premier à 8 qui remporte la partie. 

Lors d’un tour de jeu, le premier joueur nommé le guide joue l’une des cartes de sa main face visible. Elle déterminera le lieu de Destination. En d’autres termes, si vous êtes un shamans, votre volonté sera de jouer la même couleur de cartes. Par contre, si vous êtes une Ombre, vous serez tenté de jouer une autre couleur… Mais, pourquoi ? 

Si la carte n’a pas la même couleur que celle de Destination, avancez le pion Ombre d’une case vers la Lune. Si celui-ci l’atteint, les Ombres remportent la manche. Prenez la carte et placez-la à l’espace monde de sa couleur. Si jamais, la suite de carte de ce monde est complète, vous activez son rituel. Cela vous permet de tuer, de reculer le pion ou de la jouer en solo en gagnant des points de victoire ! 

Une fois que chaque joueur a révélé une carte, au sein de celles appartenant à la Destination indiquée par le premier joueur, celui qui a le plus faible valeur remporte un jeton Artefact et celui qui a la plus haute valeur récupère toutes les cartes et les place face au Monde correspondant. Si l’ensemble des cartes sont placées, vous effectuez le Rituel. De plus, vous devenez aussi le nouveau Guide. 

La manche prend fin dès que les joueurs n’ont plus de cartes en main. Dans ce cas de figure, ce sont les Shamans qui remportent la partie. Si l’ensemble des Ombres ont été démasquées, ce sont aussi les Shamans qui remportent la partie. Lorsque les Shamans remportent la partie, ils gagnent deux points de victoire. 

La seule manière pour les Ombres de remporter la partie est d’amener le pion Ombre sur la Lune. Dans ce cas, ils remportent 3 points de victoire par Ombre encore en vie. En effet, le Rituel de neutralisation permet d’éliminer un joueur ! Dans ce cas, le joueur éliminé révèle sa carte Rôle. Attention, si vous tuez un Shaman, le pion Ombre avance d’un nombre de cases équivalentes au carte encore présentes dans sa main. Celles-ci sont défaussées face cachée. 

L’avis de Renaud

On peut clairement dire que ce jeu m’a réconcilié avec les jeux de plis… Pourquoi ? Lors de mes parties, j’ai vraiment été impliqué dans le jeu. Cette notion de rôle me donnait l’envie et la volonté ou tout simplement un but. Malheureusement dans The Crew, je n’ai pas ressenti ce sentiment. J’étais perdu et j’avais le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu ou son déroulement. 

Ici, avec Shamans, j’étais en mesure d’envisager une potentielle stratégie malgré que l’on a joué qu’à trois joueurs. Je suis persuadé qu’à 5 joueurs, c’est beaucoup plus tendu. En effet, la disposition à 3 joueurs est plus limitatif dans le sens où lorsque l’on a tué ou révélé une carte Rôle, on sait qui est qui. Pour autant, il ne perd pas de son charme et de son plaisir. Il est juste moindre à mon sens. J’espère que bientôt, je pourrais le tester dans cette configuration. 

La question des rôles cachés est vraiment top. Les Ombres ont cette envie de faire avancer le pion vers la Lune mais devront le faire avec discrétion pour ne pas se faire repérer et être éliminé ! En tant qu’Ombre, il faudra tenter de pousser certaines couleurs pour obliger les Shamans à faire avancer le pion dans l’unique but de semer le doute… 

Les tuiles « Artefacts » rajoutent encore un supplément entraînant des rebondissements lors des parties sans oublier l’activation des rituels pouvant être mortels. C’est un jeu que je sors volontiers tant avec des initiés que des novices. La mécanique est relativement simple auquel s’ajoute le sel des rôles cachés impliquant bluff, trahison et fausses pistes. 

Pour moi, il ne rentre pas dans la catégorie expert, les cartes jouées sont clairement identifiables et ne fait pas appel à de la mémorisation. Comme dans de nombreux jeux de cartes, la distribution de celles-ci fait des fois bien les choses et est clairement déterminant pour la suite de l’aventure. Mais, la durée d’une manche est relativement rapide et vous pourrez vous refaire par la suite. D’autant plus qu’à chaque manche, les rôles changent. Et ça, on apprécie !!! On n’est pas cantonné toujours aux mêmes actions et processus. Cela dynamise totalement le jeu. 

L’interaction est au rendez-vous même si il n’y a aura pas de communication verbale trop expansive risquant de mettre à mal son identité. Les moments les plus drôles sont lorsque l’on révèle son identité. Sale traitre ! 

Du côté des illustrations, il y a rien à dire, il est magnifique. Avec un style graphique affirmé, j’apprécie toujours les éditeurs qui prennent un choix fort et osé de ce côté-là. C’est pas toujours évident car cela sort du cadre et, il ne faut pas l’oublier, les acheteurs sont toujours plus frileux quand ce n’est pas habituel. Ce que je retiens de l’esthétique et du matériel, cela change, il est de qualité et ils ont réussi à intégrer une thématique forte ne donnant pas trop l’impression d’avoir juste plaqué une mécanique. 

Je souligne tout de même le fait que les règles sont assez alembiquées lors d’une première lecture. Elles auraient pu être plus accessibles car les étapes d’un tour de jeu ne sont pas si complexes que cela. La thématique a tellement pris le dessus que la compréhension des règles est plus ardues que ce qu’elle devrait. Pour autant, après une manche, tout est ultra clair et on ne se plonge plus dans les règles.  

L’avis de Steve

Rien qu’au visuel de la boite, on est déjà émerveillés avec le verni sélectif et les couleurs choisies. La patte graphique de l’illustratrice Maud Chalmel qui a également illustré Attrap Reves est à tomber. 

Même sur le verso du plateau, ils ont poussé le détail au point de mettre de petites étoiles. Le jeu est magnifiquement édité. On retrouve les sensations d’un jeu de plis classique mais avec rôles cachés et donc bluff. 

J’avais déjà adoré The Crew donc j’étais très curieux de shamans. Et je suis conquis et oui! Si on a le malheur de couper, on est directement suspecté. On y a joué à 3 et il tournait très bien, hâte de l’essayer à plus. 

Notre stratégie va quand même fort dépendre de notre main de départ mais en même temps c’est l’essence même d’un jeu de plis. Cédrick Chaboussit a le vent en poupe ces derniers temps avec Tea for 2, Shamans donc et Lueur. 

L’avis de Son

Vous commencez à me connaître. Les premières photos de Shamans me donnaient très très envie. Les couleurs brillantes et oniriques avaient déjà su titiller ma curiosité et ma joie fut grande quand j’ai su que j’allais pouvoir y jouer avec mes comparses !

            Alors le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs mais je suppose qu’il a, à la base, été conçu pour 4 voire 5. Il est vrai qu’un jeu où interviennent des identités secrètes n’est de prime abord pas adapté pour trois et j’avais peur qu’il soit un peu plat et qu’on n’y prenne pas plaisir (vivement le retour des grandes soirées jeux !). Toutefois, j’ai trouvé le jeu très agréable et stratégique même une fois que les masques sont tombés.

            J’y ai retrouvé tout ce que j’aime dans un jeu de plis : l’appel, le comptage des cartes … Il n’y a pas d’atouts mais j’ai beaucoup apprécié ce côté « bluff » car ici, on n’est jamais obligé de répondre à l’appel. Même en étant shaman, on sera parfois tenté de ne pas jouer la couleur afin de conserver des cartes fortes afin de reprendre la main plus tard si une ombre la prend. Cela peut alors provoquer des quiproquos assez phénoménaux.

            Après « The Crew » (Iello) ; c’est au tour de Shaman de nous présenter une variante des jeux de plis et je suis très heureux que Cedrick Chaboussit l’aie mêlé à un de mes types de jeux favoris que sont les jeux à identités secrètes. Je n’ai qu’une envie, le tester à plus que trois afin de sentir les tensions dans les décisions.

            Pour finir, sachez que ce jeu a quand même su réconcilier Renaud avec les jeux de plis et ce n’était clairement pas une mince affaire (rire) ! Si ça n’est pas un argument de vente … Je ne sais pas quoi vous dire d’autre …

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Royal secrets, perruques, fard à joue et secrets d’alcôve

Oyé Oyé, gentes dames et damoiseaux, sortez vos plus belles perruques, arborez votre teint le plus pâle et n’oubliez pas votre mouche, vous allez être reçu à la cour de notre roi et de notre reine. 

Mais n’oubliez pas, votre unique et seul but sera d’influencer leurs décisions au profit de votre nation ! Soyez habile et vif, vous ne serez pas seul sur le coup 😉 Il faudra sortir les meilleures cartes de votre chapeau… Par contre, retenez ceci, tous les coups sont permis ! 

Dans ce jeu de bluff et de gestion de cartes de Vincent Bernet et illustré par Alain Boyer, vous aurez comme unique objectif de récolter un maximum de points tout en espérant mettre en difficulté vos adversaires. Il vaut mieux être un bon traitre qu’un mauvais perdant^^

Découvrez ici, l’unboxing du jeu 

Ce jeu édité par Funny Fox durera au maximum 30 minutes pour de 3 à 5 joueurs. Un tour de jeu se déroule de cette façon : 

  1. On révèle deux cartes audiences, l’une se trouvant chez le Roi et l’autre chez la Reine. Sur chacune des cartes est inscrit la valeur d’influence nécessaire pour réussir l’audience, le nombre de points victoire à gagner (audience réussie) ou à perdre (audience ratée) et bien entendu, la faveur que vous pouvez remporter à condition d’être celui ayant misé le plus d’influence
  2. Chaque joueur va poser son pion sur l’une des deux salles mais attention, ici, pas de tour de jeu horaire. C’est le joueur finissant son action qui détermine le joueur suivant dans ceux n’ayant pas joué
  3. Chaque joueur pose une carte de sa main « courtisan » ou « valet » visible ou cachée. Une fois que chaque joueur a posé une carte, on fait un deuxième tour. Si vous posez une carte visible, la seconde est cachée et vice-versa. 
  4. On résous les audiences. Pour qu’elle soit réussie, il faut que la somme totale des cartes jouées soient au minimum égales à la valeur de la carte Audience. Le joueur ayant misé le plus remporte la faveur. L’ensemble des joueurs remporte aussi les points inscrits sur la carte influence. En cas d’échec, personne ne gagne la carte Audience, et perd en plus les points inscrits sur la carte audience. 

Trois cas particuliers : 

  1. Si un joueur se retrouve seul sur une salle. Ne pouvant pas vous retrouvez seul avec le souverain, le cardinal vous accompagne. Pour cela, posez deux cartes du deck Cardinal. 
  2. Si un joueur joue une carte valet. Si l’Audience où se trouve le valet est réussie, les joueurs de l’audience opposée perdent les lys indiqués sur la carte valet, j’espère que leurs audiences est réussie… Si non, cela va piquer ^^ Si l’audience où se trouve le valet est ratée, c’est le joueur jouant cette carte qui perd les points. 
  3. La carte excuse permet au joueur de se retirer de l’audience et donc de ne pas perdre de points si jamais l’audience est ratée. Mais surtout de faire capoter l’audience pour que les autres joueurs perdent des points… 

Lors du tour suivant, vous ne récupérez en main que les cartes « courtisan » de valeur 0. Le reste est à la défausse. Une partie se termine après 7 tours lorsqu’il ne reste plus aucune carte « Audience ». Vous faites le décompte des points dans votre coffret et celui qui en a le plus remporte la victoire. 

Notre avis

Vous l’avez compris assez aisément dans ce jeu de bluff, le chaos est de mise ! Vous pourrez anticiper tant que vous voulez, il y a fort à parier que les retournements de situation soient clairement de mises. 

Au fur et à mesure des parties, vous pourrez tout de même affiner vos enchères en tentant de vous souvenir ce que les autres ont dans leurs mains. Pour autant, plus on est et moins c’est évident… 

Le plaisir de ce jeu se retrouve dans ce principe de bluff où vous tenterez d’en faire le moins possible pour en récupérer le plus ! Mais, attention, aux crises de mégalomanie quand un joueur misera gros et se retrouvera complètement à court de souffle lorsqu’une carte valet se révèle… 

Il ne faudra pas oublier l’accumulation des faveurs dans sa main pouvant être un sérieux atouts lors de certains tours de jeu. 

Ce que j’apprécie vraiment faire est de donner l’impression de ne pas trop bosser en révélant une carte zéro mais en ayant misé face cachée une carte assez forte. 

A mon sens, ce jeu sera très clivant… Si vous aimez la prise de risque et le bluff, il vous plaira sans aucun doute par contre, si vous êtes un peu maniaque et que vous souhaitez contrôler la moindre chose, vous allez devenir totalement fou avec Royal Secrets. 

Pour l’interaction, c’est la base du jeu, il n’y a pas un moment où l’on ne va pas tenter d’influencer les décisions des autres en jouant face cachée ou visible certaines cartes. Mais, aussi, un élément assez amusant est le choix donner aux derniers joueurs de choisir le suivant. Cela permet de forcer certains joueurs à révéler leurs tactiques ou à encore plus embrouiller les réflexions.

On peut dire que l’on ne sort pas toujours détendu de ce jeu car, il y aura des frustrations même positives qui donnent de remettre le couvert avec une ou deux parties supplémentaires. Pour autant, ce n’est pas un jeu où l’on enchaînera plusieurs parties d’affilées. Il est clairement idéal pour des soirées ou entre des jeux plus gros pour détendre l’atmosphère. En effet, même si ce jeu met de la tension, il créé aussi de la surprise, des rebondissements et bien entendu, des rigolades autour de la table. 

Un point qui m’a un peu chiffoné est la difficulté de prime abord pour comprendre et intégrer les règles. Après une partie, ça été sans aucun souci mais, cela a été difficile pour moi de comprendre surtout la mécanique avec le valet… Une fois maîtrisé, cela devient redoutable ! 

Ce qui plait aussi dans ce jeu est cette thématique forte collant absolument à la mécanique. Les dessous de table où complot et secrets d’alcôve étaient au rendez-vous. On a une jolie immersion dans le thème grâce aux illustrations ainsi qu’aux petits chevalets qui auraient pu sans aucun souci être remplacé par des paravents mais c’est mignon et cela colle dans le thème. Chapeau pour les marqueurs de points en fleur de lys, j’avais une méga crainte du dépunchage et cela a été sans aucun souci ! 

Au final, c’est un jeu que vous sortirez sans aucun souci avec des amis, la famille à la condition qu’ils acceptent de voir leurs réflexions et anticipations voler en éclat. J’adore les jeux de bluff ! Et encore plus quand il y a des identités secrètes ^^

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Pax Pamir, tout est une question d’union !

Alors on va s’attaquer à du lourd, du très lourd (2kg !). PAX PAMIR est un jeu de conquête de Cole Wehrle et édité chez Wehrlegig Games. Pour ceux qui aiment les gros jeux, vous aurez immédiatement remarqué qu’il s’agit du même auteur que (l’incroyable !) Root.

            Vous débarquez au milieu du XIXe siècle dans le Grand Jeu opposant les colonies britanniques et russes dans le Moyen-Orient et vous allez devoir asseoir votre domination sur l’Afghanistan en collaborant avec les trois différentes alliances en présence sur le territoire. Pour cela, vous allez inviter chez vous des hauts dignitaires qui vous donneront de nouveaux accès tactiques afin de vous mener jusqu’à la victoire.

En route vers l’Afghanistan …

            La mise en place est assez rapide. On commence par distribuer à chaque joueur un plateau individuel qui servira à rappeler les différentes notions importantes du jeu ainsi qu’un disque qui servira à indiquer l’alliance dont on fait partie et quatre rupees, la monnaie du jeu.

            On constitue ensuite le deck du jeu. On forme six piles contenant 5 cartes plus une par joueur puis on ajoute à cinq des piles une carte « évènement ». Parmi ces dernières, une recevra un « évènement » supplémentaire tandis qu’on ajoutera aux quatre autres une carte « contrôle de dominance ». On mélange chaque sous-deck et on les empile afin de former le sabot du jeu. Les autres cartes ne seront pas utilisées au cours de la partie.

            On ouvre alors le marché qui consiste en deux lignes de 6 cartes et on place en-dessous de celui-ci le (superbe !) tapis de jeu qui représente l’Afghanistan. Sur celui-ci, on place le marqueur de « régime » sur l’icône « politique ». Chaque joueur va ensuite choisir successivement l’alliance qu’il souhaite rejoindre parmi les Britanniques, les Russes et les Afghans. On est alors fin prêt à commencer.

Asseoir sa domination …

            La partie sera rythmée par les quatre cartes de « contrôle de dominance » perdues dans le deck. A chaque fois que celles-ci s’activeront, le jeu s’arrêtera et on devra vérifier si une alliance est dominante sur le territoire ou non. Ce critère est rempli si une des factions possède au moins plus de quatre blocs de sa couleur que toutes les autres. Dans ce cas, on va alors classer les joueurs qui font partie de cette alliance en fonction de leur niveau d’influence auprès d’elle. Dans le cas contraire, on classera les joueurs en fonctions du nombre de tribus et d’espions qu’ils auront placés en jeu. Les joueurs marqueront alors des points en fonction de leur position.

            Si, après avoir effectué le « contrôle de dominance », un joueur possède au moins quatre points de plus que tous les autres, la partie s’arrête immédiatement et ce dernier est déclaré vainqueur. Si au quatrième contrôle cette condition n’est toujours pas remplie, le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de points.

            Ce système pousse à ne pas laisser un joueur « non-menaçant » faire sa popote dans son coin. Lors de ma première partie (à trois joueurs), je faisais partie de la même alliance qu’un autre joueur et comme nous nous sentions confiants car nous étions à deux, nous n’avions pas prêté attention à notre adversaire qui, au premier contrôle de dominance, a été seul joueur dominant ce qui lui a accordé cinq points et nous zéro. Victoire directe sans discussion ! Je peux vous dire qu’on ne s’était pas senti très malin …

Etablir son territoire …

            La première chose sur laquelle chaque joueur doit (à mon sens) se concentrer est l’extension de son territoire. Au cours du jeu, vous allez pouvoir placer des tribus sur la carte. Si vous (vos tribus) et vos alliés êtes les plus nombreux sur une zone, vous la dominez et devenez le maître de cette zone en prenant le jeton qui lui est associé. Celui-ci vous permettra de faire payer tout joueur qui souhaiterait s’aventurer dans votre région…

            Vos armées alliées pourront d’ailleurs empêcher d’autres joueurs de maîtriser une région. Bah oui … Vous n’allez tout de même pas faire la loi si vous n’avez pas de quoi mater l’ennemi !

Ouvrons la cour …

            Durant la partie, vous allez principalement acheter des cartes au marché et les jouer devant vous. Cela symbolise le fait d’inviter et d’accueillir une haute personnalité dans votre cour pour qu’elle vous loue ses services.

            A votre tour, vous n’aurez la possibilité de ne faire que deux actions et au début du jeu, vous n’aurez que deux options : acheter une carte ; en jouer une.

            Pour acheter une carte, il vous faudra placer une pièce pour chaque carte se trouvant à sa gauche sur sa ligne dans le marché (comme dans Century – La route des épices). Rien ne vous empêche d’acheter deux cartes durant le même tour mais les règles interdisent d’acheter une carte sur laquelle vous auriez posé de l’argent (pour n’importe quelle raison).

            Jouer une carte revient à la placer devant vous dans votre cour. Cela se fait en deux temps : tout d’abord, il vous faut annoncer la région associée à la carte que vous jouez et si celle-ci n’est contrôlée par aucun joueur, vous pouvez la jouer gratuitement. Sinon, vous êtes tenu de payer une dîme au joueur la dominant. Si vous êtes incapables de payer, vous pouvez lui quémander un acquittement … On ne sait jamais. Personnellement, j’ai toujours pensé que les bons comptes font les bons amis (ou les bons ennemis !).

Ah ! Tout ce beau monde dans mon palais …

            Le placement de votre première carte se fera sans contrainte mais à partir de la deuxième, vous devrez choisir de la mettre à gauche ou à droite des précédentes. Vous n’êtes pas autorisé à bouger librement ces dernières car elles forment avec celles de vos adversaire une longue route continue. Au cours de la partie, des espions vont pouvoir se déplacer de carte en carte pour les prendre en otage voire pour les assassiner ! La position des cartes jouées est donc importante !

            En plaçant des dignitaires dans votre cour, vous allez ajouter des options à votre pool initial et ainsi débloquer des actions afin de progresser dans le jeu. Parmi celles-ci, les plus importantes seront notamment le placement de nouvelles unités et l’assassinat à l’aide vos espions.

            Chaque carte est également associée à un régime du jeu et à un niveau déterminé par le nombre d’étoiles indiquées. Chacune des étoiles politiques vous permettra d’agrandir votre cour qui est initialement limitée à trois dignitaires. Les étoiles scientifiques augmenteront la capacité de votre main et les étoiles économiques protégeront votre fortune d’une éventuelle taxation d’un adversaire. Enfin les étoiles militaires serviront de tie-breaker à la fin du jeu.

Contrôler le régime …

            Je disais que chaque carte jouée dans votre cour vous offrait une option supplémentaire à votre pool d’action initial composé de l’achat et de la mise en jeu d’une carte. Toutefois, l’utilisation d’une de ces options vous coûtera toujours une action sur les deux que vous avez à votre tour.

            Le twist réside alors dans le contrôle du régime en cours. En effet, si vous avez des cartes qui appartiennent à ce dernier, leurs actions vous seront gratuite ! Surveillez donc bien les cartes de vos adversaires et ne les laissez pas devenir inarrêtable ! Ces actions gratuites peuvent littéralement retourner la partie en un tour !

Faire partie de la majorité …

            En attendant le « contrôle de dominance », vous allez donc vous évertuer à étendre la domination de votre alliance sur le territoire afghan. Aucune règle n’interdit les joueurs de tous être l’allié de la même faction mais dans ce cas, il va vous falloir rentrer dans les petits papiers de celle-ci en tuant des personnalités pour elle ou en leur offrant des cadeaux.

            Il est tout aussi difficile de progresser sans allié que de faire monter son influence auprès d’une faction commune. A plusieurs moments, vous serez penserez à changer de camps car il vous sera plus simple d’atteindre la première place plutôt que de vous contenter de la troisième avec votre situation en cours. Pieds de nez et trahisons seront au cœur du jeu et je vous conseille de faire bien attention aux options que vos adversaires placeront au cours de la partie. Gardez un œil sur les évènements en cours mais guettez au loin la menace planant sur votre empire. Il ne faudrait pas laisser un cheval de Troie entrer dans vos terres.

Un trésor, au prix d’un trésor …

            Pax Pamir a de quoi faire peur au premier abord. Parlons d’abord de ce qui fâche, histoire de ne plus en parler : son prix. Entre 75 et 85 euros, clairement, c’est un investissement et nombreux seront frileux de mettre une telle somme dans un jeu sans le tester.

            Le contenu est clairement de qualité. Le premier élément remarquable, ce sont clairement les pièces du jeu. Ces blocs en résine soigneusement gravés pèsent lourd et sont fort agréables à prendre en main. Le jeu contient 142 cartes portant chacune une illustration différente avec une description historique de la personnalité qui lui est associée.

            C’est d’ailleurs le matériel de Pax Pamir qui m’avait donné envie de l’acheter ! J’adore tous ces jeux avec du matériel un peu insolite. Je pense à Root ou à Dragoon notamment. On ne peut rien y faire, aujourd’hui, le visuel d’un jeu est fort important et à mon goût, Pax Pamir a clairement rempli son contrat à ce niveau-là.

Alors, est-ce que cela justifie un tel prix ? Je vous avoue que je n’en sais rien. Je ne suis pas éditeur. S’abstraire du prix d’un jeu est foncièrement impossible à faire. Je ne pense pas m’être fait « arnaquer » mais je ne pense pas que je payerai toujours autant pour un jeu. Toutefois, comme mon vendeur m’a dit : « Le prix d’une partie c’est le prix que tu as payé divisé par le nombre de partie que tu auras faite ». Je n’ai clairement aucun regret de l’avoir acquis !

Et donc ?

Parlons du jeu en lui-même maintenant ! Possédant la version anglaise du jeu, j’ai pris deux fois plus de temps pour bien comprendre les règles. Je vous conseille toutefois de les lire après avoir fait une mise en place fictive d’une partie. Celles-ci sont parsemées de situations exemples qui vous aideront à les appréhender. Il n’y a rien à dire, une seule lecture suffit pour se lancer dans le jeu.

Diviser pour mieux régner, dominer pour gouverner…

            Avant d’acquérir Pax Pamir, j’étais à la recherche d’un jeu qui pouvait allier guerre, alliance et trahison, gestion de ressources et d’actions et qui devait avoir un visuel qui claque. En regardant quelques photos et quelques reviews, je savais que j’allais être ravi.

            Parfois, lors de partie de jeux ultra compétitifs, deux joueurs peuvent s’associer et fermer leur alliance à eux deux pour devenir complètement inarrêtables. Ici, ce que j’adore, c’est que vous ne choisissez pas vos « alliés ». Même en faisant partie de la même équipe, vous pouvez vous faire des coups bas en assassinant des cartes de votre partenaire qui reste tout de même votre adversaire. Le seul moyen pour vous venger sérieusement vous est de changer d’alliance avec comme conséquence de tout reprendre à zéro.

            Ça sera à vous de choisir entre rejoindre l’Alliance (avec un grand A) et tenter de tirer votre épingle du jeu ou de partir en solo et potentiellement gagner avec beaucoup de prestige. Aucune de ces stratégies n’est réellement mauvaise et il vous faudra déterminer le moment propice au changement afin de toujours être dans le bon.

            Pax Pamir transcrit une vraie sensation de guerre. Il vous faut vous faire des alliés, contrôler vos ennemis mais aussi vos amis, diviser les alliances adversairses … et cela avec une prise en main très rapide. Vous n’avez qu’un but : étendre votre influence à l’aide d’uniquement deux actions par tour. Toutes les actions du jeu sont assez simples à comprendre et sont fort thématisées par la guerre. Vous devez placer des soldats, des routes, des assassins …

            Clairement, il y a une énorme courbe d’apprentissage à gravir et il faudra bien plus que deux ou trois parties pour apprendre à fomenter les meilleurs pièges politiques pour prendre le pouvoir sur l’Hindukush. A ma première partie, je ne savais pas trop ce que je faisais. Mon expérience dans des jeux de civilisations et de guerres m’indiquait quelques marches à suivre mais je n’étais jamais vraiment sûr de l’efficacité de mes actions. Toutefois, et je pense que c’est un point critique du jeu, la partie devient vite très fluide. Après quatre ou cinq tours, vous pouvez lâcher l’aide de jeu et tous vous débrouillez tout seul. Cela est dû à la simplicité du résultat des actions sur votre objectif de jeu. Vous n’aurez jamais besoin d’attendre la fin du jeu pour voir si ce que vous avez fait fonctionne ou non.

            Il n’y a pas, voire plutôt peu, de programmation et d’anticipation. Vous devez principalement vous concentrer sur l’instant présent et surveiller les actions et les options de vos adversaires afin d’optimiser votre tour. A aucun moment je n’ai ressenti cette sensation d’avoir raté « Ze » move qui allait me donner un avantage certain. A aucun moment je n’ai ressenti cette frustration de m’être fait arrêter dans mon élan stratégique à cause d’une action d’un adversaire.

            Pour le moment, je n’ai fait que des parties à trois joueurs ce qui encourage généralement à tous faire partie de la même faction et j’ai fort hâte de pouvoir le tester à quatre voire cinq. Les retournements de situation doivent être encore plus critiques et encore plus sensationnels ! Chacune de mes parties était plus agréable les unes que les autres. Je n’ai jamais perdu le contrôle de mon jeu et je pense que mes adversaires ont senti la même chose. Je pense que c’est là un des points forts de Pax Pamir.

Et en fait je suis conquis !

            Pour conclure, j’aimerais dire que Pax Pamir est le jeu parfait pour ceux qui souhaiteraient s’essayer à un gros jeu qui ne vous fera pas trop griller les méninges. Même si j’adore certains gros jeux comme Terraforming Mars ou Bruxelles 1892, je dois reconnaître qu’il est vraiment très difficile de choisir sa stratégie même après plusieurs parties dû au fait que vous avez plusieurs manières de progresser dans le jeu. Ici, tout le monde a le même objectif et cela permet ainsi une analyse facile du jeu des adversaires sans pour autant donner une sensation de course à la couronne.

            En ce début d’année compliqué pour le monde ludique, Pax Pamir m’a bluffé par son gameplay fluide et sa richesse en sensation. Je ne regrette nullement m’être jeté dessus aveuglément et j’ai hâte de pouvoir faire encore et encore d’autres parties.

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Pictures : Quand bon jeu ne rime pas forcément avec beau jeu

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Daniela Stöhr et Christian Stöhr
  • Illustrateur : Dominik Mayer
  • Editeur : PD Games (PD Verlag)
  • Localisation en français : Matagot
  • Nombre de joueuses et joueurs : 3 à 5 (mais peut se jouer à 2 avec adaptation)
  • Durée : 30 minutes
  • Age : conseillé à partir de 8 ans (mon fils de 6 ans y arrive néanmoins)
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : observation, déduction, créativité, pensée abstraite
  • Type : party games familial
  • Prix conseillé : 30-35€

Le jeu nous a été envoyé par Matagot et on les remercie bien fort !

Dès le moment où ce jeu a été le grand gagnant au Spiel des jahres 2020, ma curiosité fut titillée car, je vous avoue, je ne l’avais jamais repéré jusque là. Alors que le jeu est sorti fin 2019 en Allemagne, il nous aura fallu attendre plus ou moins un an pour qu’une localisation en français sorte (ok, je vous l’accorde, on s’en fout de la langue pour ce genre de jeu si ce n’est la règle car il n’y a aucun thème). Aujourd’hui j’ai l’intention de vous en parler.

Découvrons la boite

Bon, je vais être honnête, quel look austère et tristounet en voyant la boîte! Et pourtant, on voit une légère évolution (et encore) dans l’édition de Matagot par rapport à celle de PD Games. Mais ce n’est pas forcément un boîte qui attire le regard dans un premier temps.

La boîte est carré et est de taille moyenne (295mm x 295mm pour une profondeur de 70 mm). Elle pèse environ 1250g.

A l’intérieur, une seule feuille de règles carré (28mm x 28mm) en français sur le recto et en néerlandais sur le verso.

Stupéfaction quand même en l’ouvrant car je me dis que la boîte aurait pu être plus petite en fonction de ce qu’elle contient. Un insert cartonné inutile selon moi, le matériel ne nécessitant pas un rangement particulier.

Une taille de boite pour justifier le prix? Possible…

L’illustrateur Dominik Mayer a notamment illustré Paleo (sorti tout récemment) ou bien encore Concordia Venus (que PD Verlag a également édité). Il possède clairement un beau talent avec un style qui lui est propre et je vous invite à le découvrir sur son instagram.

Ici, je me dis qu’il n’a du illustrer que le titre du jeu (qui représente les différents set de matériel que l’on va utiliser), les dessins du matériel sur la feuille des règles ainsi que les symboles sur les cartes d’un Set du jeu car les images à faire deviner sont des photos mais je vais y venir…

Le matériel justement…

  • 91 cartes photo recto verso au look très rétro selon moi (elles me font penser aux photos dans le livre feu vert des années 90 pour apprendre le permis :-D)
  • 48 jetons coordonnées (3 de chaque) que l’on va mettre dans un sac en tissu
  • 4 jetons chiffre et 4 jetons lettre (ovales)
  • 4 jetons pictures pour indiquer le sens de la création des joueurs
  • un bloc notes pour écrire nos suppositions et les scores

5 sets de matériel bien spécifique qui nous permettront de faire deviner les images :

  • 24 cubes de couleurs (3 de chaque couleur) et un cadre pour les placer dedans
  • 6 blocs en bois de formes différentes
  • 4 bâtons et 4 pierres
  • 19 cartes symboles
  • 1 lacet noir long et 1 lacet noir court

Des règles hyper simples

Il faut simplement mélanger les cartes photo et en placer 16 (en grille 4 x 4), on définit les lignes avec les jetons lettre et les colonnes avec les jetons chiffre. La partie peut commencer.

Chaque joueur prend un set et va ensuite piocher un jeton coordonnées dans le sac. Ce jeton va déterminer la photo que le joueur devra faire deviner avec le matériel du set qu’il a devant lui.

Le matériel du set pourra alors être mis de n’importe quelle manière et on va l’utiliser dans son entièreté ou pas. Et on va tous faire cela simultanément.

On va tous noter ensuite sur notre fiche du bloc-notes notre supposition pour chacun des autres joueurs. On gagne 1 point quand on devine une photo correctement et la personne qui a réussi à faire deviner sa photo reçoit également 1 point par bonne réponse obtenue.

On note nos points pour la manche et voilà elle est terminée.

On passe notre set à la personne à notre gauche et on commence la manche suivante en laissant les photos ainsi sur la table et en piochant un nouveau jeton coordonnées. La partie prend fin après 5 manches.Celui ou celle qui a le plus de points gagne la partie.

Je me permets de vous partager une vidéo du compte “Vin d’jeu” qui nous a fait une très belle présentation de ce jeu.

Vous pouvez également voir une vidéo d’une partie sur le compte “Kaelawen et les Meeples”.

Le tout se met donc en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!

A votre avis, quelle photo j’ai voulu faire deviner? Plutôt facile n’est-ce pas?

Notre expérience de jeu et notre avis

Je vais vous l’avouer, on y a joué plusieurs fois sans compter les points. En effet, le plaisir que nous apporte ce jeu est tel qu’on s’en fout totalement de scorer mais qu’on cherche par tous les moyens à représenter le mieux possible la photo que l’on a tirée au sort. On prend aussi plaisir à tenter de deviner ce qu’une autre personne veut nous faire deviner. C’est simple, hyper malin et cela permet de conceptualiser des représentations. Franchement chapeau!

J’ai voulu le tenter également avec mon petit de 6 ans, comme il sait lire les chiffres et les lettres désormais. A chaque fin de manche, il en redemandait et c’est vraiment pour moi un signe d’un excellent jeu : le fait qu’il puisse apporter ce coté addictif. On cherche, manche après manche, à s’améliorer dans nos représentations, dans nos créations. On se marre, on est surpris, on justifie nos choix dans nos chefs d’oeuvre! Bref, on passe un bon moment!

De plus, il y a une certaine rejouabilité vu le nombre de photos (91 recto verso donc 182 images au total).

Il me reste encore à y jouer avec la petite de 4 ans si possible évidemment. Peut-être en adaptant quelques points de règles (pas de pioche de jetons coordonnées, pas de score mais juste la satisfaction de faire deviner et/ou deviner).

Honnêtement je ne sais pas si le jeu aura du succès malgré qu’il ait remporté le Spiel mais je vous conseille de ne pas vous arrêter à son look froid et vieillot car il est excellent et les plaisirs qu’il procure sont là.

Et qu’en disent les mécanicartes?

Je me suis amusé à décortiquer Pictures grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.

Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.

Mécaniques : Correspondance car on fait correspondre des couleurs, des formes ainsi que de la matière à des éléments des photos. Pioche car on va piocher les jetons coordonnées dans le sac en tissu.

Compétences : Observation et dextérité car dans la composition de nos oeuvres, on fait appel à la motricité fine. Mais aussi et surtout la créativité (qui n’est pas présente dans les mécanicartes) et plus précisément la capacité d’abstraction qui désigne la capacité de créer des concepts dans son raisonnement.

Matériels : Jetons (les jetons coordonnées), Cartes (les photos), Contenant (le sac en tissu qui contient les jetons coordonnées), Matériel exotique qui est en même temps du matériel créatif (matériel spécifique au besoin du jeu avec lequel on va créer/composer pour représenter des choses)

Le petit jeu de mots de la fin : un jeu qui tombe à ***PIC? TUR***épondras à cela en y jouant… ok je sors…

Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.

Steve

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Mysterium Parks, guilty or not ?

Fiche technique

  • Auteur : Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy
  • Illustrateur : Xavier Collette et M81 Studio
  • Editeur : Libellud
  • Distribué par : Asmodee
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 28 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Déduction, Observation
  • Prix conseillé : 25€

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer son grand frère Mysterium. Il est à mon sens devenu un classique dans les jeux d’édition contemporain. Tout en rappelant aussi qu’à la base de la base, c’est tout de même le jeu Dixit qui est à l’origine de cette nouvelle mécanique d’évocation au travers de cartes avec des illustrations oniriques laissant vagabonder l’esprit.

Pour ceux qui ne connaissent pas Mysterium, on est à la rencontre du jeu Dixit avec un bon vieux Cludeo dans un approche coopérative mettant au centre de l’action la communication non verbale. Le tout dans une thématique idéale pour halloween puisque nous sommes des médiums et tentons de communiquer avec la personne venant d’être assassinée.

Pourquoi sortir un stand alone alors que la version de base est top ?

Je pense qu’il y a une envie de la part des auteurs Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko et d’autre part, après quelques recherches, une demande de la part de la communauté. En effet, Mysterium est adoré mais reste contraignant dans la mise en place, l’espace nécessaire, la durée de la partie, son coût et l’espace qu’il occupe sur la place. En gros, j’ai vu bon nombre de demandes d’avoir une version « de poche ».

Je pense que c’est totalement louable de la part des auteurs et de la maison d’édition, Libellud,  de prendre en considération les demandes de la communauté. Bon, on n’est pas dans le monde des Bisounours, c’est une société, elle créé de l’emploi et à envie de se développer, je pense qu’il y a aussi un filon qu’ils ont souhaité exploité. Ce n’est absolument pas une critique, je pense que c’est tout à fait justifier de faire converger l’intérêt de sa société avec les demandes de son public.

Mais ont-ils réussi leur pari ?

Avant de s’embarquer sur mon avis, donnons quelques mots sur le cadre dans lequel s’inscrit ce nouvel opus tant sur la thématique que l’adaptation de la mécanique.

Changement de décor, plongeon dans l’univers burlesque du monde du spectacle itinérant. Est-ce que les auteurs sont aussi fan d’AHS ? Je n’en sais rien mais, regardant la série, la couverture de Mysterium Park m’évoque directement cette série. Je vous mets en lien la BO.

On met au placard le manoir au profit d’un parc d’attractions où tout ne se passe pas comme il s’y devrait… Votre objectif en tant que medium sera de retrouver l’auteur et le lieu du meurtre du directeur. Pour cela, le fantôme du directeur vous enverra des visions pour que vous puissiez innocenter des personnes et déterminer le coupable de l’histoire !

C’est parti pour un tour

Comme dans son grand frère, un joueur incarnera le fantôme et les autres joueurs les médiums. En 6 tours de jeu, il vous faudra découvrir le coupable. Pour cela, vous aurez 3 étapes avec :

  • La découverte des potentiels coupables
  • La découverte des potentiels lieux du crime
  • La résolution du crime

La dernière étape ne pourra être accessible que si vous avez bien entendu réussi les deux premières dans les 6 tours impartis.

Lors des deux premières étapes, vous aurez le choix entre 9 coupables et 9 lieux. Lors de la dernière manche, vous aurez 3 associations de 2 cartes, l’une avec un coupable et l’autre avec un lieu.

Grâce aux indices donnés par le fantôme, vous devrez sélectionner la carte du coupable qui vous est attribué. En effet, par rapport à Mysterium, ici, le fantôme devra suivre à la lettre les indications qui lui sont attribuées par la carte intrigue qu’il aura pris au hasard. Cette carte intrigue est composée de 3X3 cases dont 5 cases sont occupés par une couleur représentant chaque médium. De plus, il y a la case témoin marqué par un œil. Lorsqu’un médium se positionne dessus le fantôme indique qu’il s’agit du témoin et l’extralucide peut se déplacer sur une autre case.

Il en va de même pour la pour la découverte des lieux du crime mais avec une nouvelle carte intrigue. Pour ce qui est de la résolution, c’est toujours la carte intrigue nouvellement piochée qui indiquera le duo de cartes « coupable » grâce au chiffre romain indiqué dessus. Pour aider les médiums, le fantôme dans ce tour devra donner une double vision à chaque médium et ils devront trouver un consensus.  

Bon, on répond enfin à la question !

Je ne suis pas un fervent défenseur des mondes manichéens et ma réponse sera tout en nuance. Il y a des points remarquables à souligner mais il y a tout de même un truc qui me chiffonne. Pour couper l’herbe sous le pied aux ardents défenseurs de l’impartialité, j’ai reçu le jeu par l’éditeur Libellud et je les remercie de cette confiance. Mais, ce n’est pas pour autant que je ne soulève pas les éléments qui me perturbent.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, il y a des éléments qualitatifs indéniables à cette édition remplissant une partie des objectifs fixés par les auteurs et les éditeurs. Même s’il y a un point qui me taraude, on constate un véritable travail, une réflexion et un produit fini de qualité.

Les points positifs

La première chose qui m’a surpris à la réception de la boîte est sa petite taille par rapport à l’ancienne. On a le sentiment qu’ils ont fait de l’extraction de l’essence de Mysterium. Cela se confirme avec la durée de la partie qui a presque diminué de moitié. Même s’il y a ce chiffre de 28 minutes, y a-t-il une private joke ou un easter egg caché derrière ? Si un auteur ou éditeur a envie un petit commentaire est toujours le bienvenu.

Cette concentration entraîne inexorablement une disparition du cadre majestueux qui s’installait lors de l’ouverture du premier du nom avec ce sentiment d’entrée dans ce manoir entouré de brume. Ici, c’est plus clip clap cloup, on déballe ça sur le coin de la table, on s’installe et on joue direct sans perdre de temps. Sur ce coup-là, ils ont réussi leur pari, c’est ce qui était demandé.

Franchement, si je devais faire une soirée jeux et que j’avais envie d’avoir le sentiment de jouer à Mysterium avec l’objectif que cela soit léger et rapide pour souffler, c’est celui-ci que je prendrai. Il en va de même si je devais faire découvrir le concept à un joueur novice. En gros, on le sort plus facilement et avec plus de monde, et donc plus régulièrement. D’ailleurs, j’ai pu le prendre à mon école pour jouer sur le temps de midi, avec son grand frère, c’était No Way !!!

Du côté de l’esthétique et de la qualité, comme son ainé, c’est un petit bijou pour les yeux. C’est juste magnifique, j’ai pas d’autres mots. On doit remercier  Xavier Collette et M81 Studio pour la qualité de leur travail d’illustration. Il en va de même du côté des éditeurs qui ont optimisé au maximum l’espace disponible dans cette boîte. Tout s’emboîte parfaitement pour tenir de façon condensée. D’un côté, c’est une réduction de coût pour eux et donc pour l’acheteur et de l’autre, il y a peut-être une conscientisation écologique chez cet éditeur dans la chaîne de production. Meilleur rentabilisation de l’espace dans la boîte, plus de boîte sur les palettes, moins de conteneur, etc. Vous avez compris.

Le point négatif

Il n’y a rien à faire, on arrive au cœur de ce qui me chiffonne en fait. Je ne suis pas le seul à m’être posé la question car c’est apparu sur des forums. C’est l’association entre la thématique et la mécanique. Je vais essayer d’être le plus clair possible. N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire.

Lorsque l’on joue à moins de 5 médiums, on se rend compte qu’une fois que l’on a innocenté nos personnages, le fantôme met de côté les 3 emplacements sans bulle de couleur. La question qui m’est venue à l’esprit « Pourquoi le fantôme passe son temps à nous faire devenir les innocents s’il connaît les potentiels coupables depuis le début ? ».

On pourrait se dire qu’à 5 médiums, le problème ne se pose pas. Il se pose aussi si chaque joueur trouve du premier coup son innocent, il reste 4 cartes sur le plateau (3 coupables et le témoin). Dans cette configuration qui n’arrive presque pas, à nouveau, le fantôme doit annoncer les potentiels coupables. Il n’y a rien à faire. Même si l’on retrouve cette mécanique de communication asymétrique propre à Mysterium, le fait de devoir trouver des innocents plutôt que des coupables pour au final désigner le coupable me laisse un tantinet perplexe.

Au final, je reste sur un avis nuancé par rapport à Mysterium Park car il reprend les qualités et solutionne les soucis de son aîné mais au passage loupe la cohérence entre les actions portées par les joueurs dans le jeu et la thématique.

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Un vice-versa à la sauce ludique

Cela fait un moment que je n’ai plus abordé la question du jeu et de l’apprentissage. C’est l’occasion de s’y remettre avec cette toute nouvelle sortie : Ronchonchon !

Fiche technique

  • Auteur : Boris Courtot, Corentin Lebrat et Julien Prothière
  • Illustrateur : Jérémie Chiavelli – Idée originale des enfants de l’Ecole des Amanins
  • Editeur : Zazimut
  • Distribué par : Atalia
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 25 minutes
  • Age : à partir de 6 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Mémoire, coopération, empathie
  • Prix conseillé : 25€

L’origine

La plupart du temps, les jeux sont créés par des adultes pour des adultes et arrivent sur nos tables par la filière de l’édition traditionnelle ou du financement participatif. Avec Ronchonchon, ce sont des enfants de l’école du Colibri des Amanins qui en sont à l’origine ! Il s’était donné comme objectif de créer un outil permettant de comprendre les principes de la communication bienveillante tout en s’amusant.

En plus d’avoir porté une réflexion sur cette thématique, les enfants ont vécu les étapes de la création d’un jeu du prototype à la version finale comme c’est fait pour les jeux qui remplissent nos kallax.

Pour mener à bien ce projet, ils ont été soutenu par l’ASBL Zazimut qui a sollicité l’aide de 3 intervenants dans le monde ludique Boris Courtot, Corentin Lebrat (Trek, Draftosaurus) et Julien Prothière (Kosmopolit, La Marche du Crabe) permettant à Ronchonchon de se remplir de ludicité en plus de son aspect éducatif.

En tant que belge, je ne peux que penser à Angele avec « Tout oublier » quand je vois la thématique de ce jeu où il faut éviter que le Spleen n’entre dans la colocation.

En effet, l’ambiance n’est pas à la fête dans votre petite maisonnée que vous partagez avec :

  • Tracasse, le siffleur de gyrophares
  • Pagaille, la dresseuse de mouches
  • Couroux, le testeur de chewing-gum
  • Gaffe, la coudeuse de bananes
  • Timorée, le sculpteur de nuages
  • Linotte, la professeur de sieste

On peut dire qu’il n’y a que des fortes personnalités ici… Mais, vous allez devoir développer des principes de communication bienveillante car l’un de vos coloc a un gros souci. Et, vous voulez que tout rentre dans l’ordre, la seule solution est de coopérer en écoutant ses besoins et ses sentiments en vue de trouver des solutions. Attention, plus le temps passe, plus le Spleen risque de passer la porte et mettre la pagaille !

Pour ce qui est de la mécanique, on est sur un jeu de mémoire par rapport à une situation donnée indiquée dans le petit livre d’histoires. Vous allez devoir retrouver les paires de jetons dans la maison mais aussi, choisir l’émotion et la solution la plus adaptée par rapport à la situation vécue. Lors de chaque partie, le joueur incarnant Ronchonchon devra choisir en secret l’émotion qu’il ressent par rapport à la situation donnée dans le livre d’histoire, son personnage mais aussi son ressenti et choisir ce dont il aurait besoin pour se sentir mieux.

L’objectif des autres joueurs sera au cours de la partie de retrouver l’émotion et le besoin choisi par Ronchonchon.

On est clairement sur un jeu familial coopératif développant à la fois le jeu de rôle et de mémoire axés sur les émotions et les besoins nécessaires à la situation. On connaissait le jeu Feelings dont on vous à parler dernièrement posant la question de l’empathie et du travail sur les émotions. Ici, on est dans la même lignée mais s’y rajoute la question des besoins et de la coopération.

Pour jouer à ce jeu, vous pourrez être jusqu’à 6 personnes pour vivre 26 aventures au sein de cette colocation remplie d’émotions.

Mon avis

La mécanique est relativement aisé pour ce qui est de l’aspect mémorisation pourtant la découverte des émotions sera bien plus compliqué et demandera de la réflexion pour les enfants. Le principe de mémorisation n’est pas novateur et marche toujours bien avec les enfants. Mais, ici, le faire de pouvoir associer le symbole des jetons avec un éléments de la maison pour donner un indice à un autre joueur est un joli petit plus basé sur une forme de discussion non verbale. 

L’avancée du Spleen est une chouette manière de compter les tours et mettre de la pression auprès des joueurs. Il faudra apprendre à certains de garder leur sang-froid et ne pas devenir trop autoritaire ou désobligeant. Cela reste tout de même un jeu sur la bienveillance et la communication positive pour cela, le joueur actif aura la carte « Bâton de parole » lui donnant à lui seul l’autorisation d’interagir avec le plateau. Je peux vous assurer que le bâton de parole est un outil qui fonctionne merveilleusement bien avec les grands comme les plus petits.

En plus de cette mécanique de memory, le cœur du jeu se retrouve dans la recherche de l’émotion ressentie et du besoin nécessaire pour Ronchonchon en fonction de la thématique de l’histoire. En cas d’échec, le Spleen avance et la partie est remportée lorsque l’ensemble du scénario est finalisé.

L’interaction dans le jeu sera présente mais est contenue. Il le faut ! En effet, à cet âge-là, les enfants disent ce qu’ils pensent sans énormément de filtre et pourraient risquer d’heurter la sensibilité du joueur ou des joueurs. On va interagir, on va coopérer mais dans le calme en communiquant par la pose de nos jetons sur des endroits spécifiques sur le plateau de jeu. Ensuite, pour découvrir l’émotion et du besoin, on apprendra ensemble à discuter posément et à exposer un avis divergeant tout en tentant d’argumenter sa position. L’interaction est cadrée car ce jeu s’adresse à un public jeune et non pas dans un cadre scolaire mais dans un objectif de bienveillance. L’apprentissage de la bienveillance et de la communication positive débutent par l’instauration de règles de communication.

Pour le matériel, le plateau et les punchboards font partie de la qualité attendue pour un jeu de société actuellement.  C’est du côté des illustrations, que c’est tout mignon et on ne peut voir que des clins d’œil au film de Pixar Vice-Versa. Les couleurs ne sont pas trop agressives et les mimiques des personnages correspondent bien à leur nom et leurs petits soucis. Les enfants pourront aisément s’identifier à l’histoire racontée par le jeu. Un dernier avantage est la taille de la boîte permettant d’être transporté facilement.