Continuons à
sortir des cadeaux de notre hotte avec cette fois-ci, un jeu plus léger mais
très fun où tout est dit dans le titre ! Avec Palm reader, on est sur un
party game demandant une bonne visualisation dans l’espace. Dans ce jeu
d’Andrew Cedotal et de Jonathan Bittner édité par SitDown et distribué par
Atalia, vous devrez être capable de lire les lignes de la main de votre voisin.
Comme tout bon
party game qui se respecte, on joue en grand groupe avec, ici, un maximum de 10
joueurs pour une durée de 15 minutes maximum. On enchaîne sans trop de
difficulté les parties. C’est le party Game idéal pour le réveillon de Noël ou
de Nouvel An où les enfants comme les adultes pourront y participer sans trop
de difficulté. Sur la boîte, il est recommandé d’y jouer à partir de 6 ans.
Dans ce jeu
coopératif, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un niveau de
difficulté symbolisé par les couleurs des cartes. On vous recommande clairement
de commencer avec le niveau bleu étant le plus facile. Même si pour certains le
niveau facile pourra déjà être compliqué. Sur chacune des cartes, vous avez 6
dessins associés à un chiffre allant de 1 à 6.
Une fois le
niveau sélectionné, le premier joueur secouera la boîte à l’intérieur de
laquelle se trouve le dé. Le chiffre indiquant le symbole que vous devrez
reproduire sur la paume de votre voisin de gauche à l’aide de votre index. Bien
entendu, cela se fait sans que personne ne puisse regarder excepté celui qui
dessine.
Le joueur ayant
reçu le dessin dans la paume doit faire la même chose à son voisin de gauche et
ainsi de suite jusqu’à ce que l’on arrive au premier dessinateur. Celui-ci peut
maintenant se dire que le message est bien passé ou dans le cas contraire,
estimé qu’il faut refaire un second tour. Si vous décidez de refaire un second
tour, vous serez pénalisé en perdant des points en fin de manche.
Dans le cas où
le premier tour est suffisant, on montre la carte avec les symboles et chacun
des joueurs simultanément doit montrer avec ses doigts le numéro du symbole
correspondant à celui qui lui a été réalisé dans sa paume. Au bout des 10 tours
de jeu, vous additionnerez l’ensemble des points récoltés et vous obtiendrez un
niveau de maîtrise.
Un jeu tout
simple mais avec une bonne dose de fun et de discussion autour de la table
quand vous aurez épuisé les sempiternelles thèmes de discussion de Noël. En
gros, un jeu permettant de commencer ou de finir la soirée en beauté sans se
prendre la tête. C’est ce qui nous a plu dans ce jeu, c’est sa simplicité
permettant au petit neveu ou à tata de jouer sans dire « Il y a trop de
règle » ou à jouer sans vraiment jouer car la personne ne veut pas
s’investir dans le jeu. Ici, vous verrez tout le monde à envie d’y arriver et
s’investi sans aucune difficulté. Hormis sa mécanique limpide et accessible,
vous en aurez pour votre argent car il y a 1080 symboles différents lui
conférant une sacrée longévité.
Comme
mentionné dans le principe du jeu, vous pourrez sélectionner le niveau de
difficulté. C’est vraiment un plus ! Cela permet de faire varier les
parties et se donner un peu de challenge. Il est clair que le jour du
réveillon, vous pourrez commencer avec le niveau mauve (ultra complexe) mais
après minuit passer au bleu. Même sobre, le niveau mauve est méga chaud !
Il faut bien se dire que le dessin que vous faites dans la paume de votre
voisin est à l’envers pour lui 😉
Le petit bémol,
s’il en est un, c’est son côté tactile. Pour moi, cela n’en est pas un car c’est
clairement affiché sur la boîte. Ne sortez pas ce jeu avec des personnes qui ne
supportent pas être touchées. Pour certains, cela a un côté excluant même si je
ne suis pas d’accord avec cette vision.
Le côté
interaction est le cœur du jeu comme la plupart des Party Game. Ici, on a une
visite du téléphone sans fil mais sans parler. Quand vous êtes le premier
dessinateur, il est toujours hyper drôle de retrouver son dessin en fin de
parcours. Bien entendu, plus vous êtes nombreux, plus le dessin risque de devenir
totalement zarbi.
Pour son côté
esthétique, il est d’une grande simplicité et les cartes sont de qualité. Les
symboles sont jolis mais ce que j’ai apprécié particulièrement est de tenter de
retrouver la signification des symboles sur les cartes. Je ne sais pas si
chacun des symboles veulent dire quelque chose mais pour certains, vous aurez
les signes du zodiaque par exemple.
Pour finir, sur
ce party game, il faut retenir qu’il est simple à expliquer, il convient à un
public large. J’ai presque envie de dire de 6 à 99 ans. Un jeu à emporter avec
soi pour des soirées et à mettre autour de la table lors des fêtes de famille
lors de cette fin d’année. Le succès sera au rendez-vous !
Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient
à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour
ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu
édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage
culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.
Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations
sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents
entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de
ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du
trône de Baron Samedi pendant une année entière.
Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans
le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse
aux âmes !
Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et
faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans
réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau
Baron Samedi. »
Comme je le soulignais, ce que j’apprécie
déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des
termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en
va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont
pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect
des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.
Pour une première, j’ai trouvé
intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la
réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique
que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la
couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème
n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon
jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques
et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et
ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte
d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu
de la réflexion et de l’investissement.
Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur
en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour
un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans
le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire
auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il
suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice
Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.
La question qui me taraude est pourquoi
avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur,
il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou »
car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement
accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir
plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé
dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde
mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est
pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu
sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes
concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être
caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche
de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.
Mise en place
Les joueurs placent
le plateau central au milieu de la table
Les joueurs prennent
un plateau individuel chacun
Les joueurs placent
le cube de score sur le zéro de la piste des scores
Les joueurs prennent
le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
Les joueurs lancent les
46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque
emplacement
Le joueur le plus
âgé débute la partie (cela change pour une fois !)
Comment y jouer ?
On ne peut au plus simple ! Chaque
joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :
Activer le pouvoir
de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande
(optionnel)
Capturer un dé sur
le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter
le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le
dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être
suivi d’un emplacement vide ou non.
Le dé capturé
rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur
vous recevez un marqueur offrande.
Vous pouvez dépenser
un marqueur offrande afin de changer la face du dé
Vous pouvez appliquer
la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à
votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger
du vol d’un autre joueur
Vous pouvez dépenser
2 offrandes afin de rejouer un tour
Gagner des points de
victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont
des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles
différences mais des dés de couleur identique.
A y regarder de plus près, le thème n’était
pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons
pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans
le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de
prise.
Je peux clairement vous dire que c’est
un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du
Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et
clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du
sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.
On est face à une mécanique fluide qui s’aborde
sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré
de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans
un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du
plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout
en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en
déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant
entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.
La mécanique de prise par le saut au-dessus
du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement
et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des
dés.
Il est vrai qu’au début de ma première partie,
j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur
et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez
une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De
partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans
ses mouvements et ses actions.
Je tiens particulièrement à souligner,
aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version
compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en
plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts
et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour
avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais,
cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande
comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement
un 9/10 pour sa mécanique.
Dans son aspect interactif, si je reprends
l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en
fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston
tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux
actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre
propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire.
L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez
élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage
à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout
on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.
Je finis par le top pour moi comme à chaque
fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail
de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en
passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le
thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques
bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour
l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design
collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la
symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que
sur les dés.
Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.
Un conseil, allez en boutique, achetez-le
et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs,
voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point
plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est
auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en
savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout
particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.
« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »
« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »
« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »
« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »
Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous
est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par
Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et
développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des
magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son
apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans)
autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2
heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.
Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les
méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle
de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un
monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir
ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette
expérience de rêve éveillé ».
Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un
tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et,
surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de
l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un
rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour
réaliser les meilleurs déplacements.
Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous
voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois
ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de
réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain
nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu
déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout
de suite.
Mise en place
On place le plateau principal sur la table
Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé
« Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
Placez le plateau « marqueur de tour »
grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve
en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer
au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à
vérifier en fin de partie.
Placez les fragments de rêve dans leur sac.
Sur le plateau principal, les joueurs placent
leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard
le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le
nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
Les fragments « Arbre » sont placés
sur le côté.
Comment y
jouer ?
Le jeu est divisé en 3 phase :
L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er
tour)
Le voyage
La création
Lors de l’émergence, vous devrez :
Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont
manquants
Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
Les joueurs récupèreront les fragments posés sur
leur carte « Rêve » vers leurs mains
Distribution du jeton « Initiative »
en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.
Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions
(identiques ou différentes) :
Collectez des fragments rêves en vous déplaçant
sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le
plus à droite. Avec la subtilité que
vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
Utilisez les mouvements clefs permettant de se
déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous
avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui
présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en
défaussant votre jeton « initiative ».
Lors de la création, vous devrez placer vos fragments
en respectant certaines conditions :
Placez son premier fragment par l’emplacement
d’entrée
Placez les futurs fragments de manière adjacente
à ceux déjà présents
La possibilité de faire entrer votre rêveur dans
votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.
Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains
de ces jetons :
blancs permettant le déplacement de son rêveur
n’importe lesquels au nombre de deux pour une
autre couleur
vert pour planter un arbre
Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer
un maximum de points et c’est si simple que cela.
Mon avis
Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu
exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant
nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous
vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation
pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut
presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et
demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on
découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux
ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert »
car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De
plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour
vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la
mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé
lors du Brussel Games Festival de cette année.
Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en
place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au
début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes.
Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester
plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.
Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif
premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous
devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir
afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour.
Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement
clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le
pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er
joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.
Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut
les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des
conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est
dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans
de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le
bon ordre les bons fragments.
Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape
tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa
mécanique. On est sur un 9/10.
Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle
multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez
ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres.
Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation
de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les
joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette
situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.
Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour
l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur.
Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée
dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un
fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.
Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du
très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est
joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et
de qualité.
C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au
pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en
plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail
de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur
une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement
parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples
mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en
auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je
suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je
vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu
un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis
déjà impatient.
Une de mes meilleures découvertes d’Essen fut ce jeu (de
2018) édité par Renegade Game Studio en version anglaise… Je n’ai rien vu
encore pour une version francophone. Je vais tout de même vous en parler car il
en vaut sérieusement la peine ! Ce jeu créé par J. Alex Kevern est un jeu
expert de programmation à partir de 14 ans pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60
minutes.
Dans Petra, vous serez transporté dans l’Antiquité à Pétra
(Jordanie actuelle) où vous devrez commercer avec les marchands arrivant avec
leurs caravanes au travers du canyon. L’objectif est de devenir un marchand
renommé en réalisant les meilleures transactions possibles avec les commerçants
affluent des quatre coins du monde (Inde, Egypte, Italie, Chine et bédouins).
Mise en place
Installez le plateau principal au centre de la table. Sur
celui-ci, vous remarquez la présence :
des zones de commerces se trouvant de part et
d’autres du canyons
la zone d’actions divisée d’un carré divisé en 9
cases.
L’espace avec les encoches pour installer le
canyon et au bout l’espace pour placer la Khazneh
Des espaces dessinés pour installer les cartes
« villageois » du côté droit du canyon et du côté gauche, les cartes
« influence »
A proximité du plateau, mettez à disposition différents
éléments :
Les extensions de marché pour votre plateau
individuel
Les tuiles « Négociant en or », Les
tuiles « commerçant permanent »
Les tuiles « constructions »
Les tuiles « chameau »
Chaque joueur reçoit :
Son plateau individuel étant différent pour
chacun des joueurs
Les cubes de sa couleur et les place dans les
encoches à cet effet sur son plateau individuel
Les 5 travailleurs de sa couleur qu’il place à
proximité de son plateau
Le pion de sa couleur qu’il place au centre du
carré de 3X3 du plateau
Les
disques de sa couleur qu’il place sur le X de chacune des routes d’influence
sur le plateau principal. En début de partie, il faut que ce soit la face
vierge qui soit visible.
Le premier joueur reçoit 1 jeton
« chameau », le second en reçoit deux et ainsi de suite.
6 tuiles « commerçants » pris depuis
le sac en velours et les place dans l’ordre du tirage sur l’espace en bas de
leur plateau individuel nommé « la ligne de marché ». Dans le cas où
un joueur pioche 3 commerçants identiques, ils doivent les enlever et en
reprendre 3.
4 tuiles « commerçants » mais, il doit
les placer au-dessus de leur plateau individuel en faisant correspondre la
couleur du jeton avec celle présente sur leur plateau individuel.
2 cartes « influence », il en conserve
une face cachée (après en avoir pris connaissance) et défausse l’autre.
Avant de commencer la partie, compléter dans l’ordre du
tirage le canyon avec les différents commerçants jusqu’à que celui-ci soit
complet c’est-à-dire 20 tuiles.
How To Play ?
Dans ce jeu de stratégie, vous aurez l’objectif d’avoir
placer les 9 cubes de votre plateau individuel sur les différentes pistes de
commerce présent sur le plateau principal. Lors de votre tour, vous devrez
déplacer votre marchand d’une case pour indiquer le lieu (et l’action de
celui-ci- que vous avez choisi. Vous avez différentes possibilités :
Le plaza
où vous pourrez prendre deux tuiles accessibles dans la section
« Plaza »
Le Siq
où vous pourrez prendre une tuile accessible dans la section « Siq »
Le marché
où vous réaliserez vos actions de marché afin de faire avancer votre disque sur
la piste lié à l’origine géographique de votre commerçant.
Le village
où vous pourrez enlever vos pions « travailleurs » de votre plateau
individuel et en fonction du nombre de pions que vous déchargez, vous pourrez
prendre une carte « villageois » octroyant une habilité temporaire ou
permanente
Dans le cas du Plaza
et du Siq, une fois en possession de
ou de vos marchands, vous devrez les placer sur votre ligne de marché (dans
l’ordre que vous voulez) entraînant un effet de coullisage vers la droite de
ceux présents. Les marchands sortant de votre ligne de marché doivent être
placé dans la partie supérieur de votre plateau individuel en faisant
correspondre les couleurs.
C’est l’espace de marché qui est le point crucial du jeu
vous permettant de réaliser les actions nécessaires pour placer vos cubes
d’influence sur les différentes pistes de commerce. On va faire un peu des
maths ici ! Afin de marquer votre
choix de commerce, vous allez placer un pion travailleur en dessous de la
colonne de commerçants présents au-dessus de votre plateau individuel.
Mais, quelle colonne
choisir me direz-vous ?
Au niveau des encoches travailleurs, vous avez les symboles
illustrant avec qui vous pouvez commercer (c’est ce qui différencie chacun des
plateaux). Par exemple, la Chine commerce avec l’Egypte, dans ce cas, vous
allez compter le nombre de tuile « Chine » présent dans votre colonne
que vous allez multiplier par le nombre de tuile « Egypte » présent
dans votre ligne de marché. Si vous avez 3 tuiles « Chine » en
colonne et 4 tuiles « Egypte » dans votre ligne de marché, vous
obtenez le résultat 12.
Mais à quoi sert ce
résultat ?
Cela va vous permettra d’avancer sur la piste d’influence, marqué
par votre pion « travailleurs », du nombre de cases obtenus lors de
votre acte de commerce. Sur chacune de ces pistes d’influence, la 4e
case vous rapporte un bonus (extension de marché, négociant en or, commerçant
permanent, constructions). Une fois que vous arrivez sur cette case, vous
retournez le disque pour mettre le symbole cube face visible, vous continuez
votre parcours jusqu’à pouvoir décharger un cube dans l’une des zones prévues à
cet effet. Une fois le déchargement effectué, vous mettez votre disque face
vierge visible.
Cela va de même pour la piste de commerce lié au commerce
local (bédouin) où vous gagnerez des jetons « chameau » vous
permettant d’avancer d’un nombre de cases supplémentaires équivalent au nombre
de tuiles « chameau » dépensées sur les différentes pistes
d’influence. Mais aussi, de remporter des cartes « influence »
supplémentaires ! Une fois celles-ci achevées, vous pouvez aussi y placer
un de vos cubes.
Finalement, on en
pense quoi de ce jeu ?
Pour une fois, j’accroche à fond dans un jeu de
programmation… Habituellement, je me fais laminer et je n’arrive pas à voir les
meilleures options à saisir ! Ici, j’ai vraiment pris un sérieux plaisir à
jouer et à essayer d’organiser mes commerçants afin de placer mes cubes. Peut-être
que le jeu est suffisamment équilibré pour qu’après quelques tours, un joueur
ne sente pas qu’il ne pourra pas remonter la pente comme j’ai eu le cas dans
Otys par exemple. Dans Otys, il y a un vrai effet boule de neige car c’est ta
programmation de départ qui est décisive pour l’ensemble de la partie. Tandis
qu’ici, le tirage au hasard des tuiles permet aux joueurs d’ajuster leur
stratégie. Si vous aimez planifiez, vous allez surkiffer ! Vous pouvez
planifier vos actions mais aussi anticiper les actions de vos adversaires grâce
à la position de leur commerçant dans le carré de 3X3.
Pour ma part, on peut clairement dire que la mécanique est
fluide, précise et claire ! On sait où l’on va et rien n’est laissé au
hasard. Sans oublier que nous sommes face à un jeu asymétriques de qualité. De
plus, la thématique colle parfaitement à la mécanique rendant le jeu super
immersif tout comme aux faits historiques de cette région. On kiffe vraiment on
met un bon 9/10.
Du côté de l’interaction, on est plutôt dans de l’indirect.
On ne va pas aller faire le bazar dans le jeu de l’autre. A moins que prendre les
tuiles qu’il convoite pourrait être une forme d’interaction ou la manière de
placer son pion sur la grille de 3X3 pour le bloquer dans ses déplacements.
C’est des suppositions car dans aucune partie, nous n’avons joué de cette
manière-là, on a observé la stratégie de l’autre afin d’optimiser la sienne
sans jamais s’entraver. On est plutôt pacifique dans ce type de jeu. On part plutôt sur un 7/10.
Maintenant du côté esthétique et matériel, c’est dingue tant
à la fois la qualité des illustrations que du matériel. On commence avec les
parties du canyon en plastique moulé et prépeint. C’est juste trop bien et
hyper immersif. Les illustrations sont super jolies avec pleins de couleurs.
Maintenant, lors de l’installation, on doit être hyper minutieux pour installer
le canyon sans endommager le plateau. En effet, les parties du canyon
s’insèrent dans le plateau à l’aide de petites encoches. Je me demande comment
le plateau va tenir avec cela…. On part sur un 8/10.
Pour finir, un bon 8/10, une très chouette découverte qui
m’a réconcilié avec les jeux de programmation. On verra avec le prochain si
j’accroche à nouveau !
Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la
question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de
Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez
d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.
Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3
histoires (vendues séparément) :
Ruelle pourpre
Prisonnier du passé
Le printemps du cerisier
Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :
« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »
Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant
une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez
un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui
en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire
et de sa fatale destinée ou pas.
Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer
sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de
CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous
pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :
L’argumentation
Le schéma narratif
La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de
science-fiction à partir du jeu.
Le récit policier et de
science-fiction/Fantastique
L’argumentation
Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les
professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position.
Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de
l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter
tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront
s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe
mais surtout le joueur actif
Le schéma narratif
Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.
La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de
science-fiction à partir du jeu.
Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves
d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la
méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas
l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il
pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en
train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette
raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction
permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une
histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer
leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).
Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre »
dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans
une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le
plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un
groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des
interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros
jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s
pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à
condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est
l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le
cours d’une histoire.
N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons
développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?
Vous avez peut-être vu passer l’annonce de Repos Production où vous êtes déjà bêta-testeurs de l’application 7 Wonders Duel. Pour ma part, j’ai la chance d’y avoir accès et franchement, j’attends avec impatience la version définitive ! Avec cette version applicative du jeu, fini les longs trajets en métro ou les soirées où tes potes ne sont pas libres pour jouer.
Comme vous pouvez le voir sur l’écran d’accueil, vous aurez plusieurs possibilité :
➡️Le jeu en local contre l’AI. D’ailleurs, elle est coriace car je me prends des raclées à chaque fois
➡️Le
jeu en local mais side by side. Dans le cas où vous voudriez jouer avec
un pote mais vous n’avez pas sur vous le jeu. Très chouette comme idée
je trouve
➡️La version Quick match qui vous permettra de vous mesurer à un autre joueur online.
Au final, même si l’application en développement, on retrouve la
qualité et le plaisir du jeu de carte. Un très chouette projet qui va en
ravir plus d’un, j’en suis plus que sur !
Bon sur ce, j’y retourne pour essayer de vaincre l’AI… Apparement, je ne suis pas super bon… Sachant que Bruno Cathala a gagné déjà 17X….
En attendant la sortie officielle de l’application, vous pouvez patienter en achetant le jeux de cartes et son extension !
Dans ce jeu édité par Kolossal Games, vous aurez des frissons dans le dos après une partie ! Idéal pour un vendredi 13… Pour ne rien gâcher, il s’inspire du style Victorien, So British ! Le speech de départ, dans l’ombre de Londres, les terreurs grouillent… Les puissants overlords conspirent les uns contre les autres, liguent à leur cause des hordes de monstres afin de faire la basse besogne ! Mais un seul pourra se proclamer maître de la nuit.
Je ne sais pas vous, mais à la lecture de cette
introduction, mon salon se transforme en rue pavée londonienne reluisante à
cause de la brume de la Tamise… Et au loin, j’aperçois des ombres difformes
s’échapper au loin par les ruelles adjacentes.
Vous me direz ce que vous en avez pensé… Je peux déjà vous
dire que vous pourrez être jusqu’à 4 à avoir la chair de poule pour une durée
de maximum 40 minutes… Attention, ce jeu n’est pas à mettre dans toutes les
mains vu les illustrations d’un côté et de l’autre, le niveau de complexité. En
effet, il faut bien se rendre à l’évidence que ce jeu s’adresse à un public de
confirmé.
Dans ce jeu, vous aurez l’occasion d’incarner un Overlords
de votre choix et pour ça, il y en a du choix avec les extensions. C’est un
point que j’ai vraiment apprécié car au total, on se retrouve avec un total de
12 Overlords, réparti en 4 factions (Mortels, Bêtes, Esprits et mort-vivant)
ayant chacun des capacités spécifiques nommées cartes « Influence ».
Le jeu ne risque pas de s’essouffler après 2 parties. Tout au long de la
partie, vous aurez la possibilité de construire votre deck en achetant des
cartes sur la zone de « Marché ».
Comment mettre en place le jeu ?
Sélectionner un Overlords, prener sa carte que
vous placez devant vous et placer le marqueur de vie au maximum
Constituer votre deck de départ en sélectionnant
2 cartes « Influences » correspond à votre overlord parmi les 5
possibilités.
Ajouter à vos 2 cartes « Influences »
3 fanatiques et 5 adaptes pour arriver à un total de 10 cartes. Mélangez-les et
piochez-en 4 si vous êtes le premier joueur ou 5 pour les autres.
Constituer la zone de jeu en installant l’espace
de « Rue » en mélangeant les cartes « Monstres » et
« Reliques »
Dans cette même « Rue », placer à côté
de la dernière carte retournée, les cartes « Acolytes » face cachée.
Vous êtes fin prêt pour terroriser les rues de Londres et
devenir le maître de la nuit !
Lors du tour du joueur actif, celui-ci sera découpé en 3
phases avec d’abord la phase d’action, la phase de nettoyage et pour finir la
phase de pioche.
Que peut-on faire lors de la phase d’action ?
Jouer une carte de sa main
Cette action n’entraîne aucun coût et vous permet de placer face visible une carte dans la zone de jeu. Maintenant, vous pouvez activer la carte jouée à la condition d’avoir les ressources nécessaires en votre possession. Les ressources sont de 3 types (pièce, pouvoir et régénération). Simplement, vous devez dépenser un certain nombre de ressource dans le but d’activer une faculté d’un de vos monstres. Si vous jouez une carte « Influence », vous devez avoir impérativement un monstre de votre faction (symbolisé par l’icône sur la carte de votre overlord). Dans le cas contraire, la capacité de la carte « Influence » ne peut pas être activée. Pour terminer, lorsque vous jouez une relique à la différence des deux autres types de cartes, celles-ci ne sont activées que si vous décidez de réaliser l’action « Relique ».
Acheter une carte de la rue
Attaquer un Overlord
Pour attaquer un Overlord adverse, vous
devrez dépenser les ressources « Pouvoir » dans votre réserve. Les
dégats infligés correspondent au nombre de jetons « Pouvoir »
dépensés. Maintenant, il est tout à fait envisageable que l’Overlord adverse
puisse se défendre grâce à des cartes ayant la fonction « Armure ».
Constituer une Horde
Dans ce cas-ci, afin de constituer votre
Horde, vous devez respecter les conditions d’associations présentes sur vos
cartes (à nouveau représenté par les icônes des factions).
Activer une Relique
Cette action vous permet d’activer une
« Relique »
Réaliser l’action de son Overlord
Hanter
Passer
Le joueur a le droit de réaliser autant d’actions qu’il
souhaite dans les limites de ses possibilités. Son tour prendra fin lorsqu’il
choisira l’action « Passer ». Une fois cette dernière action
réalisée, vous passez à la phase de nettoyage où les monstres n’ayant pas été
marqués par un jeton Hanter seront défaussés de votre zone de jeu. Faites la
même chose avec les ressources inutilisées de votre réserve. Les Reliques ne
subissent pas le nettoyage mais vous ne pouvez pas en avoir plus de 3 en jeux.
Si vous voulez en jouer une, vous devrez défausser l’une des 3 présentes sur
votre zone de jeu.
Une partie se termine quand il reste un seul Overlord
vivant !
Qu’apporte la première extension « Le tombeau du
Reptile » ?
En plus de rajouter, 4 OverLords : Sobek, Prometheus,
Cain et Elizabeth. Cette version propose des twists par rapport à la version de
base en rajoutant la fonction des jetons « Terreur ». Ces jetons sont
collectable grâce à la capacité déclenchée de votre Overlord. Cette capacité se
déclenche automatiquement au début de votre tour de jeu. Vous devrez collecter
ces différents jetons afin de pouvoir déclencher les autres capacités de votre
Overlord.
Ce n’est pas tout ! Cette extension, rajoute aussi la
fonction des « Refuges ». Cette fonction est une variante
supplémentaire. Vous pouvez tout à fait jouer sans les rajouter. Vous mettez en place la « Rue »
comme dans le jeu de base mais cette fois-ci, vous rajoutez les 4 jetons
« Refuge » en dessous des 5 cartes face visibles. Le jeton Abbaye de
Westminster doit impérativement placé sous la cinquième carte. N’oubliez pas de
placer le jeton Acolyte sous la pile des cartes Acolyte. Sur chacun des lieux,
une action y est associée. Lors de l’achat de l’une des cartes, vous pourrez en
plus activer la fonction de ce lieu. La carte Abbaye de Westminster vous permet
de détruire la carte lui étant associé à la condition de dépenser 1 pièce.
Jamais 2 sans 3 ! Voici l’extension « Les
serviteur de la Porte Noire »
Avec celle-ci, fini les cartes «Influence », vous
devrez recruter des vassaux afin de pouvoir renforcer la capacité de votre
Overlord.
Mon ressenti lors de la réception de la boîte, j’ai surkiffé
la visuel de la boîte en elle-même. Cela traduit totalement l’ambiance du jeu.
Pour terminer, la boîte s’ouvre comme un livre avec une fermeture aimantée.
Cela rajoute un bel effet lors de l’ouverture. Maintenant, j’ai été
décontenancé lorsque j’ai vu que le livret complet des règles n’était pas
présent mais devait être téléchargé sur le site web. N’étant pas un habitué des
KS, je ne peux pas vous dire si cela est courant comme pratique. Par la suite,
cela a été assez laborieux pour retrouver tout le matériel car certaines cartes
se retrouvent dans d’autres paquets. J’en ai fait tout de suite part à la
maison d’édition qui m’a demandé de lui envoyer mes remarques pour améliorer le
jeu et surtout l’expérience du joueur. En effet, ces petites accroches
pourraient rendre compliqué la prise en main du jeu par un joueur débutant.
Quelqu’un plus expérimenté comprendra assez vite les rouages du jeu et se
lancera sans trop de problème. J’ai particulièrement apprécié la pro-activité
de la maison d’édition et surtout sa volonté de s’améliorer encore #Gommettes !
Pour ce qui est de la mécanique de jeu, tout d’abord, elle est
évolutive grâce aux différentes extensions qui permettent d’augmenter la
complexité mais aussi à diversifier la mécanique en rajoutant les
« Refuges », les jetons « Terreur » et les cartes
« Vassal ». Il vous faudra un certain temps avant d’avoir exploré en
profondeur les différentes mécaniques et tactiques possibles. C’est
rafraichissant d’avoir un jeu évolutif avec autant de combinaisons possibles.
Maintenant, il est clair qu’il s’adresse à des joueurs confirmés car la diversité des actions pourraient en perdre plus d’un. Il vous faudra être attentif à ce que vous avez dans votre main tout comme à la « Rue » afin de construire votre deck afin qu’il soit le plus efficace. Une courbe d’apprentissage assez lente avant de pouvoir naviguer les yeux fermés entre les différentes actions, les possibilités d’association entre les cartes ainsi que leurs fonctions spéciales. Pour les fans de deckbuilding, je le recommande vivement pour les raisons évoquées ci-dessous mais aussi, ce jeu est tout aussi top à 2 joueurs qu’à 4 ! Je lui donne avec plaisir la note de 8 sur 10.
La question de l’interaction est ultra présente car on doit se mettre sur la face ! On n’arrête pas de s’attaquer sauf au début où l’on reste sage pour constituer son deck. Mais par après les coups vols dans tous les sens. Sans oublier que l’on va acheter des cartes et pouvoir embêter son adversaire. Cette interaction est explosive au moment où l’on rajoute les refuges car ceux-ci nous donnent une possibilité supplémentaire d’agir sur le déroulement de la partie. Je lui donne sans problème un 9 sur 10.
Pour le visuel et l’esthétique, il faut bien se dire que la thèmatique, ce sont des monstres. Ce n’est pas joli un monstre mais, le travail graphique derrière est vraiment de qualité donnant une véritable cohérence aux différents éléments de jeux permettant de plonger totalement dans l’univers des auteurs. La qualité de la boîte, du matériel et l’esthétique des cartes fait de Terrors of London, un très bel objet à posséder dans sa Kallax ! Nous lui donnons aussi 9 sur 10.
Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre
pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions
difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de
vos rêves, c’est Hawaï !
Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter
un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien
sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un
citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en
vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de
conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la
troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !
Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas
Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures,
vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table
durant 60 minutes environ.
Le seul moyen de faire capituler le
président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur
votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les
désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec
lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20
Comment se déroule une partie ?
C’est assez simple comme
fonctionnement :
Vous installez le plateau et mettez en place la
pioche de commandement.
Chaque joueur prend une carte dictateur au
hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
1 carte de chaque pioche « Ogive
nucléaire ». Il y en a 4 au total
Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le
plus grand nombre débute la partie.
Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3
actions :
se déplacer (1x par tour)
prendre une carte de la pioche mais, vous ne
pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
jouer une carte en fonction de son coup allant
de 1 à 3
désarmer une ogive comptabiliser comme un
déplacement + 1 action.
Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir
désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6.
Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant
que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.
Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ?
Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour
convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence
sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes
un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive
désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir
un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris
la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau
et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de
très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).
Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais
tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On
est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des
fâcheries de la part de vos adversaires.
De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des
surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON
augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont
piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos
actions deviennent limitées.
En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second
degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie !
Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit
avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier,
l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.
Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est
pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure
stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les
capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais,
l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas
sont totalement permis voir encourager.
En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du
hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous
n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez
quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de
désarmer rapidement ses ogives.
Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui
entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain
ou de masta bastard auquel
s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui
rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le
président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des
surprises !
Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur
le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de
cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun
avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.
Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon
8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du
jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même
plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party
game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant
d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils
comprennent l’anglais).
Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de
7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a
vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré
avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des
autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu
dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne
feront plus cette petite erreur.
Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de
souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant
chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de
commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la
précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais
prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera
toujours au rendez-vous.
Depuis des années, votre quotidien se résume à métro,
boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou
plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de
vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas
poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes
pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^
Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que
vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ?
Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu,
laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour
atteindre le plein bonheur.
David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.
Mise en place du jeu
Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la
table, vous allez :
Placer le curseur de tour de partie sur la
première étape nommé « Adolescent »
Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les
cases : « Travailler », « Entamer une relation » et
« Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain
dès l’entrée dans l’âge adulte.
Placer vos cubes de couleurs respectives sur le
premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la
piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
Placer vos cubes en bois de couleurs respectives
(les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
Mélanger chacun des paquets
« Projet » , « Activité-Objet », « Métiers »
et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que
des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée
dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement
indiqué sur le plateau de jeu).
Piocher 3 cartes « Objectifs de vie »
au hasard que vous placerez à proximité du plateau
Piocher au hasard une carte « Talent
caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances »,
« Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre
carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par
exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons
Connaissances ».
Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de
la même couleur par joueurs. Il y en 2
de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures
supplémentaire » durant la partie.
Déroulement d’un tour
Un tour se divise toujours en 3 étapes :
Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas
lors du premier tour)
Phase d’action
Phase de fin de tour.
Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un
certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un
objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.
Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de
placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont
levées) actions du plateau vous permettant de :
Etudier
Jouer
Interagir
Mener un projet qui peut être temporaires ou
collectifs
Acheter un objet ou une activité
Travailler
Entamer une relation
Réaliser des heures supplémentaires
En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez
pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions
peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer
votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux
moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de
ressources.
Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le
garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième
âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en
surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités »,
« Métier » et « Relation » confondue devant soi.
La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans
de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ».
On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans
le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont
on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression
d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents
paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci
partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.
Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa
thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on
s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake.
Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les
Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est
au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part
mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus
mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une
partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce
hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la
vie ?
La partie « Interaction » est plus tenue car, on
joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont
présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette
interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait
avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée,
c’est un élément essentiel aussi de la vie !
Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).
Au final ce qui nous a plu :
Une chouette thématique
La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel
Ce qui nous a moins plu :
La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie
Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait
varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il
faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler
d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi
Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?
Cette après-midi, me voilà en route pour le Kings & Queens afin de découvrir ce prototype bruxellois, et plus précisément forestois, d’Adrien du Silence. Comme vous vous en doutez, certains sont encore en réflexion, en amélioration ou doivent encore être construites. Mais, il y a déjà eu une belle progression suite à ces différents tests.
J’ai, d’ailleurs, abordé avec lui la thématique et le pitch
de son jeu. Actuellement, il le présente comme la rencontre de 4 chamans
consommant le breuvage psychotrope les faisant plonger dans un monde
métaphysique. Pour ma part, je pense qu’il faut approfondir les liens entre la
thématique et les éléments du jeu pour donner encore plus de corps à celui-ci.
Après avoir joué au jeu, on est dans une sorte de lutte afin
de rétablir un équilibre, le sien ou celui du monde ou de la forêt… On ne sait
pas encore. Toute l’action se déroule non pas avec les shamans dans leur état
physique mais dans un état de décorporation ou de voyage astral.
Le ticket pour le voyage astral est réservé pour de 2 à 4
personnes pour une durée de plus ou moins 60 minutes et est interdit au moins
de 14 ans.
Concrètement comme se déroule une partie (actuellement) ?
Set-Up
Vous incarnez l’un des différents chamans et sur
chacun des côtés vous avez des cartes que je nommerai « Equilibre » qui sont soit tourné
vers la face rouge ou la face bleue. Lors du lancement de la partie, il faut qu’il
y ait 2 bleues et 2 rouges visibles par chamans.
Vous recevez une carte « Objectif » que l’on pourrait nommer
« Voyage astral » puisque
votre objectif est de retourner les cartes Equilibre
pour que cela ressemble à votre carte Voyage
astral
Pour y arriver, vous recevez en début de partie
4 cartes qui vont vous permettre de réaliser des actions et d’influencer le
plateau et/ou la stratégie des autres chamans.
En plus des 4 cartes, vous recevez des pierres
vous permettant de payer le coût des cartes que vous mettez en jeu.
Désignation du premier joueur grâce à un jet de
dé. Celui avec la plus haute valeur, spirituelle j’imagine, débute la partie.
Placement des cartes bonus face cachée sur
chacun des chamans qui ne seront activés qu’au moment où le joueur en question
récupère une Pierre de Lune.
Déroulement d’une partie
Dans l’ordre du tour, vous allez piocher 3 Pierres et une carte.
Ensuite, vous jouez le nombre de cartes que vous
souhaitez tant que votre réserve de Pierre
le permet.
Vous comptez le nombre de cartes que vous avez
dans votre main. S’il est supérieur à 7 vous défaussez le nombre suffisant pour
retomber à 6.
Lorsque l’un des joueurs arrive à reproduire sa
carte Voyage astral, il récupère une Pierre de Lune.
A ce moment, on reset le jeu selon le principe 2
bleus/2 rouges pour chacun des chamans et le joueur avec la Pierre de Lune active son bonus. La
fonction du bonus permet d’accélérer la seconde manche.
Comme vous pouvez le voir sur les photos, les cartes ont
chacune des fonctions bien spécifiques comme « Echanger sa carte objectif
avec celle d’un adversaire » ou « protection contre l’attaque d’un
adversaire ».
Ce qui nous a plu :
Un style graphique affirmé assez sombre mais
collant totalement avec la thématique.
La grande interactivité entre les joueurs car on
va être en compétition afin d’établir l’équilibre voulu par notre carte
objectif.
Un fonctionnement assez simple permettant de
belles petites stratégies et de beaux petits coups
Même si le jeu dure 1 heure, on n’est jamais en
attente soit on joue soit on observe les actions des autres chamans.
Ce qui nous a moins plu :
Le manque d’histoire autour du jeu. Il faut
créer encore du lien entre la thématique et les éléments du jeu afin de donner
plus de profondeur et d’immersion.
L’impossibilité de défausser une carte durant
son tour afin d’obtenir une Pierre.
Dans la version actuelle, on se sent frustré de ne pas pouvoir réaliser une
action car il manque une Pierre par
exemple
En tout cas, c’est déjà un beau travail graphique qui
demande encore du travail et de l’équilibrage pour la mécanique mais aussi un
peu de Storytelling pour donner du
corps à ce jeu. Pour autant, je pense qu’il est prometteur, un éditeur
intéressé ?