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Cities Skylines : jeu de plateau ou de console ? Comparatif !

Le titre mythique dans l’univers de la gestion de ville sur console ou PC vient de passer du côté des jeux de plateau. Tout le monde a un avis sur ce type de production, est-ce qu’un jeu virtuel peut être transposable en jeu de plateau et vice-versa. La réponse est bien sûr que oui mais, le plus important, est allons-nous retrouver les mêmes sensations ludiques sous cette nouvelle forme ? La réponse est souvent non.

Pour ma part, ce n’est pas une gageure. Un changement de support implique évidemment une adaptation ou des modifications du gameplay ou tout simplement des possibilités offertes par ce dernier. Il est plus intéressant d’analyser sous la forme d’un comparatif en mettant en avant les avantages et les inconvénients ou plutôt les limites de chacune des versions.

Il faut savoir que je suis un très grand fan de la suite Cities Skylines que j’ai tout d’abord connu sous ordinateur et par la suite, sur console PS4. Déjà entre les deux supports numériques, il y a des différences notables. La version console est plus fermée que la version ordinateur. Par exemple, dans la version ordinateur, il nous est possible d’importer des maps créées par des joueurs ou encore d’ajouter des plugins permettant la gestion des feux rouges. Alors que la version console a permis une refonte graphique plus qu’intéressante et surtout, si l’on joue avec l’ensemble des versions du jeu, comme c’est mon cas sur console, vous avez devoir avoir un bon PC. Le mien ramait pas mal.

Milieu du mois d’août, Iello nous sort la version plateau de ce jeu en localisant le jeu grâce à la collaboration de  Paradox Interactive ainsi que la maison d’édition Kosmos. Il ne faudra pas oublier l’auteur Rustan Håkansson. Comme dans la version console, votre objectif sera le même, celui de développer et faire prospérer votre ville. Pour autant, vous vous en rendez bien compte, le gameplay va être adapté aux contraintes du jeu de plateau.

Comme vous avez pu le lire sur certains groupes ou sur le blog de Gus & Co, le jeu n’a pas fait que des heureux. Même si l’on peut se demander si chez Gus & Co, la critique n’est pas devenue un fonds de commerce sur lequel il surfe allégrement. D’autant plus que sur cet article, si l’on reprend ses échelles, il lui donne 3 sur l’ITHEM, 5 sur l’IGUS ou encore un ECOSCORE de A (même si ce dernier n’a pas d’impact sur la qualité ludique du jeu) tout en soulignant [pour la version solo] « il est très bon dans cette configuration. ». Pour ensuite, tomber sur son avis général où il le dézingue complètement tout en rajoutant tellement de points de positif que l’on se demande pourquoi avoir commencer son avis avec « Non, mais alors vraiment pas ! ». Où est la cohérence ? C’est une bonne technique de communication poussant à lire la suite de l’article, hormis ça…

Pour autant, je rejoins certaines remarques formulées sur les groupes dont celle de Jérémie McGrath sur deux points à savoir la clarté des règles étant peu didactiques en fait. Il aurait fallu les retravailler pour rendre le tout plus clair afin de faciliter la prise en main. Le second porte sur la piste de bonheur général qui risque après quelques parties de souffrir car l’on doit enlever et remettre les indicateurs dans des encoches. C’est chouette car tout tient super bien mais il faut légèrement forcer pour que cela rentre donc il y a risque qu’à l’usure cela ne tienne pas.

Avantages et inconvénients du jeu sur console

Avantages :

  • Une véritable diversité des bâtiments
  • Une diversité de dingue sur les éléments à construire on peut aller de la petite route de campagne jusqu’à l’autoroute à l’américaine
  • Diversité des maps
  • Construction libre des routes
  • Possibilité de modifier en détails certains aspects de la ville ou de sa gestion
  • Une esthétique évolutive permise par la variabilité du numérique

Inconvénients :

  • On joue en solo ou alors ton partenaire te regarde t’éclater. Il n’y a pas de mode à plusieurs joueurs
  • Tellement de choix que l’on s’y perd par moment
  • Aucune limite dans le temps donnant l’impression de ne jamais arriver à la fin de quelque chose
  • Des codes intégrés au jeu pour avoir tout débloqué ou de l’argent illimité

Avantages et inconvénients du jeu de plateau

Avantages :

  • On joue enfin à plusieurs. Cela a été le truc le plus cool du jeu par rapport à sa version numérique. Enfin une version à plusieurs joueurs. Il est vrai que plus l’on est nombreux, plus la discussion s’éternise et on finit en joute verbale.
  • Une véritable interaction entre les joueurs avec une réflexion sur les meilleurs choix à apporter au sein d’une ville. On voit vraiment les différentes perceptions de la ville entre les joueurs.  Je trouve cela super intéressant pour ma part. D’ailleurs, je me demande si cela ne serait pas un bon outil de réflexion dans le cadre de mon cours de géographie avec des rhétoriques sur l’aménagement urbain.
  • La partie a une fin et l’on a connaissance de notre performance.
  • L’absence de code même si les joueurs pourraient se mettre d’accord afin de modifier les règles en leur faveur.
  • Différents modes de jeu avec des contraintes. Pour ma part, j’ai découvert les différents personnages que je n’ai pas dans ma version PS4. Dans la version console, ce sont les contraintes des maps qui changent. Dans la version plateau, la map est fixe est ce sont les contraintes qui se rajoutent.
  • L’esthétique est au rendez-vous avec des jolies tuiles bâtiments. Elles ne sont pas évolutives, c’est un jeu de plateau. Mais rien ne vous empêche de faire des prints en 3D ^^ et un arrosoir pour la pluie XD. Vous aurez la consolation si vous n’avez pas l’envie de vous lancez dans l’impression 3D grâce à des decks de cartes de 3 niveaux différents avec chaque fois des illustrations de bâtiments différents dedans.

Inconvénients :

  • La planification est parfois ardue car on  doit se dépatouiller avec les cartes tirées. Il y a un effet de hasard dans le tirage mais, sachant, que l’on tire 7 cartes en solo, on se retrouve toujours avec un bâtiment qui nous convient. De plus, on peut les défausser et en repêcher.
  • Les discussions peuvent être très longues surtout lorsque l’on joue avec un argumentateur né qui ne fait aucune concession sur sa planification.
  • On voudrait pouvoir développer de la micro gestion mais impossible… Comment simuler la congestion des routes dans une certaines zones de la ville ? Sans avoir la possibilité de modifier les routes
  • Une map figée avec des routes déjà tracées. C’est vraiment un truc que j’aurai aimé avoir dans ce jeu, la possibilité d’avoir plus d’aléatoire sur la map de départ. Il y a 6 tuiles mais qui doivent toujours s’organiser de la même manière.

Mon avis

De manière générale, les deux versions se valent bien avec chacune leurs points forts comme leurs points faibles. Je n’ai pas envie de dire que je préfère l’une à l’autre. C’est vraiment en fonction de mes envies que je vais faire le choix vers l’une ou l’autre. Il est clair que pour moi, la version solo du jeu de plateau n’est pas une plus-value car la version numérique offre beaucoup plus de possibilité dans ce mode de jeu (et il n’y a que ce mode de jeu d’ailleurs). A contrario, je peux faire découvrir ce jeu que j’adore et jouer avec d’autres personnes grâce, maintenant, à la version de plateau en conservant le plaisir de la gestion/construction d’une ville. Je suis ravi d’avoir les deux possibilités à la maison !

La formule plateau est une bonne alternative si vous n’avez pas de console à domicile ou si votre PC n’a pas la puissance nécessaire pour faire tourner le jeu correctement dessus. Peut-être que vous n’avez pas de PC non plus. Par contre, si vous voulez tester la version PC, lorsque vous achetez la boite de jeu, vous recevez un code vous donnant 50% de ristourne sur l’achat de la version de base et l’extension After Dark.

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Pocket Détectives, idéal pour initier les belles-mères aux jeux de société !

Je vous l’avais dit, c’était la galère pour jouer à la maison et miracle ma belle-mère est arrivée ! Pour autant, je savais qu’elle n’aime pas les jeux de société, il y a trop de tchniniss (elle vient de Liège, en gros trop de petites pièces). Cela ne lui convenait pas.

Elle a quand même eu pitié de moi et a accepté de jouer à Pocket Détective. Je pense qu’elle était tout de même intéressée par la thématique d’une enquête criminelle sachant qu’elle apprécie ce genre de série ou de film. Mais, elle a aussi été rassurée de ne pas avoir pleins de petites meeples, un grand plateau de jeu et tout ce que contient une grande boîte de jeu. Ici, dans Pocket Détectives de Yuri Yamshchikov tout tient dans un deck de 71 cartes avec une partie durant 60 minutes maximum. Il est actuellement édité par Matagot et distribué en Belgique par Asmodee.

Voilà, elle se met à table et je lui lis explique plus en détails l’histoire grâce au synopsis. Avant cela, j’avais juste évoqué l’histoire d’un crime et d’une enquête policière. Je lui lis donc ceci : « Dans cette première enquête de la série Pocket Detective, il vous faudra résoudre le meurtre d’un des chercheurs de l’université ! En rassemblant les indices, en examinant les lieux mais aussi en interrogeant témoins et suspects, à vous de prendre les bonnes décisions pour arrêter le coupable et résoudre l’enquête ! »

Je mets en place la partie et il est vrai que logiquement, on joue à tour de rôle et celui qui est le joueur principal du tour prend la décision finale. Dans notre cas, nous n’avons pas appliqué ce principe et chaque décision s’est faite sur un commun accord. Après avoir disposé les différents decks de cartes en fonction de leur lettre (A à F) et placé les cartes A3 à A7, on s’est plongé dans l’enquête où Je me suis retrouvé à être le narrateur pour chacune des cartes tout en proposant les différentes pistes possibles ainsi que la gestion du temps car malgré moi, je souhaitais scorer correctement lors de cette enquête.

Au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu, vous allez pouvoir poursuivre une série de pistes différentes grâce à la découverte d’empreintes, de comptes bancaires ou encore d’alibis. Certaines cartes possèdent des symboles horloges ou bonhommes fâché. Ces symboles auront un impact sur votre score final mais aussi sur certains éléments du jeu. Il vous en faudra un certain nombre pour débloquer des cartes, je n’en dit pas plus. Du côté des symboles fâchés, vous perdez 10 points pour chacun !

Notre avis (celui de ma belle-mère & le mien)

La mécanique est extrêmement chouette et on se prend très très vite au jeu des enquêteurs. On émet des suspicions envers certaines personnes et on tente d’envisager les différents mobiles du crime tout en tentant de coller les pièces du puzzle ensemble. Il faudra faire attention aux fausses pistes qui vous feront perdre du temps.

L’histoire est très bien ficelée et reste accessible, on n’est pas dans une histoire à couper les cheveux en quatre sans être dans une résolution un peu trop évidente à la Arabesque. Un point appréciable est le format du paquet qui s’emporte partout et ne prend pas trop de place sur la table une fois le set up mis en place ainsi que son prix plus que correct étant en dessous des 10€.

Un point que j’ai particulièrement apprécie contrairement à d’autres jeux de ce type est l’absence d’une contrainte en temps réel du temps. La plupart des Escape games ou la série Unlock, on se retrouve à courir après le temps qui défile, cela peut clairement stresser les joueurs et mettre une tension entre eux. Je ne l’ai pas vécu mais je l’ai déjà vu. Dans notre cas, on a tout le temps que l’on veut durant la partie mais, c’est nos choix qui nous feront perdre du temps fictif en fin de partie.

Sans oublier, qu’il se joue sans application et sans connexion internet. C’est un point fort car il est vraiment transportable partout et on n’est pas tenu d’avoir assez de batterie pour pouvoir y jouer. Puis cela nous déconnecte un peu de tous ces appareils !

Du côté des illustrations, elles ne sont pas indispensables au gameplay mais, elles sont jolies et réussies et rendent le tout un peu plus immersif car cela donne l’impression de se rendre dans certains quartiers ou encore à l’université.

En fin de partie, ma belle-mère m’a demandé s’il y avait une autre enquête dans le paquet. Je lui ai dit que non, c’était le principe de ce type de jeu. Il va falloir attendre les prochaines histoires, elle est déjà impatiente qu’elle sorte ! J’ai été plus que surpris car elle ne joue pas volontiers et maintenant, elle m’en parle à chaque fois que je l’ai au téléphone. En attendant, je vais lui faire découvrir d’autres jeux de ce type mais, dès que les prochaines histoires sont de sorties, je sais qu’elle sera partante pour se lancer à la poursuite du criminel ! 

En écrivant l’article, j’ai eu une notification Facebook à la suite d’une publication de Matagot nous annonçant la sortie d’une nouvelle histoire « Pocket Détective ». Ma belle-mère est comblée ! En plus la thématique est « Liaisons dangereuses ». Déjà que durant meurtre à l’université, c’était une des pistes envisagées ^^ Dans cette nouvelle histoire : « Vous êtes envoyé pour réaliser un reportage sur un festival de la région. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière ! ».

Photo Facebook de Matagot

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Destin de voleur, un cross over entre Aladin et Assassin Creed

Ce jeu de Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas plonge l’ensemble des joueurs dans la peau d’un même voleur mais qui va vivre des réalités alternatives. Cette situation me rappelle étrangement la série Fringe lorsque Walter explique cette théorie ! Dans ce jeu, vous incarnez un voleur dans une cité orientale typique avec ces coupoles propres à l’architecture perse.

Autour de la table, vous serez maximum 4 joueurs avec le même et unique objectif, vous introduire dans la salle des trésors du Palais Royal pour dérober un maximum de trésors mais aussi tenter de découvrir les richesses incroyables qu’il contiendrait !

D’ailleurs, parmi les innombrables richesses contenues dans les différentes salles, vous trouvez au fond d’un coffre un sablier mystérieux. Vous ressentez son pouvoir au moment où vous le touchez ! Vous pouvez voir votre propre futur ! Quelle veine pour un voleur de pouvoir faire les meilleurs choix s’offrant à soi d’autant plus que l’entièreté des gardes du palais sont à vos fesses.

Les pouvoirs du sablier dureront entre 30 et 45 minutes et ils n’ont un effet que sur des joueurs de 12 ans et plus. Nous devons ce jeu à SuperMeeple qui la localisé. Dans sa VO, il est édité par Artipia Games.

La mécanique majoritaire de ce jeu est double. En début de partie, on va partir sur un principe de draft entre joueur. Ce draft va changer de sens en fonction des manches et durant la manche, la mécanique fonctionne sur engine building.

La mise en place

  1. Installez le plateau et les ressources aux endroits indiqués
  2. Disposez les cartes personnages – Lieux – Evénements au-dessus du plateau et n’oubliez pas de mettre en dessous les cartes indiquant la nature de celles-ci. Elles ont toutes le même fonds.
  3. Chaque joueur reçoit un pion de couleur qu’il place sur le zéro de la piste des scores. Deux séparateurs qu’il pose devant lui. Ces éléments lui permettront de distinguer horizontalement à la fois son futur, son présent et son passé. Et verticalement, il distinguera les cartes Personnages – Lieux – Evénements
  4. Le jeton marqueur de tour est placé sur le chiffre 1 de la piste marqueur de tour.
  5. Chaque joueur choisit un lieu de départ au hasard et prend ensuite le personnage de départ indiqué dans la capacité du lieu. Il pose ses deux cartes dans son présent et récupère les ressources indiquées dans la zone de butin.
  6. Un joueur est désigné premier joueur. Il reçoit le meeple en forme de chameau

Les étapes d’une manche

  1. Phase de planification correspond à la phase de draft. Chaque joueur prendre 1 carte Lieu, Personnage et Evénement ainsi que 2 cartes supplémentaires de n’importe quelle pile. Chaque joueur en garde une et la place face visible dans sa zone future auquel il ajoute dessus les ressources indiquées dans la zone de butin. Cette phase est répétée jusqu’il ne reste plus qu’une carte dans leur main. Cette dernière est défaussée après avoir récupéré un des deux avantages.
  2. Phase de butin correspond au transfert des ressources des cartes du futur vers son butin. Le nombre de ressources que l’on peut obtenir durant le tour est indiqué par le chiffre du tour dans lequel on se trouve. Une fois qu’une carte n’a plus de ressources sur elle, elle vient se placer dans son présent et peut rentrer en interaction avec les autres cartes.
  3. Phase d’action correspond à l’activation des pouvoirs des cartes dans son présent. Vous pouvez aussi défausser deux jetons temps de votre butin afin de retirer une ressource d’une de vos cartes de votre futur. Cette action peut entraîner l’entrée d’une carte dans votre présent si celle-ci se retrouve sans ressource. La dernière solution est de passer, si vous êtes le premier à passer, vous deviendrez le premier joueur à la manche suivante. Cette phase se termine quand l’ensemble des joueurs ont passé leur tour.
  4. Phase de corruption correspond à la dépense de ressources ou de points de victoire en fonction des jetons Danger présent sur l’un de vos séparateurs. Pour chaque jeton Danger, vous devez défausser une ressource et par manque de ressource, vous perdez un point de victoire.

La partie s’arrête à la fin de la 5ème manche où les joueurs additionnent les points de destin sur les cartes de leur passé et chaque joueur récupère un point par tranche de 5 ressources.

Une fois que vous êtes habitué à la mécanique du jeu, vous pouvez introduire le futur commun ! En effet, je vous rappelle que vous incarnez le même personnage. Pour cela en début de manche, vous piochez une carte du deck Personnage – Lieux – Evénements  que vous venez placer sur les emplacements prévu à cet effet sur le plateau de jeu principale juste au-dessus de la piste marqueur de tour.

Mon avis

Je commence habituellement par la mécanique mais, ici, la thématique est tellement présente et cohérente avec le thème. On peut dire qu’elle s’entrelace parfaitement avec la mécanique. Puis, je suis un grand fan d’Assassin Creed, désolé les fans de Disney ^^ On peut clairement dire que les illustrations sont juste magnifiques tant sur les différentes cartes que la boîte de jeu elle-même. Même le fond est illustré dans la thématique. Je l’avais, d’ailleurs, fait remarqué lorsque de son unboxing. On peut vraiment dire que ce thème est exploité jusque dans les moindres recoins.

Du côté de la mécanique, c’est tout de même ce qui fait le tout du jeu. J’ai vraiment adoré le principe de la gestion du temps entre ton futur, ton présente et ton passé. De plus, je n’ai pas vraiment vu les autres joueurs comme des adversaires car on incarne le même personnage. Lorsqu’ils ont gagné, j’ai estimé qu’il avait fait des meilleurs choix que moi mais je n’ai pas eu ce sentiment de rivalité.

De même, je suis assez fan de la mécanique de Draft. Il y a une véritable tension lorsque l’on choisit sa carte et que l’on passe le paquet. On espère juste ne pas trop donner d’avantage aux autres joueurs. Même si la plupart du temps, on est concentré sur ces cartes et les interactions possibles entre elles. Pour ma part, cela a été un vrai casse-tête lors de ma première partie, il y avait tellement de diversité dans mon futur que je n’arrivai pas à faire des choix. C’est un peu le plus gros défi de ma vie, faire des choix. Je pense que je suis tombé sur le bon jeu pour moi ! Quelle carte choisir pour que son interaction avec les autres soit optimale. Pour cela, il faudra gérer correctement le temps en votre possession afin de défausser intelligemment les ressources.

La mécanique d’engine building me plaît tout aussi particulièrement. J’ai découvert ce type de mécanique dans différents jeux comme Its a wonderfull world ou encore 7 Wonders. C’est tout à fait plaisant d’avoir son jeu qui évolue et qui interagit ensemble. Cela lui donne un côté très réaliste ou vivant. En plus, on peut clairement faire des jolis combos tout envoyant quelques petites crasses à ses doubles soi ^^

La gestion du temps est vraiment la clef de la réussite dans ce jeu et fonctionne à merveille avec le thème. Vous serez dans l’obligation de modifier votre présent pour que certaines cartes tombent dans votre passé afin de les scorer en fin de partie. Il faudra faire attention de ne pas trop altérer votre présent au risque qu’il devienne totalement chaotique tout en gardant à l’œil votre futur pour faire les choix les plus judicieux.

Avec cette mécanique et la quantité de cartes ainsi que de combinaisons, on est sûr que le jeu va se renouveler et avoir une belle longévité. Cela vous demandera de l’adaptation et de la flexibilité dans vos stratégies ! Avec mes différentes parties, je n’ai jamais pu répéter les mêmes actions.

Du côté de l’interaction, elle est d’abord indirecte avec le principe de Draft et elle sera présente sans être de trop lors des différentes manches grâce aux pouvoirs de vos cartes. Puis, cela dépendra des autres joueurs et de leur habitude de jeu.

Pour finir, j’ai trouvé le jeu vraiment très bon avec des mécaniques bien touffues avec un hasard lié à la pioche contrebalancé par un système de Draft mettant de la tension et d’interaction autour de la table. Sans oublier, la version solo que j’ai découverte durant ce confinement… C’était une première et franchement, j’ai trouvé le niveau assez ardu pour pouvoir scorer.

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Trails of Tucana, du plaisir de jeu à l’apprentissage !

La semaine dernière, je vous présentais les intérêts éducatifs de Trails of Tucana en relevant ses qualités logopédiques. Maintenant, passons à ses qualités ludiques ! Ce Flip & Write dont l’auteur est Eilif Svensson & Kristian Ostby connu pour The Magnificent ou encore la Route des vignes est édité par Matagot dans sa version francophone.

Dans ce jeu allant de 1 à 8 joueurs dès 8 ans, vous devrez explorer une des deux îles de l’archipel de Tucana nommée Isla Petit ou Isla Grande. Pour ce faire, vous allez devoir créer des chemins avec pour objectifs de relier les différents villages (se trouvant sur les côtes) avec les objets extraordinaires de cette localité. Une partie est assez dynamique et se joue entre 15 à 20 minutes. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points en fin de partie comme dans tout Roll & Write/Flip/Cut/etc.

Retrouvez ci-dessous ma vidéo mettant en avant les atouts éducatifs ainsi que le How To Play du jeu.

Il est important de souligner que dans cette vidéo, j’ai simulé une partie à 2 joueurs et que l’on joue sur la face Isla Petit. Dès lors, certaines cartes bonus bleues sont retirées du jeu dépendant du nombre de joueurs et les cartes bonus rouges ne sont utilisées que sur la face Isla Grande.

Mon avis

Du côté de la mécanique, pour y avoir joué avec des non joueurs, elle est très très abordable. Tout le monde se lance dans le jeu sans avoir d’interrogation plein la tête. Cette facilité d’accès permet de prendre du plaisir dès la première partie.

Ce que nous avons apprécié et cela a été souligné par les autres joueurs, c’est que tout le monde à finalement une carte différente grâce à la rotation des lettres en début de partie à partir du maire. Il est donc impossible de s’inspirer de son voisin. Cette asymétrie de départ est très chouette et permet en plus de donner une longévité au jeu grâce aux 13 cartes de mise en place. Sans oublier, les feuilles sont recto-verso proposant une variante permettant d’augmenter la complexité du jeu. On peut dire qu’il est évolutif et ça c’est un gros plus. En effet, il est à la fois accessible pour une première partie et lorsqu’on est chevronné, on peut passer à une version plus complexe.

Un autre point plaisant pour ceux qui connaissant les Roll & Write est que l’on ne doit pas faire de choix des cartes, il n’y a pas cette frustration de devoir abandonner un élément pour un autre. C’est ce qui en fait un bon jeu familial.

Même si on est dépendant du hasard des cartes, l’ensemble de celle-ci sortent sauf la dernière. Ce que l’on souhaite surtout, c’est que ce soit les bonnes combinaisons de terrain qui sortent. Le plateau est construit de la sorte que l’on ne soit pas bloqué durant une partie. De plus, le hasard des cartes est contrebalancé dans le cas où vous arrivez à relier deux merveilles identiques aux villages, vous avez le droit de tracer un trait gratuit sur votre carte.

Avec ce type de mécanique, l’interaction n’est pas présente car on joue chacun sur sa feuille. Je sais qu’il existe des Roll & Write où l’on va mettre une information sur la feuille de l’autre comme dans les Penny Papers. Pour autant, ici, cette solution aurait vraiment gâché le jeu. Dans les Penny Papers, vous pouvez combiner comme vous le souhaitez les chiffres afin de les indiquer sur votre feuille. Ici, vous êtes contraint de travailler avec les éléments fournis lors du tour. Je suis bien content qu’il n’y a pas d’interaction. Pour une fois que je ne m’en plains pas !

Du côté de l’esthétique et du matériel, il est de qualité. J’apprécie le fait que le carnet de feuille soit recto-verso. Ce n’est pas le cas dans tous les jeux de ce type. Ici, on a rentabilisé l’espace disponible, c’est mon côté écolo qui parle. Un élément que j’apprécie par-dessus tout, c’est le fait que des crayons soit fournis. C’est un détail mais j’oublie tout le temps d’en prendre avec moi. Ici, c’est fourni donc plus d’oubli ! J’adore.

Du côté des illustrations, cela fait voyager, c’est coloré, c’est joli. On est comme un peu en vacances sur Gran Canaria.

Au final, en plus d’avoir des vertus éducatives, c’est un jeu plus de ludicité pour un public familial. Il vous fera voyager grâce à ses jolies couleurs durant cette période où vous êtes confinés à votre intérieur.

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Black Skull Island, idéal pour les grands groupes

J’ai eu la chance de pouvoir le tester avant l’entrée en vigueur des nouvelles règles du CNS lors d’une des soirées du club de jeu. Ce qui m’a permis de le tester en grand groupe, on était entre 7 et 8 joueurs. Il est conseillé entre 2 à 9 joueurs mais je n’étais pas très chaud de le tester à deux puisque son cœur de mécanique repose sur l’interaction entre les joueurs. On se retrouve clairement dans la catégorie des jeux d’ambiance. Pour autant, je ne le qualifierai pas de party games… D’ailleurs, je n’ai jamais été un ultra fan de ce type de jeux car j’y rattache trop facilement les jeux de la trempe blanc manger coco. Ici, avec Black Skull Island, on se retrouve plutôt sur un jeu d’ambiance très bonne enfant (accessible dès 8 ans) où vous allez incarner un pirate ce qui veut aussi dire coup bas et fourberies !

Comme dans toute situation où il y a un butin à la clef que vous soyez pirate ou non, cela doit tourner au vinaigre… Ce sera aussi le cas dans le jeu de Luigi Ferroni édité par Matagot où sur l’île du Crâne Noir où vous allez devoir récupérer un maximum de butins honnêtement ou pas…La meilleure tactique est le vol chez les autres car chez les pirates l’honnêteté ne paye pas ! Une partie se termine après 15 à 20 minutes lorsque l’un des joueurs possède 7 cartes butins devant lui, on comptabilise les pièces et celui en ayant le plus remporte la partie !  

Mise en place

  1. Mettez face visible le paquet de cartes pièces
  2. Mettez face cachée le paquet de cartes butins (après les avoir mélangés)
  3. Distribuez à chaque joueur une carte pièces et la met face cachée devant lui
  4. Prenez les cartes personnages correspondant au nombre de joueurs, mélangez-les. Ensuite, distribuez deux cartes à chaque joueur.
  5. Distribuez 2 cartes informations à chaque joueur. Sur celles-ci se retrouvent les explications des pouvoirs des 15 personnages du jeu.

Tour de jeu

  1. Chaque joueur choisi simultanément 1 des deux cartes personnages en sa possession. Il la place face cachée devant lui.
  2. Tout le monde révèle la carte jouée face visible
  3. Résolvez le pouvoir des cartes dans l’ordre de leur numéro et non dans l’ordre de la table.

Certains pouvoirs vont vous permettre de prendre soit des cartes pièces qui sont visibles ou alors des cartes butins face cachée. Seulement vous en aurez connaissance ! Les cartes pièces sont toujours de valeur 1 alors que les butins vont de 0 à 4 pièces ! Les pouvoirs des personnages vous permettront de voler des butins chez les autres joueurs ou encore d’échanger avec vous ou pour l’ensemble du groupe la carte jouée ou non jouée.

Il est important de rappeler que le pouvoir des cartes prévaut sur les règles si jamais une contradiction existe.

Mon avis

Franchement, ce jeu nous a fait passer un très chouette moment ! D’ailleurs, le groupe de joueurs a demandé de rejouer quelques parties. La première partie est chaotique car on n’a pas connaissance de l’ensemble des pouvoirs des cartes, même si les suivantes le seront aussi mais ce sera voulu ! En effet, si vous êtes capables de faire appel à votre mémoire vous pouvez calculer votre coup afin de faire tourner les cartes d’une certaine manière en vue de récupérer celle dont vous avez besoin. On a tenté mais cela a plutôt fini en coup bas et fourbe à la mode pirate ! L’un des points qui m’a plu est l’absence d’un tour de jeu traditionnelle (sens horaire) alors qu’ici, ce sont les cartes qui le permettent. Personnellement, je trouve que cela bouscule les habitudes et cela met un peu de tension autour de la table ou lorsque l’on choisi sa carte. Est-ce que je veux jouer tout de suite ou est-ce plus intéressant d’attendre et de voir ce qui se passe autour de la table avec un certain risque aussi !

Il est clair que les afficionados de la stratégie élaborée, calculée au fil à plomb vous clairement faire une attaque en jouant à ce jeu. Votre stratégie volera très certainement en éclat mais c’est ce que j’ai apprécie ce côté imprévu avec du rebondissement entraînant des fou rires autour de la table et beaucoup de plaisir.

Ce qui plait aussi est son accessibilité, d’un côté, les règles sont ultra simples, on est à l’opposé de la prise de tête et de l’autre, toutes les informations sont inscrites sur les cartes auxquels se rajoutent le duo de cartes explicatives pour quand même tenir à l’œil les actions des autres. N’oublions pas nous avons à faire à des pirates, un détournement de règles est vite arrivé !

L’interaction est plus qu’au rendez-vous, c’est la base même de ce jeu. On va se voler, s’échanger des personnages ou alors empêcher un joueur de jouer pendant plusieurs (#Charlotte). Une partie en appellera une autre à coup sûr tout en permettant de se mettre en appétit pour un jeu plus coriace par la suite.

L’aspect esthétique est super coloré et agréable à regarder. On est dans un univers relativement enfantin sans être infantilisant car on se retrouve avec des pirates portant par exemple le nom d’égorgeur. La qualité du matériel est là, même si une demi-boite aurait permis de ranger l’ensemble des éléments de jeux.

Pour ma part, c’est un jeu que je vais ressortir sans aucun souci aux prochaines soirées du club ou encore avec mes amis en début de soirée. Pour autant, je ne le sortirai qu’en groupe assez important à partir de 5, je dirai que vous ne retrouverez absolument pas cette interaction. Je pense qu’il sera idéal lorsque notre bulle sociale pourra à nouveau s’agrandir afin de passer un bon moment en famille ou avec ses amis.

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Candy Lab, sugar power

Un jeu avec des chiques (des bonbons pour les non-liégeois) ou plus précisément des sucres d’orges. N’ayez pas peur votre taux de glycémie ne va pas monter en flèche contrairement à votre ludicomètre.

Nous devons ce jeu à Thomas Danede en tant qu’auteur et à Alain Boyer en tant qu’illustrateur ainsi que la maison d’édition Funny Fox connue pour d’autres jeux comme Ceylan ou Monster Rush. Ce jeu fun, rapide est accessible à 2 ou 4 joueurs de 8 ans et plus pour des parties de 15 minutes.

Dans la boîte, vous retrouvez 27 bâtonnets de différentes couleurs ainsi qu’un deck de 47 cartes composé de 42 cartes commandes, 1 carte Sucre d’or ainsi que 4 cartes aides.

 La thématique du jeu nous plonge dans une fabrique de sucres d’orge où les machines tournent à plein régime. Est-ce la période de Noël ? On n’en sait pas plus… Mais il y a tellement de commandes que les confiseurs doivent s’activer pour mettre en boîte les commandes passées. Votre seul et unique objectif est de devenir le meilleur d’entre tous en obtenant le titre de Maître confiseur. Et ce n’est pas tout ! Vous êtes un gourmand car vous pourrez repartir avec votre poids en chiques (bonbons) ! Un conseil, que vous jouez avec des enfants ou des adultes, il est toujours utile d’avoir avec soi des chiques durant une partie…

Lors d’un tour de jeu, vous devrez réaliser l’une des 3 actions possibles à savoir ; réalisez une commande, remettre en jeu des bâtonnets pour piocher des cartes commandes et pour finir piocher une seule carte si vous êtes dans l’impossibilité de réaliser une commande ou de remettre un sucre d’orge en jeu.

Pour réaliser une commande, vous devez avoir la même séquence de couleur sur votre carte que sur la suite des bâtonnets. En plus de gagner les points de votre carte ainsi que des bâtonnets récupérés, vous devez réaliser les actions inscrites sur ceux-ci. Elles sont au nombre de 4 :

  • Piochez la première carte de la pioche ou l’une des 3 cartes face visible
  • Défaussez aléatoirement une carte de la main d’un autre joueur
  • Remettez en jeu un bâtonnet de la même couleur appartenant à un autre joueur
  • Défaussez la dernière carte jouée par un autre joueur
  • Echangez votre jeu avec celui d’un autre joueur.

Mon avis

La compréhension du jeu est totalement accessible. Il n’y a pas de sous sous sous règles. Les actions sont claires et bien cadrées. Pour autant, en plus de subir les coups bas de vos super collègues confiseurs, vous devrez être la tactique afin de vous emparer d’un maximum de sucre d’orge tout en déforçant vos adversaires. Gare à celui qui donnera le coup d’avance aux autres en retirant ou remettant certains sucres d’orge dans le game.  

Le début de partie est toujours endiablé où chacun réalise ses commandes et en est trop fier. On se dit tous, on a la gagne tout va bien. Puis, on s’aperçoit au fur et à mesure que cela devient de plus en plus tendu d’obtenir la bonne séquence mais aussi que nos adversaires ou nous-mêmes pouvons offrir des opportunités en réalisant nos différentes actions.

Une règle accessible par tous est un point important car il permet de vite rentrer dans la partie et prendre du plaisir. Surtout, si l’on veut sortir le jeu rapidement entre deux jeux plus imposants ou encore avec des amis en début ou fin de soirée. La vitesse de jeu est assez élevée n’entraînant pas des blancs. Pour les quelques blancs pouvant apparaître lors d’une partie quand un joueur réfléchit trop, vous serez déjà entrain de préparer votre prochain coup tout en priant le seigneur de la confiserie qu’une autre commande ne vienne pas mettre le foutoir dans vos plans.

De plus, lors de la prise des bâtonnets, on est dans l’obligation de réaliser les actions inscrites dessus. Il vous faudra bien réfléchir à la fois à votre séquence mais aussi aux actions des bâtonnets. Certaines pourraient vous être défavorables. Sans oublier qu’il faut tenir compte des points des cartes « commandes » et des ceux sur les bâtonnets.

Il y aura des aller-retours entre votre main et le tapis roulant volontairement ou involontairement. Comme vous l’avez compris ce jeu en plus d’être très fun dans sa mécanique amène son lot d’interaction. Et dans le monde des confiseurs, tout le monde n’est pas aussi doux que le sucre. Les coups bas vont voler mais toujours dans le rire et la bonne humeur. On n’en voit pas toujours venir certains… Vous serez fier d’avoir une commande de 4 points jusqu’à ce qu’elle disparaisse dans la pile de défausse. Vous vous battrez à coup de sucre d’orge, il n’ y a jamais rien de bien méchant là-dedans.

Pour autant, je vous déconseille de jouer à ce jeu avec un ludiste appréciant le développement de stratégie avec un sentiment de développement personnel. Il va juste connaître la frustration de sa vie ! Je n’ai jamais connu une partie sans me voir voler ou défausser une carte ou encore sacrifier un ou l’autre sucre d’orge pour obtenir de nouvelles cartes commande.

Il vous faudra trouver le bon tempérament entre l’hostilité et la gestion interne. Si vous êtes uniquement dans la gestion interne, vous donnerez libre voie à vos adversaires et il lui suffit d’avoir le bon enchaînement de cartes et de sucres d’orge sur la table et les jeux seront faits pour vous !

Du côté du matériel, la symbolique est claire auquel se rajoute une carte d’aide afin de bien comprendre les actions des sucres d’orge. D’ailleurs, leur couleur acidulé vous donnera envie de croquer dedans (je le déconseille) ou d’en manger pendant ou après la partie. Tout comme avecles cartes commandes, vous plongerez dans la thématique du jeu. Mais, il est vrai qu’une autre thématique aurait tout aussi bien pu s’y coller. Le thème s’y prête bien mais on peut le retirer et tout autant s’amuser car la mécanique de base est bien construite.

Un jeu familial pour mettre l’ambiance et du fun autour de la table !

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The magnificent, Bouglionne n’a qu’à bien se tenir !

Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.

Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.

Vidéo de déballage

Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)

Mon avis

Mécanique

J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.

Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour.  Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).

En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.

La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.

Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.

L’interaction

On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.

L’esthétique  

Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.

La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…

Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.

Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal

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Evolution, le darwinisme ludique

Lorsque j’ai joué à ce jeu, il y a eu deux réactions totalement opposées. D’un côté, des joueurs appréciant énormément le jeu ainsi que la mécanique ; et de l’autre, des joueurs n’étant pas totalement comblé avec la version de base pour lesquels il a fallu tester l’extension climat pour que le jeu leur convienne.

Pour une fois, je suis d’accord avec les deux côtés. Je vais m’expliquer dans quelques paragraphes. Pour remettre dans le contexte, on est dans un jeu où votre objectif sera de développer au mieux vos espèces afin qu’elles survivent en trouvant de la nourriture ou en chassant en fonction de son statut d’herbivores ou de carnivores.

Dans ce jeu de Sergey Machin, Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre édité par Funforge, les parties se joueront entre 2 et 6 joueurs pour une durée de 60 minutes à partir de 12 ans. Vous pourrez retrouver le déballage du jeu et de l’extension climat dans la vidéo ci-dessous.

Mise en place

  • Placez l’étang au centre de la table
  • Mélangez le paquet de cartes et retirez des cartes si vous êtes moins que 4 joueurs
  • Donnez un plateau « espèce » à chaque joueur ainsi qu’un cube brun et vert à mettre dans les premières encoches du plateau.
  • Donnez un sac pour stocker la nourriture à chaque joueur
  • Déterminez le premier joueur aléatoirement

Tour de jeu

La partie prend fin lorsque la pioche est entièrement vidée. Vous allez alors comptabiliser la nourriture dans votre sac ainsi que les espèces encore vivantes.

  1. Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Ce nombre est augmenté de 1 pour chaque espèce supplémentaire en face des joueurs.
  2. Sélectionnez une carte de votre main et placez-la face cachée sur l’étang. Le nombre en bas à droite indiquera la quantité de nourriture disponible lors de la phase de nourriture.
  3. Lors de cette phase, vous pouvez :
    1. jouer des cartes « traits » sur l’une de vos espèces. Il y a un maximum de 3 cartes/ espèces à 3 joueurs et +. A deux joueurs, on se limite à 2 cartes/espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour obtenir de nouvelles espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour augmenter la population et la taille de votre espèce.
  4. Dans la phase de nourriture, vous révélez les cartes de l’étang et vous placez la quantité de ressources indiquées par celles-ci. Dans le cas des carnivores, ils vont attaquer d’autres espèces avec certaines conditions comme la taille de l’espèce doit être inférieure à celle du carnivore ou encore plusieurs cartes empêchant l’attaque.
  5. Une fois que vous avez réparti la nourriture. Vous vérifiez que tout le monde est bien nourri. Dans le cas contraire, soit il n’y a pas de nourriture et votre espèce disparaît, soit, vous l’avez nourri pas suffisamment entraînant une diminution de sa population équivalente à son marqueur brun.
  6. Après cette vérification, vous placez l’ensemble de vos jetons nourriture dans votre sac, il servira au décompte des points.
  7. A la fin de partie, vous calculerez votre score grâce à la nourriture du sac (1 point par jeton), chaque espèce rapporte autant de points que sa population et chaque carte trait des espèces vivantes rapporte 1 point.

Mon avis

Comme je l’ai dit d’entrée de jeu, il y a deux avis qui ressort clairement suite à une partie et je comprends tout à fait les deux positions. Je vais vous expliquer cela.

Mécanique

Ce qui a plu de manière générale, c’est qu’il est accessible par tout le monde. Sa mécanique est extrêmement claire et fluide. D’une part, on a un livre de règles bien détaillé avec des étapes et des actions clairement identifiées. De plus, on se retrouve avec des aides de jeux reprenant clairement et intelligiblement ces informations. Sans oublier, chaque joueur en a un pour lui et a l’intérieur on retrouve les explications des différentes cartes. Tout le monde a apprécié de pouvoir lire le pouvoir des cartes sans attendre que le voisin ou la voisine ait fini de lire le livret de règles. Cela rend autonome les joueurs et il n’y a pas de cassure dès les premières parties.

Un autre point apprécié de manière générale est l’absence de temps mort, on joue presque tous en même temps. Excepté durant la phase de nourriture mais c’est ce qui permet de mettre de la tension dans la partie, va-t-il y avoir assez de nourriture.

Par contre où les points de vue divergent est lié à la diversité et la rythmique du jeu. D’un côté avec les novices, ils vont apprécier cette répétition d’actions avec un set de cartes n’étant pas trop diversifié. On est à 17 sortes de cartes différentes. Pour les nouveaux joueurs, c’est très rassurant d’avoir cette mécanique répétitive de tour en tour avec des modifications liées aux cartes « trait ». C’est ici que les joueurs plutôt experts sont beaucoup plus demandeurs de diversité, de surprises et de retournement de situation.  Pour les satisfaire, il y a les extensions dont celle en ma possession « Climat ». Elle offre des événements et des nouveaux traits permettant aux joueurs plus exigent de s’y retrouver. Cette extension vous oblige à tenir de compte de paramètres supplémentaires par rapport à la boîte de base. En plus de regarder la nourriture sur votre étang, les possibles attaques des espèces voisines, vous devrez être capable d’affronter le froid ou la chaleur extrême. Vous devrez faire évoluer vos espèces afin qu’elles obtiennent le gène nécessaire à leur survie.

Pour ma part, je retiens que ce jeu est agréable lorsque l’on joue à 4 joueurs. En dessous, de trois joueurs, cela va être très pépère et un peu plat. On va gentiment brouter notre herbe et quand l’autre sort son carnivore, au tour suivant, on va se barricader au maximum pour l’empêcher de nous attaquer. Quand on arrive à trois joueurs, cela commence à devenir intéressant en fonction du style de jeu des adversaires. Si autour de la table, vous êtes tous des gentils qui vous jouez chacun dans votre coin et que vous faites attention de placer assez de nourriture dans l’étang, pas de grosse différence avec la partie deux joueurs. Par contre, avec des joueurs plus agressifs, cela devient beaucoup plus dynamique et intéressant car il y a du rebondissement et il va falloir pallier aux stratégies adversaires.

C’est pour cette raison que le jeu devient vraiment bien à 4 joueurs car, il y aura toujours un de la bande qui va attaquer entraînant des répliques au tour suivant et créant une dynamique de jeu et celle-ci sera plus cohérente avec la réalité. On n’est pas dans le monde des bisounours.

Ce que j’ai apprécie largement dans ce jeu est sa modularité et son adaptabilité aux profils des joueurs. Il est accessible par tous, il ne faut pas être un expert dans le monde du jeu pour savoir y jouer et s’amuser. La mécanique ne vous oblige pas à avoir un style de jeu agressif ou pacifique. La diversité des cartes permettra une prise en main facile par les novices et les plus aguerri prendront plus de plaisir avec les extensions afin d’augmenter les possibilités et la variété dans les stratégies.

Interaction

Comme je viens de le souligner l’aspect interactif va dépendre énormément du style de jeu des joueurs. Pour autant, on ne joue pas chacun dans son coin, la défausse des cartes sur l’étang nous oblige a envisager les quantités de ressources nécessaires sur la table. Suite à ces choix, vous allez mettre en difficulté soit vous-même ou une partie de la table.

Le reste de l’interaction est présent avec l’apparition des carnivores qui vont devoir se nourrir des espèces présentes sur la table soit les siennes ou celles des autres joueurs. L’extension climat propose une plus grande interactivité grâce aux événements fédérant l’ensemble des joueurs autour d’une situation.

Un point que j’ai souligné déjà dans la vidéo qui m’a beaucoup amusé lors d’une partie est de donner les noms à mes espèces. Ce n’est pas une interaction dans une phase du jeu mais, pour moi, cela fait partie du jeu de parler des espèces que l’on a créé autour de la table. C’est comique lors des premières parties et cela amuse toujours les plus jeunes.

Esthétique 

Cet aspect est non négligeable. On est face à du très beau matériel et un souci de qualité. C’est clairement un dénominateur commun chez Funforge. Chaque jeu testé de cet éditeur connaît un vrai aboutissement esthétique et matériel. Du côté du matériel, la règle générale ou les aides de jeux sont d’une grande qualité de matériau. Ils semblent résistants à la manipulation répétée.

Le pion premier joueur m’a surpris par sa taille. C’est assez rare de voir des si grand. Cela ajoute à la thématique et on sait qui est premier joueur. Impossible de le rater. La qualité des petits sachets de nourriture sont superbes, joliment illustré et ils sont tout doux.

Ensuite, les plateaux espèces permettent de les disposer soit en mode vertical ou horizontal. Cette possibilité offerte permet de joueur sur différents espaces de jeu allant du plus grand au plus restreint. Bien entendu, il y a une taille minimale pour pouvoir poser l’ensemble du matos. Mais, les deux possibilités permettent d’optimiser l’espace de jeu s’il est restreint. J’ai apprécié la version réversible des jetons nourriture rendant les étapes de jeu facile. On n’est pas à la recherche du pion « viande » perdu dans le sachet.

Pour finir, il y a un véritable univers esthétique que l’on retrouve de la cover jusque sur les cartes en passant par le livret de règles. Au premier coup d’œil, on reconnaît le jeu évolution grâce à es traits de crayon et ses couleurs vives.

Pour conclure, on est sur un jeu totalement abouti qui plaira à un grand nombre de joueurs de tout âge aussi bien novice que plus avancé. Même si ces derniers prendront deux fois plus de plaisir avec une extension. Sans oublier que j’ai plus apprécie les parties à partir de 4 joueurs que celles à deux joueurs.

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Hagakure, On s’enrichit toujours de l’expérience des Anciens.

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Ce titre illustre parfaitement ce jeu ! D’une part, c’est une citation de Tsunetomo Yamamoto, auteur de l’ouvrage Hagakure étant un guide pratique et spirituel destiné aux samouraïs avec pour traduction « à l’ombre des feuilles ». D’autre part, on peut dire que ce jeu fait appel à l’expérience des anciens en remettant aux goûts du jour le jeu de plis tout y rajoutant une touche de modernisme. C’est une jolie allégorie de la société nippone se trouvant dans un agréable mélange entre tradition et modernité.

Cette création, nous la devons à Frank Crittin & Grégoire Largey. Du côté des magnifiques illustrations, il faut remecier Claire Conan. Ce jeu n’aurait pas pu voir le jour sans la maison d’édition Studio H déjà connue grâce à Oriflamme ou Alubari. Il se joue en plusieurs manches pour une durée total de 25 minutes de 3 à 5 joueurs de 10 ans et plus.

Dans Hagakure, votre objectif est de remporter le plus de plis possible au cours des manches. Alors un pli, c’est quoi ? C’est l’ensemble des cartes remportées par un joueur lors d’un tour de jeu. Ce dernier remporte le pli grâce à la valeur de sa carte. C’est bien entendu la plus haute valeur qui l’emporte. Pour cela, vous aurez 5, 8 ou 9 manches pour y arriver. Le nombre de manches varie en fonction du nombre de joueurs.

C’est exactement cette mécanique de base que nous retrouvons dans Hagakure à l’exception qu’on y rajoute tout de même des nouveautés ! Ce sont :

  • Les jetons Noburi
  • La contrainte lors de la pose
  • Le Yomi

Mise en place

Vous allez distribuez des cartes à l’ensemble des joueurs. En fonction du nombre de ceux-ci, le nombre varie. Dans une configuration à 3 ou 4 joueurs, vous retirez du jeu les cartes 1 à 5 ainsi que les cartes 23 à 27. Si vous êtes à 3 joueurs, chacun reçoit 5 cartes et 4 joueurs, on reçoit chacun 4 cartes. Les 5 cartes restantes forment le Yomi. Sans oublier que chaque joueur reçoit un lot de 5 jetons formant le Nobori.

Tour de jeu

  1. Préparation où chaque joueur peut jouer l’une de ses jetons Noburi et voir son effet s’appliquer lors de cette manche
  2. Le combat où chaque joueur pose une carte face visible sur la table avec une contrainte ! Si le joueur commençant le tour dépose un Samouraï, les autres joueurs sont dans l’obligation de jouer aussi un samouraï.
  3. Le joueur ayant posé la carte de la plus grande valeur remporte le pli. Par contre, si des vieux fou ont été mis en jeu et à condition que plusieurs soient en jeu, c’est le dernier a l’avoir posé qui remporte le pli.
  4. Décompte des points, après avoir joué l’entièreté des cartes en main, les joueurs marquent un point par plus remporté, un supplémentaire pour celui ayant la carte 18 et malheureusement, un malus de 2 points pour ceux n’ayant remporté aucun pli.

Le rajout des jetons Nobori permet de modifier le déroulement de la partie même si certains jetons sont plus attrayants que d’autres. Regardons ça de plus près ! Ils vous permettront de :

  • Doubler les points marqués lors d’une manche et cela s’applique aussi sur les points négatifs. Ouach, cela fait mal…
  • Aucun point marqué sans tenir compte des règles de décompte
  • Deux points supplémentaires à condition d’avoir 4 villageois dans son ou ses plis.
  • Echanger toutes ses cartes contre le Yomi
  • Regarder les cartes dans la main d’un adversaire ou celles du Yomi.

Mon avis

La mécanique est ancienne mais remise au goût du jour grâce à différents twists présentés plus haut. De plus, il sera super simple à prendre en main pour autant, vous devrez avoir quelques parties dans les pattes pour maîtriser et savoir comment jouer vos cartes pour remporter le pli.

Nous avons apprécié la présence de l’inconnu grâce au paquet Yomi. Cette astuce permet de n’avoir pas les mêmes parties ainsi que la conquête pour la carte numéro 18. Mais, il est à signaler qu’à 3 joueurs, ce n’est pas la meilleure configuration. Il nous a donné beaucoup plus de plaisir à partir de 4 joueurs.

Nous restons d’avis qu’il est une belle introduction à la mécanique de pli avec sympathique apport comme les règles de pose permettant de se démarquer des jeux de plis connus et joué assez régulièrement avec ses parents ou ses grands-parents.

Dans ce jeu l’interaction est indirecte même si la tension est présente quand on voit les cartes s’abattent sur la table. On ne peut qu’espérer avoir la majorité ou que le premier joueur ne nous sorte pas un samouraï quand on en est dépourvu.

Maintenant, de chouettes tactiques se développent au fur et à mesure des parties. On n’arrive mieux à anticiper ce qui reste dans la main de l’adversaire afin de le forcer à jouer certaines cartes. Sans compter la variable des jetons Noburi ou du paquet caché Yomi.

On terminera sur une note légère mais agréable grâce aux illustrations de la boîte et des cartes. Ce sont de jolies cartes de taille tarot avec de très jolies illustrations dans le thème et aéré permettant de bien observer le dessin et sa représentation. D’ailleurs, elles sont toutes différentes dans le paquet.

Un dernier point facilitant les parties de jeu, la symbolique. Ici, elle est claire grâce à un code couleur distinguant les cartes samouraï des paysans et pour les vieux fous, aucun chiffre n’est indiqué. C’est un symbole qui les remplace.  Il en va de même pour les jetons Noburi où la symbolique est claire pour les comprendre et surtout s’en souvenir sans faire des retours dans le livret de règles.

En somme, un jeu joliment illustré, agréable à jouer pour se détendre entre jeux plus imposants. Il est tout de même recommandé de se mettre d’accord sur un nombre de manches car, à 3 joueurs, 9 manches, cela peut devenir assez long chez certains joueurs.

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Vintage, une ode au formica

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Ce jeu de Bruno Faidutti nous projette dans le passé tout en restant dans l’instant présent. Je ne suis pas un chineur né mais j’apprécie de me rendre à la place du Sablon pour visiter ses différents antiquaires. Bien entendu, on n’y retrouve bien plus que seulement du vintage. Pour cela, nous avons un deuxième endroit ou plutôt un moment pour cela, c’est le Brussels Design Market ! C’est le plus grand salon d’objet vintage d’Europe. Si jamais vous souhaitez acquérir des objets présents sur les cartes du jeu, c’est le lieu idéal !

Ce jeu fait partie de la collection Mini games de Matagot. Dans Vintage, vous incarnerez des brocanteurs (3 à 6 joueurs) où pendant une durée de 20 minutes, votre objectif sera d’avoir la plus grande collection. Seul les brocanteurs de 10 ans et plus sont admis.

Mise en place

  1. Mélangez le paquet de cartes et distribuez une carte au premier joueur, deux cartes au deuxième joueur et trois cartes devant les autres joueurs.
  2. Mettez le reste des cartes dans une pioche face cachée
  3. Les cartes bonus sont mises de côté car elles n’interviennent qu’en fin de partie.

Déroulement de la partie

A tour de rôle en sens horaire, les joueurs est obligé de réaliser ces 3 actions et dans cet ordre :

  1. Le joueur choisit un objet de sa boutique (carte devant lui face visible) et l’ajoute à sa collection (carte déposée devant lui face cachée)
  2. Le joueur choisi soit de voler une carte dans la boutique d’un autre joueur pour la placer dans la sienne ou de récupérer la première carte de la défausse. Cette action est impossible pour le premier joueur au premier tour.
  3. Le joueur pioche deux cartes. Il en choisi une et place l’autre dans la défausse (face visible)
  4. A la fin de la partie, les joueurs peuvent ajouter une carte de leur boutique à leur collection excepté celle venant d’être volée au dernier tour.  

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que deux cartes dans la pioche dans une partie à 3 ou 4 joueurs. Dans d’autres configurations (5 ou 6 joueurs), lorsque la pioche est finie, on mélange la défausse afin de constituer une nouvelle pioche et la partie prendra fin lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans cette nouvelle pioche.

Il est l’heure de désigner le meilleur brocanteur ! Pour cela, vous récupérer les 17 cartes bonus représentant chacune des catégories. Vous attribuez chacune des cartes à celui qui a le plus grand nombre d’objets dans celle-ci. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus d’objets anciens dans cette catégorie qui le remporte.

Pour finir, on réalise la somme des valeurs de chacune des cartes de sa collection et la valeur des cartes bonus. Celui ayant la plus grande valeur est déclaré vainqueur.

Mon avis

On est sur un mini games, la mécanique est ultra simple avec une méthode de calcul tout aussi simple. On est à l’opposé de la salade de points. Mais cela fait du bien aussi ! Un jeu léger et accessible de tous. Mais, on doit souligner qu’il y a un certain intérêt d’avoir sa collection cachée car il faut essayer de se souvenir de ce que les autres possèdent afin d’obtenir les cartes bonus en fin de partie. De plus, il y a une diversité de catégorie permettant d’essayer de scorer de différentes manières.

Du côté de l’interaction, le coup du vol me fait bien marrer car cela met une certaine tension ludique autour de la table. D’ailleurs pour ceux qui apprécient cela, il y a un mode « Prends ça » qui veut tout dire ! On n’est pas dans Louis la Brocante, ici ! Dans cette version, on démarrer avec une carte de moins chacun et en plus, on peut piquer la dernière carte boutique d’un joueur. On verra si les amitiés tiennent toujours…

Pour son aspect esthétique, on retrouve avec la boîte les couleurs et les symboliques du vintage et de cette période. A l’intérieur, on n’a une série de cartes toutes avec des illustrations différentes des objets des époques 50 à 70. Sans oublier que chacun des objets a son année de sortie indiquée dans le coin inférieur gauche.

Pour les plus âgés, c’est un jeu empreint de nostalgie tandis que pour les plus jeunes, c’est l’occasion de découvrir des objets « bizarres » car totalement disparus de nos intérieurs. De mon côté, c’est assez amusant de voir l’emprunt du design actuel au design vintage. Lors d’une partie, cela permet de discuter décoration et ameublement aussi et j’adore ça.