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Champs d’Honneur, l’art de la guerre

Il y a longtemps, j’ai pas mal joué aux échecs et échecs chinois (Xian Qi) mais sans jamais réellement chercher à améliorer mon niveau. J’aimais bien mais je n’avais pas cette envie d’étudier des configurations et d’anticiper 5 coups à l’avance. J’aime bien planifier mais je préfère largement rebondir et répondre et « Champs d’honneur » répond parfaitement à cette envie.

            Le jeu, de Trevor Benjamin et David Thompson, est édité chez nous par Gigamic. Il s’agit d’un jeu pour 2 ou 4 (en équipe) joueurs de prise de territoire combiné à du bag building asymétrique (comprenez par-là que c’est du deck building mais les joueurs n’ont pas les mêmes options d’achats). Chaque joueur se constituera une équipe de quatre unités parmi les 16 disponibles et vont s’affronter sur un champ de bataille pour prendre le contrôle de différents hauts points stratégiques. Le premier joueur qui prendra le contrôle de 6 postes remporte la victoire.

            Commençons par parler du point fort du jeu : son matériel, en particulier les pièces servant aux unités. Nous trouvons des chips de poker et chaque unité possède une illustration qui lui est propre. Le matériel est très agréable à prendre en main. J’aurais toutefois poussé le concept un peu plus loin en proposant un plateau de jeu en tissu pour donner l’illusion d’une carte d’un champ de guerre. Gigamic et AEG, si vous me lisez … Peut-être là l’idée d’un éventuel goodie…

            Alors évidemment non, il ne faut pas étudier les 16 factions pour pouvoir jouer. Chaque joueur reçoit au début du jeu 4 cartes qui lui indiquera les unités qu’il aura à sa disposition ainsi que leur mode de jeu. Par exemple, les archers doivent obligatoirement attaquer des ennemis se trouvant à deux cases, les cavaliers peuvent se déplacer jusqu’à deux cases …

            Le jeu préconise de les tirer au hasard mais personnellement je préfère tirer 10 cartes pour qu’ensuite chacun choisisse tour à tour une unité au choix. Aussi, les règles proposent de « revivre » des batailles célèbres en assignant à chaque joueur des unités qui étaient similaires à celles des belligérants de ces guerres.

            Je m’adresse alors à mes élèves qui suivent ce blog. Vous avez 16 choix de factions et il faut en distribuer 4 par joueurs. Cela vous fait un total de 12 870 configurations de jeu possibles. Ce n’est pas demain la veille que vous aurez fini de tout tester et ce nombre double sachant que les joueurs ne joueront pas chaque set de la même manière. 

En dehors d’une unité que je trouve particulièrement puissante (comme quoi, porter un drapeau ce n’est pas si nul) et une autre que je trouve plutôt faible (comme quoi, être le bodyguard du roi est synonyme de couardise), je trouve les formations équilibrées assez équivalentes. Je dis « équilibré » car clairement, si votre armée n’est constituée que d’unité longue portée, elles risquent d’avoir beaucoup de mal lorsqu’elles devront se défendre au corps à corps.  On retrouve clairement des réflexions tactiques qui demande un bon contrôle du champ de bataille. Par exemple, sur une partie, j’ai eu besoin de rediriger mes lanciers car ils étaient particulièrement vulnérables face aux archers. 

            Aussi, le hasard induit par le bagbuilding implique une rejouabilité forte. Deux parties avec une même configuration d’armée peuvent être jouée complètement différemment en fonction des tirages. D’ailleurs, parlons-en du bagbuilding !

            Chaque joueur démarre à la base avec deux unités de chacun des quatre types qu’il possède. Durant le jeu, on peut utiliser une action afin d’acheter une unité de son choix et la placer dans sa défausse qui sera renouvelée une fois le sac vide ; la mécanique classique du deck building.

            Comme dans tous les jeux à la mécanique de building, il faut savoir mesurer le juste équilibre pour ne pas surcharger son deck afin d’avoir un certain contrôle sur le hasard et le roulement de ses unités. Ici, le twist est que les chips, en tant que soldats, peuvent servir à trois choses : placer une unité sur le terrain, renforcer cette dernière ou bien la déplacer/attaquer. Les deux premières options vous privent alors d’un chip de votre sac symbolisant que les unités bastions sont plus lentes à se déployer. Aussi, il n’y a pas moyen de déplacer une unité si on n’utilise pas le chips correspondant et cela vous incite alors à placer une nouvelle pièce de ce type dans votre bag, retardant alors le roulement des pièces.

            J’ai déjà essayé la stratégie d’avoir mon armée complète très rapidement ou de n’utiliser qu’un nombre restreint d’unités et je vous avoue ne pas avoir trouvé si l’une était vraiment meilleure que l’autre. Il vous faudra choisir en fonction de votre adversaire. 

            J’ai adoré « Champs d’Honneur » pour plusieurs raisons. La première est la nostalgie. J’ai retrouvé dans ce jeu les sensations d’un « Stratego » ou d’un jeu de « Xiang Qi » et le côté asymétrique donne une saveur nouvelle aux jeux de conquête. La seconde est pour les sensations de guerre qu’il procure. Il vous faudra constamment surveiller le champ de bataille et essayer de lire dans le jeu de votre adversaire pour deviner quel plan il prépare afin de vous-même préparer votre réponse.

Le jeu possède également deux extensions qui ajouteront encore plus de piments et de difficultés à vos parties. L’une d’entre elles permet notamment l’utilisation de bastion qui vous aideront à mieux vous défendre.

            « Champs d’Honneur » fait partie de ces jeux pour deux joueurs que je ne peux que recommander. Du fait qu’il ne soit pas ultra calculatoire (comme les « Echecs »), il conviendra à toutes les paires de joueurs à la recherche d’un jeu de tir à la corde.

Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Gigamic.

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300, la terre et l’eau à la rencontre entre brutalité et stratège

Ici ma curiosité a été épinglée par la thématique du jeu ! Je reste un professeur de sciences humaines et lorsque j’ai vu qu’un jeu offrait la possibilité de revivre ce conflit entre les Grecs et les Perses, j’étais joie. 

Ma première interrogation portait sur la qualité historique du jeu sachant qu’il n’était pas narratif. Je m’interrogeais forcément sur la manière dont les conditions historiques de ce conflit avaient été transférées tout en conservant le jeu dynamique et ludiquement intéressant.

Une fois que nous regardons de plus près, il était évident que Nuts publishing allait localiser ce jeu sur le territoire francophone vu l’auteur ! Yasushi Nakaguro, peu voir pas connu chez nous est un auteur et éditeur japonais spécialisé dans les wargames. L’éditeur Nuts spécialisé, lui aussi, dans cette gamme avec D-Day ou encore Auztralia. 

La particularité de 300, un jeu asymétrique pour 2 joueurs se voulant expert pour des parties de 30 à 45 minutes destinées à des 14 ans et plus. Même si un enfant de 12 ans, habitué aux jeux de société contemporains, pourrait le prendre en main après quelques parties. 

La mécanique est épurée comme dans la plupart des cas quand ils proviennent du pays du Soleil Levant. Chaque joueur a une quantité de points d’actions symbolisant notre monnaie pour acheter des cartes, des armées, des bateaux ou un pont uniquement pour les Perses. 

Lors du tour, soit vous jouez l’effet d’une carte propre à votre civilisation ou vous défaussez la carte afin de réaliser une action pour se déplacer. En cas de conflit, on résout cela à l’aide de lancer de dés. Le nombre de dés est équivalent au nombre de troupe. Attention, la valeur des dés pour les perses ne peut jamais dépasser 4. Les valeurs supérieures valent toujours 4. 

Lorsque les deux joueurs ont passé. On vérifie que l’on a assez de nourriture pour nos troupes. On retire celles qui ne sont pas nourries. On fait la différence entre les troupes grecs et perses permettant de faire avancer le marqueur de score. La partie prend fin après 5 expéditions. 

Les règles s’arrêtent là en fait. Lors de l’ouverture comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, avec Patrik de Dédale, on avait vraiment été surpris de l’épaisseur des règles. Il ne faut pas en avoir peur. Une partie relate des faits historiques pour en savoir plus. Les règles propres au jeu se veulent très précises. On ne va pas s’en plaindre. 

Mon avis

Comme dans la vidéo, on apprécie son format compact tout en offrant un niveau expert dans l’expérience ludique. Souvent les jeux experts se retrouvent avec des éléments à foisons. Personnellement, je trouve que c’est par moment de trop et l’on fait du compliqué pour du compliqué. 

Une fois la jolie boîte avec un couvercle aimantée faisant penser à un magnifique coffre en marbre antique remplit de trésors, on découvre les éléments de jeux. Le plateau est joliment illustré représentant fidèlement cette partie de la Méditerranée ainsi que les villes de cette époque. Les cartes sont jolies et d’une qualité correcte. Elles sont claires et explicites. J’ai apprécié que le fond de la boîte soit décoré d’artefacts de cette période faisant référence aux deux civilisations. Il est important de souligner que le jeu a été supervisé par un historien. 

Évidemment, on aurait pu avoir une énorme boîte avec des figurines en plastiques ou en bois représentant les troupes, les bateaux. Mais au final, est-ce bien utile ? Pour moi, non ! 

L’important est dans le jeu et l’expérience qu’il offre. Je peux vous dire que l’expérience sera tout à fait différente que vous soyez un Grec ou un Perse. J’ai pris cher que ce soit l’un ou l’autre… J’ai perdu contre Son. Mais, il faudra plusieurs parties pour commencer à maîtriser le jeu avec aisance pour avoir en tête les cartes et les pouvoirs restant dans la défausse ou les combinaisons intéressantes. En gros pouvoir anticipé. 

Même si vous jouez avec les Grecs, vous devrez tendre vers la défense et éviter l’agression afin d’éviter que les Perses ne s’étendent. Du côté Perses, il ne faut pas avoir peur de bourrer dans le tas pour faire peur aux Grecs. 

Malgré son asymétrie me faisant dire « M’enfin, si je suis Perse, j’explose tout »… Et bien, ce n’est pas le cas ! L’équilibre du jeu a été extrêmement bien réfléchi pour donner assez de force aux deux protagonistes. 

De même, un élément que je ne rencontre pas régulièrement dans les jeux, c’est que l’on peut rejouer lorsque l’on a passé. Cela permet de temporiser et de voir ce que l’autre compte faire. L’obliger à se dévoiler tout en lui donnant la possibilité de mettre fin à la manche si lui-même passe. Cela peut être une arme à double tranchant. 

Mais que dire de la rejouabilité ? Il faut tenir compte qu’il est nécessaire de plusieurs parties afin de s’habituer au jeu afin d’y jouer aisément et avoir la sensation d’agir sur la partie. Mes premières parties, j’y allais vraiment à tâtons… Loin d’un grand stratège grec ^^ Ensuite, vous pourrez incarner l’autre civilisation et découvrir de nouvelles stratégies et tactiques. 

Je pense que je ne dois même pas l’évoquer… L’interaction est au rendez-vous. Vous aurez une véritable tension lors de cette partie. Je me suis pris à crier lorsque je détruisais l’armée adverse… Cela m’a surpris car je suis plutôt du genre calme lorsque je joue. Ici, j’étais rempli de satisfaction ^^

Si vous aimez les jeux de stratégies et que vous êtes rarement en grand groupe. Je vous le recommande totalement ! Très très appréciable sur plusieurs points. L’aléatoire des dés pourrait vous rendre un peu frileux si vous êtes un maniaque du contrôle mais vous avez des modificateurs grâce aux pouvoirs des cartes permettant de contrebalancer cet élément. Pour autant, si comme moi, vous avez un lancer tout pourri… Il restera pourri ^^ 

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The shining, « Viens jouer avec nous Dany !… à jamais… à jamais »

Bien évidemment, si le jeu m’a tapé dans l’œil, c’est par sa thématique. Même si je ne suis pas un puriste de l’univers de Stephen King ou encore de Stanley Kubrick. On peut admettre que l’un comme l’autre sont des monuments de la culture des années 90. 

La maison d’édition, Prospero Hall, s’attaque clairement à un pilier de la culture en transposant cette histoire en jeu de société pour 3 à 5 joueurs distribué par Asmodee. N’étant pas un spécialiste, je me suis baladé et informé sur différents site dédié à cet univers au sujet de cette transposition. Les puristes sont extrêmement critiques sur le jeu en mettant en évidence qu’ils s’inspirent à la fois de l’histoire du roman de Stephen King en y incorporant des éléments spécifiques à l’œuvre de Stanley Kubrick. Le titre employé sur le site de « ScifiUniverse » est « Adapter c’est trahir ». Je trouve que cela résume tellement bien leur pensée sur la question de la transposition. 

Bon, je ne fais pas partie de cette catégorie de fans connaissant les moindres anecdotes du film. Je vais m’efforcer de vous exprimer mon ressenti et mon avis sur ce jeu en tant que joueur ayant regardé lu le livre et regardé le film comme la plupart des personnes. Pour autant, je vais m’efforcer de mettre en perspective mon avis à celui de scifi universe pour être le plus complet possible. 

Par contre, j’ai appris énormément sur le film et ses nombreuses rumeurs que je vous invite à découvrir l’une m’a particulièrement marquée en tant que joueur…. Le fameux tapis symbole du film et de la couverture du jeu d’ailleurs… 

Selon plusieurs site Stanley Kubrick est fasciné par les jeux d’échecs et de guerre sur des plateaux hexagonaux. Si vous regardez le film, Danny va changer de position sur la carpette à l’instar d’un jeu d’échecs. 

Une autre rumeur porte sur le nombre 42 faisant référence à l’holocauste. Ce chiffre est aussi présent dans le jeu avec le jeton premier joueur marqué des chiffres 237 qui lors d’une multiplication donnent le chiffre 42. 

Pleins de mystères que je vous invite à partager en commentaire de l’article… 

Pour en revenir au jeu en lui-même, votre objectif sera de survivre à vos partenaires sujet, tout autant que vous, à l’emprise de l’Overlook. Pour symboliser cette folie, chaque joueur va recevoir des cartes shining au hasard en début de tour marquée d’un intervalle variable. Certaines cartes portent l’intervalle 2-3, 3-5 ou encore d’autres combinaisons. Pour ne pas tomber sous son emprise, vous allez devoir collecter des jetons pour dans les différentes salles de l’hôtel pour tenter d’égaliser ou dépasser ce potentiel résultat. 

Bien entendu, les jetons, en plus d’avoir une valeur, comprennent différents objets tout aussi sympathiques dont une hache, un couteau et du whisky… Un joyeux cocktail pour passer une période hivernale au calme et en sécurité XD. Lors votre tour, vous devrez vous déplacer dans une des pièces et réaliser son effet vous permettant de collecter une pièce de différentes manières en fonction du lieu. 

Pour remporter la partie, vous devrez tenir 4 manches mais, une manche peut être plus longue qu’une autre grâce à un chouette mécanisme d’avancée de tour ! Ce sont les événements qui vont déterminer la durée du tour. Pour déclencher la fin du tour et peut-être succombé à l’emprise de l’hôtel, il faut que deux événement de la même couleur soient révélés. Certains tours sont très rapides et d’autres un peu plus long. Cette variabilité est assez amusante. 

Le point le plus intéressant du jeu est l’introduction du traitre. Pour nous, clairement, on ne jouerait pas sans la variante avec les rôles cachés, c’est ce qui amène le fun dans le jeu. 

Mon avis

Je rejoins l’avis du site Scifiuniverse où il est mentionné que la mécanique est d’une très grande simplicité. Avec une mise en place qu’il qualifie de rapide même si je trouve que la construction de la réserve commune est légèrement laborieuse car il faut compter les pièces. Certainement parce que j’étais pressé d’y jouer ^^

De leur côté, il mentionne une répétition exacerbée dans le jeu où les tours se ressemblent. Les tours sont marqués par les mêmes actions jusqu’à ce que l’on vérifie l’emprise de l’hôtel et c’est vrai que l’on attend ce moment ou pas tout dépend de son rôle ^^ La partie collection de jetons n’entraine pas de l’angoisse mais de la concertation et de la programmation entre les joueurs qui vont discuter des meilleurs déplacements à réaliser. Cette partie du gameplay est moins immersif que la phase suivante. A mon avis, je pense que les auteurs de l’article de Sci-Fi voulaient retrouver un sentiment de peur plus présent lors d’une partie de The Shining. Et sur ce point, on n’a pas peur mais on ressent tout de même une tension en regardant la réserve s’épuisée et en se demandant qui est le traitre. Un twist qui pourrait être intéressant auquel j’ai pensé récemment serait de distribuer les cartes rôles sans choisir de mettre ou d’enlever le traitre. Cela ne rendra pas le jeu angoissant mais il y aura peut-être plus de tensions et de suspicion entre les joueurs.

 

Pour nous, il est évident qu’il ne faut jouer qu’avec le mode traitre car sans lui, le jeu n’est pas suffisamment punitif et l’on gagne assez facilement. Bon après quand on joue dans le monde Lovecraft, on se plaint que le jeu est trop méchant ^^

Je pense plus sérieusement que c’est un jeu d’introduction qui se veut clairement familial dans une thématique iconique qui n’a pas su satisfaire les attentes des afficionados de cet univers. Dès lors, on pourrait se questionner sur l’adéquation et public cible comme je l’avais fait avec le jeu « Aux portes de l’horreur ». Est-il possible de transposer ce type d’univers dans un jeu familial ? 

Pour ma part, c’est un jeu chouette que j’utiliserai avec des joueurs novices pour une initiation à des jeux avec identités cachées surtout s’ils apprécient le film ou l’auteur du roman. Il ne demande pas une grande stratégie le rendant très accessible, on réalise du comptage par rapport à des probabilités proposées par les cartes. Lors de notre partie, on s’est tout de même amusé à s’accuser les uns les autres et cela met une agréable ambiance autour de la table. 

L’interaction est présente et intéressante à la condition d’avoir un traitre dans la partie. Je ne vous recommande pas la version sans traitre sauf pour découvrir les règles lors d’une première partie.

Au sujet de l’esthétique et du matériel, on est sur du chouette boulot ! Je tiens à souligner que l’univers graphique est terriblement chouette dont le plateau au verso illustrant l’Overlook à différentes saisons. Les cartes reprennent les éléments clefs du film faisant plaisir aux fans de la première heure. De même, le fait d’avoir intégré des répétitions de phrases identiques dans les règles ou les événements illustre vraiment bien cet aspect de folie. Les pions joueurs sont assez communs, on aurait apprécié pouvoir incarner des personnages du film. Ce choix est certainement dû à une question de licence et de coût lié à cela. 

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Airship City, “To infinity and beyond, baby ! “

  1. Vidéo commentée du déballage
  2. Comment joue-t-on à Airship City ? 
  3. Mon avis

Dans ce jeu de l’auteur japonais Masaki Suga localisé en français par Funforge, vous serez jusqu’à 4 joueurs à vous affronter dans les cieux pour développer cette métropole utopique. Votre but sera de récolter des ressources se faisant assez rares à savoir le bois, l’aluminium, l’or et la propulsion dans l’unique et seul but de contribuez à des projets pour vous enrichir en vendant vos aéronefs ou en augmentant votre popularité en en faisant don à votre communauté. 

Ce jeu est un véritable jeu de planification qu’il vous faudra calculer au millimètre. Pour autant, une cité aérienne n’est pas stable… Tous vos plans peuvent tombés à l’eau suite aux actions de vos adversaires. 

A l’origine ce jeu est édité par LunchBox Games en japonais. Avant d’arriver sur nos tables francophones via l’éditeur Funforge, c’est l’éditeur américain CMON qui a pris le pari d’éditer ce jeu de placement d’ouvriers. 

On est dans un jeu japonais où les éléments sont minimalistes et judicieusement réfléchis. On peut même dire que le design est très minimaliste à l’opposé des jeux que l’on voit actuellement sur les étalages de nos boutiques. C’est un pari risqué mais c’est ce que j’apprécie aussi dans les choix éditoriaux des maisons d’édition. Ne pas faire que mainstream est aussi un choix que j’affectionne particulièrement. 


Découvrez le matériel dans ma vidéo commentée du déballage 

Comment joue-t-on à Airship City ? 

Votre ville est composée de 16 tuiles disposées aléatoirement en un carré de 4X4. Chacune des tuiles représentent un lieu particulier et donc une action bien définie. Comme dans dans tous les jeux de poses d’ouvriers, nous allons collecter des ressources pour ensuite les convertir soit en contrat ou en construisant des aéronefs. 

Un tour est relativement simple. Vous déplacez vos deux dirigeables sur une des tuiles adjacentes orthogonalement pour en réaliser l’action. Évidemment, il y a quelques petits twists bien sympathiques. Vous ne pouvez pas vous poser où vous avez déjà votre dirigeables, une technique pour aller une case plus loin. Mais aussi, si vous arrivez sur un endroit déjà occupé par un joueur adverse, celui-ci obtient une ressource supplémentaire indiquée par la tuile. Sans oublier, que chaque joueur peut dépenser tant de ressources propulsion qu’il a en sa possession pour modifier le plateau de jeu. Cette mécanique me rappelle un jeu de mon enfance, Labyrinthe. 

Comme dit plus haut, votre objectif sera de construire des aéronefs en récupérant soit l’argent ou en faisant don à la communauté. Un point intéressant, les dons à la communauté se marque par des petites enveloppes cachetées et vous permettent d’obtenir des réductions de coûts dépendant de l’aéronefs construits. De même en fin de partie, le joueur majoritaire dans cette zone de construction obtiendra 6 points, le second 3 points. Il en va de même pour les monuments et celui qui a rempli le plus de contrats.

D’ailleurs, tout au long de la partie, vous pourrez en vous rendant sur le marché, prendre un contrat. Ces contrats ont des échéances réparties en 3 catégories se référant aux phases du jeu. Une partie est divisée en 5 phases, elles-mêmes divisées en 4 tours, après chaque phase, votre contrat avancera d’une case. Dès lors un contrat de niveau 1 devra être réalisé avant le passage à la phase suivante, dans le cas contraire, il atterrira dans les contrats non résolus et deviendra des points négatifs en fin de partie. Vous aurez des contrats de niveau 2 et de niveau 3.  

Mon avis

Habituellement, je commence mon avis par la mécanique mais, ici, je préfère aborder la question de l’interaction ! En effet, ma crainte des jeux de pose d’ouvriers est que l’on est chacun dans son coin à gérer ses petites ressources et on ne prête qu’à peine attention à ce qui se passe chez le voisin. 

Ici, avec Airship City, vous devrez lever la tête en permanence car votre stratégie va être plus que mouvante. Cet aspect d’airship est assez plaisant et pourrait être frustrant en fait. Il faut en être conscient lorsque l’on y joue, et c’est ce que j’ai aimé, c’est que notre stratégie n’est pas figée dans la roche et ne sera pas linéaire. Par contre, après plusieurs parties, j’ai identifié des stratégies gagnantes ou du moins des mouvements pour s’assurer des meilleurs combos. Il faut collecter des ressources pour construire des aéronefs afin de le vendre en premier avec l’unique objectif d’avoir un dirigeable supplémentaire sur le plateau pour commencer. Cette technique vous donne une action supplémentaire, c’est non négligeable mais cela vous permet de vous déplacer plus loin tout en ayant de probabilité qu’un adversaire vienne sur votre tuile. 

Cette interaction liée à la mécanique du mouvement du plateau m’a particulièrement plu. Qui apprécie les jeux où vous savez directement où placez vos meeples pour scorer rapidement ? C’est tout le sel de ce jeu, c’est l’anticipation et l’adaptabilité face à une nouvelle situation qui pourra mettre votre cerveau à rude épreuve. D’ailleurs, une partie de 90 minutes est bien calculé avec ce jeu. 

Dans la mécanique ce qui est tout aussi plaisant est cette possibilité de combos via les réductions acquises, les fonctions des tuiles si elles ont évolué et le déplacement du plateau. De même, le jeu offre des possibilités d’amélioration débloquant des effets bonus sur la manche. 

Si vous êtes un amoureux des jeux asiatiques, vous serez conquis par ce jeu. On sent qu’il a été épuré à l’essentiel dans ces mécaniques tout en offrant une diversité de possibilités ! Cette combinaison offrira aux joueurs confirmés de nombreuses parties où la stratégie sera bien au rendez-vous tout en proposant une sacrée rejouabilité. 

Un autre point appréciable est que ce jeu a été conçu pour un nombre de joueurs spécifiques à savoir 3-4 joueurs. Il n’y a pas eu la volonté de faire un mode solo ou encore de l’abaisser à deux joueurs. C’est clair que c’est excluant car il faut être au moins 3 mais, lorsque l’on y joue, on s’assure d’être dans les conditions idéales pour vivre les émotions voulues par le créateur. Bien trop souvent, les jeux sont adaptés dans une optique commerciale et lorsque l’on y joue, on s’en rend très rapidement compte. Je salue cette prise de position de la part de l’éditeur et de ceux qui l’ont localisé dont FunForge. 

De même dans la catégorie des choix assumés, je reviens sur l’esthétique mais d’abord un mot sur la qualité du matériel. On une boite où les rangements sont correctement pensés. L’ensemble du matériel sont des punchboards étant d’une chouette qualité. Lors du dépunchage, je n’ai pas eu de déchirure ou autres mauvaises aventures. Il ne faut juste pas avoir de trop gros doigts pour les jetons « dons ». 

Pour en revenir sur l’esthétique, le flat design est un choix assumé et courageux car on n’est pas habitué à cet esthétique dans le monde du jeu de société. On est un peu dans cette surenchère visuel et esthétique. Ici, c’est le contrepied où l’on choisit le minimalisme. Cela fait du bien aussi par moment. Mais ce qu’il faut retenir, c’est l’unité du produit et je peux vous dire qu’il n’y a rien qui dénoté tout est dans le même univers sans fausse note. Même si la première partie demande un aller-retour avec les règles car il y a énormément de choix proposés par les tuiles mais les suivantes on peut tout à fait s’en passer car il faut le dire, c’est un jeu text free. 

Au final, un jeu au ton acidulé minimalisme mis en scène par Saori Shibata à ne pas mettre dans les mains de joueurs novices car les premières parties s’avèrent assez compliquées pour arriver à comboter avec aisance. La courbe de progression est assez linéaire, plus vous jouez plus vous comprendrez les indispensables pour démarrer et surtout faire face aux surprises liées aux mouvements du plateau. 

On peut dire qu’Airship s’insère dans une niche bien remplie avec des jeux comme Viticulture et bien d’autres. A mon avis, il mériterait d’être mis bien plus en avant car sa place sur une ludothèque est méritée pour les amoureux du placement d’ouvriers. 

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Mariposas, l’effet papillon !

Le début d’un long voyage …

            Alors celui-là, si je l’avais vu de loin je ne l’aurais jamais pris. Comme Renaud me le dit souvent « Tu n’aimes pas les couvertures sombres » et il n’a pas vraiment tort non plus. Et puis en plus, un jeu avec des papillons … Ce n’est pas avec ça qu’on m’achète non. En revanche, ce qui m’a donné envie d’y jouer, c’est le nom inscrit sur la boîte : Elisabeth Hargrave. 

            Vous n’êtes pas censés être passés à côté de son précédent jeu qui a fait grand bruit parmi la communauté des ludistes et qui s’est vu ajouter deux extensions. Je veux bien entendu parler de Wingspan sorti chez Stonemaier et localisé chez nous par Matagot.

            Mariposas est donc le nouveau bébé ludique de Hargrave sorti chez AEG et localisé chez Gigamic. C’est un jeu de pick-and-collect combiné à de la réalisation d’objectifs publics pour 2 à 5 joueurs. Vous allez incarner une nuée de papillons Grands Monarques et vivre leur migration allant du printemps à l’automne. Au cours de ces trois saisons, vous allez devoir butiner des fleurs tout en vous déplaçant du Mexique vers les Etats-Unis d’Amérique. Ces mouvements seront dirigés par les différentes cartes objectifs de saison qui rythmeront votre partie. Etes-vous prêt à ressentir la vie éphémère d’un papillon ?

Tout commença par un œuf …

            Commençons par placer au centre de la table le plateau de jeu puis distribuons à chaque joueur les papillons associés à sa couleur. Ceux-ci portent des numéros allant de un à quatre représentant leur génération. On tire ensuite une carte « objectif » par saison en veillant à ne pas encore révéler celle de l’été et celle de l’automne. Chaque joueur place alors son papillon de niveau 1 à Michoacan et pioche deux cartes « actions ». C’est parti pour le grand voyage d’une vie !

Dont une mignonne chenille sortit …

            Un tour de jeu est extrêmement simple. On joue une carte « action », on réalise les actions qui lui sont associées et on termine son tour en remettant sa main à deux.

            Les cartes « actions » sont toutes similaires et représentent un ou plusieurs mouvements de papillons. S’il y a un enchaînement de plusieurs flèches, alors le monarque se déplacera d’autant de cases qu’indiquées. S’il y en a plusieurs séparées, alors il fera autant de mouvements qu’indiqués. Quelle différence me demanderez-vous ? 

            A chaque fois qu’un papillon termine un mouvement (j’insiste sur ce terme), il se pose et butine une fleur. Cela vous donne alors un jeton fleur correspondant mais en plus, s’il termine son mouvement à côté d’une icône « chenille », il pourra donner naissance à un nouveau papillon de la génération suivante en payant avec les jetons que le joueur aura récoltés. Généralement, une carte qui offre plusieurs mouvements vous fera aller moins loin qu’une carte avec un déplacement unique mais pourra vous permettre de butiner plus de fleurs sur un même tour. C’est à vous de choisir le moment le plus opportun pour déployer votre nuée de monarques.

… Et elle se conforta dans chrysalide …

            Tout le sel du jeu consistera à marquer des points en fonction des objectifs publics. Ceux-ci vous demanderont de vous positionner à certains endroits de la carte et plus vous aurez de papillons respectant l’objectif, plus vous marquerez de points à la fin de la saison.

            A la fin du jeu, vous obtiendrez également beaucoup de points pour chaque papillon de niveau 4 rentrés à Michoacan. Mais où est alors la difficulté ? En fait, chaque objectif de saison vous poussera à voler de plus en plus loin sur le continent et il vous faudra trouver la bonne balance entre garder certains papillons proches du bercail et les faire migrer vers le Canada. Si à la première saison vous ne disposez que de quatre actions, le nombre de celles-ci augmentera à cinq pour la deuxième et à six pour la dernière. Sachez toutefois que si la plupart de vos monarques se trouve du côté de New York, vous aurez beaucoup de mal à les ramener au Mexique.

Duquel naquit un magnifique papillon …

            Mariposas n’a clairement rien de surprenant contrairement à son grand frère Wingspan. Je ne dis pas que le jeu est mauvais mais que vous ne trouverez pas dedans une mécanique inédite. Ce qui est sensationnel par contre, c’est ce sentiment de migration qui est développé au cours de la partie. Les cartes « objectifs » sont telles qu’elles vous forcent à vous déplacer vers le nord de l’Amerique avant de repartir vers le Mexique en fin de partie. J’ai réellement eu l’impression de vivre comme un de ces monarques. Je me sentais d’ailleurs triste de laisser mourir mes papillons entre les saisons – snif.

            L’interaction entre les joueurs est quasiment nulle. Chacun fait son voyage sans réellement tenir compte du déplacement des autres joueurs. A chaque tour, il faut chercher à maximiser ce que vous offre votre carte « action ». Veillez à ne pas oublier de faire naître de nouveaux papillons. Un retard en début de partie peut sérieusement vous handicaper dans la course aux points durant la suite du jeu. Steve s’en souvient bien d’ailleurs (rire !).

            Mariposas m’a fait ressentir la même chose que lorsque j’ai acquis Wingspan. C’est un jeu de pure optimisation personnelle. Vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à la position de vos adversaires pour maximiser vos propres points ce qui vous laisse le temps de chercher la stratégie idéale. 

            Pour le moment, je n’ai fait qu’une seule partie mais une fois terminée, j’avais envie de la refaire – et non pas envie d’en faire une nouvelle. Pourquoi ? Car je n’avais pu ramener qu’un seul papillon de niveau 4 à Michoacan. D’une certaine manière, j’ai ressenti cela comme un « échec ». Je suppose que j’ai été trop loin pour la réalisation des objectifs et que d’autres choix m’auraient permis de cumuler plus de points. Et je dis cela même en ayant gagné ! Le jeu pousse à l’analyse des différents coups opérés durant la partie et on voudra chercher à s’améliorer afin de limiter les déplacements « inutiles ».

            Mariposas trouvera son public en ceux qui ont aimé Wingspan. Après ma première partie, j’avais des papillons dans le ventre – et c’est pas rien de le dire ! Je suis sorti de ce jeu avec la sensation d’avoir voyagé avec mes monarques à travers l’Amérique du Nord. Si la couverture de la boîte ne paye pas de mine, le plateau quant à lui est rayonnant avec ces magnifiques couleurs chaudes et vivaces et celles-ci mettent en exergue les adorables petits meeples en forme de papillon.            Avec Mariposa, Elizabeth Hargrave nous confirme qu’elle sera une autrice ludique à suivre dans les années à venir. Je pense qu’elle a le don de pouvoir combiner son amour pour la nature et celui des jeux et de nous le faire ressentir à travers ceux-ci. Bien que les thématiques qu’elle aborde sont assez singulières, on ressort d’une partie avec des connaissances neuves auquel on n’aurait jamais prêté attention sans être passé par un de ces jeux. Je serai au taquet pour son prochain jeu et ai hâte de voir dans quel univers elle va nous transporter

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Pax Pamir, tout est une question d’union !

Alors on va s’attaquer à du lourd, du très lourd (2kg !). PAX PAMIR est un jeu de conquête de Cole Wehrle et édité chez Wehrlegig Games. Pour ceux qui aiment les gros jeux, vous aurez immédiatement remarqué qu’il s’agit du même auteur que (l’incroyable !) Root.

            Vous débarquez au milieu du XIXe siècle dans le Grand Jeu opposant les colonies britanniques et russes dans le Moyen-Orient et vous allez devoir asseoir votre domination sur l’Afghanistan en collaborant avec les trois différentes alliances en présence sur le territoire. Pour cela, vous allez inviter chez vous des hauts dignitaires qui vous donneront de nouveaux accès tactiques afin de vous mener jusqu’à la victoire.

En route vers l’Afghanistan …

            La mise en place est assez rapide. On commence par distribuer à chaque joueur un plateau individuel qui servira à rappeler les différentes notions importantes du jeu ainsi qu’un disque qui servira à indiquer l’alliance dont on fait partie et quatre rupees, la monnaie du jeu.

            On constitue ensuite le deck du jeu. On forme six piles contenant 5 cartes plus une par joueur puis on ajoute à cinq des piles une carte « évènement ». Parmi ces dernières, une recevra un « évènement » supplémentaire tandis qu’on ajoutera aux quatre autres une carte « contrôle de dominance ». On mélange chaque sous-deck et on les empile afin de former le sabot du jeu. Les autres cartes ne seront pas utilisées au cours de la partie.

            On ouvre alors le marché qui consiste en deux lignes de 6 cartes et on place en-dessous de celui-ci le (superbe !) tapis de jeu qui représente l’Afghanistan. Sur celui-ci, on place le marqueur de « régime » sur l’icône « politique ». Chaque joueur va ensuite choisir successivement l’alliance qu’il souhaite rejoindre parmi les Britanniques, les Russes et les Afghans. On est alors fin prêt à commencer.

Asseoir sa domination …

            La partie sera rythmée par les quatre cartes de « contrôle de dominance » perdues dans le deck. A chaque fois que celles-ci s’activeront, le jeu s’arrêtera et on devra vérifier si une alliance est dominante sur le territoire ou non. Ce critère est rempli si une des factions possède au moins plus de quatre blocs de sa couleur que toutes les autres. Dans ce cas, on va alors classer les joueurs qui font partie de cette alliance en fonction de leur niveau d’influence auprès d’elle. Dans le cas contraire, on classera les joueurs en fonctions du nombre de tribus et d’espions qu’ils auront placés en jeu. Les joueurs marqueront alors des points en fonction de leur position.

            Si, après avoir effectué le « contrôle de dominance », un joueur possède au moins quatre points de plus que tous les autres, la partie s’arrête immédiatement et ce dernier est déclaré vainqueur. Si au quatrième contrôle cette condition n’est toujours pas remplie, le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de points.

            Ce système pousse à ne pas laisser un joueur « non-menaçant » faire sa popote dans son coin. Lors de ma première partie (à trois joueurs), je faisais partie de la même alliance qu’un autre joueur et comme nous nous sentions confiants car nous étions à deux, nous n’avions pas prêté attention à notre adversaire qui, au premier contrôle de dominance, a été seul joueur dominant ce qui lui a accordé cinq points et nous zéro. Victoire directe sans discussion ! Je peux vous dire qu’on ne s’était pas senti très malin …

Etablir son territoire …

            La première chose sur laquelle chaque joueur doit (à mon sens) se concentrer est l’extension de son territoire. Au cours du jeu, vous allez pouvoir placer des tribus sur la carte. Si vous (vos tribus) et vos alliés êtes les plus nombreux sur une zone, vous la dominez et devenez le maître de cette zone en prenant le jeton qui lui est associé. Celui-ci vous permettra de faire payer tout joueur qui souhaiterait s’aventurer dans votre région…

            Vos armées alliées pourront d’ailleurs empêcher d’autres joueurs de maîtriser une région. Bah oui … Vous n’allez tout de même pas faire la loi si vous n’avez pas de quoi mater l’ennemi !

Ouvrons la cour …

            Durant la partie, vous allez principalement acheter des cartes au marché et les jouer devant vous. Cela symbolise le fait d’inviter et d’accueillir une haute personnalité dans votre cour pour qu’elle vous loue ses services.

            A votre tour, vous n’aurez la possibilité de ne faire que deux actions et au début du jeu, vous n’aurez que deux options : acheter une carte ; en jouer une.

            Pour acheter une carte, il vous faudra placer une pièce pour chaque carte se trouvant à sa gauche sur sa ligne dans le marché (comme dans Century – La route des épices). Rien ne vous empêche d’acheter deux cartes durant le même tour mais les règles interdisent d’acheter une carte sur laquelle vous auriez posé de l’argent (pour n’importe quelle raison).

            Jouer une carte revient à la placer devant vous dans votre cour. Cela se fait en deux temps : tout d’abord, il vous faut annoncer la région associée à la carte que vous jouez et si celle-ci n’est contrôlée par aucun joueur, vous pouvez la jouer gratuitement. Sinon, vous êtes tenu de payer une dîme au joueur la dominant. Si vous êtes incapables de payer, vous pouvez lui quémander un acquittement … On ne sait jamais. Personnellement, j’ai toujours pensé que les bons comptes font les bons amis (ou les bons ennemis !).

Ah ! Tout ce beau monde dans mon palais …

            Le placement de votre première carte se fera sans contrainte mais à partir de la deuxième, vous devrez choisir de la mettre à gauche ou à droite des précédentes. Vous n’êtes pas autorisé à bouger librement ces dernières car elles forment avec celles de vos adversaire une longue route continue. Au cours de la partie, des espions vont pouvoir se déplacer de carte en carte pour les prendre en otage voire pour les assassiner ! La position des cartes jouées est donc importante !

            En plaçant des dignitaires dans votre cour, vous allez ajouter des options à votre pool initial et ainsi débloquer des actions afin de progresser dans le jeu. Parmi celles-ci, les plus importantes seront notamment le placement de nouvelles unités et l’assassinat à l’aide vos espions.

            Chaque carte est également associée à un régime du jeu et à un niveau déterminé par le nombre d’étoiles indiquées. Chacune des étoiles politiques vous permettra d’agrandir votre cour qui est initialement limitée à trois dignitaires. Les étoiles scientifiques augmenteront la capacité de votre main et les étoiles économiques protégeront votre fortune d’une éventuelle taxation d’un adversaire. Enfin les étoiles militaires serviront de tie-breaker à la fin du jeu.

Contrôler le régime …

            Je disais que chaque carte jouée dans votre cour vous offrait une option supplémentaire à votre pool d’action initial composé de l’achat et de la mise en jeu d’une carte. Toutefois, l’utilisation d’une de ces options vous coûtera toujours une action sur les deux que vous avez à votre tour.

            Le twist réside alors dans le contrôle du régime en cours. En effet, si vous avez des cartes qui appartiennent à ce dernier, leurs actions vous seront gratuite ! Surveillez donc bien les cartes de vos adversaires et ne les laissez pas devenir inarrêtable ! Ces actions gratuites peuvent littéralement retourner la partie en un tour !

Faire partie de la majorité …

            En attendant le « contrôle de dominance », vous allez donc vous évertuer à étendre la domination de votre alliance sur le territoire afghan. Aucune règle n’interdit les joueurs de tous être l’allié de la même faction mais dans ce cas, il va vous falloir rentrer dans les petits papiers de celle-ci en tuant des personnalités pour elle ou en leur offrant des cadeaux.

            Il est tout aussi difficile de progresser sans allié que de faire monter son influence auprès d’une faction commune. A plusieurs moments, vous serez penserez à changer de camps car il vous sera plus simple d’atteindre la première place plutôt que de vous contenter de la troisième avec votre situation en cours. Pieds de nez et trahisons seront au cœur du jeu et je vous conseille de faire bien attention aux options que vos adversaires placeront au cours de la partie. Gardez un œil sur les évènements en cours mais guettez au loin la menace planant sur votre empire. Il ne faudrait pas laisser un cheval de Troie entrer dans vos terres.

Un trésor, au prix d’un trésor …

            Pax Pamir a de quoi faire peur au premier abord. Parlons d’abord de ce qui fâche, histoire de ne plus en parler : son prix. Entre 75 et 85 euros, clairement, c’est un investissement et nombreux seront frileux de mettre une telle somme dans un jeu sans le tester.

            Le contenu est clairement de qualité. Le premier élément remarquable, ce sont clairement les pièces du jeu. Ces blocs en résine soigneusement gravés pèsent lourd et sont fort agréables à prendre en main. Le jeu contient 142 cartes portant chacune une illustration différente avec une description historique de la personnalité qui lui est associée.

            C’est d’ailleurs le matériel de Pax Pamir qui m’avait donné envie de l’acheter ! J’adore tous ces jeux avec du matériel un peu insolite. Je pense à Root ou à Dragoon notamment. On ne peut rien y faire, aujourd’hui, le visuel d’un jeu est fort important et à mon goût, Pax Pamir a clairement rempli son contrat à ce niveau-là.

Alors, est-ce que cela justifie un tel prix ? Je vous avoue que je n’en sais rien. Je ne suis pas éditeur. S’abstraire du prix d’un jeu est foncièrement impossible à faire. Je ne pense pas m’être fait « arnaquer » mais je ne pense pas que je payerai toujours autant pour un jeu. Toutefois, comme mon vendeur m’a dit : « Le prix d’une partie c’est le prix que tu as payé divisé par le nombre de partie que tu auras faite ». Je n’ai clairement aucun regret de l’avoir acquis !

Et donc ?

Parlons du jeu en lui-même maintenant ! Possédant la version anglaise du jeu, j’ai pris deux fois plus de temps pour bien comprendre les règles. Je vous conseille toutefois de les lire après avoir fait une mise en place fictive d’une partie. Celles-ci sont parsemées de situations exemples qui vous aideront à les appréhender. Il n’y a rien à dire, une seule lecture suffit pour se lancer dans le jeu.

Diviser pour mieux régner, dominer pour gouverner…

            Avant d’acquérir Pax Pamir, j’étais à la recherche d’un jeu qui pouvait allier guerre, alliance et trahison, gestion de ressources et d’actions et qui devait avoir un visuel qui claque. En regardant quelques photos et quelques reviews, je savais que j’allais être ravi.

            Parfois, lors de partie de jeux ultra compétitifs, deux joueurs peuvent s’associer et fermer leur alliance à eux deux pour devenir complètement inarrêtables. Ici, ce que j’adore, c’est que vous ne choisissez pas vos « alliés ». Même en faisant partie de la même équipe, vous pouvez vous faire des coups bas en assassinant des cartes de votre partenaire qui reste tout de même votre adversaire. Le seul moyen pour vous venger sérieusement vous est de changer d’alliance avec comme conséquence de tout reprendre à zéro.

            Ça sera à vous de choisir entre rejoindre l’Alliance (avec un grand A) et tenter de tirer votre épingle du jeu ou de partir en solo et potentiellement gagner avec beaucoup de prestige. Aucune de ces stratégies n’est réellement mauvaise et il vous faudra déterminer le moment propice au changement afin de toujours être dans le bon.

            Pax Pamir transcrit une vraie sensation de guerre. Il vous faut vous faire des alliés, contrôler vos ennemis mais aussi vos amis, diviser les alliances adversairses … et cela avec une prise en main très rapide. Vous n’avez qu’un but : étendre votre influence à l’aide d’uniquement deux actions par tour. Toutes les actions du jeu sont assez simples à comprendre et sont fort thématisées par la guerre. Vous devez placer des soldats, des routes, des assassins …

            Clairement, il y a une énorme courbe d’apprentissage à gravir et il faudra bien plus que deux ou trois parties pour apprendre à fomenter les meilleurs pièges politiques pour prendre le pouvoir sur l’Hindukush. A ma première partie, je ne savais pas trop ce que je faisais. Mon expérience dans des jeux de civilisations et de guerres m’indiquait quelques marches à suivre mais je n’étais jamais vraiment sûr de l’efficacité de mes actions. Toutefois, et je pense que c’est un point critique du jeu, la partie devient vite très fluide. Après quatre ou cinq tours, vous pouvez lâcher l’aide de jeu et tous vous débrouillez tout seul. Cela est dû à la simplicité du résultat des actions sur votre objectif de jeu. Vous n’aurez jamais besoin d’attendre la fin du jeu pour voir si ce que vous avez fait fonctionne ou non.

            Il n’y a pas, voire plutôt peu, de programmation et d’anticipation. Vous devez principalement vous concentrer sur l’instant présent et surveiller les actions et les options de vos adversaires afin d’optimiser votre tour. A aucun moment je n’ai ressenti cette sensation d’avoir raté « Ze » move qui allait me donner un avantage certain. A aucun moment je n’ai ressenti cette frustration de m’être fait arrêter dans mon élan stratégique à cause d’une action d’un adversaire.

            Pour le moment, je n’ai fait que des parties à trois joueurs ce qui encourage généralement à tous faire partie de la même faction et j’ai fort hâte de pouvoir le tester à quatre voire cinq. Les retournements de situation doivent être encore plus critiques et encore plus sensationnels ! Chacune de mes parties était plus agréable les unes que les autres. Je n’ai jamais perdu le contrôle de mon jeu et je pense que mes adversaires ont senti la même chose. Je pense que c’est là un des points forts de Pax Pamir.

Et en fait je suis conquis !

            Pour conclure, j’aimerais dire que Pax Pamir est le jeu parfait pour ceux qui souhaiteraient s’essayer à un gros jeu qui ne vous fera pas trop griller les méninges. Même si j’adore certains gros jeux comme Terraforming Mars ou Bruxelles 1892, je dois reconnaître qu’il est vraiment très difficile de choisir sa stratégie même après plusieurs parties dû au fait que vous avez plusieurs manières de progresser dans le jeu. Ici, tout le monde a le même objectif et cela permet ainsi une analyse facile du jeu des adversaires sans pour autant donner une sensation de course à la couronne.

            En ce début d’année compliqué pour le monde ludique, Pax Pamir m’a bluffé par son gameplay fluide et sa richesse en sensation. Je ne regrette nullement m’être jeté dessus aveuglément et j’ai hâte de pouvoir faire encore et encore d’autres parties.

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Mysterium Parks, guilty or not ?

Fiche technique

  • Auteur : Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy
  • Illustrateur : Xavier Collette et M81 Studio
  • Editeur : Libellud
  • Distribué par : Asmodee
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 28 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Déduction, Observation
  • Prix conseillé : 25€

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer son grand frère Mysterium. Il est à mon sens devenu un classique dans les jeux d’édition contemporain. Tout en rappelant aussi qu’à la base de la base, c’est tout de même le jeu Dixit qui est à l’origine de cette nouvelle mécanique d’évocation au travers de cartes avec des illustrations oniriques laissant vagabonder l’esprit.

Pour ceux qui ne connaissent pas Mysterium, on est à la rencontre du jeu Dixit avec un bon vieux Cludeo dans un approche coopérative mettant au centre de l’action la communication non verbale. Le tout dans une thématique idéale pour halloween puisque nous sommes des médiums et tentons de communiquer avec la personne venant d’être assassinée.

Pourquoi sortir un stand alone alors que la version de base est top ?

Je pense qu’il y a une envie de la part des auteurs Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko et d’autre part, après quelques recherches, une demande de la part de la communauté. En effet, Mysterium est adoré mais reste contraignant dans la mise en place, l’espace nécessaire, la durée de la partie, son coût et l’espace qu’il occupe sur la place. En gros, j’ai vu bon nombre de demandes d’avoir une version « de poche ».

Je pense que c’est totalement louable de la part des auteurs et de la maison d’édition, Libellud,  de prendre en considération les demandes de la communauté. Bon, on n’est pas dans le monde des Bisounours, c’est une société, elle créé de l’emploi et à envie de se développer, je pense qu’il y a aussi un filon qu’ils ont souhaité exploité. Ce n’est absolument pas une critique, je pense que c’est tout à fait justifier de faire converger l’intérêt de sa société avec les demandes de son public.

Mais ont-ils réussi leur pari ?

Avant de s’embarquer sur mon avis, donnons quelques mots sur le cadre dans lequel s’inscrit ce nouvel opus tant sur la thématique que l’adaptation de la mécanique.

Changement de décor, plongeon dans l’univers burlesque du monde du spectacle itinérant. Est-ce que les auteurs sont aussi fan d’AHS ? Je n’en sais rien mais, regardant la série, la couverture de Mysterium Park m’évoque directement cette série. Je vous mets en lien la BO.

On met au placard le manoir au profit d’un parc d’attractions où tout ne se passe pas comme il s’y devrait… Votre objectif en tant que medium sera de retrouver l’auteur et le lieu du meurtre du directeur. Pour cela, le fantôme du directeur vous enverra des visions pour que vous puissiez innocenter des personnes et déterminer le coupable de l’histoire !

C’est parti pour un tour

Comme dans son grand frère, un joueur incarnera le fantôme et les autres joueurs les médiums. En 6 tours de jeu, il vous faudra découvrir le coupable. Pour cela, vous aurez 3 étapes avec :

  • La découverte des potentiels coupables
  • La découverte des potentiels lieux du crime
  • La résolution du crime

La dernière étape ne pourra être accessible que si vous avez bien entendu réussi les deux premières dans les 6 tours impartis.

Lors des deux premières étapes, vous aurez le choix entre 9 coupables et 9 lieux. Lors de la dernière manche, vous aurez 3 associations de 2 cartes, l’une avec un coupable et l’autre avec un lieu.

Grâce aux indices donnés par le fantôme, vous devrez sélectionner la carte du coupable qui vous est attribué. En effet, par rapport à Mysterium, ici, le fantôme devra suivre à la lettre les indications qui lui sont attribuées par la carte intrigue qu’il aura pris au hasard. Cette carte intrigue est composée de 3X3 cases dont 5 cases sont occupés par une couleur représentant chaque médium. De plus, il y a la case témoin marqué par un œil. Lorsqu’un médium se positionne dessus le fantôme indique qu’il s’agit du témoin et l’extralucide peut se déplacer sur une autre case.

Il en va de même pour la pour la découverte des lieux du crime mais avec une nouvelle carte intrigue. Pour ce qui est de la résolution, c’est toujours la carte intrigue nouvellement piochée qui indiquera le duo de cartes « coupable » grâce au chiffre romain indiqué dessus. Pour aider les médiums, le fantôme dans ce tour devra donner une double vision à chaque médium et ils devront trouver un consensus.  

Bon, on répond enfin à la question !

Je ne suis pas un fervent défenseur des mondes manichéens et ma réponse sera tout en nuance. Il y a des points remarquables à souligner mais il y a tout de même un truc qui me chiffonne. Pour couper l’herbe sous le pied aux ardents défenseurs de l’impartialité, j’ai reçu le jeu par l’éditeur Libellud et je les remercie de cette confiance. Mais, ce n’est pas pour autant que je ne soulève pas les éléments qui me perturbent.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, il y a des éléments qualitatifs indéniables à cette édition remplissant une partie des objectifs fixés par les auteurs et les éditeurs. Même s’il y a un point qui me taraude, on constate un véritable travail, une réflexion et un produit fini de qualité.

Les points positifs

La première chose qui m’a surpris à la réception de la boîte est sa petite taille par rapport à l’ancienne. On a le sentiment qu’ils ont fait de l’extraction de l’essence de Mysterium. Cela se confirme avec la durée de la partie qui a presque diminué de moitié. Même s’il y a ce chiffre de 28 minutes, y a-t-il une private joke ou un easter egg caché derrière ? Si un auteur ou éditeur a envie un petit commentaire est toujours le bienvenu.

Cette concentration entraîne inexorablement une disparition du cadre majestueux qui s’installait lors de l’ouverture du premier du nom avec ce sentiment d’entrée dans ce manoir entouré de brume. Ici, c’est plus clip clap cloup, on déballe ça sur le coin de la table, on s’installe et on joue direct sans perdre de temps. Sur ce coup-là, ils ont réussi leur pari, c’est ce qui était demandé.

Franchement, si je devais faire une soirée jeux et que j’avais envie d’avoir le sentiment de jouer à Mysterium avec l’objectif que cela soit léger et rapide pour souffler, c’est celui-ci que je prendrai. Il en va de même si je devais faire découvrir le concept à un joueur novice. En gros, on le sort plus facilement et avec plus de monde, et donc plus régulièrement. D’ailleurs, j’ai pu le prendre à mon école pour jouer sur le temps de midi, avec son grand frère, c’était No Way !!!

Du côté de l’esthétique et de la qualité, comme son ainé, c’est un petit bijou pour les yeux. C’est juste magnifique, j’ai pas d’autres mots. On doit remercier  Xavier Collette et M81 Studio pour la qualité de leur travail d’illustration. Il en va de même du côté des éditeurs qui ont optimisé au maximum l’espace disponible dans cette boîte. Tout s’emboîte parfaitement pour tenir de façon condensée. D’un côté, c’est une réduction de coût pour eux et donc pour l’acheteur et de l’autre, il y a peut-être une conscientisation écologique chez cet éditeur dans la chaîne de production. Meilleur rentabilisation de l’espace dans la boîte, plus de boîte sur les palettes, moins de conteneur, etc. Vous avez compris.

Le point négatif

Il n’y a rien à faire, on arrive au cœur de ce qui me chiffonne en fait. Je ne suis pas le seul à m’être posé la question car c’est apparu sur des forums. C’est l’association entre la thématique et la mécanique. Je vais essayer d’être le plus clair possible. N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire.

Lorsque l’on joue à moins de 5 médiums, on se rend compte qu’une fois que l’on a innocenté nos personnages, le fantôme met de côté les 3 emplacements sans bulle de couleur. La question qui m’est venue à l’esprit « Pourquoi le fantôme passe son temps à nous faire devenir les innocents s’il connaît les potentiels coupables depuis le début ? ».

On pourrait se dire qu’à 5 médiums, le problème ne se pose pas. Il se pose aussi si chaque joueur trouve du premier coup son innocent, il reste 4 cartes sur le plateau (3 coupables et le témoin). Dans cette configuration qui n’arrive presque pas, à nouveau, le fantôme doit annoncer les potentiels coupables. Il n’y a rien à faire. Même si l’on retrouve cette mécanique de communication asymétrique propre à Mysterium, le fait de devoir trouver des innocents plutôt que des coupables pour au final désigner le coupable me laisse un tantinet perplexe.

Au final, je reste sur un avis nuancé par rapport à Mysterium Park car il reprend les qualités et solutionne les soucis de son aîné mais au passage loupe la cohérence entre les actions portées par les joueurs dans le jeu et la thématique.

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Near and far, aventure, onirisme et contrées désolées les ingrédients d’un récit épique

L’année 2020 vient de s’écouler il y a quelques jours. Soyons positif pour 2021 en attendant retrouvez mes 3 jeux coups de cœur de cette année. Dans mon cœur, ils ont tous la première place, pas de podium. Dans l’ordre chronologique de sorties, nous avons  Les petites bourgades de Peter Mc Pherson, ensuite Parks de Henry Audubon et pour finir, Near and Far de Ryan Laukat.

Aujourd’hui, dans cet article, vous retrouverez ce que j’ai adoré dans Near and Far, si vous souhaitez (re)découvrir mes articles sur Les petites bourgades et Parks, cliquez sur les images ci-dessous.

Fiche technique

  • Auteur : Ryan Laukat
  • Illustrateur : Ryan Laukat
  • Editeur : Lucky Duck Games (VF) Red Raven Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 4
  • Durée : 90 minutes
  • Age : à partir de 14 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Narratif, Gestion et Exploration
  • Prix conseillé : 55€

C’est un fait, j’ai mis pas mal de temps avant de sortir cet article car je voulais vraiment prendre le temps d’y jouer et de le découvrir posément. Le concept et l’esthétique m’ont clairement accroché dès que je l’ai vu disponible pour un exemplaire presse auprès de Lucky Duck Games. Je tiens d’ailleurs à les remercier de me l’avoir fourni.

C’est la troisième fois que cela m’arrive en 2020 où j’ai un méga coup de cœur pour un jeu. Le premier a été Les petites bourgades et le second Parks. Si j’ai mis du temps à vous en parler c’est tout simplement que je voulais prendre le temps mais surtout, ce jeu est vachement complet et il peut prendre du temps à découvrir non pas parce que les règles sont longues. Tout simplement, il offre énormément de possibilités de jeux et d’aventures.

Cet opus est un stand alone mais il est relié de par sa narration et sa thématique avec Above and Below d’ailleurs les tuiles personnages dans Near and Far sont utilisables sur le premier opus. Il est important de souligner qu’il est inutile d’avoir joué à l’un pour pouvoir jouer à l’autre. Comme je viens de vous le dire, on est sur un jeu narratif qui frise avec le jeu de rôle tout en restant bien ancré dans le monde du jeu de plateau. C’est un peu un Go between permettant de rassembler les deux univers. Un fait important et arrivant exceptionnellement, c’est aussi un coup de cœur pour mon compagnon, Christophe qui lui est plus tourné vers le jeu de rôle.

Ce titre ne m’était absolument pas inconnu, je l’avais déjà épinglé sur Kickstarter lors de sa campagne. Je n’étais pas encore tombé dans ce vice et je n’avais pas backé… J’aurai dû suivre mon instinct de ludiste ^^ Cela a d’ailleurs été une très belle campagne rassemblant 7245 contributeurs pour un montant de 520 000$. Mais, nous avons clairement la chance qu’une maison d’édition prenne des risques et sorte des titres qui sortent des lignes habituelles ou encore vont dénicher quelques perles outre-Atlantique. Ce n’est que les canards chanceux ou en anglais Lucky Duck Games.

Lorsque l’on est amateur de jeu, on ne peut qu’être interpellé par son auteur qui n’est d’autre que Ryan Laukat connu pour plusieurs jeux mais l’un que l’on retrouve souvent en ludothèque est 8 minutes pour un empire ou encore Un monde oublié. Avec Near and Far, je me dis que l’éditeur principal de ces jeux, Iello, ne s’y retrouvait pas par rapport à leur cœur de cible.

Pourtant, nous restons sur un jeu de plateau où se mêlent des mécaniques de gestions, d’optimisation, de hasard contrôlé mais aussi et surtout, de la narration. Cet aspect est celui qui me fait souvent craquer pour un jeu comme les Times Stories, les Demeures de l’Épouvante et encore bien d’autres. Avec ce type de jeu, on est sur du quitte ou double, une réussite ou un échec.  

La narration dans un jeu est pour moi essentiel. C’est ce qui va donner du corps au jeu permettant un véritablement investissement dans son personnage et dans ses choix. Je peux vous le garantir à 200% vous retrouvez tous ces ingrédients dans Near and Far.

Dans cet article, je ne vous parlerais uniquement de Near and Far mais si vous souhaitez découvrir plus en détails l’autre Opus Above and Below, je vous invite à visionner la vidéo de ludochrono ci-dessous.

Thématique

Une chose est sûre, nous ne savons pas si nous sommes sur notre planète dans des millions d’années ou si nous sommes dans un univers lointain et inconnu. Ce que nous savons, c’est que nous sommes dans les terres arides et désolées d’Arzium peuplées de différentes tribus avec des Hommes-lézard ou encore des nomades.

En tant qu’aventurier, vous avez une quête bien précise à mener : rejoindre la dernière Ruine où se trouve la cité contenant un Artefact très puissant. Pour cela, vous devrez traverser et explorer les différentes contrées mais votre chemin sera semé d’embuches. N’oubliez pas de réaliser les quêtes sur votre chemin, elles pourraient vous apporter gloire comme désespoir ! Il faut bien tenter sa chance…

Durant une partie, vous allez recruter et contrôler un ensemble de héros qui vont vous aider dans votre périple. L’endroit du recrutement se trouve en ville, dans le Saloon ! C’est évident dans tout bon jeu épique, les compagnons d’armes ou d’aventure, ils sont là où l’on prend quelques coups. Le choix de votre équipe va être crucial pour affronter les dangers de la campagne illustré dans les magnifiques doubles pages de l’atlas. Au total, vous aurez 10 map où vous aventurez. La première, les Cavernes de Glogos  sont une initiation au jeu que je vous recommande très vivement avant d’entamer votre vrai périple.

Dans cette ville, en plus de recruter, vous pourrez réaliser plusieurs actions comme dans un RPG sur console, vous aurez la possibilité d’échanger des matières premières, faire le plein de ressources et bien entendu, récolter des équipements pour améliorer les performances de votre équipe.

Mécaniques et actions  

La première fois que j’ai mis en place le jeu et que j’ai ouvert le livret de règles, j’ai cru que j’allais pleurer car cela me semblait interminable à lire. Mais c’est l’un des premiers jeux où la maison d’édition est aussi explicite sur les règles.  De prime abord, cela m’avait un peu découragé, une fois que l’on passe dans le vif de l’action, ce livret de règles permet de jouer sans énormément d’interrogation face aux situations que l’on rencontre.

L’autre point est la mise en place, je voyais des pièces et des pièces et encore des éléments. Je me disais qui’il y avait pleins d’éléments, qu’on allait passer des heures à faire des échanges, ou chipoter avec pleins de petits éléments et au final, perdre tout l’intérêt narratif et immersif du jeu.

De nouveau, je m’étais fait une fausse idée. D’une part, il y a pas mal de matériel car il y a 3 modes de jeu que je vous expliquerai un peu plus bas. Ensuite, une fois la première voir la deuxième mise en place, le jeu est sur une mécanique pure. C’est ce qui m’avait fait adorer déjà Les petites bourgades. C’est à nouveau le cas, ici, avec Near and Far.

Dans le jeu, vous avez deux espaces distincts avec la ville et l’atlas.

Dans la ville, vous aurez 7 lieux possibles avec leurs propres actions clairement symbolisé sur le plateau :

  1. Se rendre à l’Hôtel de Ville
  2. Recruter au Saloon
  3. Acheter des porteurs dans les étables
  4. Déambuler dans les allées du Magasin Général
  5. Activer la Ferme
  6. Visiter la Hutte mystique
  7. Entrer dans le Mine

Dans l’atlas, vous aurez 2 actions possibles :

  1. Vous déplacez
  2. Construire une tente

Ce sont les symboles que vous rencontrerez sur votre chemin qui déclencheront des événements de combat ou encore des quêtes en lien avec le livret d’histoires. Pour résoudre ces quêtes, votre destin sera scellé par le hasard mais il sera raisonné ! La manière dont vous constituerez votre équipe ainsi que la composition de votre équipement s’additionnera au résultat de votre dé. De plus, vous pourrez dépenser des cœurs pour rajouter des résultats.

Mon avis

De ce que j’en ai lu sur Above and Below, l’opus Near and Far propose des mécaniques bien différentes et j’ai envie de dire heureusement car où serait l’intérêt pour ces deux jeux si l’on y retrouve exactement la même chose ! Mais, apparemment, ici, les mécaniques seraient encore plus complètes liées au matériel et au support d’exploration.

Pour ma part, je ne pourrais vous donner que mon avis sur la version Near and Far n’ayant pas joué à Above and Below.

Ce qui nous a plu, c’est la mécanique d’exploration de ce monde magnifiquement beau de par ses illustrations tout en étant extrêmement ravagés. Une simple mécanique d’exploration est totalement insuffisante pour faire prendre la sauce. Cette réussite se situe dans le juste équilibrage entre des mécaniques simples, de la gestion et une narration enveloppant le tout.

On prend du plaisir à se déplacer dans les différents lieux de l’atlas où l’optimisation de son équipe va pousser les joueurs à développer des approches différentes. Lors de mes premières parties, j’avais axé super fort sur le combat et je passais mon temps à combattre tout ce qui passait. Cela m’a clairement joué des tours dans des situations où j’avais besoin d’autres capacités surtout dans les quêtes.

C’est un élément important, ce sentiment d’être en pleine maîtrise de son équipe et de sa gestion auquel s’ajoute des rebondissements grâce à son aspect narratif. En effet, lorsque l’on arrive dans un lieu, comme dans un jeu de rôle, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus et encore moins les compétences qui seront nécessaires à sa réalisation.

C’est ici qu’intervient le hasard du lancer de dé qui est lui-même maîtrisé par le joueur. Un mauvais lancé peut être contrebalancé par les compétences de son équipe ou encore en dépensant des cœurs.

Un autre élément que je trouve ingénieux est la diversité des modes de jeu. Habituellement, dans un jeu de plateau, on a la version standard et la version solo. Ici, vous vous retrouvez avec 3 modes de jeu : Initiation – Campagne – Personnage – Arcade

Cette diversité est un atout permettant à chaque joueur d’adapter le jeu à ce qu’il aime ou encore au temps qui est à sa disposition. Pour moi, c’est le mode campagne qui est le plus intéressant où vous allez parcourir les 10 maps de l’atlas et faire évoluer et avancer votre équipe. L’auteur a même pensé à offrir la possibilité d’acheter des compétences. Cela me fait trop pensé à Final Fantasy ou tout RPG de qualité. D’autant plus que les événements des quêtes sont en harmonie avec les lieux que vous visiterez et vous découvrirez ce monde au fil de votre aventure. De même, pour donner encore plus de corps à votre histoire, certains intervenants feront leur réapparition plus loin à d’autres endroits.

Le mode arcade c’est la version light du jeu où on ne joue pas avec le livret d’histoire mais avec les cartes propres à ce mode à la place.

Le mode personnage va être centré sur un personnage qui évoluera durant 3 parties sur 3 cartes différentes de l’atlas au choix avec l’obligation que la dernière soit la carte N°11. Pour ce mode, vous irez lire des chapitres dans l’espace dédié dans le livret d’histoire.

Même si l’on est dans un jeu narratif, vous l’aurez constaté, il va falloir avoir de la stratégie plein les poches pour optimiser au mieux afin de remporter la partie. En effet, en fin de tour, vous allez comptabiliser vos points et voir qui est l’heureux gagnant ! Il faut souligner que l’absence d’un carnet de score est assez embêtante même si une feuille de brouillon fait très bien l’affaire. Maintenant, lors de mes parties que je gagne ou que je perde, pour une fois, cela m’était égale. Les points restent un détail en fin de partie pour moi, l’optimisation de son équipe n’est pas là pour gagner des points mais surtout et presque uniquement pour réussir les différentes quêtes et actions du plateau campagne.

Cette mécanique ouverte et ce côté narratif permet une très très très grande rejouabilité grâce à ce livret de rencontre ultra bien fichus. Ils ont même pensé à placer des petites cases à cocher lorsque lors d’une partie on a déjà lu cette partie de l’histoire. Avec ce système, vous pourrez vous assurer d’avoir tout parcouru mais surtout, et c’est le plus important, vous en avez pour des heures d’aventures et de plaisir.

Maintenant est-il un jeu que l’on utiliserait pour initier un joueur, j’ai envie de dire oui car il y a une véritable possibilité de gradation dans les modes de jeu et leurs difficultés ainsi que dans les différentes maps. Pour autant, il faudra s’assurer de ne pas le larguer si vous vous lancez en mode campagne avec des joueurs plus aguerris. Un jeu d’initiation si vous le guider dans ces choix et que votre objectif n’est pas uniquement de gagner mais de lui faire aimer ce type de jeu.

Si vous êtes un joueur expérimenté, je vous conseille de vous lancer directement car vous allez vraiment adoré ! Moi je suis plus que conquis par ce titre et il ne quittera pas ma kallax. Il est dans la colonne des incontournables.

Du côté de l’interaction, elle est bien présente et il y a une véritable bonne ambiance autour de la table grâce à la narration. Vous prendre du plaisir à lire et à écouter les aventures qui se déroulent dans votre contrée. Pour moi, ce qui est idéal, ici, c’est que les histoires sont courtes permettant au jeu de ne pas retomber. Cela pourrait en frustrer plus d’un surtout les purs rôlistes. En ce qui me concerne, j’ai aimé ce choix éditorial permettant de plaire à tout le monde à la fois pas trop long mais aussi pas trop faiblard dans l’histoire. On a un rythme soutenu c’est le plus important car un joueur qui décroche dans un jeu narratif pour discuter d’autres choses ou checker son Fb, c’est pénible.

J’aurai clairement apprécié un rajout permettant un élément coopératif favorisant cette interaction. Je viens d’écrire l’article et en faisant des recherches, l’extension Les Mines d’Ambre rajoutant une nouvelle tuile à placer à côté du plateau ville. On peut grâce à l’extension explorer en profondeurs les mines où s’y cachent des trésors mais aussi des monstres. Avec l’extension arrive une nouvelle tuile Hutte mystique, un nouveau magasin et des nouvelles cartes menaces. Mais, surtout un mode coopératif. Je suis impatient de la découvrir.

Pour finir la qualité et la beauté de ce jeu. Je ne parle pas souvent du prix mais dans ce cas, je peux vous dire que j’en attendais pas autant pour ce montant. Ok, c’est pas full de figurines en plastique mais c’est pas le fond d’un jeu ! Le principal est sa mécanique et dans notre cas la qualité rédactionnel des récits mais ce n’est pas suffisant pour que cela fonctionne. Il faut à nouveau un équilibre entre la qualité graphique de sa thématique et sa mécanique.

Ici, c’est l’auteur lui-même qui est l’illustrateur. Son style que l’on pourrait qualifier de naïf correspond complètement à l’univers permettant le développement et la construction de l’imaginaire autour de l’histoire de son personnage. J’accroche complètement mais c’est purement personnel.

Pour finir, la qualité au sens propre du matériel est importante car il est toujours plus appréciable d’avoir une belle qualité entre les mains que quelque chose de bof. Ici, les cartes sont d’une belle épaisseur donnant le sentiment de résistance, il en va de même pour les plateaux, les jetons. C’est pour toutes ces raisons que son prix est vraiment plus que justifié.

Comme je vous l’ai dit dans le titre, c’est mon dernier coup de cœur 2020. On est face à un travail de qualité tant dans sa mécanique que dans son esthétique et son matériel. Si les intentions de l’auteur étaient d’offrir un RPG sur plateau, il a réussi haut la main son pari où storytelling, gestion et rythme soutenu sont de mise. Chapeau, je valide de tout mon cœur.

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Paris 1889 : une exposition monstrueusement universelle !

Retrouvons nos camarades d’aventure de Greenville qui ont eu la bonne idée de revivre leur aventure en retournant dans les souterrains de la ville. Perso, après l’aventure qu’ils ont vécue, je serai resté au bar pour me prendre juste quelques rasades de ponge. On est dans un scénario des bons vieux films d’angoisse où on se demande pourquoi nos héros vont dans la cave d’où provient un bruit bizarre.

Il faut bien créer l’intrigue non ? Comme attendu, ils découvrent un portail magique et sautent dedans. Perso, je serai resté bien tranquille mais, vous savez ce que l’on dit de la curiosité ^^ C’est un vilain défaut.

Et bien bam dans leur face, on les avait prévenu, ils sont maintenant 110 plus tôt et sur un autre continent ! Ils ont enquêté et se sont rendu compte que la secte de l’anneau rouge existait déjà à Paris durant l’exposition universelle. Le leader, l’Abomination, de cette secte devra être stoppé et vous seul pouvez y arriver !

Quand on a une équipe gagnante, on est toujours content de revoir un titre de Florian Fay édité par Sorry We Are French revenir sans compter les améliorations par rapport au premier opus. La question que je me pose est de savoir si ce nouvel opus était déjà dans les boîtes à la sortie du jeu Greenville ou si tout simplement, ils ont entendu les demandes des joueurs et que celui-ci serait une amélioration de la mécanique du premier jeu.

 J’avais écrit un article sur le premier titre et il m’avait déjà convaincu même s’il y avait quelques ajustements à faire pour qu’il y ait un renouvellement dans les parties et en conservant la tension jusqu’à la fin du jeu.

Dans cette nouvelle version de ce jeu coopératif de 3 à 6 joueurs, pour moi, l’auteur et les éditeurs ont corrigé les soucis de la première histoire. On retrouve structurellement la mécanique du premier jeu tout en y apportant des nouvelles mécaniques offrant plus de tension lors de la partie. Pour ce qui est des illustrations, elles sont tout aussi sublimement horribles signées David Sitbon.

Dans la première histoire, vous deviez essayer de vous retrouver pour vous sortir de cet univers parallèle. Ici, vous devrez enquêter pour trouver les mystérieux anneaux. Si vous collectez l’ensemble des anneaux du plateau, vous remportez la partie. Par contre, si l’Abomination attrape l’un des joueurs, vous devrez résoudre la Scène finale ! 

Mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table
  2. Chaque joueur choisi son personnage et prends le matériel de sa couleur
  3. Placez la figurine Monstre sur son emplacement
  4. Placez les 4 jetons Traque face cachée sur les emplacements correspondants
  5. Placez un jeton Objet au hasard sur l’emplacement loupe
  6. Placez les 5 anneaux sur les marques « anneaux »
  7. Chaque joueur pioche une carte qu’il place face visible devant lui
  8. Désignez l’enquêteur et remettez-lui la tour Eiffeil, le jeton Monstre et les jetons personnages de chaque joueur.

Tour de jeu 

  1. Phase de narration : Chaque joueur décrit sa carte et sur leurs intentions par rapport à la situation
  2. Phase de l’enquêteur : l’enquêteur pioche des carte et les révèle autour du plateau et doit associer chacune des cartes révélées un jeton personnage. Seul l’enquêteur connaît les associations. 
  3. Phase d’investigation : les autres joueurs doivent trouver les bonnes associations.
  4. Phase de résolution : on révèle les associations pour déterminer le sort du groupe. Pour chacune des associations correctes, vous avancez dans votre quête des Anneaux mais pour chaque erreur, l’Abomination se rapproche de vous.

La scène finale s’enclenche si vous n’avez pas récolté l’ensemble des anneaux et qu’un joueur se fait attraper par l’Abomination. Dans cette phase de jeu, vous suivez les mêmes règles que dans un tour de jeu normal mais seuls les joueurs actifs (non capturés) ont encore leur carte face visible. C’est dans la phase 2 que l’enquêteur va utiliser les anneaux découverts pendant la partie pour insister sur un détail des cartes visibles pour permettre l’association. Dans la phase 3, la moindre erreur entraîne l’échec de la partie.

Mon avis

La mécanique narrative est toujours aussi agréable ouvrant vraiment un monde des possibles. On y retrouve une véritablement dimension de roleplay offrant une véritable liberté aux différents joueurs autour de la table. Attention à deux choses, la première, ce sont les joueurs pleins d’engouements qui se laissent emporter dans leur rôle et qui au final donnent trop d’informations et brouillent totalement les pistes mais c’est trop cool car tu vis à fond l’histoire. La seconde, ce sont les joueurs qui n’aiment pas imaginer pleins d’histoire et faire vivre leur personnage et souvent se résument à décrire la carte, c’est pas cool pour l’histoire mais c’est super cool car souvent, on ne se trompe pas dans les associations.

On peut vraiment dire que cette variabilité dans les parties dépendant des joueurs était déjà présente dans la version Greenville. Vu la situation épidémique, je n’ai joué qu’à une version 3 joueurs. Ce que nous avons apprécié dans cette suite, c’est le fait d’une part d’avoir le monstre qui nous poursuit donnant une véritable tension et avoir ce sentiment d’être traqué et poursuivi comme dans un bon film d’horreur. Surtout que si elle vous attrape tout en vous faisant passer un sale quart d’heure, vous voilà projeter dans la résolution de la scène finale ! De l’autre, c’est la résolution via la scène finale pouvant arriver à tout moment dépendant de la qualité de votre partie car plus on aura des anneaux mieux on s’en sortira.

Cette nouvelle fin est moins brutale que dans la première version où cela finissait un peu plouf. Ici, on se dit que l’on peut toujours y arriver jusqu’à la dernière minute même si souvent, on se fait juste bouffer ou pire par la créature -_-‘

Mais ce n’est pas tout, lorsque l’Abomination vient à s’arrêter sur une case spéciale, bardaf ! Un événement est déclenché soit, les joueurs bloqué au départ défausse leur carte et en reçoivent une nouvelle. C’est clairement une amélioration par rapport au premier titre où lorsque l’on galérait avec une carte, on continuait à galérer jusqu’à la fin et cela était méchamment frustrant. Soit, on révèle l’un des jetons Traque et malheureusement, s’il y a le symbole de la créature, celle-ci progresse à nouveau sur le plateau… Ça pique XD

En tant que jeu narratif et immersif, on appréciera aussi la qualité des illustrations totalement horrifiques et encore plus surnaturelles que dans la première version. L’illustrateur David Sitbon a un style graphique permettant une vraie plongée dans l’effroi et donne une identité affirmée et claire pour ce jeu. On prend un véritable plaisir à regarder et y voir des références géographiques ainsi que de la pop culture. L’identité graphique est cohérente et englobante sur l’ensemble des éléments du jeu. J’adore le plateau de jeu qui rappelle clairement celui de la première version mais en apportant une véritable identité et fraîcheur dans cette suite.

L’interaction est omniprésente, c’est la base de la base dans ce jeu. Comme je l’ai dit, j’apprécie tout de même que dans cette version, grâce aux modifications et ajouts dans la mécanique, est clairement alimentée et maintenue tout au long de la partie. On ne sent pas une baisse de régime où l’on se dit, c’est bon pourquoi encore décrire tout est foutu.

Je pense que les joueurs ayant des réticences sur la première version devrait clairement essayer celle-ci qui devrait combler leurs attentes. On est face à une très belle suite d’une toute aussi bonne qualité tant sur le matériel que sur l’immersion proposée par son univers graphique riche et soigné. Pour autant, si je suis content d’avoir eu des sleeves pour protéger les belles cartes, je pense qu’il serait appréciable lors des prochaines éditions à réfléchir à un rangement afin que cela ne soit pas le bordel dans la boîte. Mais, je tiens à rappeler que celle-ci est produite en Europe et ça c’est un bon point pour l’éditeur.

Pour résumé, si vous n’avez pas accroché à Greenville, essayez cette nouvelle version et vous aimerez. Si vous ne connaissez ni l’un ni l’autre, je vous conseille cette nouvelle version aussi car elle a le mérite d’avoir amélioré et gommer les imperfections du premier opus.

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The specialist$, alea jacta est

Je tiens à remercier Cowmic de DJUF de m’avoir permis de découvrir ce jeu et de vous le présenter. J’aurai bien voulu le tester a plus qu’à deux joueurs mais, malheureusement, la période actuellement ne l’a pas permis. Je peux vous dire qu’à deux, il est chouette mais comme le souligne Michael, la tension doit être encore plus présente quand plusieurs tactiques se développent autour de la table.

Si je vous en parle, c’est aussi parce que c’est un jeu qui débute sa campagne le 17/11 sur Kickstarter et qu’il est à l’origine de 4 auteurs qui ont déjà fait du bon boulot. C’est Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier ainsi que les deux auteurs de Pirates under Fire dont je vous parlerai dans l’une des futures vidéos de Jupito Games avec Stefania Niccolini & Marco Canetta

Même si nous retrouvons des auteurs ayant déjà fait leur preuve grâce à différents jeux, on peut dire qu’ils se sont débrouillés pour développer des nouvelles mécaniques et ne pas rester sur des leurs habituelles.

Avant même de découvrir la thématique ou encore la mécanique, le visuel de la boîte intrigue et interpelle. C’est tout de même ultra important lorsque l’on veut se démarquer dans une boutique. Ici, il se lance dans l’aventure Kickstarter, c’est toujours un challenge ! J’espère de tout mon cœur qu’il réussisse car le produit est de qualité.

Commençons par la thématique, on est dans l’univers du casse avec des saveurs de « Now you see me », « Casa de Papel » ou encore la série « Ocean’s ». Je n’ai absolument aucune idée de ce qui les a inspirés mais, je pense que le décor est planté. Vous devrez recruter des spécialistes pour réaliser les meilleurs casses à travers le monde. Tout ce qui vous intéressé, c’est vous en foutre plein les poches et basta ! Le gagnant n’aura plus qu’à

Pour ce qui est du matos, j’ai emprunté la liste écrite par Michael ^^. Il y en a un paquet d’éléments donc, je suis content qu’il l’ai listé ^^ Je suis légèrement à la bourre cette semaine.

  • 3 plateaux Continent recto verso et 1 plateau Las Vegas recto verso
  • 2 plateaux de recrutement recto multijoueur / verso solo
  • 4 plateaux individuels recto multijoueur / verso solo
  • 1 jeton Premier joueur
  • 21 dés
  • 28 jetons Signatures de Gang (7 par couleur de joueur)
  • 66 billets
  • 72 cartes Spécialiste (12 cartes par Spécialiste)
  • 4 marqueurs Equipement (1 par couleur de joueur)
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 12 cartes Indic
  • 6 cartes Starter Spécialiste et 6 jetons Compétence Starter
  • Primes de recrutement : 12 tuiles Expertise (2×6) / 3 primes Equipe idéale / 3 primes Super expertise
  • Primes de casse : 4 primes Bijouterie / 4 primes Banque / 20 primes First (5×4)
  • Matériel variante asymétrique : 8 cartes de départ asymétrique (partie avancée) / 6 jetons Compétence / 3 jetons Compétence Joker / 5 jetons Dé Joker
  • Matériel solo : 12 cartes Corruption / 3 jetons solo

La mise en place

La première fois a été assez longue avec des allers-retours dans le manuel de règle. La difficulté était d’avoir le manuel en ligne comme c’est un proto et la mise en place était sur une double page. Par contre, lors de la deuxième partie (jouée à quelques jours d’écart), je n’ai même pas eu besoin du livret de règles, j’avais retenu sans aucun souci comment faire le set-up. C’est un élément important car je peux vous dire que je n’ai pas une super mémoire et je dois tout toujours aller relire un point de règles lors d’une partie ou lors d’un set up.

Plateau principal

  1. Installez les plateaux continents et Las Vegas. Ils sont recto-verso pour plus de variabilités dans les parties ainsi que les jetons Prime First qui sont des bonus lors des premiers casses.
  2. Placez les tuiles expertises à côté du plateau
  3. Placez les plateaux de recrutement en dessous
  4. Mélangez les cartes spécialistes et révélez-en 6
  5. Empilez les jetons Prime par type
  6. Mélangez les cartes Indic et révélez-en une.

Plateau individuel

  1. Prenez le plateau de votre couleur, 7 jetons signature de gang et un marqueur d’équipement.
  2. Chaque joueur reçoit 2 dés et les lance.
  3. Chaque joueur prend un lot composé d’une carte de départ d’un jeton compétence ainsi que du dé correspondant au pouvoir de sa carte
  4. Le joueur place ses éléments à proximité de son plateau ainsi que les dés sur la piste dédiée.

Un tour de jeu

Le jeu se découpe en plusieurs manches (maximum 12) divisée en 3 étapes :

  1. La préparation de la manche
    1. Lancer les dés
    1. Placer de nouvelles cartes spécialistes
    1. Révéler une carte indic
  2. Tour du joueur
    1. Choisir un dé et le glisser sur son plateau dans le sens des flèches
    1. Soit :
      1. Recruter une carte spécialiste en dépensant la valeur indiquée par le dé blanc de la carte. Ensuite, vous pouvez activer son pouvoir ou non en dépensant la valeur indiquée par le dé noir.
      1. Activer directement une carte spécialiste de la zone de recrutement mais il ne rejoint pas votre équipe
    1. Faire un casse à condition d’en remplir les conditions d’équipe et d’équipement afin de remporter des millions. Dans l’impossibilité, vous devenez indic en prenant la carte révélée.
  3. Fin de la manche

Le jeu se termine lorsqu’un joueur à réalisé 7 casses ou que la 12e carte Indic est retournée.

Mon avis

Il y a rien à faire, je ne peux qu’avoir le sentiment de retrouver le plaisir du jeu « The magnificent » sans pour autant avoir le cerveau explosé comme après un examen de math (désole Son). Et ça, c’est agréable. J’adore The magnificent mais son plus gros défaut est sa complexité dans les choix avec une certaines formes de jeux chacun pour soi.

Dans le cas the spécialist, on retrouve ce plaisir lié au dice pooling même si beaucoup parle de drafting… Je ne suis pas d’accord sur la terminologie. On retrouve ce plaisir auquel se rajoute une vraie interactivité. Le jeu est suffisamment ouvert au développement de sa stratégie pour ne pas avoir des parties qui se répètent et se ressemblent. Ils ont pensé à tous, si vous jouez souvent avec la même personne, les plateaux sont modulables et avec des variantes.

Si vous jouez avec différents joueurs, vous vous poserez pas mal de questions afin de choisir l’action la plus opportuniste en espérant qu’elle ne le soit pas pour quelqu’un d’autre. Par moment, il faut être un peu être tête brûlée et foncer. Lorsque je découvre un jeu, j’aime me lancer dedans quitte à fauter et réaliser les mauvaises actions. Je teste les possibilités car l’important n’est pas d’écraser l’adversaire mais bien d’essayer de se développer au mieux ou encore le plus plaisant est de redresser la barre en gagnant en passant en réalisant un coup de malade. Ce jeu offre cette possibilité d’apprentissage par itinérance. Même si vous êtes mal en point, vous ne serez jamais dans cette sensation désagréable que la partie est pliée alors qu’il faut encore plusieurs tours pour réellement la clôturer. Je crois que c’est la pire des sensations lorsque l’on joue, le sentiment d’impuissance et de subir la mécanique du jeu ou le gameplay des autres joueurs qui ont fait le bon mouvement au bon moment.

Ce n’est pas le cas, ici, on est sur du sable mouvant permise par une cohérence et une stabilité dans la mécanique. Cette mouvance va se développer sur le plateau au fur et à mesure des choix de vos adversaires ou des vôtres.

Un élément dont je ne parle et qui est présent. C’est la version solo. Je ne suis pas un amoureux des jeux solo et donc je ne m’estime pas être le meilleur pour en parler car je trouve que cela manque toujours de l’autre. Ici, elle existe et elle fonctionne mais je préfère laisser la parole à un chroniqueur appréciant les solos et qui sera beaucoup plus objectif sur la question.

Je ne serai pas plus long au sujet de l’interaction car elle se présentera à différents moments du jeu dans la prise des cartes, des dés ou encore au moment des casses. On ne s’ennuie pas durant une partie et ni, durant le tour d’un autre joueur, on prépare son coup.

Du côté de l’esthétique, j’apprécie, cela colle au thème. Merci à Christine Alcouffe. Il n’y a pas d’élément qui dénote. Le flat design est un style que j’aime beaucoup utilisé aussi. Un point que je trouve plutôt rare est l’utilisation massive du noir sur la cover de la boîte. Il est contrebalancé par des couleurs vives mais il fallait oser le faire. La qualité du matos est difficile à juger sachant que c’est un proto mais, justement, pour un proto, il était déjà méga bien fini ce jeu avec des découpes au laser, il avait déjà de la gueule. Je suis bien curieux de découvrir les SG de ce KS qui seront tout autant de qualité.

On peut dire qu’Explor8 s’aventure sur de nouvelles terres à conquérir car ils y méritent aussi leur place.

Pour pledger, c’est ici ! Il y a deux versions le standard à 40€ et le deluxe à 60€.