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Atlantes, la suprématie jusqu’au fond de l’abysse !

C’est l’un des nombreux jeux que l’on m’avait recommandé lors du salon Essen et que je n’avais pas pu tester sur place. Je n’avais aucun doute sur sa localisation en francophonie. Ce jeu d’Ivan Tuzovsky est actuellement localisé par l’éditeur Gigamic.

La plupart des retours lors du salon faisaient l’éloge des Raies Manta. Elles sont jolies mais le plus important est la mécanique du jeu. On plonge dans un jeu de gestion et de développement grâce à une mécanique de combo. On est sur un jeu de stratégie pur mais qui se comprend aisément.

Pour ma part, je ne peux que voir des références au jeu Abyss car on incarne un des rois des océans et grâce à notre peuple, nous allons devoir acquérir le plus de prestige possible en assurant la pérennité de notre civilisation tout en s’aventurant dans les abysses hostiles. Pour autant, les mécaniques sont intéressantes avec un matériel assez restreint.

Ce jeu se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties allant de 40 à 60 minutes pour des joueurs à partir de 14 ans. Je pense que l’on pourrait y jouer dès 11-12 ans.

Mise en place

  1. Placez le plateau central au centre de la table
  2. Distribuez les plateaux individuels à chaque joueur
  3. Tirez au hasard votre roi
  4. Prenez 1 set de 6 cartes de base avec le même symbole au verso
  5. Donnez les Raies Manta avec le même symbole que vos cartes à chaque joueur
  6. Placez la rivière de cartes personnages ainsi que celles des lieux
  7. Mettez les raies manta additionnelles à portées de tous.

Actions lors d’un tour

  1. Action principale : jouer une carte personnage pour résoudre son pouvoir
  2. Action secondaire : soit utiliser une raie manta ou exploiter un lieu

Chacune des cartes tant personnage que lieu vous permettent de :

  • Recruter : acheter un personnage présent sur la rivière
  • Acheter un lieu : acheter un lieu présent sur la rivière
  • Conquérir un lieu : obtenir un lieu sans le payer mais cela nécessite d’avoir un certain nombre de symbole inscrit sur la carte.
  • Elever un lieu : améliorer un des lieux de votre plateau individuel afin de récupérer un bonus
  • Marquer les points d’un lieu : un lieu totalement élevé ne peut être retiré du plateau individuel que par cette action et comptera dans le décompte final des points
  • Explorer : permet de révéler de nouveaux lieux sur le plateau principal

La fin de partie se déclenche soit :

  • Lorsque l’on révèle la dernière carte de la pioche lieu
  • Lorsque l’on révèle la dernière carte de la pioche personnage
  • Lorsqu’un joueur a posé une manta sur chaque objectif du plateau

Une fois la fin de partie enclenchée, vous comptez vos points et le gagnant est celui qui en possède le plus. Sans oublier, les objectifs communs de fin de partie étant dégressif plus vous attendez pour les réaliser. Le premier reçoit 10 points, le second 8 et ainsi de suite.

Mon avis

La mécanique est relativement simple même si à l’ouverture du livret de règles, je me suis dit c’est bien épais. C’était lié au grammage des feuilles. On est sur un principe de deckbuilding auquel s’ajoute un système de combinaison afin d’enchaîner les combos.

Durant un tour, on cogité longtemps voir très longtemps car les combinaisons peuvent aller dans tout les sens et, de mon côté, je n’arrivais pas toujours à me décider. Cette ouverture de combinaisons s’intensifie grâce à la mécanique d’élévation qui est assez chouette tout en collant bien à la thématique marine.

On prend du plaisir dans la construction de ces coups plus que dans les résultats car ils ne nous rapportent que des points finalement. Un point qui est à la fois positif comme négatif, c’est que ce jeu tourne avec un nombre très réduit de cartes. D’ailleurs, lorsque j’ai ouvert la boîte, je me suis dit : « il n’y a pas plus de cartes ? ». J’ai réfléchi et je suis arrivé à l’idée que cela sentait l’extension dans quelques temps. La mécanique s’y prête trop bien.

Concernant l’interaction, il n’y en a pas. On joue pour soi. D’ailleurs, j’ai presque préféré le mode solo car cela me laissait le temps de la réflexion sans laisser patienter longuement les autres joueurs. L’interactivité se retrouve dans l’achat de la carte espérée ou alors de l’objectif réalisé juste avant soi entraînant une petite perte de points.

Du côté du matériel et du graphisme, le jeu est très joli. C’et superbe. Mais, je trouve qu’il y a un décalage entre le graphisme des cartes personnages avec la cover ainsi que les cartes lieux. Je trouve les cartes personnages plus dans un thème dessin alors que les autres plus dans le photo réalisme. On voit que les éditeurs ont mis le budget dans les plateaux individuels et certainement les raies manta. Cela colle plus au thème que ses pouvoirs spéciaux soient sur des animaux marins mais comme l’a dit Son, cela aurait été encore mieux sur du bois… Je n’imagine même pas le coût -_-‘. D’ailleurs des cartes légèrement plus épaisses auraient été top car j’ai déjà réussi a en abîmer en y jouant lors de mes premières parties.

Au final, l’univers du jeu est bel et bien au rendez-vous avec des très jolies illustrations pour autant on reste en surface sur son utilisation, c’est dommage lorsque l’on doit explorer les abysses. Cela donne un thème au jeu avec des clins d’œil dans la mécanique avec l’action d’élévation. Mais ce que je retiens surtout est que l’on est face à un jeu permettant une grande diversité de combos et les règles restent épurées grâce à quelques actions bien choisies et pertinentes.

Si vous apprécié les deckbuiding et faire des combos, vous allez être aux anges avec ce jeu. Sans oublier, si le thème reste secondaire et que vous cherchez un bon jeu de stratégie. Pour ceux qui aspirent à un jeu avec de l’interactivité, vous ne la trouverez pas malheureusement. On est dans de la pure optimisation personnelle de son jeu.

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Seikatsu, l’harmonie entre les oiseaux et les fleurs

Un jardin japonais …

Seikatsu est un jeu conçu pour deux ou trois joueurs où chacun va contribuer à aménager un jardin japonais en y amenant des fleurs ainsi que des oiseaux.

Chaque joueur choisit une couleur et se place derrière sa pagode associée, dessinée sur un bord du plateau. Cette position est alors un point de vue sur le jardin. A notre tour de jeu, on va placer une tuile dans le jardin de telle sorte à ce qu’elle soit adjacente à au moins une autre et cela jusqu’à ce que le jardin soit complètement rempli. Chaque tuile est composée deux éléments : un oiseau et une fleur.

Le scoring se fait alors en deux phases :

Durant la partie, chaque fois que l’on place une tuile, on regarde le nombre d’oiseaux adjacents et identiques à celui que l’on vient de placer. On crée alors une « nuée d’oiseaux » et on marque autant de points que de volatiles dans la nuée.

A la fin du jeu, chaque joueur va regarder les 7 lignes du jardin de son point de vue et scorer en fonction des fleurs dans chacune d’entre elles. On compte dans chaque rangée le nombre de fleurs en majorité dans celle-ci. Plus il y en a, plus on gagne de points. Ainsi, marquer avec des oiseaux peut se révéler fatal en fin de partie si vous contribuez à une énorme majorité florale pour vos adversaires !

Il reste un tout petit twist. Parmi les jetons, il y en a sur lesquelles sont dessinées des carpes koï. Ces tuiles sont autant des jokers oiseaux que des joker fleurs pour la fin du jeu. Durant le jeu, le joker oiseau n’est valable que lors du tour où le poisson est joué tandis qu’à la fin du jeu, lors de leur comptage, chaque joueur choisira indépendamment des autres le type de fleur que la carpe représentera.

Un jardin zen …

Tranquillité … Passez votre chemin si vous cherchez ici un jeu aux grandes stratégies et coups fourrés.
A la réception du jeu, on se sent déjà apaisé. La boîte est belle, épurée et à l’ouverture de celle-ci, on a la jolie surprise de voir les jetons emboités dans une fleur de cerisier japonais.

Les jetons du jeu sont très jolis. Un sentiment de zen s’en dégage et ils sont très agréables à prendre en main. Faites toutefois attention à ne pas trop les frotter entre eux, vous risqueriez d’estomper les images.

J’émettrai toutefois un petit bémol sur le plateau dont les couleurs sont un peu criardes, en opposition avec le reste du matériel mais honnêtement, ce n’est qu’un détail.

Et de mon point de vue alors ?

Durant notre partie avec Renaud, on sent vraiment le jeu se jouer en deux phases.

Au début, on tente de faire de grandes nuées d’oiseaux tout en tentant de placer quelques groupements de fleurs dans nos rangées. Clairement il ne faut pas se laisser distancer ! Mais à partir du mid-game, on regarde beaucoup moins les oiseaux mais les majorités de fleurs. En effet, le scoring de ces dernières se fait selon une suite triangulaire : 1 point pour une fleur, 3 pour deux, 6 pour trois … Ainsi, placer un oiseau pour 3 points mais en donner 5 à son adversaire n’est forcément pas très rentable. Ça compte mais pas au point de faire chauffer les neurones. Du calcul très agréable.

J’ai retrouvé dans ce jeu ce que je peux ressentir en jouant au Go ou au  Xiangqi : ce côté stratégique mais sans agressivité … Zen … On joue, on prend une gorgée de thé … Zen … Oui on peut compter. Oui on peut over-think mais cela retirerait automatiquement le côté agréable du jeu. Restons cool !

A deux, cela se joue assez vite, en 15 minutes et c’est très fluide. Le jeu se prend vite en main car vous n’avez toujours que deux options et qu’il n’y a pas milles endroits où poser votre tuile pour faire des points. Après une première partie, j’ai directement eu l’envie d’y rejouer (car je ne pouvais pas laisser Renaud sur une victoire !).

Il existe également un mode de jeu pour quatre joueurs en équipe. Chacun joue comme dans une partie normale mais les joueurs ne peuvent pas communiquer ce qu’ils ont en main risquant alors de bloquer leur partenaire dans un mouvement.

Il est également intégré dans les règles un mode solo auquel je me suis essayé avec trois niveaux de difficultés. Dans ce mode, il s’agira de placer ses jetons sans tenir compte des oiseaux. Toutefois, on ne peut placer ses pièces uniquement sur une case adjacente à celle du jeton précédemment placé. De fait, cela nous donne une sorte de contrôle sur la fin de la partie. J’ai essayé le mode normal et difficile et j’avoue être un peu déçu de ne pas avoir pu ressentir plus de tension que ça. J’admets toutefois être très peu fan des jeux adaptés en version solo.

Pour conclure, je dirai simplement c’est un jeu qui me parle. Dès que je l’ai vu, j’ai senti que j’allais y trouver quelque chose de sympa et je ne me suis point trompé.

Durant mes soirées jeux, mes amis aiment bien placer un jeu d’ambiance entre deux gros jeux stratégiques ce que je trouve parfois dommage lorsqu’on a encore les neurones on fire ! Seikatsu pourra très bien pallier ce problème. C’est un jeu qui nous requiert de la réflexion sans trop devoir se prendre la tête.

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Robin of Locksley – Qui sauvera Richard Coeur de Lion ?

On peut dire que l’auteur est plus que connu et reconnu dans le monde ludique avec Uwe Rosenberg. L’auteur de jeux comme Agricola, Caverna ou encore Reykolt. Ce jeu m’a été envoyé par l’éditeur Funforge afin que je le découvre sachant qu’il sort ce lundi 21 septembre.

J’ai pu le tester à la fois avec Son et Christophe pour m’en faire une idée générale. Ce jeu est destiné aux joueurs de 8 ans et plus pour une durée de 15 à 30 minutes. La thématique est celle de Robin des Bois, idéal pour jouer avec un enfant. Je vous l’avoue, on est clairement sur un jeu destiné aux familles.

Comme toujours, notre robin va vouloir voler les riches pour distribuer les richesses aux plus pauvres. Lorsqu’on lit l’introduction dans la thématique, on est bien loin du Walt Disney, on tombe dans un univers moins enfantin et beaucoup plus historiques. Il y a des références aux croisades, aux normands ou encore aux vassaux. C’est le moment de sortir son cours d’histoire ^^

En tant que joueur, vous allez prendre le rôle de l’un des deux Locksey avec pour objectif de voler l’horrible shérif de Nottingham pour payer la rançon du bon roi Richard Cœur de Lion capturé au retour des croisades.

L’objectif du jeu va être de réaliser des collections en vue de faire avancer son barde sur la piste afin qu’il en réalise 2 fois le tour ou qu’il dépasse l’autre joueur lorsqu’il a entamé son second tour.

Mise en place

  1. Former un carré de 5 x 5 avec les tuiles
  2. Installer le parcours autour du carré formé par les tuiles. Pour cela, vous utiliserez les angles et les sections pour former le chemin à parcourir avec votre barde
  3. Constituer la pioche composée des tuiles inutilisées
  4. Le plus jeune joueur choisit une tuile dans un angle, la prend et la retourne face « Pièce en or ». Dans l’espace vide, il y place son Robin
  5. Le second joueur se positionne à l’angle opposé de son adversaire et récupère la tuile en retournant aussi celle-ci sur sa face « Pièce en or ». Il y place aussi son Robin
  6. A côté de la tuile d’angle « Commencement », vous placez vos bardes respectifs

Tour de jeu

  1. Déplacer son Robin : Un joueur se déplace en L sur le plateau formé par les tuiles. Il récupère celle sur laquelle il s’arrête et comble par une nouvelle l’espace qu’il vient de quitter
  2. Déplacer son Barde : soit, vous relevez le défi de la tuile sur laquelle vous voulez vous poser ; soit, vous pouvez le corrompre en payant 1 pièce d’or par déplacement.

Les règles de jeu s’arrêtent ici, ce n’est on ne peut plus simple ! Le twist réside dans les défis à relever sur les tuiles d’angles et celles formant les jonctions entres les angles. La diversité de ceux-ci fait que vous ne pourrez pas avancer aussi vite que vous le voulez. Par moment, vous devrez posséder le strict minimum de pièce ou de collection ou bien la position de votre robin devra être d’une certaine manière par rapport à celui de l’autre.

Mon avis

Du côté de la mécanique, comme je viens de le dire, c’est très simple mais, c’est un jeu souhaitant atteindre un public vraiment familial et c’est conseillé à partir de 8 ans. Ce qu’il en fait un jeu familial est que l’on se rapproche d’un jeu de course assez classique. On avance sur une piste et le nombre d’actions est clairement limité. Il se jouera aussi bien avec papa/maman ou papy /mamy. Personne ne sera perdu face aux matériels, il y a vraiment un aspect classique dans sa disposition.

Maintenant, il faut souligner qu’il y a des twists intéressants pour des joueurs débutants mais surtout pour des enfants comme le déplacement en L ou encore la nécessité d’anticiper ses défis. Un élément appréciable est la corruption du barde, on ne reste pas frustré de ne pas avancé quand on n’obtient pas ce que l’on souhaite.

Du côté de l’interaction, elle est faible. Elle ne se retrouve qu’au moment où un joueur prend une pièce convoitée. Il faut se dire que c’est un jeu à deux joueurs de type compétitif sous la forme d’un parcours, il ne fallait pas s’attendre à plus d’interaction que cela. Moi, je préfère plus mais je comprends que dans ce cas, cela ne soit pas le cas.

Du côté de l’esthétique, la cover est vraiment jolie, j’aime bien. C’est tout à fait personnel ! Par exemple, l’esthétique d’Agricola ou encore Glasgow (Poke à Steve), je n’accroche pas du tout mais c’est à l’opposé de ce que j’apprécie. Mais, ici, il y a un élément que je ne comprends pas sur la cover de la boîte !!! Pourquoi avoir mis « Jeu pour 2 » ? C’est inscrit sur la tranche. Pour un souci de clarté ?

Les éléments sont de qualité avec des tuiles bien épaisses qui résisteront aux nombreuses manipulations et l’indélicatesse des enfants lors des phases de jeux. Il est aussi appréciable d’avoir une diversité dans les tuiles permettant de ne pas avoir une piste de course figée et identique à chaque des parties.

Finalement, c’est un chouette jeu familial ! Il fonctionne très bien. Ça tourne sans problème avec des jolis twist sur les déplacements ainsi qu’une anticipation liée aux défis. Son point fort est son accessibilité tant d’un point de vue visuel qu’au niveau du nombre d’actions offerts. C’est sur cet aspect que les gamers ne seraient pas vraiment comblés mais il ne se revendique pas comme tel.

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[🦉Mystic Vale, Panoramix n’a qu’à bien se tenir !🏞️]

Dans cette vidéo, retrouvez mon avis sur le jeu Mystic Vale édité en VO par AEG et localisé en VF par Sylex et distribué par Atalia. Attention à la fin de la vidéo, je dit les mêmes évolutions alors que je voulais dire les meilleures -_-‘

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La marche du crabe : Homard Sy pour ce jeu…

Depuis 400 millions d’années, toutes les espèces évoluent dans la joie et l’allégresse. Toutes sauf une : le Cancer Simplicimus Vulgaris, ou crabe carré. Cette sous-espèce de crustacés peuplant les rivages de l’Estuaire de la Gironde est frappée, depuis des millénaires, d’une étrange malédiction : elle ne peut changer de direction, et est condamnée à marcher selon une même ligne droite ! Mais… Durant un été comme les autres, pendant que les vacanciers profitent du soleil et des congés payés, trois petits crabes carrés vont se rebeller, et bouleverser ainsi l’écosystème tout entier !

Voici comment est introduite la BD “La marche du crabe” de Arthur de Pins qui est divisé en 3 volets : La condition des crabes, l’Empire des crabes et la Révolution des crabes.

Cette trilogie drôle et pinçante est née d’un court métrage d’animation créé en 2004 par Arthur de Pins et récompensé à plusieurs reprises intitulé la Révolution des Crabes

Le titre du court-métrage, la Révolution des crabes, grâce à son double sens du mot “révolution” (le mouvement autour d’un point central/changement brusque et violent dans la structure politique et sociale d’un Etat), était parfait. C’est également une référence à La Marche de l’Empereur, tout comme les titres des différents volets sont un clin d’oeil aux trilogies Star Wars et Les Fourmis de Bernard Werber.

Arthur de Pins avouait d’ailleurs qu’il eut peut-être l’idée de parler de crabes car son nom se prononce “deux pinces”.

Il connaîtra également un projet de format long vu le succès du court-métrage mais ce projet n’a malheureusement pas abouti. Toutefois un teaser était sorti pour l’annoncer.

Et maintenant voilà que grâce aux Jeux opla, l’oeuvre de Arthur de Pins connait une renaissance voir même, dans mon cas, d’une découverte sous forme d’un petit jeu de société dont l’auteur n’est autre que Julien Prothière, l’auteur du désormais célèbre [Kosmopoli:t].

La petite boite (format déjà utilisé pour le jeu Apocalypse au zoo de Carson City)

Mais qu’en est-il du fonctionnement de ce “petit” jeu en résumé?

L’open ze bouate de Philibert 😉
Le ludo-chrono de Ludovox

Dans ce jeu coopératif de déduction aux règles simples (et hilarantes) pour 2 joueurs, vous allez incarner respectivement les crabes se prénommant ‘Bateau’ et ‘Soleil’. Pour cela, un unique pion double crabe que l’on va déplacer chacun à son tour. L’un se déplacera verticalement, et l’autre horizontalement. En effet, ces crabes se sont rendus compte qu’à deux en se grimpant l’un sur l’autre alternativement, ceux-ci pouvaient quadriller tout leur environnement pour que de nouveaux horizons s’offrent à eux!

Le but du jeu sera donc de libérer 8 de vos amis crabes qui se cachent sous les ordures laissées par les humains pas très attentionnés sans vous faire attraper par les horribles tourteaux et homards.

A chaque tour, une de ces horribles bêbêtes viendra sur la plage qui est composée de 36 cartes rendant les déplacements plus délicats.

Il faut savoir aussi et surtout que 4 des ordures sur la plage sont piégées par des tourteaux et/ou homards. En début de partie, chacun des 2 joueurs tirera 2 cartes objets parmi les 12 au hasard. Ces objets seront donc les 4 objets à ne pas révéler! Et comme les crabes ca ne parle pas, il sera donc interdit de dire ce que vous avez comme objets, mais essayer de les faire deviner par les déplacements subtils du pion crabes ou bien encore par la disposition plus ou moins stratégique des tourteaux et des homards, des regards malicieux entre les partenaires de jeu,…

Le seul moyen pour les éviter lorsque l’on croisera ces vilains sur notre route ou que l’on tombera sur un objet piégé, c’est de leur donner des crevettes, et on en dispose que de 5.

Les conditions de fin de partie sont donc les suivantes :

  • Vous n’avez plus de crevettes alors que vous devez en dépenser une, vous perdez
  • un des 2 joueurs ne peut plus poser de vilain alors que vos 8 amis crabes ne sont pas libérés, vous perdez
  • Vos 8 amis crabes sont libérés, bravo!! Comptez le nombre de crevettes qu’ils vous restent, c’est votre score!

Et c’est tout?

Et bien non, il existe également 11 cartes aventures qui représentent chacune un scénario et qui vous permettront de relever des défis de plus en plus corsés malgré que cela se passe sur l’estuaire de la Gironde… (ouais j’avoue elle est bof bof celle-là 😅)

Mon avis

Ce jeu est clairement un coup de coeur de ces vacances 2020!

Tout d’abord à l’ouverture de la boîte, les règles sont justes hyper plaisantes (petite référence à Cookie Dingler “Femme Libérée” à l’intérieur). Les illustrations de Arthur de Pins nous plongent véritablement dans une petite BD. On constate que Bateau n’a qu’une pince et on nous invite subtilement à lire la BD pour savoir pourquoi. Du coup, je l’avoue, j’ai craqué. Je me suis procuré la trilogie qui est géniale.

Malgré que les protagonistes crabes soient un peu ‘stupides’, ils ont quand même réussi à trouver le moyen de se déplacer librement dans leur environnement en se superposant et ils rendent ce petit jeu de déduction très malin et très immersif.

Nos premières parties n’étaient pas si simples dans le sens où il y a de la communication non verbale, et c’est là que tout le sel (marin) du jeu réside. Oui ce jeu n’est pas si facile et peut être très tendu lorsque l’on s’aperçoit que les tourteaux et les homards ont envahi la quasi totalité de la plage. Il a donc fallu être en phase et sur la même longueur d’onde pour se comprendre. Le placement judicieux des vilains, le fait de se souvenir comment l’autre joueur a déplacé le pion,… toutes ces petites choses qui font que l’on va se comprendre ou se chamailler (gentiment hein je précise).

A notre 3ème partie, nous avions enfin réussi à libérer nos 8 amis crabes. Donc au fur et à mesure des parties qui s’enchaînent, on commence à comprendre comment notre partenaire joue. Donc le binôme de joueurs progresse clairement.

Les mécaniques de jeu collent à la perfection au thème. D’ailleurs c’est simple, je pense honnêtement que c’était la seule façon de décliner la BD en jeu niveau mécanique tellement c’est une évidence, Julien Prothière et les Jeux Opla l’ont fait!

Le thème choisi correspond aussi selon moi à la ligne éditoriale des jeux Opla qui produit des jeux éco-fabriqués. Il y a une sensibilisation à l’état de nos plages et la pollution dont l’origine est l’Homme. Ce qui me fait malheureusement penser au naufrage récent d’un navire près des côtes de l’Ile Maurice 😢 et l’état de nos plages en général.

Une fois plusieurs parties simples enchaînées et réussies (avec le même joueur), il y a le mode aventure qui rajoute une énorme rejouabilité au jeu. Il y a un aspect évolutif, une sorte de mini campagne qui est très plaisante à parcourir.

Friands de jeux coopératifs, de déduction et à deux, et en plus avec une certaine éthique, alors foncez ai-je envie de dire! Ce jeu est fait pour vous.

Arthur de Pins, Julien Prothière, les Jeux Opla : un grand Homard Sy pour cette expérience ludique, on en pince pour ce petit jeu très agréable!

Et oui, même Omar marche en crabe….

Steve

Fiche technique

  • Auteur : Julien Prothière
  • Illustrateur : Arthur de Pins
  • Editeur : Jeux Opla
  • Nombre de joueurs : 2
  • Durée : 15 minutes
  • Age : à partir de 8 ans
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Cities Skylines : jeu de plateau ou de console ? Comparatif !

Le titre mythique dans l’univers de la gestion de ville sur console ou PC vient de passer du côté des jeux de plateau. Tout le monde a un avis sur ce type de production, est-ce qu’un jeu virtuel peut être transposable en jeu de plateau et vice-versa. La réponse est bien sûr que oui mais, le plus important, est allons-nous retrouver les mêmes sensations ludiques sous cette nouvelle forme ? La réponse est souvent non.

Pour ma part, ce n’est pas une gageure. Un changement de support implique évidemment une adaptation ou des modifications du gameplay ou tout simplement des possibilités offertes par ce dernier. Il est plus intéressant d’analyser sous la forme d’un comparatif en mettant en avant les avantages et les inconvénients ou plutôt les limites de chacune des versions.

Il faut savoir que je suis un très grand fan de la suite Cities Skylines que j’ai tout d’abord connu sous ordinateur et par la suite, sur console PS4. Déjà entre les deux supports numériques, il y a des différences notables. La version console est plus fermée que la version ordinateur. Par exemple, dans la version ordinateur, il nous est possible d’importer des maps créées par des joueurs ou encore d’ajouter des plugins permettant la gestion des feux rouges. Alors que la version console a permis une refonte graphique plus qu’intéressante et surtout, si l’on joue avec l’ensemble des versions du jeu, comme c’est mon cas sur console, vous avez devoir avoir un bon PC. Le mien ramait pas mal.

Milieu du mois d’août, Iello nous sort la version plateau de ce jeu en localisant le jeu grâce à la collaboration de  Paradox Interactive ainsi que la maison d’édition Kosmos. Il ne faudra pas oublier l’auteur Rustan Håkansson. Comme dans la version console, votre objectif sera le même, celui de développer et faire prospérer votre ville. Pour autant, vous vous en rendez bien compte, le gameplay va être adapté aux contraintes du jeu de plateau.

Comme vous avez pu le lire sur certains groupes ou sur le blog de Gus & Co, le jeu n’a pas fait que des heureux. Même si l’on peut se demander si chez Gus & Co, la critique n’est pas devenue un fonds de commerce sur lequel il surfe allégrement. D’autant plus que sur cet article, si l’on reprend ses échelles, il lui donne 3 sur l’ITHEM, 5 sur l’IGUS ou encore un ECOSCORE de A (même si ce dernier n’a pas d’impact sur la qualité ludique du jeu) tout en soulignant [pour la version solo] « il est très bon dans cette configuration. ». Pour ensuite, tomber sur son avis général où il le dézingue complètement tout en rajoutant tellement de points de positif que l’on se demande pourquoi avoir commencer son avis avec « Non, mais alors vraiment pas ! ». Où est la cohérence ? C’est une bonne technique de communication poussant à lire la suite de l’article, hormis ça…

Pour autant, je rejoins certaines remarques formulées sur les groupes dont celle de Jérémie McGrath sur deux points à savoir la clarté des règles étant peu didactiques en fait. Il aurait fallu les retravailler pour rendre le tout plus clair afin de faciliter la prise en main. Le second porte sur la piste de bonheur général qui risque après quelques parties de souffrir car l’on doit enlever et remettre les indicateurs dans des encoches. C’est chouette car tout tient super bien mais il faut légèrement forcer pour que cela rentre donc il y a risque qu’à l’usure cela ne tienne pas.

Avantages et inconvénients du jeu sur console

Avantages :

  • Une véritable diversité des bâtiments
  • Une diversité de dingue sur les éléments à construire on peut aller de la petite route de campagne jusqu’à l’autoroute à l’américaine
  • Diversité des maps
  • Construction libre des routes
  • Possibilité de modifier en détails certains aspects de la ville ou de sa gestion
  • Une esthétique évolutive permise par la variabilité du numérique

Inconvénients :

  • On joue en solo ou alors ton partenaire te regarde t’éclater. Il n’y a pas de mode à plusieurs joueurs
  • Tellement de choix que l’on s’y perd par moment
  • Aucune limite dans le temps donnant l’impression de ne jamais arriver à la fin de quelque chose
  • Des codes intégrés au jeu pour avoir tout débloqué ou de l’argent illimité

Avantages et inconvénients du jeu de plateau

Avantages :

  • On joue enfin à plusieurs. Cela a été le truc le plus cool du jeu par rapport à sa version numérique. Enfin une version à plusieurs joueurs. Il est vrai que plus l’on est nombreux, plus la discussion s’éternise et on finit en joute verbale.
  • Une véritable interaction entre les joueurs avec une réflexion sur les meilleurs choix à apporter au sein d’une ville. On voit vraiment les différentes perceptions de la ville entre les joueurs.  Je trouve cela super intéressant pour ma part. D’ailleurs, je me demande si cela ne serait pas un bon outil de réflexion dans le cadre de mon cours de géographie avec des rhétoriques sur l’aménagement urbain.
  • La partie a une fin et l’on a connaissance de notre performance.
  • L’absence de code même si les joueurs pourraient se mettre d’accord afin de modifier les règles en leur faveur.
  • Différents modes de jeu avec des contraintes. Pour ma part, j’ai découvert les différents personnages que je n’ai pas dans ma version PS4. Dans la version console, ce sont les contraintes des maps qui changent. Dans la version plateau, la map est fixe est ce sont les contraintes qui se rajoutent.
  • L’esthétique est au rendez-vous avec des jolies tuiles bâtiments. Elles ne sont pas évolutives, c’est un jeu de plateau. Mais rien ne vous empêche de faire des prints en 3D ^^ et un arrosoir pour la pluie XD. Vous aurez la consolation si vous n’avez pas l’envie de vous lancez dans l’impression 3D grâce à des decks de cartes de 3 niveaux différents avec chaque fois des illustrations de bâtiments différents dedans.

Inconvénients :

  • La planification est parfois ardue car on  doit se dépatouiller avec les cartes tirées. Il y a un effet de hasard dans le tirage mais, sachant, que l’on tire 7 cartes en solo, on se retrouve toujours avec un bâtiment qui nous convient. De plus, on peut les défausser et en repêcher.
  • Les discussions peuvent être très longues surtout lorsque l’on joue avec un argumentateur né qui ne fait aucune concession sur sa planification.
  • On voudrait pouvoir développer de la micro gestion mais impossible… Comment simuler la congestion des routes dans une certaines zones de la ville ? Sans avoir la possibilité de modifier les routes
  • Une map figée avec des routes déjà tracées. C’est vraiment un truc que j’aurai aimé avoir dans ce jeu, la possibilité d’avoir plus d’aléatoire sur la map de départ. Il y a 6 tuiles mais qui doivent toujours s’organiser de la même manière.

Mon avis

De manière générale, les deux versions se valent bien avec chacune leurs points forts comme leurs points faibles. Je n’ai pas envie de dire que je préfère l’une à l’autre. C’est vraiment en fonction de mes envies que je vais faire le choix vers l’une ou l’autre. Il est clair que pour moi, la version solo du jeu de plateau n’est pas une plus-value car la version numérique offre beaucoup plus de possibilité dans ce mode de jeu (et il n’y a que ce mode de jeu d’ailleurs). A contrario, je peux faire découvrir ce jeu que j’adore et jouer avec d’autres personnes grâce, maintenant, à la version de plateau en conservant le plaisir de la gestion/construction d’une ville. Je suis ravi d’avoir les deux possibilités à la maison !

La formule plateau est une bonne alternative si vous n’avez pas de console à domicile ou si votre PC n’a pas la puissance nécessaire pour faire tourner le jeu correctement dessus. Peut-être que vous n’avez pas de PC non plus. Par contre, si vous voulez tester la version PC, lorsque vous achetez la boite de jeu, vous recevez un code vous donnant 50% de ristourne sur l’achat de la version de base et l’extension After Dark.

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Pocket Détectives, idéal pour initier les belles-mères aux jeux de société !

Je vous l’avais dit, c’était la galère pour jouer à la maison et miracle ma belle-mère est arrivée ! Pour autant, je savais qu’elle n’aime pas les jeux de société, il y a trop de tchniniss (elle vient de Liège, en gros trop de petites pièces). Cela ne lui convenait pas.

Elle a quand même eu pitié de moi et a accepté de jouer à Pocket Détective. Je pense qu’elle était tout de même intéressée par la thématique d’une enquête criminelle sachant qu’elle apprécie ce genre de série ou de film. Mais, elle a aussi été rassurée de ne pas avoir pleins de petites meeples, un grand plateau de jeu et tout ce que contient une grande boîte de jeu. Ici, dans Pocket Détectives de Yuri Yamshchikov tout tient dans un deck de 71 cartes avec une partie durant 60 minutes maximum. Il est actuellement édité par Matagot et distribué en Belgique par Asmodee.

Voilà, elle se met à table et je lui lis explique plus en détails l’histoire grâce au synopsis. Avant cela, j’avais juste évoqué l’histoire d’un crime et d’une enquête policière. Je lui lis donc ceci : « Dans cette première enquête de la série Pocket Detective, il vous faudra résoudre le meurtre d’un des chercheurs de l’université ! En rassemblant les indices, en examinant les lieux mais aussi en interrogeant témoins et suspects, à vous de prendre les bonnes décisions pour arrêter le coupable et résoudre l’enquête ! »

Je mets en place la partie et il est vrai que logiquement, on joue à tour de rôle et celui qui est le joueur principal du tour prend la décision finale. Dans notre cas, nous n’avons pas appliqué ce principe et chaque décision s’est faite sur un commun accord. Après avoir disposé les différents decks de cartes en fonction de leur lettre (A à F) et placé les cartes A3 à A7, on s’est plongé dans l’enquête où Je me suis retrouvé à être le narrateur pour chacune des cartes tout en proposant les différentes pistes possibles ainsi que la gestion du temps car malgré moi, je souhaitais scorer correctement lors de cette enquête.

Au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu, vous allez pouvoir poursuivre une série de pistes différentes grâce à la découverte d’empreintes, de comptes bancaires ou encore d’alibis. Certaines cartes possèdent des symboles horloges ou bonhommes fâché. Ces symboles auront un impact sur votre score final mais aussi sur certains éléments du jeu. Il vous en faudra un certain nombre pour débloquer des cartes, je n’en dit pas plus. Du côté des symboles fâchés, vous perdez 10 points pour chacun !

Notre avis (celui de ma belle-mère & le mien)

La mécanique est extrêmement chouette et on se prend très très vite au jeu des enquêteurs. On émet des suspicions envers certaines personnes et on tente d’envisager les différents mobiles du crime tout en tentant de coller les pièces du puzzle ensemble. Il faudra faire attention aux fausses pistes qui vous feront perdre du temps.

L’histoire est très bien ficelée et reste accessible, on n’est pas dans une histoire à couper les cheveux en quatre sans être dans une résolution un peu trop évidente à la Arabesque. Un point appréciable est le format du paquet qui s’emporte partout et ne prend pas trop de place sur la table une fois le set up mis en place ainsi que son prix plus que correct étant en dessous des 10€.

Un point que j’ai particulièrement apprécie contrairement à d’autres jeux de ce type est l’absence d’une contrainte en temps réel du temps. La plupart des Escape games ou la série Unlock, on se retrouve à courir après le temps qui défile, cela peut clairement stresser les joueurs et mettre une tension entre eux. Je ne l’ai pas vécu mais je l’ai déjà vu. Dans notre cas, on a tout le temps que l’on veut durant la partie mais, c’est nos choix qui nous feront perdre du temps fictif en fin de partie.

Sans oublier, qu’il se joue sans application et sans connexion internet. C’est un point fort car il est vraiment transportable partout et on n’est pas tenu d’avoir assez de batterie pour pouvoir y jouer. Puis cela nous déconnecte un peu de tous ces appareils !

Du côté des illustrations, elles ne sont pas indispensables au gameplay mais, elles sont jolies et réussies et rendent le tout un peu plus immersif car cela donne l’impression de se rendre dans certains quartiers ou encore à l’université.

En fin de partie, ma belle-mère m’a demandé s’il y avait une autre enquête dans le paquet. Je lui ai dit que non, c’était le principe de ce type de jeu. Il va falloir attendre les prochaines histoires, elle est déjà impatiente qu’elle sorte ! J’ai été plus que surpris car elle ne joue pas volontiers et maintenant, elle m’en parle à chaque fois que je l’ai au téléphone. En attendant, je vais lui faire découvrir d’autres jeux de ce type mais, dès que les prochaines histoires sont de sorties, je sais qu’elle sera partante pour se lancer à la poursuite du criminel ! 

En écrivant l’article, j’ai eu une notification Facebook à la suite d’une publication de Matagot nous annonçant la sortie d’une nouvelle histoire « Pocket Détective ». Ma belle-mère est comblée ! En plus la thématique est « Liaisons dangereuses ». Déjà que durant meurtre à l’université, c’était une des pistes envisagées ^^ Dans cette nouvelle histoire : « Vous êtes envoyé pour réaliser un reportage sur un festival de la région. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière ! ».

Photo Facebook de Matagot

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Destin de voleur, un cross over entre Aladin et Assassin Creed

Ce jeu de Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas plonge l’ensemble des joueurs dans la peau d’un même voleur mais qui va vivre des réalités alternatives. Cette situation me rappelle étrangement la série Fringe lorsque Walter explique cette théorie ! Dans ce jeu, vous incarnez un voleur dans une cité orientale typique avec ces coupoles propres à l’architecture perse.

Autour de la table, vous serez maximum 4 joueurs avec le même et unique objectif, vous introduire dans la salle des trésors du Palais Royal pour dérober un maximum de trésors mais aussi tenter de découvrir les richesses incroyables qu’il contiendrait !

D’ailleurs, parmi les innombrables richesses contenues dans les différentes salles, vous trouvez au fond d’un coffre un sablier mystérieux. Vous ressentez son pouvoir au moment où vous le touchez ! Vous pouvez voir votre propre futur ! Quelle veine pour un voleur de pouvoir faire les meilleurs choix s’offrant à soi d’autant plus que l’entièreté des gardes du palais sont à vos fesses.

Les pouvoirs du sablier dureront entre 30 et 45 minutes et ils n’ont un effet que sur des joueurs de 12 ans et plus. Nous devons ce jeu à SuperMeeple qui la localisé. Dans sa VO, il est édité par Artipia Games.

La mécanique majoritaire de ce jeu est double. En début de partie, on va partir sur un principe de draft entre joueur. Ce draft va changer de sens en fonction des manches et durant la manche, la mécanique fonctionne sur engine building.

La mise en place

  1. Installez le plateau et les ressources aux endroits indiqués
  2. Disposez les cartes personnages – Lieux – Evénements au-dessus du plateau et n’oubliez pas de mettre en dessous les cartes indiquant la nature de celles-ci. Elles ont toutes le même fonds.
  3. Chaque joueur reçoit un pion de couleur qu’il place sur le zéro de la piste des scores. Deux séparateurs qu’il pose devant lui. Ces éléments lui permettront de distinguer horizontalement à la fois son futur, son présent et son passé. Et verticalement, il distinguera les cartes Personnages – Lieux – Evénements
  4. Le jeton marqueur de tour est placé sur le chiffre 1 de la piste marqueur de tour.
  5. Chaque joueur choisit un lieu de départ au hasard et prend ensuite le personnage de départ indiqué dans la capacité du lieu. Il pose ses deux cartes dans son présent et récupère les ressources indiquées dans la zone de butin.
  6. Un joueur est désigné premier joueur. Il reçoit le meeple en forme de chameau

Les étapes d’une manche

  1. Phase de planification correspond à la phase de draft. Chaque joueur prendre 1 carte Lieu, Personnage et Evénement ainsi que 2 cartes supplémentaires de n’importe quelle pile. Chaque joueur en garde une et la place face visible dans sa zone future auquel il ajoute dessus les ressources indiquées dans la zone de butin. Cette phase est répétée jusqu’il ne reste plus qu’une carte dans leur main. Cette dernière est défaussée après avoir récupéré un des deux avantages.
  2. Phase de butin correspond au transfert des ressources des cartes du futur vers son butin. Le nombre de ressources que l’on peut obtenir durant le tour est indiqué par le chiffre du tour dans lequel on se trouve. Une fois qu’une carte n’a plus de ressources sur elle, elle vient se placer dans son présent et peut rentrer en interaction avec les autres cartes.
  3. Phase d’action correspond à l’activation des pouvoirs des cartes dans son présent. Vous pouvez aussi défausser deux jetons temps de votre butin afin de retirer une ressource d’une de vos cartes de votre futur. Cette action peut entraîner l’entrée d’une carte dans votre présent si celle-ci se retrouve sans ressource. La dernière solution est de passer, si vous êtes le premier à passer, vous deviendrez le premier joueur à la manche suivante. Cette phase se termine quand l’ensemble des joueurs ont passé leur tour.
  4. Phase de corruption correspond à la dépense de ressources ou de points de victoire en fonction des jetons Danger présent sur l’un de vos séparateurs. Pour chaque jeton Danger, vous devez défausser une ressource et par manque de ressource, vous perdez un point de victoire.

La partie s’arrête à la fin de la 5ème manche où les joueurs additionnent les points de destin sur les cartes de leur passé et chaque joueur récupère un point par tranche de 5 ressources.

Une fois que vous êtes habitué à la mécanique du jeu, vous pouvez introduire le futur commun ! En effet, je vous rappelle que vous incarnez le même personnage. Pour cela en début de manche, vous piochez une carte du deck Personnage – Lieux – Evénements  que vous venez placer sur les emplacements prévu à cet effet sur le plateau de jeu principale juste au-dessus de la piste marqueur de tour.

Mon avis

Je commence habituellement par la mécanique mais, ici, la thématique est tellement présente et cohérente avec le thème. On peut dire qu’elle s’entrelace parfaitement avec la mécanique. Puis, je suis un grand fan d’Assassin Creed, désolé les fans de Disney ^^ On peut clairement dire que les illustrations sont juste magnifiques tant sur les différentes cartes que la boîte de jeu elle-même. Même le fond est illustré dans la thématique. Je l’avais, d’ailleurs, fait remarqué lorsque de son unboxing. On peut vraiment dire que ce thème est exploité jusque dans les moindres recoins.

Du côté de la mécanique, c’est tout de même ce qui fait le tout du jeu. J’ai vraiment adoré le principe de la gestion du temps entre ton futur, ton présente et ton passé. De plus, je n’ai pas vraiment vu les autres joueurs comme des adversaires car on incarne le même personnage. Lorsqu’ils ont gagné, j’ai estimé qu’il avait fait des meilleurs choix que moi mais je n’ai pas eu ce sentiment de rivalité.

De même, je suis assez fan de la mécanique de Draft. Il y a une véritable tension lorsque l’on choisit sa carte et que l’on passe le paquet. On espère juste ne pas trop donner d’avantage aux autres joueurs. Même si la plupart du temps, on est concentré sur ces cartes et les interactions possibles entre elles. Pour ma part, cela a été un vrai casse-tête lors de ma première partie, il y avait tellement de diversité dans mon futur que je n’arrivai pas à faire des choix. C’est un peu le plus gros défi de ma vie, faire des choix. Je pense que je suis tombé sur le bon jeu pour moi ! Quelle carte choisir pour que son interaction avec les autres soit optimale. Pour cela, il faudra gérer correctement le temps en votre possession afin de défausser intelligemment les ressources.

La mécanique d’engine building me plaît tout aussi particulièrement. J’ai découvert ce type de mécanique dans différents jeux comme Its a wonderfull world ou encore 7 Wonders. C’est tout à fait plaisant d’avoir son jeu qui évolue et qui interagit ensemble. Cela lui donne un côté très réaliste ou vivant. En plus, on peut clairement faire des jolis combos tout envoyant quelques petites crasses à ses doubles soi ^^

La gestion du temps est vraiment la clef de la réussite dans ce jeu et fonctionne à merveille avec le thème. Vous serez dans l’obligation de modifier votre présent pour que certaines cartes tombent dans votre passé afin de les scorer en fin de partie. Il faudra faire attention de ne pas trop altérer votre présent au risque qu’il devienne totalement chaotique tout en gardant à l’œil votre futur pour faire les choix les plus judicieux.

Avec cette mécanique et la quantité de cartes ainsi que de combinaisons, on est sûr que le jeu va se renouveler et avoir une belle longévité. Cela vous demandera de l’adaptation et de la flexibilité dans vos stratégies ! Avec mes différentes parties, je n’ai jamais pu répéter les mêmes actions.

Du côté de l’interaction, elle est d’abord indirecte avec le principe de Draft et elle sera présente sans être de trop lors des différentes manches grâce aux pouvoirs de vos cartes. Puis, cela dépendra des autres joueurs et de leur habitude de jeu.

Pour finir, j’ai trouvé le jeu vraiment très bon avec des mécaniques bien touffues avec un hasard lié à la pioche contrebalancé par un système de Draft mettant de la tension et d’interaction autour de la table. Sans oublier, la version solo que j’ai découverte durant ce confinement… C’était une première et franchement, j’ai trouvé le niveau assez ardu pour pouvoir scorer.

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Trails of Tucana, du plaisir de jeu à l’apprentissage !

La semaine dernière, je vous présentais les intérêts éducatifs de Trails of Tucana en relevant ses qualités logopédiques. Maintenant, passons à ses qualités ludiques ! Ce Flip & Write dont l’auteur est Eilif Svensson & Kristian Ostby connu pour The Magnificent ou encore la Route des vignes est édité par Matagot dans sa version francophone.

Dans ce jeu allant de 1 à 8 joueurs dès 8 ans, vous devrez explorer une des deux îles de l’archipel de Tucana nommée Isla Petit ou Isla Grande. Pour ce faire, vous allez devoir créer des chemins avec pour objectifs de relier les différents villages (se trouvant sur les côtes) avec les objets extraordinaires de cette localité. Une partie est assez dynamique et se joue entre 15 à 20 minutes. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points en fin de partie comme dans tout Roll & Write/Flip/Cut/etc.

Retrouvez ci-dessous ma vidéo mettant en avant les atouts éducatifs ainsi que le How To Play du jeu.

Il est important de souligner que dans cette vidéo, j’ai simulé une partie à 2 joueurs et que l’on joue sur la face Isla Petit. Dès lors, certaines cartes bonus bleues sont retirées du jeu dépendant du nombre de joueurs et les cartes bonus rouges ne sont utilisées que sur la face Isla Grande.

Mon avis

Du côté de la mécanique, pour y avoir joué avec des non joueurs, elle est très très abordable. Tout le monde se lance dans le jeu sans avoir d’interrogation plein la tête. Cette facilité d’accès permet de prendre du plaisir dès la première partie.

Ce que nous avons apprécié et cela a été souligné par les autres joueurs, c’est que tout le monde à finalement une carte différente grâce à la rotation des lettres en début de partie à partir du maire. Il est donc impossible de s’inspirer de son voisin. Cette asymétrie de départ est très chouette et permet en plus de donner une longévité au jeu grâce aux 13 cartes de mise en place. Sans oublier, les feuilles sont recto-verso proposant une variante permettant d’augmenter la complexité du jeu. On peut dire qu’il est évolutif et ça c’est un gros plus. En effet, il est à la fois accessible pour une première partie et lorsqu’on est chevronné, on peut passer à une version plus complexe.

Un autre point plaisant pour ceux qui connaissant les Roll & Write est que l’on ne doit pas faire de choix des cartes, il n’y a pas cette frustration de devoir abandonner un élément pour un autre. C’est ce qui en fait un bon jeu familial.

Même si on est dépendant du hasard des cartes, l’ensemble de celle-ci sortent sauf la dernière. Ce que l’on souhaite surtout, c’est que ce soit les bonnes combinaisons de terrain qui sortent. Le plateau est construit de la sorte que l’on ne soit pas bloqué durant une partie. De plus, le hasard des cartes est contrebalancé dans le cas où vous arrivez à relier deux merveilles identiques aux villages, vous avez le droit de tracer un trait gratuit sur votre carte.

Avec ce type de mécanique, l’interaction n’est pas présente car on joue chacun sur sa feuille. Je sais qu’il existe des Roll & Write où l’on va mettre une information sur la feuille de l’autre comme dans les Penny Papers. Pour autant, ici, cette solution aurait vraiment gâché le jeu. Dans les Penny Papers, vous pouvez combiner comme vous le souhaitez les chiffres afin de les indiquer sur votre feuille. Ici, vous êtes contraint de travailler avec les éléments fournis lors du tour. Je suis bien content qu’il n’y a pas d’interaction. Pour une fois que je ne m’en plains pas !

Du côté de l’esthétique et du matériel, il est de qualité. J’apprécie le fait que le carnet de feuille soit recto-verso. Ce n’est pas le cas dans tous les jeux de ce type. Ici, on a rentabilisé l’espace disponible, c’est mon côté écolo qui parle. Un élément que j’apprécie par-dessus tout, c’est le fait que des crayons soit fournis. C’est un détail mais j’oublie tout le temps d’en prendre avec moi. Ici, c’est fourni donc plus d’oubli ! J’adore.

Du côté des illustrations, cela fait voyager, c’est coloré, c’est joli. On est comme un peu en vacances sur Gran Canaria.

Au final, en plus d’avoir des vertus éducatives, c’est un jeu plus de ludicité pour un public familial. Il vous fera voyager grâce à ses jolies couleurs durant cette période où vous êtes confinés à votre intérieur.

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Black Skull Island, idéal pour les grands groupes

J’ai eu la chance de pouvoir le tester avant l’entrée en vigueur des nouvelles règles du CNS lors d’une des soirées du club de jeu. Ce qui m’a permis de le tester en grand groupe, on était entre 7 et 8 joueurs. Il est conseillé entre 2 à 9 joueurs mais je n’étais pas très chaud de le tester à deux puisque son cœur de mécanique repose sur l’interaction entre les joueurs. On se retrouve clairement dans la catégorie des jeux d’ambiance. Pour autant, je ne le qualifierai pas de party games… D’ailleurs, je n’ai jamais été un ultra fan de ce type de jeux car j’y rattache trop facilement les jeux de la trempe blanc manger coco. Ici, avec Black Skull Island, on se retrouve plutôt sur un jeu d’ambiance très bonne enfant (accessible dès 8 ans) où vous allez incarner un pirate ce qui veut aussi dire coup bas et fourberies !

Comme dans toute situation où il y a un butin à la clef que vous soyez pirate ou non, cela doit tourner au vinaigre… Ce sera aussi le cas dans le jeu de Luigi Ferroni édité par Matagot où sur l’île du Crâne Noir où vous allez devoir récupérer un maximum de butins honnêtement ou pas…La meilleure tactique est le vol chez les autres car chez les pirates l’honnêteté ne paye pas ! Une partie se termine après 15 à 20 minutes lorsque l’un des joueurs possède 7 cartes butins devant lui, on comptabilise les pièces et celui en ayant le plus remporte la partie !  

Mise en place

  1. Mettez face visible le paquet de cartes pièces
  2. Mettez face cachée le paquet de cartes butins (après les avoir mélangés)
  3. Distribuez à chaque joueur une carte pièces et la met face cachée devant lui
  4. Prenez les cartes personnages correspondant au nombre de joueurs, mélangez-les. Ensuite, distribuez deux cartes à chaque joueur.
  5. Distribuez 2 cartes informations à chaque joueur. Sur celles-ci se retrouvent les explications des pouvoirs des 15 personnages du jeu.

Tour de jeu

  1. Chaque joueur choisi simultanément 1 des deux cartes personnages en sa possession. Il la place face cachée devant lui.
  2. Tout le monde révèle la carte jouée face visible
  3. Résolvez le pouvoir des cartes dans l’ordre de leur numéro et non dans l’ordre de la table.

Certains pouvoirs vont vous permettre de prendre soit des cartes pièces qui sont visibles ou alors des cartes butins face cachée. Seulement vous en aurez connaissance ! Les cartes pièces sont toujours de valeur 1 alors que les butins vont de 0 à 4 pièces ! Les pouvoirs des personnages vous permettront de voler des butins chez les autres joueurs ou encore d’échanger avec vous ou pour l’ensemble du groupe la carte jouée ou non jouée.

Il est important de rappeler que le pouvoir des cartes prévaut sur les règles si jamais une contradiction existe.

Mon avis

Franchement, ce jeu nous a fait passer un très chouette moment ! D’ailleurs, le groupe de joueurs a demandé de rejouer quelques parties. La première partie est chaotique car on n’a pas connaissance de l’ensemble des pouvoirs des cartes, même si les suivantes le seront aussi mais ce sera voulu ! En effet, si vous êtes capables de faire appel à votre mémoire vous pouvez calculer votre coup afin de faire tourner les cartes d’une certaine manière en vue de récupérer celle dont vous avez besoin. On a tenté mais cela a plutôt fini en coup bas et fourbe à la mode pirate ! L’un des points qui m’a plu est l’absence d’un tour de jeu traditionnelle (sens horaire) alors qu’ici, ce sont les cartes qui le permettent. Personnellement, je trouve que cela bouscule les habitudes et cela met un peu de tension autour de la table ou lorsque l’on choisi sa carte. Est-ce que je veux jouer tout de suite ou est-ce plus intéressant d’attendre et de voir ce qui se passe autour de la table avec un certain risque aussi !

Il est clair que les afficionados de la stratégie élaborée, calculée au fil à plomb vous clairement faire une attaque en jouant à ce jeu. Votre stratégie volera très certainement en éclat mais c’est ce que j’ai apprécie ce côté imprévu avec du rebondissement entraînant des fou rires autour de la table et beaucoup de plaisir.

Ce qui plait aussi est son accessibilité, d’un côté, les règles sont ultra simples, on est à l’opposé de la prise de tête et de l’autre, toutes les informations sont inscrites sur les cartes auxquels se rajoutent le duo de cartes explicatives pour quand même tenir à l’œil les actions des autres. N’oublions pas nous avons à faire à des pirates, un détournement de règles est vite arrivé !

L’interaction est plus qu’au rendez-vous, c’est la base même de ce jeu. On va se voler, s’échanger des personnages ou alors empêcher un joueur de jouer pendant plusieurs (#Charlotte). Une partie en appellera une autre à coup sûr tout en permettant de se mettre en appétit pour un jeu plus coriace par la suite.

L’aspect esthétique est super coloré et agréable à regarder. On est dans un univers relativement enfantin sans être infantilisant car on se retrouve avec des pirates portant par exemple le nom d’égorgeur. La qualité du matériel est là, même si une demi-boite aurait permis de ranger l’ensemble des éléments de jeux.

Pour ma part, c’est un jeu que je vais ressortir sans aucun souci aux prochaines soirées du club ou encore avec mes amis en début de soirée. Pour autant, je ne le sortirai qu’en groupe assez important à partir de 5, je dirai que vous ne retrouverez absolument pas cette interaction. Je pense qu’il sera idéal lorsque notre bulle sociale pourra à nouveau s’agrandir afin de passer un bon moment en famille ou avec ses amis.