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[Tiwanaku – Qui a dit que les mayas aimaient les maths ? ]

En un coup d’oeil

Olivier Grégoire
60 – 120 min
14 ans +
2-4
Raphaël Samakh
Sit Down !

Un jeu belge édité par une maison belge ! J’avais eu l’occasion avec les copains du blog de le tester en avant-première lors de l’édition spéciale du Brussels Games Festival 2021. A l’époque, le jeu s’appelait encore Pachamama et se préparait pour une campagne KS. Campagne qui malheureusement échouera pour des raisons obscures. 6 mois plus tard, elle sera relancée sous le nom de Tiwanaku et ça sera le grand succès ! Octobre 2022, le jeu arrive dans les ludothèques des backers.

Tiwanaku se déroule en Amérique du Sud et les joueurs vont incarner des Quechua, des sortes de devins qui vont chercher quels sont les meilleurs emplacements pour leurs cultures. Votre but est alors d’être un meilleur devin que les autres joueurs.

A votre tour de jeu, vous allez dans un premier temps beaucoup vous déplacer afin de glaner des informations. Chaque position est bien définie et vous vous servirez alors de la Roue pour savoir quel est le type de culture associée à la case où vous êtes. Ces types de cultures ne peuvent pas s’agencer n’importe comment et à l’aide des contraintes de placements, vous pouvez même anticiper quelles sont les cultures que vous allez rencontrer. 

Une fois une grosse partie de ces cultures révélées, vous allez devoir deviner les tailles de ces cultures allant de 1 à 5. Là aussi, il y a des contraintes de placements et à l’aide des informations sur le terrain, vous saurez deviner ces numéros. Vous l’aurez compris, on a affaire ici à un mix entre un Sudoku et un Démineur associée à un jeu compétitif. 

L’avis de Son

Chapeau ! Chapeau à Olivier Grégoire pour cette perle ludique ! Un jeu comme je n’en avais jamais vu avant ! Son originalité constitue à la fois sa qualité première mais également son défaut. Pour apprécier ce jeu, il faut aimer chauffer son cerveau, il faut aimer faire beaucoup de calculs. En tant que mathématicien, ce jeu ne pouvait que me parler mais je peux comprendre que certaines personnes ne prendront aucun plaisir à y jouer.

Ajoutons à cette mécanique un matériel de qualité et vous avez là tous les ingrédients d’un jeu qui me fait craquer. L’élément principal est évidemment cette roue qui contient le scénario de la partie et qui a été très intelligemment conçue pour divulguer exactement chaque bonne information. Je n’arrive même pas à imaginer la quantité de boulot pour concevoir un scénario mais sachez que le jeu vient avec plus de 20 scénarios différents pour la version KS (15 dans le jeu de base) !!! J’ai personnellement acquis les éléments en bois qui donnent un côté très satisfaisant à manipuler et qui subliment l’ensemble du jeu.

Le jeu est un OLNI en tant que jeu de plateau et saura vous faire vivre une expérience que vous n’aurez jamais eue auparavant. Amateurs de mathématiques, vous prendrez beaucoup de plaisir et ressentirez beaucoup de satisfaction à déduire toutes les cases du plateau. Testé, approuvé mais surtout recommandé !

L’avis de Steve

Dans ce jeu compétitif de 1 à 4 joueurs (mode solo mais aussi coop), il va falloir judicieusement explorer des régions pour révéler des zones dans lesquelles il va falloir développer des cultures selon les héritages de la Pachamama! Si on l’honore dans les règles instaurées par la Pachamama (plusieurs scénarios différents, entendez par là des configurations différentes), nous serons récompensés sinon nous subirons sa colère !!!

Un jeu où notre cerveau fume et où il va falloir calculer et bien déduire l’emplacement des cultures et ce grâce à un très beau matériel. Pour moi, un mélange de démineur et sudoku mais complètement amélioré. Une édition du tonnerre (la roue, les tuiles en bois sont tops uniquement achat supplémentaire), un jeu de déduction avec un esprit hyper logique mathématique. Je suis clairement le public cible !

Qu’est-ce que je pourrais lui reprocher ? Des pions lamas trop petits pour mes gros doigts ?! Le fait qu’avec un autre thème ça aurait pu aussi fonctionner ? Je chipote vraiment là. Bref, j’adore ce jeu !!!

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The Hunger, Vampires Vs Werewolves

Un jeu parfait pour les soirs d’Halloween ou si vous êtes un fan acharné de la thématique vampirique. Le thème vampire n’est pas trip habituel, je n’ai pas été un fan inconditionnel de Twilight pour autant j’ai apprécié la série True Blood ainsi que la saison AHS avec Lady Gaga. 

L’éditeur Origames m’a contacté car il souhaitait me faire découvrir l’extension pour ce jeu… Pas de chance, je n’avais pas la boite de base. Dans leur grande bonté, ils m’ont envoyé à la fois la boite de base et l’extension. Je les en remercie.

Me voilà avec les deux boîtes… Partons à leurs découvertes en commençant avec la boite de base. Bon, de manière générale, on est sur un deckbuilding. Au son de cette mécanique, des lumières s’allument dans ma tête et me vient directement à l’esprit Clank du même éditeur. 

Je me dis déjà, est-ce que ce jeu va détrôner Clank… Difficile car il est pour moi un classique et surtout n’est plus un simple jeu sur un étalage mais une véritable gamme. 

Pour The Hunger, on peut dire que le nom de l’auteur aide à rassurer les connaisseurs qui n’est d’autres que Richard Garfield. 

En un coup d’oeil

12 ans et +
2 à 6 joueurs
30 minutes à 60 minutes
Richard Garfield
Marta Ivanova, Jocelyn Joc Millet
Origames – Renegade
Geronimo

Votre unique et seul objectif sera de sucer le sang de pauvres mortels en vous assurant d’être rentré avant le lever du Soleil. Vous êtes un vampire… Je ne vais pas vous expliquer pourquoi le Soleil ca pique !

Mise en place et tour de jeu pour la boîte de base

Je vous mets ici la vidéo des P’tits Pitchs vous expliquant clairement et rapidement le matériel et un tour de jeu.

Maintenant passons à l’extension ! Pour les caractéristiques techniques, on a exactement le même line-up que pour la boîte de base. 

Comme dans toutes bonnes histoires vampiriques, il y a évidemment d’autres créatures avec, je vous le donne en mille, les Loups-Garous ! Et évidemment, on a les batards d’humains frustrés que vous bouffiez les ¾ du village  qui veulent vous exploser avec les chasseurs !

Mais que rajoute cette extension ? 

D’abord, il faut souligner que l’objectif de fin de partie sera le même qu’avec la boite de base. Revenir au château avant le lever du Soleil avec un max de points ! 

On pimente l’expérience en rajoutant des événements permettant d’avoir des parties uniques. Une carte événement qui s’appliquera au début de la partie et ensuite, à chaque tour, une nouvelle sera tirée. Ces effets s’appliquent à l’ensemble des joueurs permettant d’accélérer, de contraindre sans oublier que cela aide pour le compteur de tour. Vous le lirez dans mon avis avec la boîte de base régulièrement on galérait pour savoir si on avait avancé ou non le curseur car on était pris dans nos réflexions. Ici, on aura un élément clef et marquant à chaque début de tour. 

On rajoute de l’interaction grâce au principe de l’attaque ! En gros, vous pourrez aller casser de la canine. Moi j’aime les jeux interactifs et la boîte de base, c’était plutôt une course n’entravant pas les autres sauf cette histoire quand on peut pousser l’autre joueur lors d’un déplacement.

Le dernier gros changement, pour moi, ce sont les menaces avec les loups-garous et les chasseurs de vampires. Ces cartes apparaissent sur la piste de chasse. Si c’est un loup-garou, il bouffe les humains et si vous avez envie de grailler la ligne, c’est parti pour la baston ! Alors, il arrive dans votre zone de jeu et vous allez prendre des blessures et il vous faudra l’éliminer en l’attaquant. L’intérêt de le tuer est que vous pourrez le digérer ainsi que l’ensemble des humains qu’il aura mangé.

L’intérêt des blessures est de faire tourner le deck et ça je peux dire que c’est ma grosse critique du jeu de base. On ne pioche que 3 cartes sauf effet… C’est pas assez on a envie de meuler. Welcome les cartes blessures… Bon il faudra les éliminer pour ne pas avoir trop de points de victoire en moins.

Mise en place et tour de jeu pour l’extension au clair de la Lune

Mon avis sur le jeu de base

Bon, vous avez déjà du sentir ma perception du jeu de base. On va se le dire franchement, pour moi, il est nécessaire d’avoir l’extension pour ce jeu. Je vais vous expliquer pourquoi même si j’ai déjà laissé quelques indices dans l’article. Pour moi, cette extension est sortie pour rééquilibrer le jeu face aux remarques.

Mais, le jeu de base est-il bon même sans l’extension ? Il est ok mais pas suffisant ! Cette remarque vaut tant pour des joueurs novices qu’expérimentés. Je l’ai fait jouer à mes voisins qui ne jouent pas régulièrement et ils ont eu cette frustration, ce sentiment de ne pas pouvoir aller plus loin dans ses actions, d’avoir toujours ce sentiment d’être bloqué ou stopper en plein développement. Cela est dû au nombre de cartes en main, la durée de la partie et la stratégie que vous devrez choisir et surtout s’y tenir. Vous ne pourrez pas faire de l’exploration lors d’une partie. C’est assez agaçant surtout dans les phases de découverte… Cela ne donne pas le sang à la bouche pour se relancer dans une partie malheureusement. 

Ensuite, il serait nécessaire de faire une petite carte des règles d’un tour surtout pour la détermination du tour de jeu. Lors de la première partie, c’est vraiment lourd… Attends es-tu dans les montagnes, mais si on est dans la même zone tu es sur voie ferrées ou navigables… Cela plombe et casse le rythme. C’est peut-être sur le plateau ? Si c’est le cas, j’ai pas vu… 

Ai-je envie d’en refaire une ? Oui car je n’aime pas rester sur une frustration mais ce sera sans détour avec l’extension ! Je crains surtout que ce jeu ne permet pas de réunir autour de la table des novices et des initiés à ce jeu. Il n’y a pas assez d’opportunisme permettant aux novices de s’y essayer et se feront écraser gentiment par les initiés. Mais l’extension solutionne cela grâce aux attaques par exemple ainsi que les événements. 

Du côté de l’interaction, elle est clairement froide. On a le sentiment d’être sur un jeu de course avec celui qui optimisera le mieux son deck pour réaliser les meilleurs déplacements. Si on n’aime pas l’interaction, foncez ^^ 

Du côté de l’esthétique, on est en plein dans le thème. C’est extrêmement bien réalisé, le matos est de qualité. Franchement, un travail aux petits oignons et ça claque dans ta ludothèque.

Mon avis sur l’extension 

Si vous venez de lire mon avis sur le jeu de base, vous avez en fait mon avis sur l’extension ^^ Pour moi, elle est un véritable correctif du jeu de base. Pour moi, le jeu de base ne devrait pas se vendre sans. Aurait-il fallu l’inscrire directement dans le jeu de base ? Pour moi, oui ! Mais cela enlève ce côté familial au jeu je pense. 

En gros l’extension permet de supprimer de la mécanique de base la frustration. En effet, elle te permet de meuler et de rajouter la capacité à comboter mais surtout te donne la possibilité d’être dans l’exploration et ne plus te cantonner à une stratégie. Elle ouvre la possibilité pour retomber sur tes pattes. 

Les événements permettent de diversifier les parties et les rendre moins monotones ou trop répétitives entre les tours de jeu. 

Vous avez compris mon point de vue. The hunger, c’est sympathique à condition d’y jouer avec l’extension. Si vous jouez uniquement avec la boîte de base, vous risquez d’être frustré malheureusement… 

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Vivarium, la théorie de la sélection dominaturelle

Vivarium, vous en avez déjà entendu parler sur les réseaux ! Il connaît un véritable petit succès dans la communauté ludique et je suis tout autant hypé par sa mécanique. Je vous dit pourquoi plus loin dans l’article. 

En un coup d’œil 

2 – 4 joueurs
10 +
30 minutes
Frédéric Vuagnat
Satoshi Matsuraa
Studio H

Dans ce jeu, vous incarnez un scientifique, appartenant à la société savante le Vivarium, avec l’objectif de recenser un maximum et de façon optimale les différents animaux du nouveau territoire découvert par le sismologue Edgar Vuntaf.

Mise en place

  1. Au centre de la table, vous aurez le plateau central où vous disposerez les animaux à collecter, les équipements nécessaires à votre expédition ainsi que les contrats à acquérir en cours de campagne. Le plateau est organisé sous la forme d’un quadrillage de 4 lignes et 4 colonnes. On y retrouve 3 zones. La première est celle des créatures avec 8 espaces, la seconde les équipements et la troisième les contrats avec 4 espaces chacun. Chacune des lignes et des colonnes sont numérotées de 1 à 4. 
  2. Chaque joueur aura dans sa main à la fois un contrat de départ ainsi qu’un contrat pris dans la pioche des contrats. 
  3. Prenez les dominos nécessaires en fonction du nombre de joueurs. Si vous faites une partie à 3 joueurs, retirez les dominos marqués de 4 points. Iconographie claire et efficace lors de la mise en place. Mettez les dominos face cachée, mélangez-les et chaque joueur en prend 2. Les 2 restants sont mis à proximité du plateau
  4. Mettez le stock de gems à proximité du plateau et donnez-en une à chaque joueur. En fin de partie, elle offre 1 point de victoire mais en cours de partie, vous pouvez les utiliser afin de modifier la valeur du chiffre inscrit sur votre domino. Vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur tant que vous avez des gems, mais, vous ne pouvez pas dépasser 1 ou 4. 
  5. Prenez les 9 tuiles de priorité. Mettez de côté la tuile neutre et retirez aléatoirement 2 tuiles. Mélangez les 6 tuiles et mettez-les en pile face visible à proximité du plateau. 

Les 3 types de cartes : 

  1. Les créatures pouvant être d’un des 4 types et d’un des 4 habitats. En fin de partie, chaque créature vous fait gagner des points de victoire
  2. Les équipements, en plus de vous faire gagner un gems immédiatement, vous offrent des effets instantanés ou de fin de partie. 
  3. Les contrats vous permettent de vous fixer des nouveaux objectifs en cours de partie afin d’augmenter votre scoring à condition de les remplir !  

La gestion des dominos

La particularité du jeu réside dans sa manière de sélectionner les cartes via les dominos. Lors d’un tour de jeu, vous devez : 

  1. Échanger un domino en votre possession avec l’un présent à proximité du plateau
  2. Prendre une carte du plateau correspondant aux coordonnées marquées par les valeurs de vos dominos ou prendre 2 gems. 

En cours de partie, on va regarder les conditions indiquées par la tuile priorité. Celles-ci permettent d’acquérir des gems en fonction des conditions inscrites dessus comme « gagnez un gems si vous acquérez une créature de type « roche » ». 

La manche en cours prend fin lorsque chaque joueur a échangé 2 dominos. Le joueur ayant le plus de carte de la nature indiquée par la tuile priorité la remporte lui valant des points de victoire.

Le scoring

En fin de partie, votre scoring va s’articuler de 4 manières : 

  1. Les points de vos créatures
  2. Les points des gems restants
  3. Les points de vos tuiles priorités
  4. Les points de vos contrats validés.

Mon avis

C’est vraiment sa mécanique qui en fait son originalité et majoritairement toute sa saveur. Le fait d’être obligé de devoir échanger l’un de ses dominos par l’un déjà présent près du plateau vous oblige à optimaliser votre choix pour vous tout en ne laissant pas un domino avantageux pour le ou les suivants. 

Allez-vous choisir une créature pour son scoring en points secs, pour remplir votre objectif ou tentez un équipement pour son effet immédiat ou vous lancez dans un nouveau contrat ? Vous serez souvent devant des dilemmes vous demander d’optimiser au mieux vos choix car vous n’aurez sur la manche que deux tours pour cela. 

C’est son autre point vite, les temps morts sont absents car même s’il y en car des joueurs réfléchissent plus longuement que d’autres, vous serez absorbés par vos propres réflexions et vous ne verrez pas le temps passer. Les tours s’enchaînent frénétiquement et rapidement. Vous aurez envie de remettre le couvert car une partie dure uniquement 30 minutes. 

De plus, l’utilisation des dominos permet sans aucun souci de donner l’envie à des non joueurs de s’y mettre car qui n’a jamais joué aux dominos ? 

Sa mécanique est simple, accessible et terriblement efficace ! J’y ai pris énormément de plaisir dans l’agencement de mes dominos pour sélectionner la meilleure carte sur le moment, tenir à l’œil l’objectif de fin de manche. 

L’interaction ici est bien présente et agréable par l’obligation de prise de domino, on va prendre connaissance des possibilités des autres tout et donc, notre possibilité de lui en retirer ou lui en offrir. En cours de partie, on sera en permanence en réflexion car on devra toujours être alerte sur l’évolution de la partie avec cette ronde des dominos mais aussi, la diminution au cours de la manche des cartes présentes sur le plateau ! En effet, le refill ne se fait qu’en fin de manche… Une belle interaction avec le juste équilibre entre je t’embête un peu mais je te laisse un champ d’action pour retomber sur tes pattes.

Du côté du matériel, mais c’est un petit bijou dans sa qualité ! Le matos est d’une très belle qualité. Les dominos sont dans une matière très agréable au touché et ont un beau poids en main. Les cartes sont de belle qualité et seront résistantes à l’utilisation. C’est important car elles vont tourner. 

Du côté du graphisme, j’étais déjà ultra fan de cet illustrateur dans Hidden Leaders, je valide toujours autant avec un vrai parti pris graphique qui colle parfaitement au thème. 

Pour finir, je n’en parle pas souvent mais, cela devient un véritable élément incontournable vu la crise mais aussi, l’explosion excessive des prix chez certains éditeurs ! Ici pour la qualité éditoriale tant dans sa mécanique que son matériel, on est sur 21€. C’est une vive recommandation si vous cherchez un jeu pour vous ou à offrir en cette fin d’année. Si j’avais une demande à faire à Studio H, et c’est bien la première fois depuis que le blog existe, vous pouvez développer une version solo ?

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My Shelfie, du pur familial 

La trend des réseaux sociaux où l’on exhibe avec fierté notre ludothèque prend forme au cœur de notre table. Ici, ce n’est pas uniquement des jeux de société qu’il faudra organiser mais une série d’objets ou d’animaux que l’on peut retrouver dans une bibliothèque. 

Votre unique but sera d’agencer astucieusement vos différents éléments afin de scorer un maximum de points grâce à votre carte objectif secret et les objectifs communs. Evidemment, pour les objectifs publiques, le premier remportera plus de points que le second et ainsi de suite.

En un coup d’œil

2 – 4 joueurs
8 +
30 minutes
Phil Walker Harding, Matthew Dunstan
Shannon Grosenbacher
Cranio Editions VO – Disponible en VF par Gigamic sous le nom Cosy Casa en février 2023

A tour de rôle, vous pourrez prendre de 1 à 3 tuiles déposées au milieu salon représenté par le plateau central. La particularité est que vous ne pouvez prendre que des tuiles orthogonalement adjacentes dont au moins un bord est libre. Ensuite, vous êtes dans l’obligation de les insérer dans votre bibliothèque dans une seule colonne mais vous êtes libres de les agencer dans l’ordre que vous souhaitez. 

C’est aussi simple que cela ! C’est sa grande force. Une véritable simplicité des règles permettant à tout le monde de jouer. La question ravira-t-il un joueur régulier ? Il pourrait le trouver plaisant mais restera clairement sur sa faim. 

Ce jeu s’adresse sans aucune hésitation à un public familial. Pourquoi ? Des règles simples, une action possible avec quelques contraintes et un système de pose faisant furieusement penser à un Puissance 4. Il est évident si je veux initier des personnes âgées, des non joueurs, c’est par cette exemple que je vais les attirer. Je peux vous dire que cela fonctionne pour l’avoir essayé ^^ 

Il tourne vite et sans accroc. Je l’ai apprécié pour ce qu’il était mais, il est, évident, que j’avais envie de plus de challenge même si je me suis fait totalement écrasé par mon compagnon. Mais, je suis convaincu qu’il a le potentiel nécéssaire pour devenir un classique dans la gamme familiale. L’avenir nous le dira. 

Côté interaction, elle est froide. On va chacun agencer de son côté son étagère. On peut dire qu’elle est indirecte car on se retrouve à voler les tuiles voulues par un autre. A deux joueurs, cela ne pose pas grand problème, il reste assez de disponibilité. A plusieurs, cela se corse légèrement mais laisse de grande possibilité. On ne sent pas une grosse tension, elle est légère et ne créé par de frustrations ou d’explosion de joie. 

Le point qui peut frustrer est l’aléatoire du tirage des tuiles. En fonction, on aura beaucoup de tuiles d’une couleur ou d’une autre. Cela ne nous arrange pas vraiment fait mais on doit faire avec. On anticipe légèrement la situation mais on est plutôt sur de l’opportunisme que de la stratégie. 

La difficulté portera aussi sur les objectifs communs. On va tous tenter de les réussir et prendre des tuiles pour les réaliser sans ouvrir la voie aux adversaires. La combinaison de certains objectifs communs peuvent rendre le jeu plus complexe. Je n’irai pas à dire que certains sont objectifs sont auto excluant mais les combinaisons rendent plus complexes le jeu.

Pour finir, le matériel est sympathique avec ces étagères en plastique où on va venir y glisser ses objets. C’est plaisant, mignon et enfantin.

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La colline aux feux follets, diablement efficace !

En un coup d’oeil !

De 5 à 9 ans
Pour des parties de 10 à 15min
De 1 à 4 joueurs (je conseille 3 grand grand max)
Mécaniques : Coopératif (Variante compétitive)/Pioche/Placement judicieux avec hasard/Elements 3D/billes
Auteurs : Jens-Peter Schliemann/Bernhard Weber
Illustrations : Annette Nora Kara/Clem Newter
Editeur : Gigamic FR

Ce jeu nous a été offert par Gigamic, on les remercie et nous leur faisons des bisous.

L’avis qui suit est vraiment mon ressenti actuel.

Je vous parle de ce jeu pour ma sélection Halloween mais aussi et surtout parce que c’est un carton à la maison.
Je crois que thématiquement, on est complètement dans le sujet : des sorcières, des apprentis, des feux follets (= des lueurs que l’on peut voir dans les cimetières).


Ce jeu a gagné le kinderspiel 2022 donc oui, cela a clairement attisé ma curiosité.


Ce n’était pas gagné d’avance car à PEL (Festival Paris est ludique), il nous avait été très bien pitché mais j’avais été attiré sans plus. Mon attention étant bien plus sur Le grand prix de Belcalstel à ce moment-là.


Force est de constater que ce jeu fait un tabac à la maison! (Bien plus que le grand prix de Belcastel car trop long et bien plus aussi que Dodo, le montage étant légèrement plus fastidieux)


La règle est expliquée en 2 minutes : il va falloir faire descendre les apprentis de la colline avant 3 sorcières.
On pioche une bille du sac (5 couleurs différentes), lorsque la bille touche une figurine dans sa descente, on prend la figurine et on la place sur le premier feu follet de disponible plus bas de la même couleur de la bille.


On les pioche jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucune bille dans le sac, ensuite on le re remplit et rebelote…
Et voilà, on quasi connait toutes les règles et la mécanique.

C’est droit au but et diablement efficace.


Une édition au top, des éléments 3D qui se montent facilement (petits chiffres sur les éléments, iconographie nous montrant où placer les figurines), très beau graphisme, franchement j’ai beau chercher
à dire quelque chose de moins bien je n’y arrive pas. Peut-être suis-je encore dans l’euphorie?!


J’ai même surpris ma fille de 6 ans à prendre la boite d’elle même, de monter le jeu seule, et de se faire quelques parties solo, là je crois que c’est la preuve d’un excellent jeu. Même la variante compétitive nous a procuré énormément de plaisir (ma fille m’ayant battu je vous jure).

En plus au-delà du jeu avec règles, mes enfants peuvent très bien se l’approprier en faisant du jeu symbolique. Donc l’aspect jeu-jouet n’est clairement pas à négliger.


Un avis on ne peut plus positif donc pour ce jeu que je conseille vivement pour Halloween et même pour les fêtes de fin d’année.


Il est vrai qu’au moment d’écrire mon avis sur le Grand Prix de Belcastel, je vous avais écrit coup de coeur mais là je dois clairement vous avouer que le ressenti de mes enfants est :
La colline aux feux follets > Dodo > le Grand Prix de Belcastel

Steve pour Inspired.Gaming

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Hidden Leaders, pour être vainqueur, jouons caché !

J’avais eu l’occasion de découvrir ce jeu lors de sa campagne KS avec un plusieurs parties organisées sur Tabletopia. D’ailleurs, j’avais tenté de gagner une boîte KS lors d’un tournoi organisé par Matagot. Malheureusement, j’ai perdu de peu ^^ 

J’ai quand même eu la chance d’avoir une boîte pour y jouer encore et encore mais surtout le faire découvrir à l’ensemble des mes amis ! Je pense que c’est un jeu assez clivant tant sur sa mécanique que sur son esthétique. Moi j’apprécie vraiment le jeu mais je vous soulignerai tout de même dans l’article les réticences relevées par les joueurs à qui je l’ai fait découvrir. 

Rapide coup d’œil

A partir de 10 ans
2 à 6 joueurs
30-45 min

L’île d’Oshra vient de vivre une terrible nouvelle ! L’empereur est mort… Comme dans toute bonne société, quand la place en haut de la pyramide est libre, une lutte de conflits s’ensuit. Ce genre de conflit ne se fait jamais dans la dentelle où le double-jeu est de mise pour offrir à ses factions le pouvoir. Chaque faction a une tendance qui lui est propre ! Le peuple de l’eau est peacefull en tentant de maintenir l’équilibre alors que le clan des morts-vivants est pour une guerre sans pitié. 

Dans ce jeu, vous aurez la chance d’incarner l’un des six chefs présents sur l’île d’Oshra. Chacun d’eux a des affinités particulières avec deux factions. Votre objectif est de tirer les ficelles habillement pour que le trône vous revienne ! 

On est clairement dans jeu de rôle caché et de bluff le tout organisé dans un jeu de majorité. Vous devrez jouer des cartes pour faire pencher la balance de votre côté mais pas de manière trop évidente afin de ne pas vous faire démasquer et voir le trône vous filer sous le nez ! Vous risqueriez de subir un certain acharnement de la part des autres s’ils comprennent vos objectifs. 

Pour sûr, avec Hidden Leaders, on est sur un pur bluff, simple et efficace mais clivant !

Mise en place et tour de jeu 

Retrouvez-ici la vidéo de Matagot 

Mon avis 

Par rapport à ce jeu, nous avons vraiment deux catégories de joueurs. D’un côté, ceux qui valident toalement et ceux qui émettent des réserves que je peux entendre. 

Commençons par le coin des amoureux de ce jeu. Pour ma part, j’en fait partie car, pour un jeu de bluff, on n’est pas sur du bête bluff. Il y a une véritable réflexion à avoir sur les cartes que l’on va poser devant soi pour induire les autres dans une certaine direction et ensuite, il y a le plaisir d’essayer de découvrir ce que font les autres. 

Ici, on ne bluff pas uniquement dans son coin. Il y a une véritable volonté d’interagir avec les autres. Dans certains jeux, cette mécanique ne sera utile que pour récupérer des points alors qu’ici, cela influence le jeu et la tension entre les joueurs. Pour moi, on a ajouté une dimension passionnante dans cette mécanique de bluff que je n’ai pas voir jamais rencontré dans d’autres jeux de cette catégorie. On doit avoir à l’esprit ce que l’on joue, la manière dont cela va être perçu, comment cela va impacter le tour de jeu tout en restant discret ou pas. En effet, chaque carte « héros » comporte deux factions… Dès lors, dans une partie à 5 joueurs par exemple, autour de la table, d’autres joueurs ont une faction en commun avec vous. A un moment du jeu, ils pourraient être vos alliés et finir par être vos pires ennemis. 

En effet, en fin de partie, ce sera le joueur de la faction gagnante ayant le plus de carte de cette faction qui l’emportera. Vous devrez à la fois bluffer en faisant croire que vous êtes pour une faction alors que vous vous lancez sur l’autre ou en attaquant méchamment les autres. 

On est dans un jeu de bluff avec de la subtilité et des twists surtout vers la fin de partie qui retourne le jeu permettant d’avoir une interaction et une tension permanente autour de la table. C’est un jeu très prenant où l’on s’investi car on n’a très rarement le sentiment que la partie est pliée pour soi. 

Du côté du matériel, on est sur un petit format très transportable et jouable partout. Le plateau permet d’y jouer facilement sur n’importe quel support. Du côté de l’esthétique, on valide totalement mais elle est particulière et ne sera très certainement pas au gout de tous. 

Lors de sa sortie KS, je n’attendais rien de ce jeu mais vraiment rien et après mes premières parties, j’ai été totalement conquis par sa qualité ludique, sa vitesse de jeu, l’absence de temps mort ainsi qu’une grande interaction entre les joueurs amenant des émotions et du plaisir autour de la table. 

Pour autant, j’ai eu des retours lors des parties qui n’étaient pas aussi élogieux. J’ai été d’abord étonné car pour moi, il est top mais, je comprends leurs ressenti et leurs points de vue. Le problème porte sur l’équilibre du jeu entre les factions. Ils ont trouvé que la faction des morts-vivants était plus forte que les autres empêchant les autres factions de remonter la pente. Je pense que cette configuration arrive dans le cas de figure d’une partie à 3 ou à 4 joueurs. Si dans la distribution aléatoire des héros, deux sur les trois ont la faction des morts-vivants et surtout décident de se lancer sur cette voie, il est vrai que le troisième risque d’être sur le carreau à un moment. Son objectif sera de tout faire pour contrecarrer leurs plans mais c’est vrai qu’il se sentira seul. 

D’autre part, et sur ce point je ne suis pas d’accord, certains trouvent l’iconographie peu claire. Ici, je ne peux pas valider cet argument. Je la trouve justement très claire. Mais comme tout jeu avec iconographie, il faut juste le temps de s’y mettre et puis après, on y va sans problème. Le temps d’un ou deux tours de jeu. 

Pour finir, certains joueurs se sont retrouvés frustré car dès qu’un joueur pose sa dernière carte face visible (le nombre dépendra du nombre de joueurs autour de la table), la partie prend fin directement. Certains joueurs auraient apprécié finir le tour de table pour exécuter leur dernier coup. Il estime que cela donne un avantage à celui mettant fin au jeu. Sur ce point, je suis mitigé car par moment mettre fin à la partie, c’est clairement se tirer une balle dans le pied. Ce n’est pas parce que l’on plie la manche qu’on la remporte. J’ai vécu lors de plusieurs parties ce cas de figure. Donc je reste prudent sur cette critique. 

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Wonderbook – Un livre féérique d’où Pop de magnifiques aventures

Ouvrez le livre et partir à l’aventure dans les contrées d’Oniria ! Une civilisation ancienne où vivait des dragons, une végétation luxuriante et féérique ! Attention, seul le portail contenu dans le livre des merveilles vous permettra d’y accéder… Votre chemin ne sera pas de tout repos !!! Vous devrez explorer les environs et réaliser des choix stratégiques pour valider vos différentes quêtes… Sans compter l’arrivée en fanfare des Wyrms… 

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60 à 120 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
Créé par Martino Chiacchiera ainsi que Michele Piccolini et illustré par Miguel Coimbra et Dario Cestaro 
Aux éditions DV Giochi et distribué par Asmodee. 

Présentation du jeu 

Wonderbook est un jeu en campagne et coopératif avec la particularité dans son matériel sous forme de livre « pop-up ». Lorsque nous y jouons, nous sommes 4 autour de la table. Etant donné que ce jeu est en campagne, il ne m’a pas été possible de le découvrir dans une autre configuration même si c’est tout à fait possible. On peut même se lancer dans un mode solo. 

Vous allez incarnez de 1 à 4 enfants envoyés dans le monde d’Oniria où vous aurez dans chacun des scénarios un ensemble de quêtes à réaliser. Les quêtes demanderont de la réflexion, de l’observation ainsi que de la dextérité grâce aux mécanismes ingénieux des pop-up. 

Je n’irai pas plus loin dans l’explication du jeu car je ne voudrais absolument pas gâcher votre expérience de jeu !!! En effet, lors de vos différentes aventures, vous serez émerveillé par les aventures et surtout les surprises que vous vivrez ! Vous serez autant excité que vos enfants ^^ 

Lors d’une partie, elle sera toujours organisée de la même manière : 

  1. Installez le livre-plateau 
  2. Prendre son personnage et ses caractéristiques
  3. Préparez le deck de Wyrm
  4. Mettre à disposition les dés et les cartes fragments
  5. Prendre le scénario (à réaliser dans l’ordre chronologique)
  6. Suivre les instructions des cartes d’installation du scénario

Lors d’un tour de jeu, vous pouvez réaliser jusqu’à 3 actions parmi celles-ci : 

  • Se déplacer
  • Collecter une étincelle
  • Utiliser une compétence
  • Combattre 
  • Interagir avec une carte
  • Prendre ou donner un objet
  • Réalisation une action spéciale (définie dans le deck histoire)

Ensuite intervient la phase ennemie, pour cela, vous devrez piocher une carte du deck Wyrm indiquant la manière dont les ennemis vont attaquer. 

Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’au moment où vous réussirez la quête entamée ou si vous perdez l’aventure… Cette condition d’échec est remplie lorsque vous retournez le dernier jeton « destinée ».

Quand retourner un jeton « destinée » ? Lorsque l’un des joueurs a perdu totalement ses points de vie. Cela lui permet de remonter à son maximum sa vie et de reprendre l’aventure. 

Il est important aussi d’avoir à l’esprit qu’en fonction du nombre de jetons « destinée » intacts en fin de partie et des choix opérés durant les différentes quêtes, vous devrez inscrire certains mots à la fin du carnet… Cela a une importance mais je n’en dis pas plus ! 

Mon avis 

Il est important d’avoir en tête que ce jeu est un jeu destiné à un public jeune. Je ne dirai pas enfant car il y a pas mal de petits points de règles à avoir à l’esprit lorsque l’on joue. Dès lors, un public dès 10 ans peut y jouer mais, pour moi, ne profitera pas pleinement de l’aventure proposée. Je porterai l’âge à minimum 12 ans permettant de combiner gestion des règles, de la stratégie avec le plaisir de la narration. 

Maintenant, il faut bien se dire que pour des joueurs adultes et habitués du monde ludique, malgré les 7 actions possibles, le jeu est très accessible. On a retiré les éléments « compliqués » pour le rendre abordable par un public jeune. Il n’y aura pas d’exceptions selon une série interminable de conditions. Et ça c’est top ! 

Un point d’attention est à avoir sur la qualité dans la rédaction des règles pour ce type de jeu. Elles sont très claires avec de nombreux exemples facilitant la prise en main du jeu. Il en va de même lors des règles additionnelles propres aux différents scénarios. 

Mais est-ce trop simple pour des adultes ? Et bien non ! La difficulté est adaptable d’une part et de l’autre, par moment, vous vous sentirez complètement débordé par l’attaque incessante des Wyrms. Il faut bien se dire qu’il y a aussi une part de hasard avec le lancer des dés déterminant la fructuosité de vos actions. Mais, ne vous inquiétez pas, c’est du hasard contrôlé grâce à la dépense d’étincelles, des actions spéciales, etc.

Ce jeu va demander un véritable développement de votre sens de l’observation ainsi que votre habilité. Ce n’est pas simplement du « je bastonne du Wyrm ». Il y a un joli équilibre permettant de varier et dynamiser le jeu. 

Le système du pop-up permet vraiment des effets waow à tout niveau ! Même entre adulte, on était tout excité d’ouvrir un coffre ou encore de soulever un élément pour voir ce que nous réservait la suite. C’est vraiment hyper immersif et les enfants ne pourront qu’être littéralement aspiré dans ce jeu. 

La qualité du matériel est aussi au rendez-vous. D’une part, le livre pop-up est solide. C’était une crainte qu’avec ce système, les éléments se décollent ou se déchirent. Ce n’est pas le cas. Présence de jolies figurines en plastique rendant encore plus immersif le jeu. Un système d’organisation super bien pensé permettant de tout bien ranger et de conserver aussi l’avancement de la partie. C’est top ! 

En somme une mécanique bien huilée permettant d’y jouer avec des plus jeunes et des non joueurs, des règles abordables, des effets de surprises, un jeu rythmé par l’appel à différents sens le tout dans un packaging sublime qui ravit tous les yeux. On y joue avec étoiles pleins les yeux. 

Mais, un choix déterminé de la part de la maison d’édition DV Giochi entraîne aussi des éléments négatifs. Le premier, ce sont les dés. Même si cela est du hasard contrôlé, si vous avez trop de lancers pourris, le dénouement sera pourri et vous ne pourrez rien y faire. On comprend le choix vu l’âge du public cible mais cela peut faire grincer des dents. 

J’ai pu lire qu’un désavantage était la lecture assez conséquente toute raison bien gardée… Un jeu narratif sans lecture, ce n’est pas un jeu narratif. Il faut le voir comme un conte qu’on lit à son enfant le soir. On y met de l’intonation, du rythme et tout le monde s’amuse. 

Le point le plus négatif lié à l’utilisation géniale du Pop-up, c’est que par moment, on ne voit pas bien en fonction de sa position autour de la table. Il faudra soit se déplacer, soit demander à son coéquipier de dire ce qui est faisable ou pas. 

Il reste la question de la rejouabilité mais aussi de la complexité à rejouer avec la même équipe. Cette dernière remarque est un incontournable des critiques des jeux en campagne. A l’inverse des jeux habituellement en campagne, celui-ci est rejouable. La question est de se demander si l’on y rejouera. Pour ma part, oui ! J’y ai joué avec des adultes et maintenant, je le garde pour y replonger avec mon enfant. Si je n’envisageai pas d’y rejouer avec mon enfant, je ne pense pas que je m’y serai replongé malgré la proposition d’en augmenter la difficulté. 

Au final, on est sur une très bonne surprise de la part de DV Giochi. Le matériel interpelle et accroche le regard. Grâce à cet effet, ils ont déjà conquis un public mais ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu. Ici, on est face à un jeu qui fonctionne sans aucun accroc rempli de surprise, une belle histoire permettant de porter une réflexion avec les plus jeunes. Mais, justement à ce sujet, qui est en fait la cible de ce jeu ? Comme mentionné en début de partie, le contour pour moi reste assez flou. Sans oublier un point, si vous êtes en balance pour craquer ou non, son prix. Il est aux alentour des 65 euros. Pour moi, le jeu vaut ce prix sans aucun doute quand on voit la qualité uniquement du pop up. Mais, si vous n’êtes pas sur d’accrocher, je vous conseille de voir si un ami n’a pas le jeu afin de le découvrir… Mais, comme c’est un jeu en campagne, une fois dans la partie, il faut continuer avec le même groupe. Même s’il est dit que ce n’était pas obligé de continuer avec le même nombre de joueurs entre les différents scénarios… C’est un non-sens pour moi car il faut un peu de cohérence !

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Libertalia, cette réédition doit-elle nourrir les poissons ?

Cela fait quelques années maintenant que je suis dans le monde du jeu mais, je n’avais jamais entendu parler de Libertalia. J’ai donc reçu la nouvelle édition et je l’ai vécu comme un nouveau jeu jusqu’à ce que j’effectue quelques recherches et que je découvre que ce jeu est plus vieux que ce que je croyais ^^ Il est sorti, il y a déjà 10 ans.

On va dire que ces derniers mois, je n’ai pas pu être autant au taquet que je le souhaitais pour écumer :p les différents forums et groupes dédiés aux jeux de société. Avant de vous souligner les différences de cette réédition après recherches, la plus grosse critique vient du remaniement esthétique du jeu. Les amoureux de la première heure sont restés convaincus par la DA d’origine et n’ont pas apprécié la nouvelle. On est un peu dans la catégorie des « vieux » avec leurs phrases « c’était mieux avant ». 

Pour moi qui découvre le jeu sans avoir connaissance de la première édition, l’esthétique ne m’a absolument pas dérangé et je vais vous dire, elle colle beaucoup mieux au public visé. En effet, regardez-moi les premières illustrations, on est sur un jeu familial ! La DA d’origine ne donne absolument pas ce sentiment et en plus, maintenant, elle fait So 90’s !!! La refonte graphique et toute colorée de Lamaro Smith a redonné du peps à ce jeu et cible beaucoup mieux son public. 

Avant de partir sur les changements opérés par StoneMaier, retrouvez les règles en vidéo avec Videorègles.net

Mais quels sont les autres changements ? 

En plus d’offrir une nouvelle DA, on rajoute 10 nouveaux pirates. On se retrouve avec 40 pirates permettant encore une plus grande rejouabilité et de nouvelles tactiques. On transforme les jetons « Trésor » en tuile à la Azul sans oublier des effets supplémentaires inscrit sur le plateau pour chacun de ceux-ci, un beau thermoformage qui permet un rangement tip top ! On a la marque de fabrique StoneMaier dans la sélection des péliculages, des cartons, des revêtements ainsi que du fameux Automa et un mode 2 joueurs. Pour autant, ici en solo ou à 2, je ne suis pas convaincu car je n’ai pas retrouvé les sensations de jeux comme cela a pu être le cas avec Wingspan ou encore Red Rising. 

Il y a quelques changements mineurs comme la piste de score n’est plus commune mais devant chaque joueur grâce à un coffre. Plus difficile de voir où en sont chaque joueur. Nous avons aussi le changement du nombre de cartes en main en début de partie ainsi que du nombre joué. Il a été réduit rendant le jeu, je pense, plus rythmé. L’échelle de réputation que je trouve contre intuitive par rapport à son sens de lecture permet de régler plus facilement les égalités et de rééquilibrer le début de partie car plus la réputation est basse, plus tu reçois de l’or pour débuter le jeu. 

Rapide coup d’œil

Sortie mai 2022
45 à 60 minutes
1 à 6 joueurs
14 ans + (réalité 10 ans +)

Mon avis 

Il m’est difficile de comparer avec la version d’origine n’y ayant pas joué. Je vais vous faire mon retour à partir de l’expérience vécue avec la réédition. Un premier élément, c’est son côté familial. Ne vous attendez pas à de la grande stratégie et de la planification sur le long terme ! On a tous le même set de cartes en début de manche, à vous d’essayer de vous souvenir ce que chaque joueur a dans sa main en fonction de ce qu’il a joué. On va essayer d’anticiper sur le tour en cours et le suivant les actions des autres mais cela n’ira pas plus loin. Dès lors, l’âge 14 ans + est juste lié aux règles américaines pour s’éviter toutes une série de procédure. En Europe, ce jeu aurait eu la mention pour moi 10 ans +. Je ne le recommande pas pour les amoureux de la planification. On est sur un jeu chaotique avec une partie de chance-feeling par rapport aux intentions des autres joueurs. Moi cela me plait d’avoir des surprises à chaque tour mais cela frustre évidemment. 

Sa grande force est son interaction et son dynamisme. Il n’y a aucun temps mort car on sélectionne tous sa carte en même temps, on les place et on résout les différents effets, on gagne des pièces et c’est déjà le tour suivant. L’interaction est apportée par les effets assez vicieux des personnages. On est des pirates quand même ! 

Je trouve toujours intéressant un jeu avec autant de hasard par le tirage des cartes et des jetons « Trésors » d’avoir un jeu équilibré où tu as le sentiment de prendre tout de même une direction. Evidemment, elle est dans l’instant. On n’est pas trop dans de l’anticipation. On est sur un jeu de type « Carpe Diem », vivez le moment présent sans vous souciez du lendemain ! C’est un peu la vie de pirate non ? 

Un élément important est la rejouabilité. On a maintenant 40 pirates, deux faces de plateau un côté beau temps et l’autre tempête, cela en dit long sur les effets. Sans oublier des tuiles pour modifier les effets des tuiles « Trésors ».

L’aspect le plus frustrant par moment, c’est le temps de lecture des cartes en début de manche. Mais, comme chacun doit le faire, on n’a pas le sentiment d’attendre quelqu’un sauf si certains prennent des plombes à lire. Avec ce jeu, ne tombez surtout pas dans l’analysis paralysis, il faut foncer et tirer le meilleur parti de la situation, vous ne pourrez pas contrôler le choix des autres mais les saborder, très certainement. 

Vous êtes prévenu, c’est du familial chaotique mais fun avec une grande rejouabilité avec des parties assez courtes et rythmées. Pour moi, il a du sens à partir de 4. En deçà, je reste moins convaincu car les interactions baissent en intensité. 

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M.O.B – Big Apple, un revival de la guerre des Castellammarese

Plongeons dans les années noires de la pègre new-yorkaise des années 30 ! Vous, voilà, à la tête d’un clan de la mafia vous disputant le contrôle de territoire dans le cadre de la contrebande d’alcool durant les années de la prohibition. Ce n’est pas du vin rouge qu’il y aura sur les trottoirs avec vous ! 

Rapide coup d’œil 

Sorti en mars 2022
30 à 45 minutes
14 ans et +
2 joueurs
Dés, majorité et bluff 
Matagot 

Avec MOB Big Apple, édité en VF par Matagot et en VO par TGG Games, on est sur un jeu d’affrontement stratégiques marqué par une mécanique de majorité et de bluff le tout enveloppé dans des lancés de dés au hasard contrôlé. 

En 3 manches, votre objectif sera de récupérer un maximum de caisses d’alcool dans les différents quartiers de la ville. Pour cela, vous devrez contrôler des territoires, corrompre la magistrature en place ou encore envoyer six pieds sous terre vos rivaux ! 

Mise en place 

Vous allez : 

  1. Placer le plateau principal au centre de la table de façon que chaque joueur soit de part et d’autre des quartiers ;
  2. Placer le procureur au milieu de sa ligne ;
  3. Prendre votre réserve de 20 hommes de main ;
  4. Placer les marchandises sur les différents lieux selon le nombre indiqué sur le plateau ;
  5. Placer secrètement vos jetons poker symbolisant vos mouchards sur chaque quartier. Ces mouchards seront des hommes de main supplémentaire que tu révèleras en fin de partie sauf si l’adversaire le fait en cours de route ! 

Comment se déroule un tour de jeu ? 

Un tour de jeu est découpé en 2 phases : 

  1. La phase optionnelle : charger des hommes de main
  2. La phase obligatoire : actions des hommes de main 

Les joueurs alterneront entre ces deux étapes jusqu’à ce que le deux n’aient plus d’hommes de main à leur disposition. 

Charger des hommes de main

Lancer vos 2 dés. Avec ceux-ci et leur valeur, vous allez déterminer quel quartier et quelle quantité d’hommes de main vont s’y déplacer. En effet, sur chaque quartier, il est indiqué une valeur d’un dé noir ou d’un dé blanc allant de 1 à 3. Le dé restant, déterminera le nombre d’hommes de main s’y déplaçant. 

Déclencher les actions des hommes de main

Pour réaliser l’action de votre choix, vous allez devoir vous séparer d’hommes de main depuis votre poll. Il y a 6 actions : 

  • Changer de voiture : déplacez 1 ou plusieurs hommes de main d’une voiture à une autre
  • Conduire : déposez un ou plusieurs hommes de main d’une voiture dans leur quartier
  • Changer de voiture et conduire : les deux actions précédentes combinées
  • Déplacer le mouchard : Déplacez un de vos mouchards d’un quartier à un autre
  • Déplacer une caisse : Choisissez une caisse de n’importe quel quartier et déplacez-la dans un autre quartier
  • Influencer le procureur : déplacez le marqueur du procureur d’une case vers votre adversaire. A la fin de la manche, appliquez l’effet de la case sur laquelle le pion procureur se trouve.

Une fois que les deux joueurs ont épuisé la totalité de leurs hommes de main, vous réalisez les actions suivantes : 

  1. Les voitures se rendent à leur quartier et y déposent les hommes de main ;
  2. Résoudre la piste du procureur en réalisant l’action où il se trouve ;
  3. Fusillade où l’on réalise la soustraction entre les hommes de main de deux familles sur chaque quartier ;
  4. Préparation de la nouvelle manche ou de la fin de partie. 

La fin de partie s’enclenche après la fusillade à la fin du 3e tour. A ce moment, les joueurs révèlent leurs mouchards et la valeur de ce dernier est à ajouter au nombre d’hommes de main sur le territoire en question. Celui qui a le plus d’hommes de main sur le territoire remporte les caisses de ce quartier. Après avoir résolu l’ensemble des quartiers de cette manière, chaque joueur compte le nombre de caisses en sa possession et celui qui en a le plus remporte la partie. 

Mon avis 

Même si l’esthétique et le matériel sont dingues, c’est quand même la mécanique qui est le cœur du jeu ! Commençons par ce point-là d’abord. Pour un jeu à deux joueurs, on est vraiment face à de belles tensions et interactions ainsi que des surprises grâce au bluff. 

Le bluff permet vraiment de rendre palpitant ce jeu. Dès la mise en place, vous serez amené à bluffer avec vos mouchards. La première partie, vous aurez tendance à poser de manière assez random mais les suivantes, vous serez amené à être plus stratège. 

Ensuite, le plateau des actions disponibles amènent sont lot de tension car tout le monde n’aura pas sa place ! En effet, les actions ne sont disponibles qu’une fois par manche et il vous faudra le bon nombre d’hommes de main pour les réaliser. Anticipation et calculatoire pour arriver à la maîtrise des quartiers. 

Pour finir, la gestion du hasard contrôlé dans le placement de vos hommes dans les quartiers. D’autant que cela n’est pas une obligation. Allez-vous placer beaucoup d’hommes dans un endroit à faible revenus ? Tout en sachant que vous avez un mouchard susceptible de vous faire remporter le quartier ? En somme de très belles interactions et tensions vous obligeant à être stratégique dans votre gestion du bluff ! 

La mécanique colle parfaitement au thème avec cette notion de contrôle de territoire, de fusillade, de pots de vin et de majorité afin d’obtenir les caisses d’alcool. Je valide totalement tellement c’est raccord. Cette remarque est plus une réflexion qu’une critique ! 

Si je dois pointer un élément moins intéressant, c’est la différence entre les actions « changer de voiture », « conduire » avec « changer de voiture et conduire ». Je trouve qu’il aurait fallu faire varier le coût en hommes de main entre celle-ci

Venons-en au matériel et à l’esthétique du jeu. Il est juste waow ! Un design super soigné et finalisé jusque dans les moindres détails. Déjà rien que la boîte est très belle avec cet effet foil et dorure du plateau procureur. On est en plein dans le thème et dans l’ambiance. Pour un jeu deux joueurs, les éditeurs n’ont pas lésiné sur le matos avec des vrais jetons de poker, des caisses imitation en bois ainsi qu’un entrepôt en carton imitation bois, des meeples en bois. Le seul point sont les dés qui sont assez banaux. Qu’aurait-il fallu pour qu’ils sortent aussi du lot ? 

Vous l’aurez compris pour un jeu 2 joueurs, je suis conquis et je valide totalement MOB : Big Apple ! Je ne m’attendais absolument pas à ça lorsque je l’ai reçu par Matagot. Souvent, les deux joueurs me déçoivent car assez plat. Ce n’est absolument pas son cas, de la tension du début à la fin avec le sentiment d’avoir des choix stratégiques à opérer le tout en essayant de bluffer son adversaire. Un jeu tout en équilibre pour sa mécanique et sa finesse dans sa conception artistique ! Borsalino bas pour ce travail !

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A la croisée des chemins – Dystopie, du George Orwell à la sauce ludique

Plongez dans les tréfonds de la civilisation humaine où chaos, ruines et choix moraux sont de mises. En tant que leader, vous aurez à poser les choix les plus éclairés, stratégiques mais pas toujours les plus éthiques. A quoi bon ? Le but la survie coûte que coûte mais surtout convaincre les autres membres du groupe. 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 30 à 45 minutes
3 à 8 joueurs
À partir de 12 ans

Ici, on est sur un jeu d’ambiance avec une mécanique narrative dans un univers post apocalyptique où vous devrez reconstruire le monde mais il ne sera plus jamais celui de votre jeunesse ! L’ingrédient principal de ce jeu est votre imagination et votre capacité à inventer des solutions plausibles, loufoques ou sordides selon votre humeur. 

Ce jeu est créé par Diego Burgos & Margarita Pino et illustré par Dmitry Vishnevsky.

Aux éditions Gigamic dans sa version francophone et édité par Fractal Juegos en VO. 

Présentation & règles

Au début de la partie, 

  1. Chaque joueur prend les 2 jetons de la faction de son choix ;
  2. Le maître du jeu mélange les 30 cartes questions génériques pour en former une pile au centre de la table ;
  3. A portée de main, mettez les jetons vote ainsi que le sablier ;
  4. Sélectionnez une carte scénario au hasard ou conjointement et, ensuite, prenez les 3 cartes événements correspondantes ayant la même illustration au verso. 
  5. Placez-les face cachée à proximité
  6. Formez l’urne de vote. C’est la boîte elle-même.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a proposé de jouer au jeu. 

Vous êtes prêt à jouer ! La carte scénario va vous donner le contexte global de votre univers dystopique. Chaque tour de jeu va se dérouler en 3 moments : 

Scénario 

Ici, vous lirez à haute voix le scénario de la carte choisie. A la fin de chacune des cartes, une question est posée. Chaque joueur dans l’ordre du tour va devoir y répondre grâce à son imagination. Attention, lors de cette phase, il ne faudra pas voter ! Passez ensuite, le décapsuleur (jeton 1er joueur) au voisin de gauche 

Questions

Le joueur ayant obtenu le décapsuleur sélectionne 3 cartes « questions » dans la pioche centrale. Il les lit en silence et choisit celle qu’il va lire à voix haute. Evidemment, il sera le premier à y répondre ainsi que les autres dans l’ordre du tour. Ici, après que chaque joueur aura donné sa réponse, vous devrez voter ! Pour cela, vous prendrez l’urne et glisserez dans la faction vous ayant le plus convaincu un jeton vote. Attention, vous ne pouvez pas voter pour vous-même ^^ Cette phase se termine quand chacun des joueurs de la table a pu lire une question de la pile centrale. 

Evénement  

Ici, c’est la dernière phase de jeu ! Le joueur actif prend les 3 cartes « événement » mises de côté en début de partie. Il en sélectionne une au hasard et la lit à voix haute. Comme précédemment, chaque joueur y répond dans l’ordre du tour. Mais, ici, lors du vote, vous utiliserez votre jeton faction qui compte double ! 

Une fois cette dernière étape franchie, vous passerez au dépouillage de l’urne. Celui ayant le plus de points remporte la partie. 

Mon avis 

Au niveau de la mécanique, on est sur du narratif et clairement, c’est les joueurs qui font tout le boulot. On n’est pas sur une trame d’histoire préconstruite que nous devons suivre comme dans un jeu d’enquêtes ou encore un Times Stories. Cette situation pourrait en laisser plus d’un perplexe à l’heure actuelle où le matériel à foison devient presque le cœur du jeu. 

Pour moi, ce type de mécanique c’est du quitte ou double et cela dépendra uniquement des joueurs autour de la table. Face à des joueurs peu investis dans la partie pour diverses raisons (timidité, bavardages, etc), ce sera clairement un flop total ! Pour autant avec des joueurs pris dans le jeu et qui ne se prennent pas trop le melon, la mécanique autour de la table prendra et ce sera une vraie réussite. 

Allons-nous pour autant enchainer les parties ? Non pas vraiment. Je le mettrai dans la catégorie jeu « tampon ». Pour moi, il permet de relâcher la pression après un très gros jeu où l’on a fait chauffer son cerveau. Avec à la croisée des chemins, on peut partir dans tous les sens ! On a l’impression de ne pas avoir de limite dans nos propositions et cela peut devenir très bizarre XD. 

Pour l’interaction, on est évidemment au rendez-vous ! C’est le cœur du jeu et malheureusement son talon d’Achille. Si l’interaction ou si la cohésion de groupe n’est pas là, le jeu va retomber comme un soufflé trop vite sorti du four. Je le recommanderai plutôt à des joueurs qui se connaissent plutôt que des personnes qui se découvrent pour la première fois… Enfin, cela dépend de la personnalité des personnes autour de la table. On ne peut pas dire que la sauce prendra peut importe les configurations, ce sera du cas par cas. 

Donc, si vous y jouez et que vous êtes mitigé, relancez l’initiative avec un autre groupe de personnes et peut-être que vous aurez une révélation. 

Pour mon côté enseignant, c’est un jeu idéal pour favoriser la prise de parole argumentée ou même un support à la rédaction d’un récit dystopique dans le cadre du cours de français. 

Pour l’esthétique et le matériel, je trouve cela ingénieux d’avoir utilisé la boîte comme une urne. Pour les illustrations, elles sont très jolies et assez abstraite ne permettant pas de s’appuyer dessus laissant libre cours à son imagination. 

Finalement, pour moi, cela a été vraiment de très bons moments avec ce jeu même s’il faut bien se dire que le plaisir autour de la table n’a pas toujours été le même en fonction du groupe avec qui j’y ai joué. En gros expérience très variable dépendant du contexte mais si vous adorez les jeux narratifs, vous faites de l’impro ou si vous aimez les jeux de rôle, je pense que cela devrait bien vous convenir. 

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