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Libertalia, cette réédition doit-elle nourrir les poissons ?

Cela fait quelques années maintenant que je suis dans le monde du jeu mais, je n’avais jamais entendu parler de Libertalia. J’ai donc reçu la nouvelle édition et je l’ai vécu comme un nouveau jeu jusqu’à ce que j’effectue quelques recherches et que je découvre que ce jeu est plus vieux que ce que je croyais ^^ Il est sorti, il y a déjà 10 ans.

On va dire que ces derniers mois, je n’ai pas pu être autant au taquet que je le souhaitais pour écumer :p les différents forums et groupes dédiés aux jeux de société. Avant de vous souligner les différences de cette réédition après recherches, la plus grosse critique vient du remaniement esthétique du jeu. Les amoureux de la première heure sont restés convaincus par la DA d’origine et n’ont pas apprécié la nouvelle. On est un peu dans la catégorie des « vieux » avec leurs phrases « c’était mieux avant ». 

Pour moi qui découvre le jeu sans avoir connaissance de la première édition, l’esthétique ne m’a absolument pas dérangé et je vais vous dire, elle colle beaucoup mieux au public visé. En effet, regardez-moi les premières illustrations, on est sur un jeu familial ! La DA d’origine ne donne absolument pas ce sentiment et en plus, maintenant, elle fait So 90’s !!! La refonte graphique et toute colorée de Lamaro Smith a redonné du peps à ce jeu et cible beaucoup mieux son public. 

Avant de partir sur les changements opérés par StoneMaier, retrouvez les règles en vidéo avec Videorègles.net

Mais quels sont les autres changements ? 

En plus d’offrir une nouvelle DA, on rajoute 10 nouveaux pirates. On se retrouve avec 40 pirates permettant encore une plus grande rejouabilité et de nouvelles tactiques. On transforme les jetons « Trésor » en tuile à la Azul sans oublier des effets supplémentaires inscrit sur le plateau pour chacun de ceux-ci, un beau thermoformage qui permet un rangement tip top ! On a la marque de fabrique StoneMaier dans la sélection des péliculages, des cartons, des revêtements ainsi que du fameux Automa et un mode 2 joueurs. Pour autant, ici en solo ou à 2, je ne suis pas convaincu car je n’ai pas retrouvé les sensations de jeux comme cela a pu être le cas avec Wingspan ou encore Red Rising. 

Il y a quelques changements mineurs comme la piste de score n’est plus commune mais devant chaque joueur grâce à un coffre. Plus difficile de voir où en sont chaque joueur. Nous avons aussi le changement du nombre de cartes en main en début de partie ainsi que du nombre joué. Il a été réduit rendant le jeu, je pense, plus rythmé. L’échelle de réputation que je trouve contre intuitive par rapport à son sens de lecture permet de régler plus facilement les égalités et de rééquilibrer le début de partie car plus la réputation est basse, plus tu reçois de l’or pour débuter le jeu. 

Rapide coup d’œil

Sortie mai 2022
45 à 60 minutes
1 à 6 joueurs
14 ans + (réalité 10 ans +)

Mon avis 

Il m’est difficile de comparer avec la version d’origine n’y ayant pas joué. Je vais vous faire mon retour à partir de l’expérience vécue avec la réédition. Un premier élément, c’est son côté familial. Ne vous attendez pas à de la grande stratégie et de la planification sur le long terme ! On a tous le même set de cartes en début de manche, à vous d’essayer de vous souvenir ce que chaque joueur a dans sa main en fonction de ce qu’il a joué. On va essayer d’anticiper sur le tour en cours et le suivant les actions des autres mais cela n’ira pas plus loin. Dès lors, l’âge 14 ans + est juste lié aux règles américaines pour s’éviter toutes une série de procédure. En Europe, ce jeu aurait eu la mention pour moi 10 ans +. Je ne le recommande pas pour les amoureux de la planification. On est sur un jeu chaotique avec une partie de chance-feeling par rapport aux intentions des autres joueurs. Moi cela me plait d’avoir des surprises à chaque tour mais cela frustre évidemment. 

Sa grande force est son interaction et son dynamisme. Il n’y a aucun temps mort car on sélectionne tous sa carte en même temps, on les place et on résout les différents effets, on gagne des pièces et c’est déjà le tour suivant. L’interaction est apportée par les effets assez vicieux des personnages. On est des pirates quand même ! 

Je trouve toujours intéressant un jeu avec autant de hasard par le tirage des cartes et des jetons « Trésors » d’avoir un jeu équilibré où tu as le sentiment de prendre tout de même une direction. Evidemment, elle est dans l’instant. On n’est pas trop dans de l’anticipation. On est sur un jeu de type « Carpe Diem », vivez le moment présent sans vous souciez du lendemain ! C’est un peu la vie de pirate non ? 

Un élément important est la rejouabilité. On a maintenant 40 pirates, deux faces de plateau un côté beau temps et l’autre tempête, cela en dit long sur les effets. Sans oublier des tuiles pour modifier les effets des tuiles « Trésors ».

L’aspect le plus frustrant par moment, c’est le temps de lecture des cartes en début de manche. Mais, comme chacun doit le faire, on n’a pas le sentiment d’attendre quelqu’un sauf si certains prennent des plombes à lire. Avec ce jeu, ne tombez surtout pas dans l’analysis paralysis, il faut foncer et tirer le meilleur parti de la situation, vous ne pourrez pas contrôler le choix des autres mais les saborder, très certainement. 

Vous êtes prévenu, c’est du familial chaotique mais fun avec une grande rejouabilité avec des parties assez courtes et rythmées. Pour moi, il a du sens à partir de 4. En deçà, je reste moins convaincu car les interactions baissent en intensité. 

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M.O.B – Big Apple, un revival de la guerre des Castellammarese

Plongeons dans les années noires de la pègre new-yorkaise des années 30 ! Vous, voilà, à la tête d’un clan de la mafia vous disputant le contrôle de territoire dans le cadre de la contrebande d’alcool durant les années de la prohibition. Ce n’est pas du vin rouge qu’il y aura sur les trottoirs avec vous ! 

Rapide coup d’œil 

Sorti en mars 2022
30 à 45 minutes
14 ans et +
2 joueurs
Dés, majorité et bluff 
Matagot 

Avec MOB Big Apple, édité en VF par Matagot et en VO par TGG Games, on est sur un jeu d’affrontement stratégiques marqué par une mécanique de majorité et de bluff le tout enveloppé dans des lancés de dés au hasard contrôlé. 

En 3 manches, votre objectif sera de récupérer un maximum de caisses d’alcool dans les différents quartiers de la ville. Pour cela, vous devrez contrôler des territoires, corrompre la magistrature en place ou encore envoyer six pieds sous terre vos rivaux ! 

Mise en place 

Vous allez : 

  1. Placer le plateau principal au centre de la table de façon que chaque joueur soit de part et d’autre des quartiers ;
  2. Placer le procureur au milieu de sa ligne ;
  3. Prendre votre réserve de 20 hommes de main ;
  4. Placer les marchandises sur les différents lieux selon le nombre indiqué sur le plateau ;
  5. Placer secrètement vos jetons poker symbolisant vos mouchards sur chaque quartier. Ces mouchards seront des hommes de main supplémentaire que tu révèleras en fin de partie sauf si l’adversaire le fait en cours de route ! 

Comment se déroule un tour de jeu ? 

Un tour de jeu est découpé en 2 phases : 

  1. La phase optionnelle : charger des hommes de main
  2. La phase obligatoire : actions des hommes de main 

Les joueurs alterneront entre ces deux étapes jusqu’à ce que le deux n’aient plus d’hommes de main à leur disposition. 

Charger des hommes de main

Lancer vos 2 dés. Avec ceux-ci et leur valeur, vous allez déterminer quel quartier et quelle quantité d’hommes de main vont s’y déplacer. En effet, sur chaque quartier, il est indiqué une valeur d’un dé noir ou d’un dé blanc allant de 1 à 3. Le dé restant, déterminera le nombre d’hommes de main s’y déplaçant. 

Déclencher les actions des hommes de main

Pour réaliser l’action de votre choix, vous allez devoir vous séparer d’hommes de main depuis votre poll. Il y a 6 actions : 

  • Changer de voiture : déplacez 1 ou plusieurs hommes de main d’une voiture à une autre
  • Conduire : déposez un ou plusieurs hommes de main d’une voiture dans leur quartier
  • Changer de voiture et conduire : les deux actions précédentes combinées
  • Déplacer le mouchard : Déplacez un de vos mouchards d’un quartier à un autre
  • Déplacer une caisse : Choisissez une caisse de n’importe quel quartier et déplacez-la dans un autre quartier
  • Influencer le procureur : déplacez le marqueur du procureur d’une case vers votre adversaire. A la fin de la manche, appliquez l’effet de la case sur laquelle le pion procureur se trouve.

Une fois que les deux joueurs ont épuisé la totalité de leurs hommes de main, vous réalisez les actions suivantes : 

  1. Les voitures se rendent à leur quartier et y déposent les hommes de main ;
  2. Résoudre la piste du procureur en réalisant l’action où il se trouve ;
  3. Fusillade où l’on réalise la soustraction entre les hommes de main de deux familles sur chaque quartier ;
  4. Préparation de la nouvelle manche ou de la fin de partie. 

La fin de partie s’enclenche après la fusillade à la fin du 3e tour. A ce moment, les joueurs révèlent leurs mouchards et la valeur de ce dernier est à ajouter au nombre d’hommes de main sur le territoire en question. Celui qui a le plus d’hommes de main sur le territoire remporte les caisses de ce quartier. Après avoir résolu l’ensemble des quartiers de cette manière, chaque joueur compte le nombre de caisses en sa possession et celui qui en a le plus remporte la partie. 

Mon avis 

Même si l’esthétique et le matériel sont dingues, c’est quand même la mécanique qui est le cœur du jeu ! Commençons par ce point-là d’abord. Pour un jeu à deux joueurs, on est vraiment face à de belles tensions et interactions ainsi que des surprises grâce au bluff. 

Le bluff permet vraiment de rendre palpitant ce jeu. Dès la mise en place, vous serez amené à bluffer avec vos mouchards. La première partie, vous aurez tendance à poser de manière assez random mais les suivantes, vous serez amené à être plus stratège. 

Ensuite, le plateau des actions disponibles amènent sont lot de tension car tout le monde n’aura pas sa place ! En effet, les actions ne sont disponibles qu’une fois par manche et il vous faudra le bon nombre d’hommes de main pour les réaliser. Anticipation et calculatoire pour arriver à la maîtrise des quartiers. 

Pour finir, la gestion du hasard contrôlé dans le placement de vos hommes dans les quartiers. D’autant que cela n’est pas une obligation. Allez-vous placer beaucoup d’hommes dans un endroit à faible revenus ? Tout en sachant que vous avez un mouchard susceptible de vous faire remporter le quartier ? En somme de très belles interactions et tensions vous obligeant à être stratégique dans votre gestion du bluff ! 

La mécanique colle parfaitement au thème avec cette notion de contrôle de territoire, de fusillade, de pots de vin et de majorité afin d’obtenir les caisses d’alcool. Je valide totalement tellement c’est raccord. Cette remarque est plus une réflexion qu’une critique ! 

Si je dois pointer un élément moins intéressant, c’est la différence entre les actions « changer de voiture », « conduire » avec « changer de voiture et conduire ». Je trouve qu’il aurait fallu faire varier le coût en hommes de main entre celle-ci

Venons-en au matériel et à l’esthétique du jeu. Il est juste waow ! Un design super soigné et finalisé jusque dans les moindres détails. Déjà rien que la boîte est très belle avec cet effet foil et dorure du plateau procureur. On est en plein dans le thème et dans l’ambiance. Pour un jeu deux joueurs, les éditeurs n’ont pas lésiné sur le matos avec des vrais jetons de poker, des caisses imitation en bois ainsi qu’un entrepôt en carton imitation bois, des meeples en bois. Le seul point sont les dés qui sont assez banaux. Qu’aurait-il fallu pour qu’ils sortent aussi du lot ? 

Vous l’aurez compris pour un jeu 2 joueurs, je suis conquis et je valide totalement MOB : Big Apple ! Je ne m’attendais absolument pas à ça lorsque je l’ai reçu par Matagot. Souvent, les deux joueurs me déçoivent car assez plat. Ce n’est absolument pas son cas, de la tension du début à la fin avec le sentiment d’avoir des choix stratégiques à opérer le tout en essayant de bluffer son adversaire. Un jeu tout en équilibre pour sa mécanique et sa finesse dans sa conception artistique ! Borsalino bas pour ce travail !

Background cover from freepik.com

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Sylve, un craquage pour l’esthétique mais en vaut-il le coup ?

Ici, vous incarnez, pour moi, des sortes de druides qui partez à la cueillette de plantes et d’éléments pour ramener et maintenir l’équilibre entre le jour et la nuit. Pour cela, vous utiliserez votre magie, des potions ainsi que les créatures des bois ou vos familiers ! 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 60 minutes
À partir de 10 ans
2 à 4 joueurs

Un jeu de placement d’ouvriers grâce au placement de dés combiné avec un système de majorité ainsi une légère gestion de cartes permettant d’effectuer des actions spéciales. La thématique graphique me plonger directement dans un thème très manga avec des accents « Pokémons ». Il ne faudra pas se fier aux jolies illustrations, il y aura de la réflexion et de la stratégie à la clef ! 

Créé par Stevo Torres, illustré par Jake Morrison & Andrew Thompson

Il est édité en VF chez Catch Up Games et en VO par Pandasaurus Games sous le nom « Brew ». ll est distribué en Belgique par Geronimo

Vue globale du jeu

D’habitude je vous explique les règles mais ici, je trouve la vidéo courte et donnant une bonne idée du jeu. 

Pour vraiment avoir plus de détails, je vous mets la vidéo de Ludochrono 

Mon avis !

Il faut bien être clair sur un élément. La direction artistique, j’adore mais ne reflète pas la « complexité » du jeu. On a une DA, toute choupi mais avec une mécanique amenant des caractéristiques de jeux que l’on pourrait qualifier « d’experts ». Je mets évidemment des guillemets car pour les joueurs habitués, vous n’allez pas avoir des choix cornéliens comme pour un beyond the sun ou encore un Oath. Pour autant, les joueurs occasionnels pourraient y voir un vraie casse-tête le tout emballé dans des règles facilement assimilables et compréhensibles sans trop d’exception. 

Les mécaniques de jeux experts que l’on retrouve dans Sylve sont le placement d’ouvriers avec les dés, la gestion de ressources ainsi que le principe de majorité. En fait, c’est le hasard qui va à la fois permettre à des joueurs occasionnels de s’y retrouver tout en étant le point complexe voir de tension pour certains joueurs. 

En gros, on est sur un bel entre deux avec d’un côté des règles accessibles, courtes tout en offrant une belle profondeur de jeu amenant des réflexions et de la stratégie. 

Dans les trois mécaniques joliment mêlées, pour moi, celle qui est la plus payante, c’est la gestion des territoires combinés aux animaux de la même saison. La gestion des territoires permet de bien scorer en fin de partie et en cours de jeu, c’est à cet endroit que va se jouer toute la lutte et développer la majorité de l’interaction entre les joueurs. Le reste de l’interaction sera présent un peu au niveau du plateau central et dans l’acquisition de cartes mais c’est très léger. 

Dans la gestion des majorités, vous pourrez vraiment préparer votre coup sur plusieurs tours en laissant croire un intérêt pour une autre carte sylve ou encore si vous avez des pouvoirs ou des dés permettant de modifier votre majorité sur la carte que vous convoitez. 

C’est ici que le bât blesse ! C’est à la fois le cœur du jeu tout en étant pour certains un défaut. Rien n’est vraiment stable au cours de la partie, le jeu peut être complétement retourné en fonction des pouvoirs des cartes, des dés en sa possession et certains estiment qu’être le dernier joueur de la manche peut donner un avantage. 

Est-ce un défaut ? Si c’est le but recherché non et je pense que cela l’est quand on voit comment le jeu est articulé et surtout le but premier est de permettre aux joueurs d’avoir des interactions fortes. Evidemment, habituellement, dans la pose d’ouvriers, on reproche le manque d’interaction mais cela plaît aux joueurs voulant établir des coups sur une longue portée. Dans le cas, ici, votre stratégie sera chamboulée à chaque tour et vous devrez être très adaptable pour tirer un profit maximal de vos dés, vos potions et vos animaux. 

Les animaux, parlons-en ! Un petit côté engine builder mais tout léger. En cours de partie, lorsque vous les apprivoisez, il vous donne un pouvoir supplémentaire, top ! Vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en même temps, à vous de les combiner pour obtenir cet effet engine. Si vous les relâchez, il vous apporte un point mais si vous le relâchez dans la sylve de son type, boum, ce sera 3 points. 

C’est pour ça que je vous disais que l’on n’est pas face à un jeu si doux et gentil comme pourrait le prédire la cover. On est quand même sur un jeu plutôt passif-agressif. Et bien sûr, cela fonction à deux mais cela à tout son sens quand on y joue à 3 ou à 4 car cela fait exploser les interactions. 

Mais, je ne le recommande pas du tout aux joueurs amoureux de la stratégie au cordeau sur plusieurs tours. Il faut apprécier élaborer une variété de solutions tout en acceptant de choisir quelquefois la moins mauvaise solution tout en vivant la frustration de s’être fait cramer son coup du siècle. 

De plus, le jeu se veut évolutif avec la possibilité de démarrer avec des pouvoirs asymétriques et quand on a eu une des premières boîtes, on se retrouve avec des familiers permettant de rajouter des pouvoirs supplémentaires. 

On est sur une jolie courbe de progression où des joueurs occasionnels pourraient se retrouver sans aucun souci surtout que l’esthétique de la DA est à tomber (pour moi) et le matériel est très beau. J’ai été assez conquis par les dés gravés que je trouve très beau. J’aurai apprécié des jetons un peu plus grands pour mieux les identifier au moment de la partie. Le rapport qualité-prix est bien au rendez-vous par rapport au matériel et la qualité du jeu en lui-même. Ce n’est pas un mauvais investissement. 

En gros, un jeu simple à expliquer mais demandant au moins deux parties pour bien combiner les différents pouvoirs des animaux, potions et des dés. Cela offre une chouette variété de partie grâce à cette mécanique assez fluctuante (hasard dés + pouvoirs) tout en offrant des sensations de pose d’ouvriers avec cet aspect stratégie. 

La petite dose de frustration n’est pas un problème, pour moi, cela demande de tirer profit de chaque situation. Cela contrebalance les gros jeux de pose d’ouvriers où certaines mauvaises actions te mettent dans les difficultés sur plusieurs tours. Ici, tu peux toujours t’en sortir même en ne réalisant pas le coup le plus optimal. Cela laisse le sentiment d’avoir obtenu toujours quelque chose mais laisse le sentiment que l’on aurait pu faire mieux. C’est une occasion de s’y relancer ! La durée de vie du jeu est assez correcte avec le hasard fourni par les dés, les 36 créatures, 8 potions, l’asymétrie ainsi que les cartes goodies avec les familiers. 

Un bon et beau jeu d’initiation que je vous recommande. 

La cover est faite à partir d’une image venant de Freepik. Les images d’illustration proviennent du site de l’éditeur Catch Up Games.

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Trek 12, plutôt forêt tropicale ou monts rocheux ?

Trek 12, Amazonie : Explorer l’Amazonie avec des blocs de feuille et un coffre-fort

Les alentours grouillent de bêtes sauvages, il fait une chaleur étouffante et vous devez emprunter un canoé pour accéder aux zones les plus reculées… c’est bien la forêt tropicale qui vous entoure. En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin sera semé d’embûches et de compétiteurs, mais recèlera aussi nombres de surprises. Alors, prêts à troquer l’Himalaya pour ce voyage en Amazonie ? 

Rapide coup d’œil

Sorti en septembre 2021
Environ 20 minutes
1 à 50 joueurs
À partir de 8 ans

Roll and write sur le thème de l’exploration de la forêt amazonienne, avec beaucoup de matériel et de règles à découvrir au fil du jeu. 2ème opus, totalement indépendant, de la série Trek 12.

Pour ceux qui découvrent les trucs and write, ou pour ceux qui les aiment déjà et qui ont envie d’un jeu rapide et efficace, avec une rejouabilité assez forte dûe à la quantité de matériel à découvrir. 

Créé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat et illustré par Olivier Derouetteau et Maxime Morin.

Aux éditions Lumberjacks Studio.

Présentation et règles

Même format de boîte que son prédécesseur, Trek 12 Amazonie a quand même bien belle allure sur les rayons de notre ludothèque (tout en ne les encombrant pas trop). En effet, c’est avec un thème tout beau tout neuf qu’il nous revient : la très colorée forêt amazonienne. Je suis ravie, le matériel est bien plus gai et attractif que la boîte précédente. 

Toutefois, rien ne change (trop) : on a toujours notre bloc de feuilles, nos deux dés et les quelques règles du jeu. C’est tout ? Non… loin de là ! 80% du matériel de jeu est caché dans des enveloppes et scellé dans un coffre-fort occupant la bonne moitié de la boîte. Première surprise de taille et gros changement. Oui, du matériel était aussi à découvrir dans la première boîte mais pas à ce point ! 

De quoi nous rendre bien trop curieux, et vouloir entamer directement la première partie. Le début est simple : on reprend les règles de la version Himalaya et on leur ajoute 1-2 petits twists. On lance donc les deux dés, comportant des chiffres de 0 à 6, puis on décide de rentrer une valeur sur notre feuille, étant soit la soustraction entre les deux chiffres, soit leur addition, leur multiplication ou un des deux chiffres seul. On ne peut choisir que 4 fois chaque option. Pas de règle de remplissage particulière, hormis être adjacent à un chiffre déjà inscrit.

Mais, ce n’est pas parce qu’on peut mettre un chiffre quelque part que ce sera le bon emplacement pour faire des points ! En effet, des mêmes chiffres adjacents créeront une zone et des chiffres ordonnés en une suite logique créeront un chemin de co, tandis que des chiffres au-dessus de 12 ou isolés nous donneront des malus. Restent deux suppléments spéciaux Amazonie : le canoé et les animaux. Le canoé s’utilise en sélectionnant le chiffre le plus élevé des deux dés, et il vous permettra d’inscrire ce chiffre sur une case de rivière sans prendre de malus. 3 animaux sont chacun associés à un chiffre et, à chaque fois que vous inscrirez ce chiffre sur votre feuille, vous aurez des points bonus allant crescendo. 

L’objectif est clair, faire le plus de points après 20 lancers ! Et le temps passera vite, car une partie se plie en 15min.

Mon avis

Vu mon explication succincte d’une partie, les fans de Trek 12 la première boîte n’y verront rien de neuf sous le soleil, tandis que les novices n’auront peut-être pas envie de jeter un œil au jeu. Mais comment rendre compte de la richesse de ce nouvel opus quand 80% de son contenu est secret ? Vous spoiler serait bien trop dommage… Il faudra donc me croire sur parole si vous écrit que la boîte regorge de nouveautés et de matériel, venant largement renouveler le gameplay du jeu, en lui ajouter les subtilités et la tacticité qui manquaient à mon sens au premier opus. 

Les emplacements vides de la règle de jeu vont se remplir et vous aurez bien plus à vous mettre sous le crayon qu’un seul bloc de feuilles. Le mode solo quant à lui sera aussi longuement développé car il aura la même évolution que le reste du jeu. 

Une partie durant un quart d’heure, et un poil plus tant qu’on rajoute de la complexité au jeu, il sera très facilement sortable à table ou entre deux plus gros jeux.

En plus, la quantité folle à découvrir obligera et donnera surtout envie d’y revenir assez régulièrement. Autant dire que le prix déjà bas du jeu sera très vite rentabilisé !

Trek 12, Himalaya : au retour de la jungle amazonienne, attachons nos mousquetons pour gravir l’Himalaya ⛰️🧗!

Sortez vos piolets, vos mousquetons et n’oubliez pas de mettre de bonne chaussure ! Aujourd’hui, vous partez à l’assaut de l’Himalaya, rien que ça. Vous voilà presque au sommet du monde, l’horizon à perte de vue.  En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin devra être scrupuleusement étudié pour déterminer les zones et poser les chemins de corde. Attention, faites attention aux passages les plus dangereux, la chute pourrait s’avérer mortelle ! 

Nous n’allons pas revenir sur la mécanique de ce jeu qui est presque à l’identique du deuxième opus. On pourrait se poser la question des motivations à avoir les deux boîtes à la maison… Ariane met en évidence les raisons qui l’ont poussée à plutôt apprécier le deuxième opus plutôt que le premier. Clairement, on constate des corrections sont apportées par les auteurs. 

Conclusion : Himalaya ou Amazonie ?

Mais, le jeu en lui-même, vaut-il vraiment le coup ? Dans un monde qui se sature de trucs and write, la question de la relevance d’un second opus se pose. Le thème est clairement très différent de son prédécesseur, et je pense qu’il s’adressera à d’autres personnes (dont moi !). Maintenant malheureusement, le thème est un poil plaqué… En effet, le gros reproche que je fais à Trek 12 de façon générale, est son côté trop mathématique. Non pas qu’on soit pris dans des calculs impossibles, mais parce que les chiffres ne s’éclipsent pas vraiment au profit d’autre chose. Le lien entre ces chiffres et l’exploration de l’Amazonie est loin… et, en jouant, je me retrouve vite à ne penser que « suite de chiffres » et à éclipser totalement le thème. Il est vrai que c’est un exercice ardu pour cette classification de jeux de société, mais pas impossible (coucou Welcome to ! your new home). Ce défaut viendra toutefois s’atténuer avec les derniers blocs de feuille, où l’objectif sera un peu différent (mais, chut, je n’en dis pas plus !). 

Et, si je veux tenter l’aventure Trek 12, j’achète les 2 boites ou est-ce qu’une seule me suffirait ? De mon point de vue, les deux Trek 12 offrent des propositions assez similaires dans leur mécanique et on n’est pas face à deux jeux vraiment différents. A partir de là, acheter les 2 boites n’est à mon sens pas nécessaire, sauf pour les plus grands fans de la franchise. En effet, c’est vraiment le thème mais surtout les ajouts et leur côté legacy qui marquent une réelle différence entre les deux opus. Et, en ce sens, je trouve cette version Amazonie bien plus aboutie. 

La correction majeure vient des objectifs communs apportés par les animaux. Pour autant, je rejoins entièrement Ariane que la présence des chiffres et du côté calculatoire reste majoritaire dans les deux versions et l’est d’autant plus dans la première version. C’est souvent le premier reproche que l’on peut faire à ce type de mécanique et le second porte sur l’absence d’interaction. Ariane mentionne Welcome To the Moon qui adoucit le côté calculatoire. De mon côté, pour l’interaction, je vous invite à découvrir Kyudo. 

A choisir, je partirais aussi sur la deuxième boîte car elle amène des subtilités et des corrections légères mais suffisamment importantes. Mais, le premier opus fonctionnera mieux avec des plus jeunes ou des novices. On sent vraiment que la seconde boîte a été construite pour les joueurs connaissant déjà la première et souhaitant des nouveautés. 

Quelles différences ?

Similitudes

  • Des jeux évolutifs
  • Une mécanique assez identique dans les deux opus, et toujours très calculatoire
  • Des thèmes relativement plaqués
  • De bons modes solo
  • L’assez bonne durée des jeux (pour débloquer tous les éléments)
  • Des éditions soignées
  • Pour un public familial, familial +
  • Un prix accessible 

Différences

  • L’apparition d’objectifs communs dans la version Amazonie
  • Un aspect trop répétitif dans la version Himalaya, gommé ensuite
  • Une esthétique plus accrocheuse et colorée dans la version Amazonie 
  • Plus de surprises dans la version Amazonie
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Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & autres contrées

Je vais vous parler d’un très bon jeu mais qui demande du temps et de l’investissement pour en venir à bout ! Nous devons ce petit bijou à l’auteur Grégory Privat et à l’éditeur Space Cowboys. Il est, donc, évidemment distribué par Asmodee. Dans ce jeu, 1 à 8 joueurs aurons l’unique chance de revêtir le badge des enquêteurs du bureau of investigation pour une durée moyenne entre 2h à 3h dépendant du livret d’enquête sélectionné. En revanche, il faut un âge minimum pour entrer dans l’équipe ! Il faudra avoir au minimum 16 ans, vu la thématique, cela se comprend aisément. Il est important de souligner que ce jeu n’est pas une traduction de « Mythos Tales »

Le plus simple pour vous expliquer la mécanique du jeu est de faire référence à ses grands frères à savoir la série de Sherlock Holmes, détective conseil. Même si, dans notre cas, des améliorations non négligeables y ont été apportés ! Votre objectif sera de résoudre l’enquête dans un temps imparti variant en fonction du livret et de vos découvertes. Le tout dans l’univers du célèbre H.P. Lovecraft. Une fois le temps imparti écoulé, vous devrez sélectionner des lieux où intervenir ! A vous de les choisir judicieusement afin de résoudre l’enquête. 

En début de partie, vous serez amené à lire l’introduction du livret d’enquête choisi vous donnant le contexte, des indices ainsi que le temps disponible pour votre enquête ainsi que de vous munir de l’annuaire du Massachussetts et la carte d’Arkham ou de Boston dépendant de votre enquête. De plus, dans certains scénarios, vous devrez prendre du matériel supplémentaire se présentant comme des coupures de presse. 

Dans ce livret d’enquête, vous aurez deux parties : les entretiens d’un côté et de l’autre, les investigations. En fonction de vos choix, vous en découvrirez de plus en plus sur ce qui se trame dans cette contrée quitte à en perdre la tête.

Mon avis

Je ne sais pas par où commencer tellement j’ai apprécié le jeu. Commençons par un élément objectif le distinguant de ces grands frères outre la thématique. L’obligation d’intervenir en un nombre de tour. Cela rajoute une véritable tension avec ce sentiment de contre la montre. Cela oblige les joueurs à chercher les réponses contrairement à Sherlock Holmes où l’on pouvait « flâner » car le trop grand nombre de pistes utilisées n’étaient impactant qu’au décompte des points. Cela permet d’accélérer le jeu et d’avoir le véritable sentiment d’être face à des dilemmes. 

Une fois le temps écoulé, vous devez désigner 3 lieux où envoyer vos troupes. Le système d’onglets dans le livret est très pratique et plus efficace, même si lors de ma première partie, j’ai été un peu perturbé entre « interrogatoire » et « investigations ». Cela m’est arrivé de choisir l’un pour l’autre tellement les informations se mélangeaient dans ma tête. Il faut dire que je m’étais éparpillé et je suivais des multiples pistes me détournant totalement de mon sujet principal. 

Du côté de la thématique, si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft, vous serez ravi d’y jouer. Les récits sont admirablement bien écrits ne dénotant absolument pas de l’univers. Toutes les caractéristiques s’y retrouvent. C’est un vrai régal. Les fans d’enquêtes se plairont à parcourir les 5 livrets mais c’est vrai que si vous êtes quelqu’un de très terre à terre, cela pourrait potentiellement vous déstabiliser. Il faut bien avoir en tête que vous êtes face à du surnaturelle ! Ma belle-mère de 72 ans, très terre à terre, lorsque nous y avons joué tentait de trop faire des liens « habituels » dans les jeux d’enquêtes. 

Un point appréciable est la diversité présente dans les 5 livrets en matière de difficulté, de durée ainsi que de thématique permettant à tout le monde au final de s’y retrouver. Même si il vous faudra être persévérant sur l’affaire Spartacus. C’est presque mon seul point négatif dans ce jeu ! La quantité de document pourrait clairement en décourager plus d’un dans ce livret. 

Au final, on peut clairement remercier l’auteur de ce jeu pour avoir réussi de transposer avec brio l’univers de Lovecraft dans un jeu d’enquêtes classiques en y apportant les modifications nécessaires pour palier à ces défauts de base. Lancez-vous dans une partie avec une musique d’ambiance, tamisé la lumière et c’est parti pour frissonner, n’est-ce pas Ariane ? 

Même si vous n’êtes pas un amoureux des récits cosmogoniques, vous serez happé par l’univers policiers avec l’irrésistible envie et besoin de résoudre cette affaire. Vous devrez faire appel à toutes vos capacités d’analyse et de concentration même si par moment, vous serez un peu fatigué après de nombreuses lectures. N’hésitez pas à passer le livret à un de vos condisciples ! Sans oublier, il vous faudra prendre des notes et échanger avec vos camarades pour établir des liens afin d’intervenir dans les lieux adéquats. 

On ne peut pas jouer à ce jeu sur un coin de table ou s’y lancer par surprise ! Il faut se mettre dans un mind set spécifique et s’assurer que les autres joueurs sont prêts à s’y investir pleinement. C’est la clef de la réussite de votre partie, vous plongez à corps perdu dans l’aventure se déroulant devant vous. 

Une véritable réussite où vous en aurez pour votre argent tant par la durée de jeu que par la qualité du récit. On recommande vivement d’y frissonner de plaisir. 

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Gutenberg, CMD + P, imprimons !

Avouez-le, vous avez toujours rêvé d’ouvrir votre propre restaurant, de bâtir une chambre d’hôtes ou encore de construire votre imprimerie ! Merveilleux, car c’est bien ce dernier souhait inavoué que vous allez enfin pouvoir réaliser aujourd’hui, en 1400 et des. A vous les belles lettres, l’écriture de vos propres livres et la flatterie auprès des mécènes de la région. Mais, malheureusement, vous n’êtes pas le seul à chérir ce rêve… l’imprimerie est en plein essor et nombre d’entrepreneurs véreux voudront remplir plus de commandes que vous et vous piquer la vedette.

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60-100 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
 
Jeu sur le thème de l’imprimerie au XVème siècle, mêlant enchères et gestion avec une belle flopée de matériel de qualité.
 
Pour des amis ou une famille de joueurs qui ont envie d’un jeu fluide et tranquille, avec quand même quelques dilemmes d’optimisation et des objectifs à remplir. Ou tout simplement quand on a des invités qu’on veut impressionner avec du (très) beau matériel à table.
 
Créé par Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski et illustré par Szłapa.
Aux éditions Granna, distribué par Atalia.

Présentation et règles

Gutenberg, c’est une grosse boîte, du matériel à foison et… pas de plastique. Je salue vivement la démarche car je constate avec plaisir que des solutions de rangement en carton et tissu ont été prévues dans la boîte : chaque petite lettre et chaque encre a sa place, soit dans une boîte en carton avec de chouettes pictogrammes pour s’y retrouver, soit dans un petit sac en tissu.

Mais pourquoi donc un jeu sur le thème de l’imprimerie ? Univers qui n’inspirera pas grand monde et une illustration très à l’allemande sur le devant, pour en rajouter une couche. Heureusement, quand on ouvre la boîte de jeu on découvre que l’imprimerie ça peut aussi être beau !

Cependant, je ne vais pas vous le cacher, l’installation de la première partie sera fastidieuse. Outre la qualité indéniable du matériel, il y en a quand même beaucoup, et on ne sait plus où donner de la tête pour mettre en place le jeu. Du coup on a aussi l’impression d’un jeu très lourd et seulement pour les joueurs avertis. En effet, autant il a été difficile de motiver les troupes à la maison pour jouer à ce jeu d’apparence « trop compliqué », mais autant Gutenberg a fait pousser des cris de joie aux amis gros joueurs qui imaginaient un jeu long et à la mécanique très dense.

Eh bien, ne vous fiez pas aux apparences car tous se trompaient.

Malgré son aspect, Gutenberg est un jeu qui reprend des mécaniques classiques et qui s’explique en un temps record. Sa subtilité vient à la fois de son univers, embellissant et donnant du sens à un système de jeu déjà-vu, mais aussi de son principe d’enchères, permettant une belle interaction entre joueurs. Les joueurs fréquents y trouveront tout à fait leur compte s’ils désirent un jeu assez fluide et tranquille ; tandis que les familles ou joueurs occasionnels y prendront également du plaisir. Pour cela, j’ai bien aimé ce côté fédérateur de Gutenberg.

Mais alors, comment ça se joue ?

Le but du jeu va être de réussir à faire le maximum de points en honorant des commandes de livres. Une commande est toujours constituée de lettres, mais on peut aussi venir l’agrémenter d’encres de couleurs et de belles finitions. Une même commande peut donc nous rapporter plus ou moins de points de victoire en fonction de la qualité d’exécution qu’on souhaite lui donner. Vaudra-t-il mieux enchainer plusieurs commandes un peu bâclées ou alors bien finaliser moins de commandes ? Entrent en jeu également les mécènes qui, s’ils sont flattés correctement (c’est-à-dire si nous les fournissons en encres et en compétences), nous rapporteront aussi des points en fin de partie.

Il va donc être question d’aller récolter des lettres, des encres, de booster nos compétences et d’agrémenter notre imprimerie d’engrenages. Ces derniers nous offrent des bonus différents à chaque tour. On peut prendre tous ces éléments sur le plateau de jeu. Mais pas comme on le désire… 

En effet, avant le tour des joueurs, il va falloir, face cachée, miser des jetons (au nombre fort limité…) sur chacune des potentielles choses à récupérer. Ensuite on dévoile, et celui qui a parié le plus sur un élément de jeu le choisira en premier. Et il n’y en aura peut-être pas pour tout le monde ! 
Bref, pas mal de paramètres à prendre en compte et à mettre ensemble pour se faire quelques nœuds au cerveau. Et tout ceci en seulement 6 tours de jeu ! Donc 6 mises seulement sur chacun des éléments à récolter.

Mon avis

J’avoue que ce n’est pas le jeu expert auquel je m’attendais, et que j’y rejouerai sûrement plus avec ma famille qu’avec mes amis joueurs. Mais… et pourquoi pas ? En effet, Gutenberg est un jeu fluide, avec des règles évidentes et qui sait garder une belle intelligence malgré tout. Et ça, ce n’est pas si fréquent ni évident à faire. C’est typiquement le jeu à sortir quand mon entourage moins chevronné veut se frotter à du « plus gros jeu » ou veut doucement « monter en niveau ». Quelques parties seront nécessaires pour perfectionner une bonne stratégie, et avec un aussi beau matériel, on aurait tort de ne pas y revenir !

La durée est parfaite : 6 tours c’est juste ce qu’il faut pour que la partie ne s’éternise pas, pour avoir un peu (mais pas assez peut-être !) de frustration et pour ne pas s’ennuyer (car les manches se ressemble malheureusement trop). 

Mais, un jeu à enchères, est-ce que ça marche à 2 joueurs ? Oui. Le plateau de jeu est différent suivant qu’on soit 2 ou 3/4 joueurs, et offre donc des possibilités plus limitées à 2 joueurs. Du coup il reste très important de pouvoir jouer en premier si on veut avoir un choix. Maintenant, je trouve malgré tout que les enchères ne sont jamais ultra tendues, que ce soit à 2 ou à 4 joueurs… il est très peu fréquent que le dernier joueur se retrouve totalement lésé. Et quand bien même, cela se résoudra vite par la suite. Les frustrations sont peu présentes ! 

Petite recommandation : utilisez les tuiles personnages asymétriques dès la première partie. A mon sens le jeu n’est pas assez complexe que pour l’alléger, et ça apporte un joli décalage entre joueurs.

Conclusion

Gutenberg est un jeu qui donne envie : de par son matériel impeccable, et de par sa limpidité d’explication et de jeu. Mais surtout c’est, je l’espère, un jeu qui donnera envie à mon entourage moins joueur de le devenir un peu plus. C’est le parfait jeu d’apprentissage, à l’orée entre le jeu familial et le jeu presque-expert. Mais c’est surtout, et c’est ça sa plus grande qualité : un jeu fédérateur. Entre générations, joueurs et moins joueurs, entre écolo et maniaques du rangement de leurs jeux.

Les plus

  • Un thème original, pourquoi pas !
  • Une évidence des règles
  • Un jeu plutôt tranquille : intelligent sans être prise de tête
  • Ca se joue aussi bien en famille qu’entre joueurs
  • Le système d’enchères
  • On fait évoluer son imprimerie à la manière d’une petite machine (pour remplir de plus en plus de commandes)
  • Tout ça en seulement 6 tours !
  • L’effet waouh du matériel autour de la table !
  • Le très beau système d’engrenages en carton
  • La conception éco-responsable du jeu
  • Le très bon rapport qualité-prix

Les moins

  • Beaucoup de matériel et un look trop expert, pour un jeu qui ne l’est pas
  • Chaque manche se répète un peu trop 
  • Pas assez de tension ni de frustration 
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CRETINCE – Un âge de pierre drôle et léger

Rapide coup d’œil

2-5 joueurs
à partir de 14 ans (normes légales usa), mon opinion à partir de 8-10 ans
Durée : 45 minutes  
Auteur : Johannes Krenner
Illustrateur : Franz Klemens   
Editeur : WizKids (Atalia pour la distribution et localisation en français)
Mécanique : placement d’ouvriers, gestion de ressources, ambiance
Thème : préhistoire

Sa découverte s’est faite durant le FIJ 2022 (Festival Internationnal des jeux à Cannes) alors que nous étions avec la team Inspired (Ariane et moi-même) sur le stand Atalia.

Fréderic, si tu lis ces lignes, merci pour ton superbe accueil !

Présentation et règles

Crétincé est un jeu dans lequel on est à la tête d’un clan d’hommes et de femmes néanderthaliens. On va faire évoluer ce clan afin qu’il devienne le meilleur de la vallée.

Premièrement, sur festival, ce jeu attire la curiosité grâce à son matériel : la tour à meeples appelée “le passage”, la massue, les petites boites territoires, les pièces en bois colorés, la profusion de ressources,…

En voyant la boite de jeu, on est clairement dans une ambiance détendue quoique le jeu est moins crétin qu’il n’y parait. 

On reconnait la patte de Franz Klemens dans les illustrations (Orléans, Glasgow, Agricola,..). On aime ou on n’aime pas. Perso, j’aime beaucoup son style.

L’insert de la boîte est nickel, tous les éléments montés du jeu s’insérant à merveille dans celle-ci.

Le comparatif avec l’Age de Pierre est vite fait vu le thème du jeu mais aussi et surtout grâce à la tente de l’amour où on l’enverra ses meeples dans l’espoir qu’ils se reproduisent.

En gros, nous sommes dans du placement d’ouvriers mais ils ne bloquent pas l’endroit où on les envoie.

Les endroits justement parlons-en. 

Ceux-ci sont de petites boites en 3D : la forêt permet de récolter du bois et des baies, la montagne des pierres et de l’herbe, la plaine de la fourrure.

La tente de l’amour, elle, nous donnera l’occasion d’agrandir son clan moyennant ainsi quelques échanges inter-clans (bande de coquinous). 

Et n’oublions pas le fameux “passage”, dans lequel nos femmes (ou hommes d’ailleurs) des cavernes pourraient rester coincées. La massue pourra nous aider à décoincer ces dernières à condition d’avoir la possibilité de le faire (il faut que notre tambour soit intact).

On pourrait croire que ce n’est que du matériel pour faire joli, et bien non ! Tout le sel du jeu vient justement de ce “passage” et de la massue car oui, seuls les meeples sortis de ce passage nous permettront de collecter des ressources.

Le but du jeu sera de créer des inventions (cartes) grâce aux ressources récupérées de sorte à avoir des étoiles.

Le premier clan à avoir 10 étoiles gagne la partie.

Mon avis

Niveau édition, franchement rien à dire, c’est clair, lisible. L’iconographie nous permettant de ne pas nous replonger dans les règles.

Amateurs ou amatrices de jeu expert, passez votre chemin car ce jeu n’est pas fait pour vous.

Par contre, envie de passer un bon moment sans trop réfléchir avec une petite gestion de ressources judicieuse et de la pose d’ouvriers ? Allez-y, car vous passerez un chouette moment.

Pas trop de réflexion, une pointe de mémoire pour se souvenir de l’endroit où on a mis ses hommes primitifs et un facteur chance quant au “passage”.

Et franchement, vu le prix affiché sur le site du Passe-temps, c’est un excellent rapport qualité-prix je trouve.

J’y ai joué dans une configuration à 5 joueurs et je trouve que c’est parfait ainsi.

Y ayant joué à deux avec mon fils, c’était sans plus.

Je le conseillerais du coup à 4-5 joueurs pour profiter pleinement de la saveur de ce jeu.

A chaque fois que j’y ai joué, je l’ai trouvé sympathique. Pas un coup de cœur certes, mais un agréable moment passé autour de la table.

La mécanique de la pose d’ouvriers faisant partie de mes préférées justement, je suis plutôt bon public pour ce genre de jeux.

Nous remercions Atalia de nous avoir fourni une boite de jeu.

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Londres, l’équilibre entre gentrification et paupérisation à la sauce Martin Wallace

            Avant de jouer à ce jeu, j’avais vaguement entendu parler de Martin Wallace. Je savais surtout que c’était un auteur de jeux lourds mais aux règles bien ficelées. J’avais toutefois acheté ce jeu parce que je suis un amoureux de la ville de Londres. Je n’avais donc que de bonnes raisons de m’y essayer …

            Dans ce jeu, les joueurs incarnent des architectes de Londres qui vont chercher à la reconstruire suite au Grand Incendie qui a ravagé la ville. Chacun va alors pouvoir s’emparer de projets à bâtir pour remplir les différents districts de la ville.

            Le jeu n’est pas lourd dans ses règles mais lourd dans sa gestion de celles-ci. Les joueurs n’ont qu’une seule action à faire par tour et doivent la choisir parmi 4 qui sont jouer, activer ou acheter des cartes ou construire un district. Les deux premières actions citées seront celles qui rythmeront la partie et elles doivent en chaque instant être bien évaluée car elles peuvent être lourdes de conséquence.

            Le jeu pourrait s’apparenter à un simple jeu de cartes-effet tel Seasons (Libellud) : je joue une ou plusieurs cartes, j’en paye le prix et j’active les effets en essayant de combotter ceux-ci. Mais si ça n’était que ça, le jeu ne pourrait pas être un Martin Wallace. La particularité réside dans la génération des points de pauvretés qui constitueront une réserve de points négatifs en fin de partie.

            Chaque joueur a devant lui plusieurs zone sur lesquelles il peut poser des cartes. Tant que ces zones sont vides, il n’y a aucune conséquence. Dès le moment où elles sont occupées pour la première fois, jusqu’à la fin de la partie, elles généreront un point de pauvreté chaque fois que le joueur activera ses cartes. Mais le joueur prendra en plus un point de pauvreté supplémentaire par cartes restantes dans sa main ! Cette mécanique oblige les joueurs à optimiser les actions d’achats et de poses de cartes et par moment, cela peut être un véritable casse-tête. Et pour pimenter le tout, à la fin de la partie, le joueur qui aura généré le moins de pauvreté sera exempté des points négatifs engendrant alors un marché sur lequelle il faut absolument rester concurrentiel.

            Londres est mon premier Martin Wallace et je craignais de ne pas pouvoir y rejouer rapidement au vu de la réputation du monsieur. Je n’avais pas envie de terminer la partie par un « il en faut d’autres pour maîtriser » en sachant que je n’allais pas le ressortir de sitôt. Ce n’est pas une question d’avoir avec qui jouer mais quand ! On ne le dira jamais assez … J’ai trop de jeux à tester.

            Londres est fluide et simple à prendre en main. Une seule action à choisir parmi 4 à chaque tour, des conséquences simples à comprendre … On a là la recette d’un jeu que je pourrais qualifier de « mon premier expert » pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de jouer à des jeux de grosse ampleur. On se prend beaucoup la tête à planifier ses achats et ses poses de cartes afin de générer le moins de points de pauvreté tout en se faisant des points de victoire.

            Le jeu est à la base né en 2010 mais a pu bénéficier d’une refonte en 2017. J’ai été très attiré par cette boîte bleu turquoise à l’illustration très simple mais épurée du National Gallery Museum. En l’achetant, j’avais l’impression d’avoir un livre (je suis collectionneur de beaux livres) entre les mains. Chapeau à l’équipe pour cette nouvelle édition car je me serais moins probablement intéressé à la première malgré le thème.

            Je terminerai sur un point qui semble faire consensus au sein de la communauté des joueurs : les règles ne sont pas super bien écrites ou plutôt, elles sont mal organisées. Martin Wallace semble toujours démarrer celles-ci en décrivant en premier l’anatomie des élément. Cela ne poserait pas de problèmes s’il n’y mentionnait pas des exemples ou des situations qu’on ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas abordé la question de la mécanique. Je dis cela car j’ai reçu tout récemment Anno 1800 du même auteur (merci la team !) et j’y ai retrouvé le même style de rédaction. Il faut lire les règles 4-5 fois pour être sûr de retrouver rapidement les réponses des éventuelles questions que se poseront les joueurs.

            Sur le blog, on a l’habitude de parler des nouveautés car elles permettent à la communauté de lire un avis sur un jeu qu’elle ne trouvera pas tout de suite à l’emprunt dans une ludothèque mais j’avais aujourd’hui eu envie de vous parler de Londres. Il est certes sorti en 2017 mais en le découvrant, j’ai trouvé en lui une référence de jeu. J’aime son côté « introduction à l’expert » et sa direction artistique. Je ne me suis pas forcément senti architecte mais j’ai réellement eu la sensation de me promener dans les petites rues pavées de Londres. Bref, si vous êtes un jeune joueur qui souhaite évoluer vers du plus gros, Londres est le jeu parfait !

Les + :

  • Une très bonne introduction aux jeux experts
  • Un gameplay simple et fluide à prendre en main
  • Une direction artistique soignée

Les – :

  • Des règles un peu bordeliques pour les joueurs non-habitués.

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Into the Blue, on nage en plein thermocline

Into the Blue édité par Funny Fox porte le nom d’un auteur connu et reconnu pour ses jeux, Reiner Knizia avec par exemple Visite royale. On retrouve la patte et le style de l’auteur avec un jeu assez minimaliste où le hasard est relativement contrôlé. 

Dans ce jeu clairement familial de 2 à 5 joueurs pour des parties de 20 minutes, vous devrez plonger le plus profondément possible pour vous assurer de remporter le meilleur trophée. En effet, en fin de partie, nous additionnerons les points de nos récompenses pour départager le gagnant. 

Ce jeu mêle une mécanique de hasard contrôlé avec le lancer de dé avec celui de majorité. Lors de votre tour, vous lancerez 6 dés numérotés de 1 à 5 plus une face trésor. Votre objectif est de réaliser une suite de chiffre continu commençant obligatoirement par le chiffre 1. Vous aurez la possibilité de lancer 3X vos dés en vue de réaliser la meilleure combinaison.  Les chiffres correspondent aux paliers présents sur le plateau central. 

Ca c’est pour le lancer de dés mais où se retrouve la mécanique de majorité ? Chaque joueur a en sa possession 12 coquilles en plastique colorées. En fonction de la répétition d’un chiffre dans votre suite, vous pourrez choisir de placer le nombre de coquille de votre couleur sur l’étage indiqués par ceux-ci. Par exemple, si vous avez 3 dés avec le chiffre 1, 1 dés 4 et 2 dés 5, vous pouvez placer 3 coquilles sur l’étage 1 ou 1 coquille sur l’étage 4 ou 2 coquilles sur l’étage 5. 

Pour atteindre l’un des 5 trésors, vous devrez une suite complète et ininterrompue allant du 1 jusqu’au trésor. 

Lorsque les 5 trésors ont été remporté ou si l’un des joueurs a placé l’ensemble de ses coquilles, on va vérifier les majorités et se répartir les trophées. Ensuite, on calculera le total de nos points et nous déterminerons le gagnant. 

Mon avis 

Soyons honnête, lorsque FunnyFox m’a proposé de le découvrir, j’étais relativement dubitatif mais l’auteur m’a poussé à me dire, on va tester quand même. Puis, il faut toujours tester avant de dire non c’est ce que me disait ma grand-mère. 

Ensuite, j’ai reçu la boîte. On est totalement dans le thème. Les illustrations sont sympathiques, le fond du couvercle est illustré et sert de piste de dés. Assez intelligent pour un jeu avec des enfants si vous ne voulez pas passer l’après-midi à les chercher sous les meubles. Cela développe la coordination et la précision. 

Du côté, des coquillages en plastique, les couleurs sont visibles pour moi en tant que daltonien donc c’est une bonne chose et je les distingue sur le plateau. Petite difficulté, c’est le comptage sur le plateau. Il faut que le joueur les empile pour avoir une idée de qui est majoritaire. C’est un peu de chipotage et avec un maladroit, cela peut être vite chaotique ^^

Il y a juste deux éléments lesquels je suis moins fan et ce sont des détails et très personnel. D’un côté ce sont les dés, je les trouve énorme mais logique pour un jeu pour enfant mais  j’ai l’impression qu’ils ont un effet veillot avec ce côté légèrement mat ou poli. De l’autre, c’est le plateau, double layer de bonne épaisseur, solide pour les manipulations douces et délicates des enfants, ce que je trouve dommage c’est le dos blanc. Je ne demandais pas une illustration qui aurait été top. Mais pourquoi blanc ? J’ai l’impression qu’il manque quelque chose. Je n’aurai pas réagi avec un fond noir. 

Du côté de la mécanique, étant un gros joueurs comme les membres de l’équipe, cela ne mettait pas en ébullition nos cerveaux quand je l’ai proposé. On l’a d’ailleurs essayé entre deux gros jeux. D’abord, on se dit qu’on n’a pas de maîtrise, on a des lancés tout pourri. On se met à rire et à s’amuser en fait. On est parti d’un apriori assez pessimiste pour finalement s’être sympathiquement occupé/détendu entre deux gros jeux. J’ai dit que c’était un jeu de ludothèque ou de soirées jeux car tout le monde peut y jouer sans aucun souci, tout le monde a le sentiment d’être l’égal de l’autre. Il donne sa chance à tout le monde petit comme grand, habitué ou novice.  

Au final, restera-t-il dans ma ludothèque ? Vous vous doutez que j’ai plusieurs ludothèques ^^ Mais, elles ont des fonctions différentes ! Je vous explique. Il y a celle de ma chambre où j’ai mes jeux chéris. J’ai deux autres ludothèques l’une avec les jeux en balance que je garde pour mes soirées jeux, ma famille, etc et ensuite j’ai la ludothèque pour les jeux qui sont sur le départ pour de nouvelles aventures (dons, reventes, etc). J’oublie j’ai aussi une ludothèque dans ma classe ^^ 

Into the blue, comme vous avez pu le comprendre prendra sa place dans la deuxième ludothèque. Celle pour les jeux en balance. Pourquoi ? Tout simplement parce que je suis certain que ce jeu rencontrera son public auprès des personnes découvrant l’univers ludique ou encore des personnes plus âgées ou plus jeunes. C’était un élément qui manquait à mes soirées jeux, des jeux d’introduction à l’univers ludique. Celui-ci est un bon représentant au même titre qu’un kingdomino. 

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Canopée, une salade tropicale de points !

La rencontre entre un auteur que j’ai apprécié avec la Forêt des Frères Grimm et un illustrateur que j’affectionne tout particulièrement, Vincent Dutrait ! Sans oublier la thématique de la canopée me parlant tout particulièrement en tant que professeur de géographie. Voilà, pourquoi j’ai voulu découvrir ce jeu et vous en parler. 

C’est un jeu pour deux joueurs. Inhabituellement, il a été adapté pour fonctionner jusqu’à 4 joueurs. Personnellement, l’auteur recommande d’y jouer à deux et c’est ce que j’ai fait. Je ne suis pas un fan des modifications de règles pour augmenter ou diminuer le nombre de joueurs. Cela se sent durant la partie et donne une mauvaise impression du jeu. Ici, on y a joué qu’à deux. 

On est sur un jeu assez léger dont la mécanique me rappelle vaguement Tucano de Théo Rivière où vous allez devoir réaliser des collections. Ici, vous devrez en faire aussi mais à la différence de Tucano, les piles sont face cachée, si vous ne prenez pas, vous devez en remettre une nouvelle et sans oublier les pouvoirs des cartes faunes et le développement de sa canopée. 

Pour autant, on reste sur un jeu très familial, léger et agréable pour des parties de 30 minutes dès 8 ans.

Mise en place

Pour débuter une partie, vous devez former 3 piles équivalentes de cartes « saisons » d’un côté et de l’autre, la pile des cartes « germination ». Au début de la partie, vous allez prendre un premier deck « saisons » pour la saison 1. Vous allez prendre face cachée une carte que vous déposerez en dessous de l’espace « 1ère croissance », deux cartes en dessous de l’espace « 2e croissance » et trois cartes en dessous de l’espace « 3e croissance ». Chaque joueur reçoit un carte « tronc » de départ ne valant aucun point.

Tour de jeu

Ensuite, le dernier joueur a avoir arrosé une plante débute la première saison. Il a deux possibilités après avoir regardé une pile de carte « croissance » (toujours en débutant à la 1ère croissance) : 

  • Prendre l’ensemble des cartes pour les placer dans son espace. Ensuite, il remet une carte sous l’espace croissance d’où il vient de prendre en la piochant face cachée depuis le deck « saison » en cours. 
  • Refusez de les prendre et rajoutez une carte face cachée depuis le deck saisons en cours. 


Certaines cartes comme la sécheresse ont des effets immédiats tandis que d’autres se réaliseront au moment de la fin de la saison comme les maladies ou encore le feu.

En fin de saison, vous allez décompter vos points en suivant cet ordre : 

  • La faune si des pouvoirs s’activent à ce moment. Leurs points de la faune s’acquièrent en fin de partie
  • Les graines. Pour chaque carte graine, vous piochez 3 cartes du deck « germination » et par cartes « feu », vous en piochez une supplémentaire. Par carte graine, vous en conservez l’équivalent que vous ajoutez à votre forêt.
  • Les menaces entrainent soit la mort de vos animaux (maladie) soit brûle vos plantes (feu)
  • Les arbres, vous allez additionnez la valeur du tronc auquel s’ajoute la multiplication du nombre de tronc en fonction de la valeur de votre feuillage. 
  • La flore et la météo vous permet de scorer en fonction des familles que vous avez créé
  • La régénération, vous défaussez l’ensemble de vos cartes sauf la faune et les arbres. 

Mon avis 

Lorsque j’ai vu la boîte, c’est d’abord son visuel qui m’a accroché même si Ariane préfère lorsque Vincent Dutrait réalise des thématiques fantastiques. Ici, elle trouve que cela a un petit côté kitsch. De mon côté, je trouve que son style « réaliste » colle très bien à la thématique et la rend très vivante. Le jeu est beau pour moi, cela ne fait aucun doute. 

Un point qui est très important à souligner et ne pas le faire de cette manière aurait été presque un non-sens par rapport à la thématique. C’est un jeu eco-friendly ! Il n’y a aucun plastique dans le jeu. D’ailleurs, je l’avais souligné dans l’une de mes story sur instagram en demandant ce que vous en pensiez de ce remplacement des sachets plastiques par des sachets en papier. La majorité trouve que c’est une bonne idée mais quelques followers préfèrent toujours le plastique. Je ne comprends pas pourquoi… Évidemment, lorsque j’ai vu cela, je me suis directement dit : « Est-ce que les pièces vont être bien protégées » – « Sont-ils assez résistants à la manipulation ? ». Finalement pour l’avoir déjà sorti plusieurs fois, les sachets en papier tiennent le coup et je trouve que personnellement, il faudrait une généralisation de ce principe à l’ensemble des jeux de société quand cela est permis, bien sûr ! Les sachets remplis de figurines en plastique seraient abîmés en quelques minutes. 

Pour la mécanique, on est sur un principe de draft et de collection englobé dans un sympathique « stop ou encore » lors de votre choix des piles. Il faut aussi souligner un mode solo ainsi que des variantes rajoutant de la complexité avec des changements de saisons et de la diversité dans les cartes en incluant des cartes avec des habilités particulières.

On peut dire que Canopée est un jeu simple et facile à jouer et prendre en main. Le principe de collection et de sélection amène assez de challenge pour rendre cela plaisant. Il se retrouve dans cette veine de jeu comme Tucano ou Sushi Go !. 

C’est un jeu parfait pour les nouveaux joueurs ou les enfants. De même qu’il peut être joué avec des personnes de différentes expériences de jeu. Il est tellement simple qu’il est impossible de faire un mauvais mouvement, vous pouvez voir l’ensemble des piles et si, elles ne vous conviennent pas, vous prenez la première du deck « saison » en cours. Idéal avec les enfants.

Face à des joueurs plus expérimentés, vous commencerez à regarder leurs jeux afin de prendre ou laisser certaines cartes qui pourraient être pénalisantes ou profitables en fonction de votre situation. On n’est pas dans du chauffe cerveau mais suffisamment pour rester attentif tout en partageant un sympathique moment.

Le point le plus complexe et qui casse un peu le rythme, c’est le moment du comptage de points, c’est une vraie salade de points tropicale dans notre cas ! Mais ce n’est pas tout, c’est un jeu qui a une portée éducative permettant la découverte de la faune et de la flore typique de cette région. Chaque carte est complétée par un petit texte informatif. 

Il faut aussi avoir en tête que la constitution des decks sont totalement aléatoires. Certaines saisons pourraient être très favorables alors que d’autres totalement arides… Sans oublier de bien mélanger les decks avant de débuter pour s’éviter d’avoir des collections préconstruites pouvant gâcher une partie du plaisir. Il aurait peut-être fallu développer des dos différents pour découper les cartes en différentes saisons mais on perdait ce côté aléatoire et chacune des parties auraient pu se ressembler… 

Du côté de l’interaction, elle est relativement légère avec ce vol de cartes et de l’autre les effets maladies et feu pouvant se propager chez les autres joueurs. 

Au final, vous retrouverez dans ce jeu de sympathiques petits twists dans un jeu de collection demandant d’opérer des choix réfléchis pour vous avantager dans une magnifique réalisation graphique et conception eco-friendly. Maintenant, ce mélange aléatoire des cartes entraîne assez bien de hasard ne permettant pas toujours d’anticiper et de construire de manière millimétrée sa condition de victoire.

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