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Palm Reader : jeu de main, jeu de vilain ?

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Continuons à sortir des cadeaux de notre hotte avec cette fois-ci, un jeu plus léger mais très fun où tout est dit dans le titre ! Avec Palm reader, on est sur un party game demandant une bonne visualisation dans l’espace. Dans ce jeu d’Andrew Cedotal et de Jonathan Bittner édité par SitDown et distribué par Atalia, vous devrez être capable de lire les lignes de la main de votre voisin.

Comme tout bon party game qui se respecte, on joue en grand groupe avec, ici, un maximum de 10 joueurs pour une durée de 15 minutes maximum. On enchaîne sans trop de difficulté les parties. C’est le party Game idéal pour le réveillon de Noël ou de Nouvel An où les enfants comme les adultes pourront y participer sans trop de difficulté. Sur la boîte, il est recommandé d’y jouer à partir de 6 ans.

Dans ce jeu coopératif, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un niveau de difficulté symbolisé par les couleurs des cartes. On vous recommande clairement de commencer avec le niveau bleu étant le plus facile. Même si pour certains le niveau facile pourra déjà être compliqué. Sur chacune des cartes, vous avez 6 dessins associés à un chiffre allant de 1 à 6.

Une fois le niveau sélectionné, le premier joueur secouera la boîte à l’intérieur de laquelle se trouve le dé. Le chiffre indiquant le symbole que vous devrez reproduire sur la paume de votre voisin de gauche à l’aide de votre index. Bien entendu, cela se fait sans que personne ne puisse regarder excepté celui qui dessine.

Le joueur ayant reçu le dessin dans la paume doit faire la même chose à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on arrive au premier dessinateur. Celui-ci peut maintenant se dire que le message est bien passé ou dans le cas contraire, estimé qu’il faut refaire un second tour. Si vous décidez de refaire un second tour, vous serez pénalisé en perdant des points en fin de manche.

Dans le cas où le premier tour est suffisant, on montre la carte avec les symboles et chacun des joueurs simultanément doit montrer avec ses doigts le numéro du symbole correspondant à celui qui lui a été réalisé dans sa paume. Au bout des 10 tours de jeu, vous additionnerez l’ensemble des points récoltés et vous obtiendrez un niveau de maîtrise.

Un jeu tout simple mais avec une bonne dose de fun et de discussion autour de la table quand vous aurez épuisé les sempiternelles thèmes de discussion de Noël. En gros, un jeu permettant de commencer ou de finir la soirée en beauté sans se prendre la tête.  C’est ce qui nous a plu dans ce jeu, c’est sa simplicité permettant au petit neveu ou à tata de jouer sans dire « Il y a trop de règle » ou à jouer sans vraiment jouer car la personne ne veut pas s’investir dans le jeu. Ici, vous verrez tout le monde à envie d’y arriver et s’investi sans aucune difficulté. Hormis sa mécanique limpide et accessible, vous en aurez pour votre argent car il y a 1080 symboles différents lui conférant une sacrée longévité.

Comme mentionné dans le principe du jeu, vous pourrez sélectionner le niveau de difficulté. C’est vraiment un plus ! Cela permet de faire varier les parties et se donner un peu de challenge. Il est clair que le jour du réveillon, vous pourrez commencer avec le niveau mauve (ultra complexe) mais après minuit passer au bleu. Même sobre, le niveau mauve est méga chaud ! Il faut bien se dire que le dessin que vous faites dans la paume de votre voisin est à l’envers pour lui 😉

Le petit bémol, s’il en est un, c’est son côté tactile. Pour moi, cela n’en est pas un car c’est clairement affiché sur la boîte. Ne sortez pas ce jeu avec des personnes qui ne supportent pas être touchées. Pour certains, cela a un côté excluant même si je ne suis pas d’accord avec cette vision.

Le côté interaction est le cœur du jeu comme la plupart des Party Game. Ici, on a une visite du téléphone sans fil mais sans parler. Quand vous êtes le premier dessinateur, il est toujours hyper drôle de retrouver son dessin en fin de parcours. Bien entendu, plus vous êtes nombreux, plus le dessin risque de devenir totalement zarbi.

Pour son côté esthétique, il est d’une grande simplicité et les cartes sont de qualité. Les symboles sont jolis mais ce que j’ai apprécié particulièrement est de tenter de retrouver la signification des symboles sur les cartes. Je ne sais pas si chacun des symboles veulent dire quelque chose mais pour certains, vous aurez les signes du zodiaque par exemple.

Pour finir, sur ce party game, il faut retenir qu’il est simple à expliquer, il convient à un public large. J’ai presque envie de dire de 6 à 99 ans. Un jeu à emporter avec soi pour des soirées et à mettre autour de la table lors des fêtes de famille lors de cette fin d’année. Le succès sera au rendez-vous !

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Baron Voodoo : From Bourbon Street to your Toy Library

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Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.  

Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du trône de Baron Samedi pendant une année entière.

Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse aux âmes !

Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi. »

Comme je le soulignais, ce que j’apprécie déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.

Chromolithograph of a snake charmer, inspired by the performer Maladamatjaute (Nala Damajanti). Printed in the 1880s by the Adolph Friedlander Company in Hamburg, the poster gave rise to the common image of Mami Wata, a

Mamy Wata dans le jeu Baron Voodoo

Pour une première, j’ai trouvé intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu de la réflexion et de l’investissement.

Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.

La question qui me taraude est pourquoi avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur, il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou » car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.

Mise en place

  1. Les joueurs placent le plateau central au milieu de la table
  2. Les joueurs prennent un plateau individuel chacun
  3. Les joueurs placent le cube de score sur le zéro de la piste des scores
  4. Les joueurs prennent le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
  5. Les joueurs lancent les 46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque emplacement
  6. Le joueur le plus âgé débute la partie (cela change pour une fois !)

Comment y jouer ?

On ne peut au plus simple ! Chaque joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :

  1. Activer le pouvoir de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande (optionnel)
  2. Capturer un dé sur le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être suivi d’un emplacement vide ou non.
  3. Le dé capturé rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur vous recevez un marqueur offrande.
  4. Vous pouvez dépenser un marqueur offrande afin de changer la face du dé
  5. Vous pouvez appliquer la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger du vol d’un autre joueur
  6. Vous pouvez dépenser 2 offrandes afin de rejouer un tour
  7. Gagner des points de victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles différences mais des dés de couleur identique.

A y regarder de plus près, le thème n’était pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de prise.

Je peux clairement vous dire que c’est un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.

On est face à une mécanique fluide qui s’aborde sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.

La mécanique de prise par le saut au-dessus du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des dés.

Il est vrai qu’au début de ma première partie, j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans ses mouvements et ses actions.

Je tiens particulièrement à souligner, aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais, cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement un 9/10 pour sa mécanique.

Dans son aspect interactif, si je reprends l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire. L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.

Je finis par le top pour moi comme à chaque fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que sur les dés.

Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.

Un conseil, allez en boutique, achetez-le et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs, voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.

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Dreamscape, un jeu parfait pour S. Freud : « Le rêve ne pense ni ne calcule ; d’une manière générale il ne juge pas : il se contente de transformer »

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« Installez-vous confortablement dans votre lit »

« Prenez la position la plus agréable possible »

« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »

« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »

« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »

« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »

Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans) autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2 heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.

Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette expérience de rêve éveillé ».

Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et, surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour réaliser les meilleurs déplacements.

Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout de suite.

Boîte de jeu

Mise en place

  • On place le plateau principal sur la table
  • Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé « Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
  • Placez le plateau « marqueur de tour » grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à vérifier en fin de partie.
  • Placez les fragments de rêve dans leur sac.
  • Sur le plateau principal, les joueurs placent leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
  • Les fragments « Arbre » sont placés sur le côté.

Comment y jouer ?

Le jeu est divisé en 3 phase :

  • L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er tour)
  • Le voyage
  • La création

Lors de l’émergence, vous devrez :

  • Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont manquants
  • Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
  • Les joueurs récupèreront les fragments posés sur leur carte « Rêve » vers leurs mains
  • Distribution du jeton « Initiative » en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.

Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions (identiques ou différentes) :

  • Collectez des fragments rêves en vous déplaçant sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le plus à droite.  Avec la subtilité que vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
  • Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
  • Utilisez les mouvements clefs permettant de se déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
  • Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en défaussant votre jeton « initiative ».

Lors de la création, vous devrez placer vos fragments en respectant certaines conditions :

  • Placez son premier fragment par l’emplacement d’entrée
  • Placez les futurs fragments de manière adjacente à ceux déjà présents
  • La possibilité de faire entrer votre rêveur dans votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.

Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains de ces jetons :

  • blancs permettant le déplacement de son rêveur
  • n’importe lesquels au nombre de deux pour une autre couleur
  • vert pour planter un arbre

Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer un maximum de points et c’est si simple que cela.

Mon avis

Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert » car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé lors du Brussel Games Festival de cette année.

Eléments de jeu

Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes. Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.

Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour. Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.

Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le bon ordre les bons fragments.

Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa mécanique. On est sur un 9/10.

Plateau “Objectifs” et “Compteur de tour”
Pions de jeu

Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres. Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.

Zone du plateau central
Zone du plateau central

Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur. Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.

Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et de qualité.

Cartes “Objectif”

C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis déjà impatient.  

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Passing through Petra : « À la file indienne, indienne, indienne »

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Une de mes meilleures découvertes d’Essen fut ce jeu (de 2018) édité par Renegade Game Studio en version anglaise… Je n’ai rien vu encore pour une version francophone. Je vais tout de même vous en parler car il en vaut sérieusement la peine ! Ce jeu créé par J. Alex Kevern est un jeu expert de programmation à partir de 14 ans pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes.

Dans Petra, vous serez transporté dans l’Antiquité à Pétra (Jordanie actuelle) où vous devrez commercer avec les marchands arrivant avec leurs caravanes au travers du canyon. L’objectif est de devenir un marchand renommé en réalisant les meilleures transactions possibles avec les commerçants affluent des quatre coins du monde (Inde, Egypte, Italie, Chine et bédouins).

Mise en place

Installez le plateau principal au centre de la table. Sur celui-ci, vous remarquez la présence :

  • des zones de commerces se trouvant de part et d’autres du canyons
  • la zone d’actions divisée d’un carré divisé en 9 cases.
  • L’espace avec les encoches pour installer le canyon et au bout l’espace pour placer la Khazneh
  • Des espaces dessinés pour installer les cartes « villageois » du côté droit du canyon et du côté gauche, les cartes « influence »

A proximité du plateau, mettez à disposition différents éléments :

  • Les extensions de marché pour votre plateau individuel
  • Les tuiles « Négociant en or », Les tuiles « commerçant permanent »
  • Les tuiles « constructions »
  • Les tuiles « chameau »

Chaque joueur reçoit :

  • Son plateau individuel étant différent pour chacun des joueurs
  • Les cubes de sa couleur et les place dans les encoches à cet effet sur son plateau individuel
  • Les 5 travailleurs de sa couleur qu’il place à proximité de son plateau
  • Le pion de sa couleur qu’il place au centre du carré de 3X3 du plateau
  •  Les disques de sa couleur qu’il place sur le X de chacune des routes d’influence sur le plateau principal. En début de partie, il faut que ce soit la face vierge qui soit visible.
  • Le premier joueur reçoit 1 jeton « chameau », le second en reçoit deux et ainsi de suite.
  • 6 tuiles « commerçants » pris depuis le sac en velours et les place dans l’ordre du tirage sur l’espace en bas de leur plateau individuel nommé « la ligne de marché ». Dans le cas où un joueur pioche 3 commerçants identiques, ils doivent les enlever et en reprendre 3.
  • 4 tuiles « commerçants » mais, il doit les placer au-dessus de leur plateau individuel en faisant correspondre la couleur du jeton avec celle présente sur leur plateau individuel.
  • 2 cartes « influence », il en conserve une face cachée (après en avoir pris connaissance) et défausse l’autre.

Avant de commencer la partie, compléter dans l’ordre du tirage le canyon avec les différents commerçants jusqu’à que celui-ci soit complet c’est-à-dire 20 tuiles.

How To Play ?

Dans ce jeu de stratégie, vous aurez l’objectif d’avoir placer les 9 cubes de votre plateau individuel sur les différentes pistes de commerce présent sur le plateau principal. Lors de votre tour, vous devrez déplacer votre marchand d’une case pour indiquer le lieu (et l’action de celui-ci- que vous avez choisi. Vous avez différentes possibilités :

  • Le plaza où vous pourrez prendre deux tuiles accessibles dans la section « Plaza »
  • Le Siq où vous pourrez prendre une tuile accessible dans la section « Siq »
  • Le marché où vous réaliserez vos actions de marché afin de faire avancer votre disque sur la piste lié à l’origine géographique de votre commerçant.
  • Le village où vous pourrez enlever vos pions « travailleurs » de votre plateau individuel et en fonction du nombre de pions que vous déchargez, vous pourrez prendre une carte « villageois » octroyant une habilité temporaire ou permanente

Dans le cas du Plaza et du Siq, une fois en possession de ou de vos marchands, vous devrez les placer sur votre ligne de marché (dans l’ordre que vous voulez) entraînant un effet de coullisage vers la droite de ceux présents. Les marchands sortant de votre ligne de marché doivent être placé dans la partie supérieur de votre plateau individuel en faisant correspondre les couleurs.

C’est l’espace de marché qui est le point crucial du jeu vous permettant de réaliser les actions nécessaires pour placer vos cubes d’influence sur les différentes pistes de commerce. On va faire un peu des maths ici !  Afin de marquer votre choix de commerce, vous allez placer un pion travailleur en dessous de la colonne de commerçants présents au-dessus de votre plateau individuel.

Mais, quelle colonne choisir me direz-vous ?

Au niveau des encoches travailleurs, vous avez les symboles illustrant avec qui vous pouvez commercer (c’est ce qui différencie chacun des plateaux). Par exemple, la Chine commerce avec l’Egypte, dans ce cas, vous allez compter le nombre de tuile « Chine » présent dans votre colonne que vous allez multiplier par le nombre de tuile « Egypte » présent dans votre ligne de marché. Si vous avez 3 tuiles « Chine » en colonne et 4 tuiles « Egypte » dans votre ligne de marché, vous obtenez le résultat 12.

Mais à quoi sert ce résultat ?

Cela va vous permettra d’avancer sur la piste d’influence, marqué par votre pion « travailleurs », du nombre de cases obtenus lors de votre acte de commerce. Sur chacune de ces pistes d’influence, la 4e case vous rapporte un bonus (extension de marché, négociant en or, commerçant permanent, constructions). Une fois que vous arrivez sur cette case, vous retournez le disque pour mettre le symbole cube face visible, vous continuez votre parcours jusqu’à pouvoir décharger un cube dans l’une des zones prévues à cet effet. Une fois le déchargement effectué, vous mettez votre disque face vierge visible.

Cela va de même pour la piste de commerce lié au commerce local (bédouin) où vous gagnerez des jetons « chameau » vous permettant d’avancer d’un nombre de cases supplémentaires équivalent au nombre de tuiles « chameau » dépensées sur les différentes pistes d’influence. Mais aussi, de remporter des cartes « influence » supplémentaires ! Une fois celles-ci achevées, vous pouvez aussi y placer un de vos cubes.

Finalement, on en pense quoi de ce jeu ?

Pour une fois, j’accroche à fond dans un jeu de programmation… Habituellement, je me fais laminer et je n’arrive pas à voir les meilleures options à saisir ! Ici, j’ai vraiment pris un sérieux plaisir à jouer et à essayer d’organiser mes commerçants afin de placer mes cubes. Peut-être que le jeu est suffisamment équilibré pour qu’après quelques tours, un joueur ne sente pas qu’il ne pourra pas remonter la pente comme j’ai eu le cas dans Otys par exemple. Dans Otys, il y a un vrai effet boule de neige car c’est ta programmation de départ qui est décisive pour l’ensemble de la partie. Tandis qu’ici, le tirage au hasard des tuiles permet aux joueurs d’ajuster leur stratégie. Si vous aimez planifiez, vous allez surkiffer ! Vous pouvez planifier vos actions mais aussi anticiper les actions de vos adversaires grâce à la position de leur commerçant dans le carré de 3X3.

Pour ma part, on peut clairement dire que la mécanique est fluide, précise et claire ! On sait où l’on va et rien n’est laissé au hasard. Sans oublier que nous sommes face à un jeu asymétriques de qualité. De plus, la thématique colle parfaitement à la mécanique rendant le jeu super immersif tout comme aux faits historiques de cette région. On kiffe vraiment on met un bon 9/10.

Du côté de l’interaction, on est plutôt dans de l’indirect. On ne va pas aller faire le bazar dans le jeu de l’autre. A moins que prendre les tuiles qu’il convoite pourrait être une forme d’interaction ou la manière de placer son pion sur la grille de 3X3 pour le bloquer dans ses déplacements. C’est des suppositions car dans aucune partie, nous n’avons joué de cette manière-là, on a observé la stratégie de l’autre afin d’optimiser la sienne sans jamais s’entraver. On est plutôt pacifique dans ce type de jeu.  On part plutôt sur un 7/10.

Maintenant du côté esthétique et matériel, c’est dingue tant à la fois la qualité des illustrations que du matériel. On commence avec les parties du canyon en plastique moulé et prépeint. C’est juste trop bien et hyper immersif. Les illustrations sont super jolies avec pleins de couleurs. Maintenant, lors de l’installation, on doit être hyper minutieux pour installer le canyon sans endommager le plateau. En effet, les parties du canyon s’insèrent dans le plateau à l’aide de petites encoches. Je me demande comment le plateau va tenir avec cela…. On part sur un 8/10.

Pour finir, un bon 8/10, une très chouette découverte qui m’a réconcilié avec les jeux de programmation. On verra avec le prochain si j’accroche à nouveau !

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Undo : un jeu de déconstruction plein de sens

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Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.

Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3 histoires (vendues séparément) :

  • Ruelle pourpre
  • Prisonnier du passé
  • Le printemps du cerisier

Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :

« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »

Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire et de sa fatale destinée ou pas.

Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :

  • L’argumentation
  • Le schéma narratif
  • La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.
  • Le récit policier et de science-fiction/Fantastique

L’argumentation

Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position. Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe mais surtout le joueur actif

Le schéma narratif

Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.  

La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.

Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).

Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre » dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le cours d’une histoire.

N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?

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[ 🔵 7 Wonders Duel, everytime everywhere… So addictive 😅]

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Vous avez peut-être vu passer l’annonce de Repos Production où vous êtes déjà bêta-testeurs de l’application 7 Wonders Duel. Pour ma part, j’ai la chance d’y avoir accès et franchement, j’attends avec impatience la version définitive ! Avec cette version applicative du jeu, fini les longs trajets en métro ou les soirées où tes potes ne sont pas libres pour jouer.

Comme vous pouvez le voir sur l’écran d’accueil, vous aurez plusieurs possibilité :

➡️Le jeu en local contre l’AI. D’ailleurs, elle est coriace car je me prends des raclées à chaque fois

➡️Le jeu en local mais side by side. Dans le cas où vous voudriez jouer avec un pote mais vous n’avez pas sur vous le jeu. Très chouette comme idée je trouve

➡️La version Quick match qui vous permettra de vous mesurer à un autre joueur online.

Au final, même si l’application en développement, on retrouve la qualité et le plaisir du jeu de carte. Un très chouette projet qui va en ravir plus d’un, j’en suis plus que sur !

Bon sur ce, j’y retourne pour essayer de vaincre l’AI… Apparement, je ne suis pas super bon… Sachant que Bruno Cathala a gagné déjà 17X….

En attendant la sortie officielle de l’application, vous pouvez patienter en achetant le jeux de cartes et son extension !

7 Wonders Duel – Boite de base

7 Wonders Duel – Extension “Panthéon”

Cover réalisée par Nuage vecteur créé par slidesgo – fr.freepik.com

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Terrors of London, le deck-building de l’effroi !

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Dans ce jeu édité par Kolossal Games, vous aurez des frissons dans le dos après une partie ! Idéal pour un vendredi 13… Pour ne rien gâcher, il s’inspire du style Victorien, So British !  Le speech de départ, dans l’ombre de Londres, les terreurs grouillent… Les puissants overlords conspirent les uns contre les autres, liguent à leur cause des hordes de monstres afin de faire la basse besogne ! Mais un seul pourra se proclamer maître de la nuit.

Je ne sais pas vous, mais à la lecture de cette introduction, mon salon se transforme en rue pavée londonienne reluisante à cause de la brume de la Tamise… Et au loin, j’aperçois des ombres difformes s’échapper au loin par les ruelles adjacentes.

Vous me direz ce que vous en avez pensé… Je peux déjà vous dire que vous pourrez être jusqu’à 4 à avoir la chair de poule pour une durée de maximum 40 minutes… Attention, ce jeu n’est pas à mettre dans toutes les mains vu les illustrations d’un côté et de l’autre, le niveau de complexité. En effet, il faut bien se rendre à l’évidence que ce jeu s’adresse à un public de confirmé.

Dans ce jeu, vous aurez l’occasion d’incarner un Overlords de votre choix et pour ça, il y en a du choix avec les extensions. C’est un point que j’ai vraiment apprécié car au total, on se retrouve avec un total de 12 Overlords, réparti en 4 factions (Mortels, Bêtes, Esprits et mort-vivant) ayant chacun des capacités spécifiques nommées cartes « Influence ». Le jeu ne risque pas de s’essouffler après 2 parties. Tout au long de la partie, vous aurez la possibilité de construire votre deck en achetant des cartes sur la zone de « Marché ».

Comment mettre en place le jeu ?

  1. Sélectionner un Overlords, prener sa carte que vous placez devant vous et placer le marqueur de vie au maximum
  2. Constituer votre deck de départ en sélectionnant 2 cartes « Influences » correspond à votre overlord parmi les 5 possibilités.
  3. Ajouter à vos 2 cartes « Influences » 3 fanatiques et 5 adaptes pour arriver à un total de 10 cartes. Mélangez-les et piochez-en 4 si vous êtes le premier joueur ou 5 pour les autres.
  4. Constituer la zone de jeu en installant l’espace de « Rue » en mélangeant les cartes « Monstres » et « Reliques »
  5. Dans cette même « Rue », placer à côté de la dernière carte retournée, les cartes « Acolytes » face cachée.

Vous êtes fin prêt pour terroriser les rues de Londres et devenir le maître de la nuit !

Lors du tour du joueur actif, celui-ci sera découpé en 3 phases avec d’abord la phase d’action, la phase de nettoyage et pour finir la phase de pioche.

Que peut-on faire lors de la phase d’action ?

Jouer une carte de sa main 

Cette action n’entraîne aucun coût et vous permet de placer face visible une carte dans la zone de jeu. Maintenant, vous pouvez activer la carte jouée à la condition d’avoir les ressources nécessaires en votre possession. Les ressources sont de 3 types (pièce, pouvoir et régénération). Simplement, vous devez dépenser un certain nombre de ressource dans le but d’activer une faculté d’un de vos monstres. Si vous jouez une carte « Influence », vous devez avoir impérativement un monstre de votre faction (symbolisé par l’icône sur la carte de votre overlord). Dans le cas contraire, la capacité de la carte « Influence » ne peut pas être activée. Pour terminer, lorsque vous jouez une relique à la différence des deux autres types de cartes, celles-ci ne sont activées que si vous décidez de réaliser l’action « Relique ». 

Acheter une carte de la rue

Attaquer un Overlord

Pour attaquer un Overlord adverse, vous devrez dépenser les ressources « Pouvoir » dans votre réserve. Les dégats infligés correspondent au nombre de jetons « Pouvoir » dépensés. Maintenant, il est tout à fait envisageable que l’Overlord adverse puisse se défendre grâce à des cartes ayant la fonction « Armure ».

Constituer une Horde

Dans ce cas-ci, afin de constituer votre Horde, vous devez respecter les conditions d’associations présentes sur vos cartes (à nouveau représenté par les icônes des factions).

Activer une Relique

Cette action vous permet d’activer une « Relique »

Réaliser l’action de son Overlord

Hanter

Passer

Le joueur a le droit de réaliser autant d’actions qu’il souhaite dans les limites de ses possibilités. Son tour prendra fin lorsqu’il choisira l’action « Passer ». Une fois cette dernière action réalisée, vous passez à la phase de nettoyage où les monstres n’ayant pas été marqués par un jeton Hanter seront défaussés de votre zone de jeu. Faites la même chose avec les ressources inutilisées de votre réserve. Les Reliques ne subissent pas le nettoyage mais vous ne pouvez pas en avoir plus de 3 en jeux. Si vous voulez en jouer une, vous devrez défausser l’une des 3 présentes sur votre zone de jeu.

Une partie se termine quand il reste un seul Overlord vivant !

Qu’apporte la première extension « Le tombeau du Reptile » ?

En plus de rajouter, 4 OverLords : Sobek, Prometheus, Cain et Elizabeth. Cette version propose des twists par rapport à la version de base en rajoutant la fonction des jetons « Terreur ». Ces jetons sont collectable grâce à la capacité déclenchée de votre Overlord. Cette capacité se déclenche automatiquement au début de votre tour de jeu. Vous devrez collecter ces différents jetons afin de pouvoir déclencher les autres capacités de votre Overlord.

Ce n’est pas tout ! Cette extension, rajoute aussi la fonction des « Refuges ». Cette fonction est une variante supplémentaire. Vous pouvez tout à fait jouer sans les rajouter.  Vous mettez en place la « Rue » comme dans le jeu de base mais cette fois-ci, vous rajoutez les 4 jetons « Refuge » en dessous des 5 cartes face visibles. Le jeton Abbaye de Westminster doit impérativement placé sous la cinquième carte. N’oubliez pas de placer le jeton Acolyte sous la pile des cartes Acolyte. Sur chacun des lieux, une action y est associée. Lors de l’achat de l’une des cartes, vous pourrez en plus activer la fonction de ce lieu. La carte Abbaye de Westminster vous permet de détruire la carte lui étant associé à la condition de dépenser 1 pièce.

Jamais 2 sans 3 ! Voici l’extension « Les serviteur de la Porte Noire »

Avec celle-ci, fini les cartes «Influence », vous devrez recruter des vassaux afin de pouvoir renforcer la capacité de votre Overlord.

Mon ressenti lors de la réception de la boîte, j’ai surkiffé la visuel de la boîte en elle-même. Cela traduit totalement l’ambiance du jeu. Pour terminer, la boîte s’ouvre comme un livre avec une fermeture aimantée. Cela rajoute un bel effet lors de l’ouverture. Maintenant, j’ai été décontenancé lorsque j’ai vu que le livret complet des règles n’était pas présent mais devait être téléchargé sur le site web. N’étant pas un habitué des KS, je ne peux pas vous dire si cela est courant comme pratique. Par la suite, cela a été assez laborieux pour retrouver tout le matériel car certaines cartes se retrouvent dans d’autres paquets. J’en ai fait tout de suite part à la maison d’édition qui m’a demandé de lui envoyer mes remarques pour améliorer le jeu et surtout l’expérience du joueur. En effet, ces petites accroches pourraient rendre compliqué la prise en main du jeu par un joueur débutant. Quelqu’un plus expérimenté comprendra assez vite les rouages du jeu et se lancera sans trop de problème. J’ai particulièrement apprécié la pro-activité de la maison d’édition et surtout sa volonté de s’améliorer encore #Gommettes !

Pour ce qui est de la mécanique de jeu, tout d’abord, elle est évolutive grâce aux différentes extensions qui permettent d’augmenter la complexité mais aussi à diversifier la mécanique en rajoutant les « Refuges », les jetons « Terreur » et les cartes « Vassal ». Il vous faudra un certain temps avant d’avoir exploré en profondeur les différentes mécaniques et tactiques possibles. C’est rafraichissant d’avoir un jeu évolutif avec autant de combinaisons possibles.

Maintenant, il est clair qu’il s’adresse à des joueurs confirmés car la diversité des actions pourraient en perdre plus d’un. Il vous faudra être attentif à ce que vous avez dans votre main tout comme à la « Rue » afin de construire votre deck afin qu’il soit le plus efficace. Une courbe d’apprentissage assez lente avant de pouvoir naviguer les yeux fermés entre les différentes actions, les possibilités d’association entre les cartes ainsi que leurs fonctions spéciales. Pour les fans de deckbuilding,  je le recommande vivement pour les raisons évoquées ci-dessous mais aussi, ce jeu est tout aussi top à 2 joueurs qu’à 4 ! Je lui donne avec plaisir la note de 8 sur 10.

La question de l’interaction est ultra présente car on doit se mettre sur la face ! On n’arrête pas de s’attaquer sauf au début où l’on reste sage pour constituer son deck. Mais par après les coups vols dans tous les sens. Sans oublier que l’on va acheter des cartes et pouvoir embêter son adversaire. Cette interaction est explosive au moment où l’on rajoute les refuges car ceux-ci nous donnent  une possibilité supplémentaire d’agir sur le déroulement de la partie. Je lui donne sans problème un 9 sur 10.

Pour le visuel et l’esthétique, il faut bien se dire que la thèmatique, ce sont des monstres. Ce n’est pas joli un monstre mais, le travail graphique derrière est vraiment de qualité donnant une véritable cohérence aux différents éléments de jeux permettant de plonger totalement dans l’univers des auteurs. La qualité de la boîte, du matériel et l’esthétique des cartes fait de Terrors of London, un très bel objet à posséder dans sa Kallax ! Nous lui donnons aussi 9 sur 10.

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Revenge of the Dictators, are you a supervillainous?

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Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de vos rêves, c’est Hawaï !

cover de la boite

Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !

Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures, vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table durant 60 minutes environ.

Le seul moyen de faire capituler le président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20

Comment se déroule une partie ?

C’est assez simple comme fonctionnement :

  • Vous installez le plateau et mettez en place la pioche de commandement.
  • Chaque joueur prend une carte dictateur au hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
  • 1 carte de chaque pioche « Ogive nucléaire ». Il y en a 4 au total
  • Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le plus grand nombre débute la partie.

Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3 actions :

  • se déplacer (1x par tour)
  • prendre une carte de la pioche mais, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
  • jouer une carte en fonction de son coup allant de 1 à 3
  • désarmer une ogive comptabiliser comme un déplacement + 1 action.

Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6. Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.

Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ? Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).

Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des fâcheries de la part de vos adversaires.

De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos actions deviennent limitées.

En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie ! Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier, l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.

Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais, l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas sont totalement permis voir encourager.

En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de désarmer rapidement ses ogives.

Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain ou de masta bastard auquel s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des surprises !

Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.

Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon 8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils comprennent l’anglais).

Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de 7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne feront plus cette petite erreur.

Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera toujours au rendez-vous.

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La quête du bonheur, une échappatoire à votre quotidien morose ?

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Depuis des années, votre quotidien se résume à métro, boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^

Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ? Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu, laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour atteindre le plein bonheur.

David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.  

Mise en place du jeu

Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la table, vous allez :

  • Placer le curseur de tour de partie sur la première étape nommé « Adolescent »
  • Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les cases : « Travailler », « Entamer une relation » et « Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain dès l’entrée dans l’âge adulte.
  • Placer vos cubes de couleurs respectives sur le premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
  • Placer vos cubes en bois de couleurs respectives (les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
  • Mélanger chacun des paquets « Projet » , « Activité-Objet », « Métiers » et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement indiqué sur le plateau de jeu).
  • Piocher 3 cartes « Objectifs de vie » au hasard que vous placerez à proximité du plateau
  • Piocher au hasard une carte « Talent caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances », « Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons Connaissances ».
  • Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de la même couleur par joueurs. Il y en  2 de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures supplémentaire » durant la partie.

Déroulement d’un tour 

Un tour se divise toujours en 3 étapes :

  • Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas lors du premier tour)
  • Phase d’action
  • Phase de fin de tour.

Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.

Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont levées) actions du plateau vous permettant de :

  • Etudier
  • Jouer
  • Interagir
  • Mener un projet qui peut être temporaires ou collectifs
  • Acheter un objet ou une activité
  • Travailler
  • Entamer une relation
  • Réaliser des heures supplémentaires

En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de ressources.

Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités », « Métier » et « Relation » confondue devant soi.

La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ». On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.

Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake. Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la vie ?

La partie « Interaction » est plus tenue car, on joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée, c’est un élément essentiel aussi de la vie !

Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).

Au final ce qui nous a plu :

  • Une chouette thématique
  • La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
  • Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel

Ce qui nous a moins plu :

  • La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
  • Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie

Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?

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Ayahuasca, la descente dans le terrier du lapin amazonien

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Cette après-midi, me voilà en route pour le Kings & Queens afin de découvrir ce prototype bruxellois, et plus précisément forestois, d’Adrien du Silence. Comme vous vous en doutez, certains sont encore en réflexion, en amélioration ou doivent encore être construites. Mais, il y a déjà eu une belle progression suite à ces différents tests.

J’ai, d’ailleurs, abordé avec lui la thématique et le pitch de son jeu. Actuellement, il le présente comme la rencontre de 4 chamans consommant le breuvage psychotrope les faisant plonger dans un monde métaphysique. Pour ma part, je pense qu’il faut approfondir les liens entre la thématique et les éléments du jeu pour donner encore plus de corps à celui-ci.

Boîte de jeu
Plateau de jeu

Après avoir joué au jeu, on est dans une sorte de lutte afin de rétablir un équilibre, le sien ou celui du monde ou de la forêt… On ne sait pas encore. Toute l’action se déroule non pas avec les shamans dans leur état physique mais dans un état de décorporation ou de voyage astral.

Le ticket pour le voyage astral est réservé pour de 2 à 4 personnes pour une durée de plus ou moins 60 minutes et est interdit au moins de 14 ans.

Concrètement comme se déroule une partie (actuellement) ?

Set-Up

  1. Vous incarnez l’un des différents chamans et sur chacun des côtés vous avez des cartes que je nommerai « Equilibre » qui sont soit tourné vers la face rouge ou la face bleue. Lors du lancement de la partie, il faut qu’il y ait 2 bleues et 2 rouges visibles par chamans.
  2. Vous recevez une carte « Objectif » que l’on pourrait nommer « Voyage astral » puisque votre objectif est de retourner les cartes Equilibre pour que cela ressemble à votre carte Voyage astral
  3. Pour y arriver, vous recevez en début de partie 4 cartes qui vont vous permettre de réaliser des actions et d’influencer le plateau et/ou la stratégie des autres chamans.
  4. En plus des 4 cartes, vous recevez des pierres vous permettant de payer le coût des cartes que vous mettez en jeu.
  5. Désignation du premier joueur grâce à un jet de dé. Celui avec la plus haute valeur, spirituelle j’imagine, débute la partie.
  6. Placement des cartes bonus face cachée sur chacun des chamans qui ne seront activés qu’au moment où le joueur en question récupère une Pierre de Lune.

Déroulement d’une partie 

  1. Dans l’ordre du tour, vous allez piocher 3 Pierres et une carte.
  2. Ensuite, vous jouez le nombre de cartes que vous souhaitez tant que votre réserve de Pierre le permet.
  3. Vous comptez le nombre de cartes que vous avez dans votre main. S’il est supérieur à 7 vous défaussez le nombre suffisant pour retomber à 6.
  4. Lorsque l’un des joueurs arrive à reproduire sa carte Voyage astral, il récupère une Pierre de Lune.
  5. A ce moment, on reset le jeu selon le principe 2 bleus/2 rouges pour chacun des chamans et le joueur avec la Pierre de Lune active son bonus. La fonction du bonus permet d’accélérer la seconde manche.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, les cartes ont chacune des fonctions bien spécifiques comme « Echanger sa carte objectif avec celle d’un adversaire » ou « protection contre l’attaque d’un adversaire ».

Les cartes “Actions”

Les cartes Objectif ou Voyage astral

Ce qui nous a plu :

  • Un style graphique affirmé assez sombre mais collant totalement avec la thématique.
  • La grande interactivité entre les joueurs car on va être en compétition afin d’établir l’équilibre voulu par notre carte objectif.
  • Un fonctionnement assez simple permettant de belles petites stratégies et de beaux petits coups
  • Même si le jeu dure 1 heure, on n’est jamais en attente soit on joue soit on observe les actions des autres chamans.

Ce qui nous a moins plu :

  • Le manque d’histoire autour du jeu. Il faut créer encore du lien entre la thématique et les éléments du jeu afin de donner plus de profondeur et d’immersion.
  • L’impossibilité de défausser une carte durant son tour afin d’obtenir une Pierre. Dans la version actuelle, on se sent frustré de ne pas pouvoir réaliser une action car il manque une Pierre par exemple

En tout cas, c’est déjà un beau travail graphique qui demande encore du travail et de l’équilibrage pour la mécanique mais aussi un peu de Storytelling pour donner du corps à ce jeu. Pour autant, je pense qu’il est prometteur, un éditeur intéressé ?