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Compagnons, l’union fait la force

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Lorsque vous avez vu la boîte, vous avez eu une impression de déjà-vu ? C’est normal, ce jeu en version anglophone a été un Kickstarter l’année passée sous le nom de Villagers. Cette campagne a été un franc succès pour l’auteur et l’illustrateur de ce jeu, Haakon Gaarder, sachant que c’est son premier jeu ! Cette campagne a mobilisé 14 351 contributeurs pour un montant de 536 996€. Bravo !

Il ne fallait pas s’étonner qu’une franchise francophone soit intéressé afin que nous puissions l’avoir sur l’une de nos étagères Kallax de notre ludothèque. C’est chose faite Gigamic la maison d’édition française, connue pour Quarto ou Quoridor ou encore Flamme rouge, édite ce jeu sous le nom de Compagnons.

Vous voilà plongé dans un univers moyenâgeux où la peste noire fait rage. Evénement bien connu de cette période à la suite de l’augmentation du commerce entraînant l’arrivage des rats porteurs de puces contaminées dans les cales des bateaux, la population est décimée. Vous, les survivants, vous devrez allier vos forces et vous entraider afin de rebâtir une nouvelle communauté. Malheureusement, vous n’êtes pas seul sur le coup, vous pourrez avoir jusqu’à 5 villages concurrents qui voudront en plus ou moins 45 minutes établir un village stable et prospère. Entendons par prospère, être le plus riche ^^

Comme vous pouvez le voir dans le déballage de la boîte, la construction de ce village va se faire grâce à la sélection et la pose des cartes représentants des métiers spécifiques. Et c’est là que réside toute la subtilité du jeu et la véracité de celui-ci, on n’associe pas n’importe comment les cartes. Je vous en dis plus dans l’analyse de la mécanique mais avant cela, un petit point sur le tour de jeu.

Lors de l’installation du jeu, chaque joueur a une carte compagnon, une place du village, 5 cartes venant de la réserve et 8 or. Au centre de la table, vous avez 3 piles des villageois communs et vous placez 6 cartes villageois depuis la réserve face visible, au-dessus de chacun des paquets, une réserve comptant le double de carte par rapport au nombre de joueurs. Par exemple, 4 joueurs = 8 cartes au-dessus de chacun des 6 villageois. Dernière manipulation, vous devrez placer la première phase de marché en-dessous du paquet de réserve de la deuxième carte et la deuxième phase de marché clôturant la partie sera placée sous la dernière pile. Maintenant que la route est prête, le tour de jeu est divisé en deux phases.

La première est le recrutement où vous pourrez sélectionner à tour de rôle un compagnon présent sur la route face visible ou l’un dans les paquets au-dessus mais face cachée. Vous ne pourrez voir que sa catégorie (foin, bois, minerai, cuir, laine). Attention, le nombre de carte que vous pouvez prendre dépend de la nourriture dans votre village, logique ! De base, vous en piocherez 2 + le nombre de nourriture dans le village (max 5 cartes en plus).

La seconde est le placement depuis votre main de compagnons dans votre village. Même principe, vous ne pourrez que 2 villageois + le nombre de maison présent sur les cartes de vos villageois déjà installés dans le village (max 4 cartes)

Et c’est là, qu’il faut faire chauffer ses neurones car il y a des règles de placement et surtout qu’il ne faut pas oublier la conversion de vos villageois en or. On peut dire qu’il y a deux étapes dont il faut tenir compte lorsque l’on joue. D’abord, augmenter sa nourriture pour pouvoir prendre plus de carte dans le recrutement et augmenter son nombre de maison dans la phase de placement. Mais attention, le moment de conversion en or arrive avec la première phase de marché. Cette phase de marché arrive lorsque la deuxième pile est vidée. Mais, ici, il y a un petit ressort sympathique dans les règles… Afin d’acquérir des villageois communs, vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main en la replaçant face cachée dans la pile de votre choix au-dessus de la route des villageois. Une mécanique intéressante car cela peut reculer la première phase de marché mais attention, ces cartes pourraient être en possession des adversaires !

Par la suite, on continue la même mécanique jusqu’à la deuxième phase de marché clôturant le jeu et entraînant le décompte des points.

Une question d’alliance

On apprécie la mécanique est lisse et sans accroc mais demande une bonne dose de réflexion. D’ailleurs, on m’avait demandé si cela pourrait être intéressant dans le cadre scolaire, pour ma part, c’est un oui et un non à la fois… La thématique est vraiment chouette et permettrait d’avoir une réflexion dans le cours d’histoire sur les guildes et le compagnonnage, c’est indéniable ! Mais, la mécanique de jeu est suffisamment complexe pour que cela ne prenne pas dans certaines classes. Si vous voulez l’utiliser, je vous recommande clairement de bien le tester avant et de l’intégrer classe par classe.

La raison me poussant à ne pas le généraliser à toutes les classes et vous dire : « c’est le jeu à utiliser dans cette thématique », est dû à sa mécanique de base qui donne toute sa saveur au jeu mais qui demande d’associer correctement des métiers ensemble en vue d’obtenir assez de nourriture, de maisons mais aussi d’or. Donc, il faut, au moment de la sélection de ses villageois, être capable d’anticiper ces associations tout en regardant le jeu de l’autre sachant qu’il y a aussi le principe du cadenas. Pour moi, cela fait beaucoup pour des élèves de 13 ans (le thème sur le Moyen-Âge est abordé en deuxième).

Maintenant, pour un jeu à la maison, cette mécanique est intéressante et fait preuve de logique, le forgeron a besoin du mineur tout autant que l’orfèvre a besoin du mineur et de l’haveur. C’est une chose auquel il faut ajouter le principe des cadenas que je vous évoquais plus haut, certains métiers ne peuvent pas se débloquer qu’à condition d’avoir dans son village ou dans un village voisin le bon métier. Bien entendu, si vous voulez utiliser le villageois de la communauté voisine, cela se paye ! Rien n’est gratuit.

Nous avons apprécié cette logique donnant un côté très réaliste à ce jeu dans les méthodes d’agencement et pourrait faire prendre conscience à certains jeunes des filières de production. On apprécie la possibilité d’établir une stratégie qui n’est pas mise à mal excepté quand l’adversaire prend la carte qui nous intéresse. Nous aurions d’ailleurs apprécié l’intégration des événements de la partie solo dans la partie à plusieurs. Il aurait pu apporter des rebondissements intéressants et déstabilisants. Pour autant, lorsque l’on joue on sent que l’on a une prise sur le jeu grâce aussi à la possibilité de défausse au moment du placement. Pour finir, on a fini la partie avec une calculette pour déterminer le gagnant, c’est le plus grand reproche que je peux faire ici mais le pour reste la mécanique est bien huilée, fluide proposant une belle profondeur de réflexion et de stratégie. Nous lui donnons la note de 8/10

Un dernier point important à nos yeux est la possibilité de jouer en version solo. Il faut dire que cette version solo est loin d’être simpliste avec la Comtesse qui n’est pas tendre avec nous ! Les événements qui sont soit Eté ou Hiver qui rajoute une belle dose de complexité ! D’ailleurs, on aurait vraiment apprécié que ces événements soient intégrés dans la version standard afin de rajouter du piment et des surpises lors de la partie.

Un pour tous, tous pour un

Les premières parties ont été assez solitaire. Chacun sur son village à vouloir accumuler le plus de points. Il nous a fallu le temps d’apprendre à jouer et à utiliser les différents ressorts du jeu avec le principe des cartes cadenas par exemple. Plus les parties, ce sont déroulées ; plus on a commencé à lever la tête de sa main et regarder ce qu’il se faisait de l’autre côté de la rive. Et c’est là qu’est apparue l’interaction, on pouvait commencer à prendre des personnages sur la route dont l’autre avait besoin pour l’obliger à nous payer un droit d’utilisation. Maintenant, l’interaction se limite à cela, on est plutôt à un jeu perso où l’on optimise son village au maximum en utilisant le moins possible l’autre. Nous lui donnons la note de 7/10

Cela sent bon le blé coupé

Lorsque l’on joue à ce jeu, on est plongé dans cet univers ! On a vraiment l’impression d’être aux commandes de son village en devenir où l’on tente de développer au mieux son potentiel à l’aide des villageois. A l’opposé des jeux où les figurines se démultiplient pour rendre cela réaliste et prégnant, ce « simple » jeu de cartes ancre le thème sans aucune difficulté avec des jolie illustration tout en simplicité et en détails. C’est un très beau travail où chacun des métiers est joliment représenté. D’ailleurs, j’ai découvert des métiers en y jouant ^^ Pour cette partie, on donne la note de 8/10

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La Forêt des Frères Grimm, une histoire de famille

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“Little pig, little pig, let me come in,” said the wolf to the pig. “Not by the chai of my chinny chin chin,” said the pig to the wolf. 

“Petit cochon, petit cochon, je peux entrer ?” Dit le loup. “Non, non ! Par les poils de mon menton !” Répondit le cochon. 

Vous avez sans doute, tout de suite, reconnu le conte des 3 petits cochons ainsi que du méchant loup. Une comptine bien connue par les plus petits comme les plus grands, mais pourquoi vous parlez de ça ? Vous n’avez pas pu rater la sortie de cette bien belle grosse boîte portant le nom « Forêt des Frères Grimm ? » réalisée par Tim Eisner et édité par la maison d’édition Lucky Duck Games . Cette maison d’édition qui a réussi à nous sortir des biens beaux titres toujours magnifiquement finalisés et novateurs comme Chronicles of Crime et ils sont en préparation d’un nouveau titre qui va faire parler de lui, j’en suis sûre : Paranormal Detectives (Psst… C’est pour octobre). Pour ceux qui suivent l’actualité ludique, vous êtes en train de vous dire « M’enfin, j’ai déjà vu ce jeu mais en anglais ». C’est le cas, la maison d’édition a pris l’initiative de traduire en français le Kickstarter portant le nom de The Grimm Forest. Et c’est une réussite.

How To Play – La forêt des Frères Grimm

Pour moi, il faut remercier les illustrateurs David Forest, Lina Cossette et Noah Adelman ! La boîte ressort sur un étalage et attire le regard. Une fois en main, l’illustration de la boîte vous transposera dans cette univers féerique et magique propre aux contes de la forêt noire développé par Jacob et Wilhelm Grimm.

Lorsque vous lancez une partie, vous ne pouvez pas vous empêcher de repenser aux contes et Walt Disney de votre enfance ou pour ma part, je n’ai cesse d’évoquer la série éponyme Grimm ou encore Once Upon a Time. Si vous accrochez à l’un des trois, vous retrouverez cet univers autour de la table avec maximum 4 de vos compères pour une partie de 60 minutes. Je tiens à le souligner que ce jeu est clairement accessible pour des enfants dès 8 ans à condition qu’ils soient encadrés et aiguillés par l’un des joueurs lors des premières parties. C’est une belle façon d’approcher le monde du conte avec les plus petits de la famille, cela leur donnera peut-être l’envie d’ouvrir le conte original des frères Grimm… Parents, attention, je vous invite à lire préventivement l’ouvrage car ils sont moins édulcorés que les versions de Walt Disney. Alors pourquoi avoir mis l’âge minimal à 14 ans ? Simplement parce que c’est un jeu venant des USA et que c’est une pratique courante sur le territoire de l’Oncle Sam.

Même si vous incarnez des petits cochons, ne pensez pas que vous allez revivre l’histoire du conte, non, non, non… Cela à d’ailleurs une surprise pour moi et heureusement, cela permet de découvrir pleins d’autres contes et personnages clefs de cet univers.

Vous allez donc incarner les descendants des trois petits cochons, les neveux pour être précis qui sont appelés à la rescousse car leurs 3 oncles ont atteint l’âge de la sénilité entraînant la construction de maisons farfelues… La dernière en date, la maison-citrouille qui ne plaît absolument pas au Roi Réginald, propriétaire de la sombre et mystérieuse des Frères Grimm. Ce fameux Roi est très conservateur sur les méthodes de constructions va vous demander de construire sur son terrain le plus rapidement possible et avec les ressources du royaume 3 maisons parfaitement traditionnelles, c’est-à-dire en paille, en bois et en brique… Cela ne vous rappelle rien ? ! Mais sans oublier, l’intervenant indispensable dans une Forêt enchantée, le Grand Méchant Loup et c’est pas tout ! L’ensemble des cartes du jeu va vous faire voyage au travers des différents contes, plongeant leurs racines dans la culture de l’Europe germanique ou plutôt prussienne à l’époque, passant de Blanche-Neige à Hansel et Gretel en prenant un détour par Poucelina (et encore d’autres !)

Eh bien, je soufflerai, et je gronderai, et ta maison s’envolera !

Comme mentionné plus haut, ce jeu est clairement une pépite pour la famille ou pour l’initiation auprès des personnes découvrant la diversité de l’univers ludique. Il est clairement accessible grâce à une mécanique bien séquencée et qui se répète. Toutefois, vous aurez aussi des surprises grâce à vos cartes Fables et Amis que je vais vous expliquer plus bas.

Lors d’une partie, vous disposerez d’un plateau illustrant l’espace de construction (magnifiquement illustré) et d’un pion en plastique moulé représentant votre cochon ainsi que les cartes illustrant les lieux de collecte. Pour les fans de peinture sur figure, ces éléments de jeu devraient aussi vous ravir. Ensuite, au centre de la table, vous disposerez les lieux de collecte comprenant le Champs, la Forêt et la Briqueterie. Si vous jouez à 4 joueurs, vous placerez en plus le Marché. En début de tour et de partie, vous réassortirez les éléments collectables sur chacune des tuiles. Celles-ci pourront s’accumuler si elles ne sont pas collectées.A proximité du lieu de collecte des ressources, vous placerez les éléments de construction de vos maisons découpées en plancher, mur et toit ainsi que les cartes Amis et Fables sans oublier les figurines illustrant les méchants habitant dans la forêt.

Une fois le premier joueur désigné (ayant reçu une figure de grimoire sur piédestal), vous allez pouvoir choisir secrètement à l’aide vos cartes lieux de collecte, le lieu où vous avez envie de vous rendre. Attention, un joueur peut déposer une carte Fable au-dessus de sa carte Collecte. Cette carte Fable s’appliquera en premier lieu. Attention au premier tour, personne n’a de cartes Fables.

Une fois les cartes Collecte révélées, vous vous rendrez à l’aide votre pion sur le lieudit et collecterez l’entièreté des éléments si vous êtes seul… Attention, à plusieurs, vous allez devoir vous répartir équitablement les ressources et on arrondit toujours à l’inférieur…

Ensuite, c’est le moment de construction, où vous pouvez soit construire en payant le coût : 2 ressources (de la même nature que l’élément construits) pour un plancher/ 4 pour un mur (une fois construit, vous récupérez un Ami)/ 6 pour un toit, si vous êtes le premier, vous récupérez la tuile 1er bâtisseurs. Elle vous donne le droit à 3 actions spéciales : prendre 1 ami, 2 fables ou 3 ressources.

Dans la construction des maisons, il y a bien entendu des règles. Tout d’abord, on ne peut pas en construire plus que 5 sur son plateau sauf carte Fable le permettant. Ensuite, on doit les construire de bas en haut et on ne peut pas commencer une maison de même nature si l’on n’a pas fini la première.

Le piment du jeu arrive très vite, dès le dépôt de la première carte Fables dans un premier temps… Ensuite, arrive les cartes Amis. Alors avec les cartes Fables, vous aurez des actions spéciales vous permettant de changer de lui après avoir regardé celle d’un autre joueur ou encore récolter une ressource en plus si vous êtes seul sur votre zone. Mais aussi, elles vous permettront d’activer les méchants de la forêt qui sont : Le Grand Méchant Loup, le Géant, le Troll du Pont, le Dragon et les deux Loups. Chacun de ces méchants a une action spéciale avec le Le Grand Méchant Loup, une partie de la maison la plus faible du plateau du joueur concerné est enlevée.

« Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ? »

Pour la mécanique, nous lui attribuons la notre de 8/10. Une mécanique bien huilée qui tourne très bien et qui est clair pour tout le monde. C’est un jeu familial qui peut être sorti pour toutes les occasions. Les petits comme les grands y trouveront du plaisir et auront les capacités nécessaires pour développer une stratégie sans qu’il y ait un aller-retour vers les règles de façon permanente ou une frustration quelconque. Je le conseille réellement comme jeu d’introduction pour ceux qui souhaitent découvrir le monde ludique, c’est une belle mise en selle. D’autant que vous retrouvez la notion de hasard avec les cartes Collecte, la notion de courses à la ressource pour construire, l’utilisation de cartes pour activer des pouvoirs spécifiques et pour finir le monde des figurines. On un beau cocktail dans ce gameplay.

L’interaction entre les joueurs est plus que présente et nous lui donnons la note de 9/10 car on est dans un jeu de course à la ressource en vue de construire ses maisons. Le premier tour, vous allez être sympa sauf si vous vous retrouvez à vous diviser les ressources, vous allez convoiter le lieu de collecte où cela s’amoncelle mais vous vous dites que les autres aussi… Ne faudrait-il pas alors changer sa carte Collecte pour un autre lieu ? C’est le moment de lancer sa carte Fable et au fond de vous-mêmes, vous ricanez car vous avez lancer le Dragon qui entraîne la défausse de l’ensemble des ressources des plateaux joueurs présents sur le lieu de collecte. Et là, vous voyez les mines défraichies de vos concurrents. Attention, les retours de flammes sont souvent très très douloureux car d’autres méchants sont encore présents sur le territoire de la forêt enchantée.

Les cartes Fables ou Amis augmentent l’interaction entre les joueurs mais, il faudra aussi bien être attentif aux plateaux des autres joueurs tout au long de la partie afin de déterminer leur lieu de collecte soit pour se positionner dessus et diminuer leur récolte ou se rendre sur celui qui vous intéresse pour finir le plus vite votre maison. Je vous assure que l’interaction sera au rendez-vous et les effets des cartes vont fuser dans tout les sens surtout si vous êtes avec des personnes qui ont la gagne dans le sang !

Pour le visuel et le matériel, rien à redire c’est juste Waow avec un 10/10. Je vous laisse voir par vous-même la qualité du travail fourni par les illustrateurs mais aussi la maison d’édition dans sa volonté de fournir un produit de qualité et impeccablement fini ! J’ai déjà présenté ma satisfaction rien qu’à la cover de la boîte qui ne pourra qu’émerveiller les enfants surtout si elle se retrouve sous le sapin de Noël ou dans le sac de Saint-Nicolas. L’ouverture est tout aussi magique que son univers avec les superbes thermoformages en forme de petites maisons et contenant les ressources et les éléments de la maison. Ensuite, vous découvrez toutes les figurines magnifiquement réalisées. Elles donnent juste l’envie d’être utilisées et donnent du corps au jeu ainsi qu’au récit que l’on peut créer lorsque l’on joue avec les enfants. Ces mêmes enfants pourront prendre le plaisir de construire chacune de leurs petites maisons qui sont joliment détaillées avec un petit escalier, une petite porte ou encore une petite cheminée.  Chacun des éléments a une place et ça c’est vraiment agréable surtout quand on aime les boîtes bien rangées.

Maintenant, revenons sur les illustrations, chacun des plateaux joueurs est réalisé dans un carton bien épais se retrouve avec une illustration différente. Chaque joueur à un univers qui lui est propre ! Les cartes toilées vous feront voyager dans cette univers grâce à leur illustration qui nous propulse à l’époque où nous étions en pantacourt avec une chique en bouche à écouter notre institutrice nous conter l’une de ces magnifiques aventures. Chapeau à l’équipe.

Au total, nous terminons sur une note de 9/10 amplement mérité pour toutes les raisons que nous avons évoquées plus haut. Nous avons été épaté par la qualité du travail fourni par l’équipe graphique et la qualité de l’imagination de l’auteur, Tim Eisner. Un tout grand merci à la maison d’édition qui a permis la publication d’une version francophone qui ne peut que nous ravir ainsi que nos têtes blondes. Maintenant, les notes données, ici, sont à prendre en gardant à l’esprit que ce jeu est clairement familial et que l’objectif est de prendre du véritable plaisir autour de la table tant dans le développement d’une stratégie avec les plus jeunes ou encore en évoquant les contes de son enfance ou, pour ma part, le dernier épisode de la série Grimm ou Once Upon A Time. Un dernier conseil, je vous le recommande vivement pour un cadeau ou pour plus tard dans l’année sous le sapin !

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Les Penny Papers Adventures, la pause blocus ludique

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Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures car ils sont au nombre de 3 :

  • Le temple d’Apikhabou
  • L’île aux Crânes
  • La vallée de Wiraqocha

Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll & Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7 ans avec le temple d’Apikhabou.

Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite, on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement de « Welcome to » pour ceux qui connaissent.

Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou dans son backpack lors d’un weekend rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une durée express de 15 minutes maximum.

La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle est leur différence ? La différence vient de différents éléments :

  • Le style la grille en fonction de la thématique
  • La manière de scorer
  • Les symboles sur les dés et leurs conséquences

Le temple d’Apikhabou

Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les dés dans les cases sans portes.

Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de suite !

Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?

Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la feuille de score en haut à droite.

Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9 neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL

Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.

Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon, on ressort son cours de math les parents ?

Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de calcul :

  • 1 point par case qui compose la plus longue série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
  • 3 points par groupe d’au moins trois nombres identiques adjacents
  • +2 par momie vaincue
  • -2 par momie restante

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

L’île aux Crânes

Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes élèves de première année =D.

Les faces spéciales sont :

  • Penny Papers, elle-même avec la même fonction que dans le temple d’Apikhabou
  • Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
  • Le crâne est un symbole de danger et les deux autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9 adjacents comme pour les momies

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

La vallée de Wiraqocha

Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales sont :

  • Penny papers, même fonctionnement
  • Dakota Smith vous permettant de placer l’une des trois bâtiments disponibles
  • Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne

Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt, ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments construits (hutte, statue et mine).

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »

✅ On aime :

  • Une grande interactivité entre les joueurs
  • Un développement de la logique mathématique ainsi que de la spatialisation
  • Une version solo non négligeable
  • Possibilité de jouer en grand groupe
  • Une version de poche pour les vacances
  • Une diversité dans les thématiques, les méthodes de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
  • De jolies visuels, super fun et qui accrochent les gosses
  • Une face recto-verso différentes

⛔ On aime moins :

  • La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
  • Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
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Kami, la force de l’estampe

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Nous continuons sur notre lancée avec une sortie toute proche d’Oka Luda, le jeu Kami. On voit que cette maison d’édition est à fond dans la thématique orientale car à chaque fois, elle prend le temps de faire des recherches et de s’inspirer d’éléments réels afin de concevoir son jeu. C’est un point à souligner et qui, pour moi, est d’une grande valeur. Pour ce jeu, ils se sont inspirés du Goïta Shogi étant un jeu de cartes dérivé du Shogi portant le nom de « Jeux des Généraux ». Voici le lien pour ceux qui voudraient en savoir plus

Contrairement au Shogi, Kami propose des parties allant de 2 à 4 joueurs. Dans une partie à 2 joueurs, vous serez en mode Duel quant à la partie à 4 joueurs, vous serez aussi en duel mais en équipe de 2. C’est, d’ailleurs, cette configuration qui est la plus intéressante et la plus ludique selon nous.

Comment vous l’aurez compris, on est face à un jeu de combat où vous devrez utiliser vos personnages à bon escient afin de contrer ou mettre en difficulté votre adversaire. Le joueur posant sa 8ème carte présente dans sa main remporte la partie et obtient le nombre de points présents sur cette dernière carte posée.

Dans la boîte de jeu, vous avez différentes cartes qui valent un certain nombre de points et certains ont des actions spéciales :

  • L’impératrice vous permet de gagner 5 points et ne peut être jouée en attaque que si l’autre impératrice est installée en mode défense. De plus, elle peut contrer l’ensemble des attaques sauf celle des lances et des soldats  
  • Le soldat vous permet de gagner 1 points
  • Le dragon d’or vous permet de gagner 3 points
  • Le dragon d’argent vous permet de gagner 3 points
  • Le fou vous permet de gagner 4 points
  • La lance vous permet de gagner 2 points
  • La tour vous permet de gagner 4 points
  • Le cavalier vous permet de gagner 2 points

Le début d’une partie commence toujours de la même façon, le premier joueur dépose en défense une carte face cachée et en attaque une carte face visible. Le joueur à sa droite doit se défendre et poser la même carte. Dans le cas où le joueur ne l’a pas, il doit passer son tour. Ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs dépose sa 8ème et dernière carte.

La complexité de ce jeu réside dans le fait qu’il n’y a pas un nombre équivalent de cartes impératrice et lance. De la même manière que dans un jeu d’échec, nous n’avons pas le même nombre de tour que de pions.

Après plusieurs parties, on a envie de recommencer et d’essayer de vaincre son adversaire en anticipant ses tactiques et en essayant de compter les cartes. C’est un jeu nerveux qui se joue vite et qui donne envie de recommencer. On ne s’en est pas lassé lors d’une partie à 4.  Maintenant, la partie à 2 joueurs est plus basé sur du hasard. En effet, dans ce cas-ci, vous devez mettre une ligne de 8 cartes face cachées et sur celle-ci déposée à chaque fois une carte face visible. Les joueurs peuvent piocher la carte visible et révéler celle en-dessous. Donc, en fonction de ce qui se retrouve en dessous, cela peut desservir ou servir les joueurs. Malgré cela, nous mettons la note de 8,5/10.

Pour l’aspect interaction, nous ne tiendrons pas compte de la version 2 joueurs mais celle à 4 joueurs. Nous avons clairement apprécié la mécanique dans cette configuration tout autant que l’interaction. Pourtant, durant la partie, on ne peut pas se concerter avec son équipier mais, les jeux de regards et les expressions faciales valent mille mots. Un 9/10

Pour finir, un aspect très positif du jeu, son graphisme. C’est juste superbement illustré sur des grandes cartes style tarot. Durant la partie, on prend du plaisir à regarder les cartes. Elle dégage une atmosphère : « On a l’impression de jouer entre les vallées rizicoles et les cerisiers en fleur ». Pour nous, c’est 9/10.  

✅ On aime  :

  • L’inspiration depuis un jeu traditionnelle japonais le Goïta Shogi
  • Les superbes visuels réalisés par Pauline Berdal
  • La simplicité des règles et la fluidité du jeu
  • Le jeu en équipe (lorsqu’on est plus que 2)

Pour celui-ci, il n’y aura pas de « On aime moins », c’est un jeu équilibré, nerveux qui se joue sans trop de difficulté. C’est un jeu à mettre dans sa valise quand on part en vacances. On y joue sur le train, à une terrasse ou sur la plage (sauf s’il y a trop de vents ^^)

[🀄 2-4 🚸8 ans   ⏰20’ 💶16,50€]

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Samsara, bol tibétain & baguettes d’encens AKA la zenitude en boîte

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Depuis les années que je joue, je suis passée du thème science-fiction au thème historique en passant par le réaliste mais c’est bien la première fois que je rencontre un jeu basé sur la notion du Karma. Revenons un peu sur cette notion asiatique de la justice cosmique. Cette justice part du principe que toutes bonnes actions vous enrichiront sur le plan personnel alors que les mauvaises actions vous reviendront violement dans la face comme un boomerang. Qui n’a jamais entendu « C’est le karma ».

J’ai trouvé rafraichissant la thématique ancestrale venant d’un autre continent abordé par Oka Luda dans ce jeu. Ils se sont imprégnés d’éléments réels afin de constituer à la fois le plateau de jeu faisant référence au Samsara tibétain. Le Samsara est une représentation des cycles de vie liée au principe de transmigration ou de réincarnation. Ces réincarnations sont dépendantes de la qualité du Karma. Voici voilà, vous avez compris l’origine du titre.

Pour en venir aux mécaniques du jeu, nous nous trouvons face à un principe de Deckbuilding où l’objectif est d’atteindre le nirvana (pas le groupe…). Durant une partie, vous allez devoir parcourir ce Samsara afin de collecter des cartes représentants différentes divinités avec l’objectif ultime de ramasser des Amulettes d’Eternité. Le premier ayant obtenu ses 5 amulettes remporte la partie.

Pour constituer la main de départ, chaque joueur va devoir piocher 4 cartes bons karma et 4 cartes mauvais karma. L’ensemble des cartes piochées sont mélangées et à ce moment-là, chaque joueur prend 4 cartes.  Une fois cette étape faite, vous pouvez commencer à vous déplacer sur le cycle de vie afin de récolter des cartes associées aux différentes sections du plateau. Chacune des divinités ont des fonctions spéciales pouvant être activées. Petit piège, lorsque vous vous réincarnez, vous devez replacer deux cartes de votre main sur le plateau… Bien entendu, vous ne pouvez pas vous débarrassez du mauvais Karma.

Une fois que vous avez pu récupérer une carte Expérience, plusieurs actions s’offrent à vous. Vous pourrez acquérir des Amulettes d’Eternité ou réaliser les actions spéciales de la carte en question. Pour l’acquisition des amulettes, vous devrez avoir dans votre jeu les symboles identiques à ceux présents sur l’amulette convoitée. Un point intéressant à soulever est la possibilité de faire varier la difficulté du jeu avec les amulettes à 2 symboles ou 3 symboles.

Une action joker est possible avec les cartes bons Karma pouvant remplacer les symboles manquants. Attention à ne pas défausser trop de bon Karma surtout, si vous commencez à utiliser les symboles sombres des cartes Expérience… Ceux-ci attirent le mauvais Karma avec un principe de compensation.

Du côté des effets directs des cartes, nous nous retrouvons avec des cartes Actions et des Evanescentes. L’avantage des secondes est que leur action se répète à chaque tour jusqu’à l’obtention d’une amulette. Les dernières actions spéciales s’obtiennent grâce aux Amulettes d’Eternité et varient en fonction du personnage sélectionné.

De façon générale, pour la mécanique de jeu, nous nous retrouvons avec une 8/10. Elle est agréable, accessible et suffisamment élaborée que pour intéresser aussi des joueurs expérimentés.

L’aspect interactif entre les joueurs est relativement faible. On joue pour soi et pour améliorer son Karma. Dans un sens, c’est logique de ne pas pouvoir coudeputé son adversaire mais nous aurions apprécié pouvoir perturber la réincarnation des autres *HAHAHA* Quitte à se choper du mauvais Karma. Mais, il faut tout de même rester attentif au plateau d’à côté ou d’en face car on veut être le premier à atteindre le Nirvana. L’interaction se retrouve plus dans la réflexion que l’on porte sur la stratégie élaborée par l’autre en comparaison avec la sienne. On lui accorde la note de 7/10 pour ce point.  

Pour l’aspect esthétique et matériel, nous trouvons que les illustrations respirent le bonheur et cela met le sourire quand on les regarde. Les couleurs et la symbolique qu’elles renvoient sont positives. On accroche clairement tout comme les enfants qui foncent sur la boîte. Un 8/10 s’impose.

On aime ✅ :

  • La cohérence entre la thématique et les éléments graphiques et matériel
  • Le fait de ne pas pouvoir se débarrasser du mauvais Karma, cela illustra bien la philosophie inspirant ce jeu
  • Les visuels colorés et attractifs
  • Un matériel de qualité

On aime moins ⛔ :

  • L’interactivité réduite entre les joueurs. C’est un jeu basé sur les philosophies orientales, l’agressivité et les coups de p**** ne sont pas bons pour le Karma
  • Les conditions de déplacement sur le plateau, un côté frustrant mais logique

[🧘‍♂1-5 🚸 12 ans ⏰60’ 💶36,90€]

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Ex Libris, un jeu de classement ! Non mais, je rêve !!!

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Ce jeu a été édité par Renegade, connue pour Clank ! et ses extensions, en 2017, c’est il y a déjà deux ans. Il m’a fallu plusieurs tentatives avant de me lancer et me dire je le prends, pourquoi ? A la première lecture, un jeu de classement de livres ne m’emballait pas du tout. J’ai sauté le pas et découvert l’univers créé par Adam Mc Iver et Jacqui Davis. Ce jeu est d’ailleurs distribué en Belgique par Geronimo qui a la volonté de rendre pérenne le secteur du jeu de société. Vous voulez en savoir plus sur ce distributeur ? Vous pouvez cliquez ici pour les découvrir.

Revenons maintenant à notre jeu, l’objectif de la partie est d’organiser au mieux votre bibliothèque selon plusieurs critères :

  • L’ordre alphabétique
  • La diversité des ouvrages. Il y a 6 catégories dans le jeu
  • La stabilité de votre bibliothèque
  • La taille de celle-ci.

A cela, on ajoute une petite difficulté connue de l’ensemble des joueurs avec une catégorie de livre dit « à la mode » et une autre dit « bannis ». On n’oublie pas la catégorie cachée que vous recevez en début de partie, cela peut entraîner quelques rebondissements lors du décompte.

Durant un tour, vous devrez utiliser vos 3 lutins pour exercer des actions. Vous aurez le choix d’utiliser le lieu du plateau ayant un effet immédiat ou retardé mais vous aurez aussi la possibilité d’utiliser votre propre bibliothèque pour poser ou piocher une carte « livre » mais aussi poser l’un de vos personnages sur un des lieux permanents qui s’accumuleront au fur et à mesure des tours.  

La partie prendra fin lorsqu’un certain nombre de livres constitue votre bibliothèque. Le nombre de livres varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Par exemple à deux joueurs, il faut 16 cartes.

Pour l’aspect mécanique, nous partons sur un 8/10. Après une partie, on a été positivement surpris par le côté agréable et sympathique du classement. Franchement, pour un jeu où vous devez ordonner une série de livre, il y a vraiment une chouette mécanique entre les placements des pions sur des lieux particuliers permettant des actions spéciales ou encore, la réflexion autour de sa bibliothèque pour marquer le plus de points.

Un autre point important, c’est la possibilité de commencer avec un niveau facile en n’utilisant pas les bibliothèques spéciales ou certains lieux. J’apprécie toujours la réflexion portée par les créateurs autour de la courbe d’apprentissage. Cela permet de s’immiscer dans le jeu sans être découragé par des règles trop complexes ou trop longues à lire.

Ici, on peut se lancer sans trop d’inquiétude, la partie facile permet de bien comprendre les mécaniques du jeu. Je vous la recommande avant de vous essayer avec les lieux spéciaux ainsi que le lutin spécial.

Du côté de l’interaction, c’est un jeu plutôt en solitaire, on va créer sa bibliothèque sans vraiment se préoccuper de l’autre. Pourtant, il est utile de lever la tête pour voir celle du voisin, cela peut donner de chouette indication sur la qualité de son classement. L’interaction a lieu grâce aux fonctions spéciales des lieux qui vous permettra de forcer l’autre à prendre des cartes par exemples. L’interaction est limitée mais présente donc on part sur un 6/10

Le côté esthétique et matériel est de qualité et joli. On est bien dans une ambiance féérique avec des lutins, des golems et tout ce que cela contient. Le matériel est solide avec des cartons épais et les pions en bois sont de bonne qualité. On apprécie que chacune des bibliothèques ait un pion lutin spécial différent.

Un autre point qui est super sympa, c’est que chacune des cartes est différentes tant sur les sortes de livres la composant mais aussi sur les titres indiqués sur la tranche des livres. Je vous invite vraiment à prendre le temps de lire cela durant votre partie. Cela animera la partie autour de la table et vous pourrez bien vous marrer car il y a quelques perles ! Avec tout cela, on donne la note de 7/10.

Au final, nous lui donnons la note générale de 7/10 car :

  • il a réussi à rendre agréable et fun une thématique qui ne l’est pas en tout cas pour moi, le rangement n’est pas ma passion
  • il est adaptable à différents niveaux et donc la courbe d’apprentissage n’est pas trop raide et on peut y aller en douceur. C’est toujours un plus lorsque l’on joue avec des enfants ou des novices dans le monde du jeu.
  • Il peut être un outil pour travailler l’alphabet avec ces enfants. Je suis prof, j’y vois toujours un intérêt pédagogique 🙂
  • Les petites touches d’humour que l’on retrouve sur les tranches des livres sont plaisantes et animent une partie d’une autre manière.
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Greenville 1989, le dark side du Dixit

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Ce jeu, je l’attends depuis des mois ! Pour être encore plus précis, depuis le salon d’Essen 2018 où j’ai pu le tester. D’ailleurs, j’avais déjà accroché aux jeux de cette maison d’édition francaise Sorry We Are French avec tout d’abord Ganymède et par la suite, Immortal 8.  Si vous avez testé ce dernier qui je l’avoue est destiné à un public Geek,  vous aurez sans aucun souci remarqué le style graphique super appréciable commun avec Greenville. Nous le devons à ce jeune graphiste mais talentueux, David Sitbon.

Tout le monde fait le raccourci super rapide pour dépeindre l’univers dans lequel on se trouve, on dit « Tu connais Strangers Things sur Netflix ? » Si on vous répond positivement et en plus, les joueurs autour de la table accrochent à la série, tu es sûre que cela va marcher. On est dans un univers américain des années 80 qui fera vibrer n’importe quel trentenaire ayant passé son adolescence à vivre de VHS, de série Sci-Fi et passer ses après-midis en vélo à sillonner les rues de son quartier.

Comme tout bon univers américain des années 80, vous vous retrouvez dans une bourgade où se retrouve la boutique de Comics, le cinéma, un diner à l’américaine (comme chez Pop’s dans Riverdale autant faire des références à Netflix) mais sans oublier les événements paranormaux et dérangeants. Nous devons ce super jeu à la fois à la maison d’édition, son graphiste mais aussi et surtout son auteur, Florian Fay. Ce jeu est également distrbué par Novalis (et non Asmodée comme j’ai pu le dire sur Twitter *moment gênant*).

Voici le synopsis de la boîte : « Alors que vous rejoigniez vos amis à une soirée bowling, le monde a d’un seul coup changé ç Vous êtes toujours à Greenville, mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants. Des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Vous pensez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais cela semble bien être la réalité… Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment allez-vous en sortir ?

Comment fonctionne ce jeu ?

Tout d’abord, chacun des joueurs prends un personnage et sélectionne sa tuile ainsi que 3 tokens lui faisant référence. Sur le plateau de jeu, vous placez un des trois tokens sur le centre et sur les bulles spéciales, vous y placer des « Joker » à utiliser durant la partie. Ces jetons sont illustrés d’éléments faisant bien évidemment référence à l’époque allant du canard en caoutchouc à Simon (faites une recherche Internet… Voilà, vous avez tous fait « Ah ouai ce jeu »). Le premier narrateur est désigné (c’est celui qui a en dernier regardé une série ou un film d’horreur) et vous distribué une carte à chacun des joueurs qu’ils placent devant lui.

Ensuite, en commençant par le narrateur, vous allez décrire la carte tant sur ce que vous voyez que les émotions mais aussi sur les actions que vous allez faire dans cette situation. Je vous le rappelle, c’est un jeu narratif, racontez une histoire, cela fera vivre votre aventure et rendra cela encore plus fun. Vous me dites mais on est perdu aux quatre coins d’une dimension parallèle et on peut discuter… No sense ! Vous avez de la chance dans cet univers, vous avez des pouvoirs télépathiques *Chouette*

Une fois que vous avez présenté chacune de vos cartes, le narrateur va piocher le nombre de joueurs plus une carte et les placer autour du plateau de jeu en respectant à la fois les emplacements et l’ordre de tir. Grâce à vos super récits, le narrateur va vous associer à l’une des cartes présentes autour du plateau. Pour cela, il utilisera l’un des tokens vous représentant et le placera face cachée. Attention, ici, vous devrez aussi déterminer laquelle des cartes est associée à l’ectoplasme. L’univers n’a pas envie que vous vous retrouviez, je vous le dit…

Une fois l’association faites par le narrateur, les joueurs doivent s’associer aux différentes cartes avec le token restant les représentants. On est parti pour des grands débats et discussion sur ce qu’à pu voir le narrateur.

L’objectif est qu’il y ait une association correcte entre le token posé par le narrateur et celui que vous poserez. Dans le cas où il y a une correspondance, vous ne reculez pas dans les limbes de cet univers et vous récupérez la carte qui vous servira de point de départ pour la suite de votre histoire. Dans l’autre cas, vous reculez vous perdant dans cet univers hostile et lors du tour suivant, vous continuerez à décrire la même carte avec plus de convictions que la première fois pour ne pas entraver la réussite du groupe…

Eh oui, Greenville est un jeu 100% coopératif, il n’y a pas d’autres issues possibles. Pour gagner une partie, il faut que chacun des joueurs ait devant lui 4 cartes avant que l’un des joueurs ne soit à la fin du chemin qu’il a entrepris sur le plateau de jeu.

Pour nous, on lui donne 10/10. Vous me direz la perfection n’est pas de ce monde. C’est vrai mais, ce jeu a tellement de qualité et à chaque fois que je le sors, il plait. Je n’ai pas encore eu quelqu’un qui m’a dit :  « Franchement, il ne vaut rien ». Bien sûr, il y a des personnes qui ne vont pas aimer car ce n’est pas leur univers, ce n’est pas la mécanique de jeu qu’ils apprécient.

Maintenant objectivement, on peut clairement souligner que le travail visuel est d’une très grande qualité et demande un travail énorme. Il n’y a pas une illustration qui n’est pas réfléchie et chacune apporte un étonnement durant une partie.

Ensuite, la mécanique de jeu est claire, limpide et facile à mettre en place. Ils sont allé à la plus simple expression des règles. C’est un aspect que j’appréciegrandement. On n’a  pas de sentiment de superflu. Même si je me pose la question du troisième token ectoplasme… Serait-il possible qu’un joueur prenne son rôle ? Cela pourrait être fun non ?

Pour finir, la question de l’interaction se résume en : « C’est le cœur même de ce jeu ». Vous n’allez pas arrêter de discuter, de débattre afin de gagner la partie.

Le seul micro point d’ombre est qu’il faut être 3 pour y jouer, pas toujours facile mais Gus & Co a résolu le problème ! Merci à lui en tout cas.

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Bad Bones se Defense vraiment bien !

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Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.

Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?

  1. Les règles sont simples et compréhensibles pour chacun
  2. Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
  3. On y retrouve les différents modes de jeu allant du solo au coopératif en passant par le compétitif
  4. Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du niveau de difficulté.

Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :

  • Déplacement du héros
  • Placement des pièges
  • Déplacements des squelettes
  •  Piochez trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au prochain tour.

Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.

SitDown nous propose une version « élaborée » vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici, on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.

En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros jeux.

C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.

Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles améliorées avec la version coopérative.

Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.

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Festo !, l’art du banquet ludique !

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SLURP – SLUUUUURP, SCRUNCH , SCROTCH , CRATCH-CRATCH , MIAM-MIAM, vous voilà parti pour réaliser un vrai festin avec le nouveau jeu édité par Game Brewer et distribué par Atalia. Je m’étais essayé à Gugong, Gentes, Architectura (en cours de test) et la thématique de Festo ! m’a vraiment donnée envie de l’essayer et je suis loin d’être déçu.

Je pense que vous avez compris la thématique, mais je vous remets quand même l’introduction car je la trouve fun : « Nous sommes la veille de Festo, le plus grand banquet du Royaume de Gloutama. Tous les halfelins (semi-hommes) sont occupés à préparer les plats et pâtisseries en tous genres. Il faut dire que l’on parle là de la célébration annuelle de tout ce qui peut se boire et se manger, et nous savons tous à quel point les halfelins aiment faire ces deux choses ! Ils attendant tous cet événement depuis la fin du dernier Festo l’année dernière, et vont essayer d’inventer les recettes les plus délicieuses afin de célébrer dignement le début de l’automne.

Mais avant tout, ils devront collecter les meilleurs ingrédients pour leurs plus grands plats. Inutile de préciser que c’est la foire d’empoigne au marché, et tous les habitants du royaume ont fait le déplacement vers la capitale dans le but de vendre leurs ingrédients les plus précieux. Le troll apporta les viandes les plus délicieuses, les pixies vendent du miel de la couleur de l’ambre (volé, sans aucune doute), l’orque apporta les meilleures épices venues du Sud, le magicien qui sort de la forêt enchantée en de très rares occasions, amena des tas de champignons, l’elfe, vint avec des tonnes de fruits juteux, et enfin, le nain apporta les patates, nécessaires a tout plat qui se respecte.

Il est de votre devoir de collecter tous les ingrédients nécessaires au ravissement et à la surprise des autres halfelins ; et lorsque le Festo s’achèvera, de gagner le titre de chef Cuisinier !

Après cette introduction donnant le contexte de l’action, nous pouvons directement passer à l’aspect plus technique. Tout d’abord, c’est un jeu qui se joue de 2 à 5 joueurs ou halfelins d’au moins 8 ans avec une durée de partie aux alentours de 60 minutes. Nous devons ce jeu à l’imagination d’Arve D. Fühler et à la palette graphique de Michel Verdu.

Le déroulement d’une partie

Après l’installation et la répartition des commis entre les joueurs, la mise en place de la réserve des différents protagonistes ainsi que les plats à préparer pour cet énorme festin, vous devrez :

  • ajouter 3 ingrédients par personnage dans le marché
  • ajouter 1 ingrédients pour chaque étagère de l’épicerie.

Au premier tour, votre buffet sera rempli de plats à préparer mais, attention, aux tours suivants, il faudra remplir les trous manquants avec de nouveaux plats sauf les deux piles de plats spéciaux. Pour finir, chacune des 4 manches sera marquées par la révélation d’une cartes événements qui sont au nombre de 14 dans la boîte.

On débute ensuite la phase d’achat qui, elle-même, est subdivisée en deux moments : le matin à l’après-midi. C’est, ici, que c’est la foire d’empoigne… Vous allez comprendre.

Commençons par le matin.

Le premier joueur va lancer les trois dés qui sont en sa possession. Avec les nombres indiqués par les 3 dés, le premier joueur devra utiliser les jetons de blocage pour les emplacements faisant référence au nombre de dés. Dans le cas où vous avez un double chiffre, vous placez un double blocage sur cette case. Cela signifie donc que pour ce tour, les échoppes en question sont indisponibles.

Une fois que tout le monde prend connaissance de la situation, par ordre de tour, vous placez autant de commis que vous le souhaitez. Ici, on fonctionne sur le principe d’un jeu de majorité. Attention, il ne faut pas oublier que l’après-midi, peut-être, les cases indisponibles vont le devenir. Une alternative est d’utiliser le marchand qui ne subit jamais la restriction mais qui est, lui aussi, soumis au principe de la majorité.

Viens, ensuite, l’après-midi

C’est assez simple ! Rebelote, on recommence la même opération que le matin. On lance les dés, on bloque et on positionne les commis restants. Une fois l’ensemble des commis positionnés, les jetons blocages sont retirés de la partie et l’ensemble des personnages sont disponibles jusqu’à la fin du tour.

On commence la phase d’actions

Cette phase d’action va se faire de la gauche vers la droite. C’est le joueur avec la majorité qui débute. L’objectif, ici, est de récupérer des denrées alimentaires afin d’élaborer son met pour le Festo. Pour cela, une denrée alimentaire correspond à un seul commis. Dans le cas où vous placez 4 commis sur un emplacement avec seulement 3 ingrédients. Vous pourrez prendre les trois ingrédients mais aussi activer la fonction spéciale du personnage en question.

Une fois que le personnage majoritaire a réalisé l’ensemble des actions. Ceux qui ont mis au moins un commis peuvent faire les actions restantes, c’est-à-dire, soit prendre un aliment restant ou activer, une seule fois, la fonction spéciale du personnage. Il est courant lors d’une partie de retirer ses commis sans rien en retour. Plutôt râlant mais c’est ce qui rend ce jeu très amusant !

Le fonctionnement de l’épicerie est basé sur le même principe mais en plus, elle donne au joueur majoritaire la carte premier joueur. C’est très important car le premier joueur aura la chance de débuter la création des plats (c’est quand même cela qui vous ramène des points).

Après tout cela, c’est l’heure de mettre son tablier

On passe aux fourneaux et on cuisine. Le fonctionnement est très simple ! Le premier joueur va utiliser les ingrédients collectés pour élaborer son plat.

Une fois les 4 tours passés symbolisés par les cartes événements, on passe à un décompte des points en fonction de différents critères dont les points des plats préparés, les séries de plats mais aussi les ingrédients non utilisés dans votre main (cela ne vaut pas grand-chose mais cela console).

Mais finalement, a-t-il sa place au Michelin ?

Alors, Game Brewer ne sort pas de la recette habituelle avec l’utilisation du Kubenbois et de l’eurogame. Mais, ce jeu a une réelle originalité et dégage une véritable atmosphère super ludique autour de la table.

Il est génial avec des enfants. Il est hyper coloré, fun et surtout positif. On est dans l’univers magique des légendes où l’on créer un grand banquet pour faire plaisir à tout le monde. C’est ça sa force, ce jeu fait plaisir à ceux qui y jouent. On adhère à la mécanique car bien élaborée ou on adhère à la thématique car on est fan de cuisine. C’est le comfortgame du moment pour moi.

Avec toutes ces éloges, nous pouvons lui donner que la note de 8.5/10

Commençons avec la mécanique de jeu, on part directement sur un 8/10. Nous avons vraiment accroché au principe de majorité divisé en deux temps. Cela demande une vraie réflexion et une certaine tension entre les joueurs autour de la table. Une tension positive ou on se marre un bon coup quand ton voisin durant l’après-midi te chope sous ton nez les différents ingrédients. Tout comme celui qui ne se met pas en majorité mais qui va activer les pouvoirs des personnages. Dans un second temps, le choix du plat que l’on va préparer et fort sympathique. Cette ouverture de possibilités permet aux joueurs de sentir leur impact dans le jeu.

L’interaction est clairement au rendez-vous. On a la possibilité de s’embêter mutuellement dans la première phase et on doit aussi réfléchir à la question du premier joueur en se positionnant en majorité chez le marchand. Ici, tout le monde est autour du buffet et chacun veut sa part du gâteau. On apprécie, on adhère et on recommande. On part sur un 8/10 aussi.

L’univers graphique n’est pas en reste dans ce jeu. Le côté « dessin animé » est extrêmement plaisant. Les illustrations sont diversifiées, colorées, attrayantes. C’est aussi un plaisir des yeux, on peut dire que l’on se régale non ? Le matériel est de qualité, les tuiles sont bien épaisses et c’est important pour un jeu dédié au 8 ans et +. Il faut que cela résiste, facilement attrapable et attractif. Le pari est réussi. Nous finissons avec 9/10

Je recommande ce jeu pour les différents éléments cités plus haut mais aussi c’est son côté familial qui me plait vraiment sachant, et cela n’engage que moi, Game Brewer a une tendance à faire des jeux assez complexes.

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Contract, une affaire de famille ?

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Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui est un vrai coup de cœur pour moi ! Avant toute chose, pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, lancez la musique, fermez les yeux et imaginez-vous dans le New-York des années 30 où les bretelles, le borsalino et les richelieus aux pieds sont en vogue. Vous êtes attablés au bar de votre café préféré où la lumière tamisée des ampoules Edison se reflète dans la couleur ambrée de votre Whisky. Le temps n’est plus à la fête, vous passez dans l’arrière salle où la lumière n’arrive pas à transpercer l’épais écran de fumée émanant des cigares de vos adversaires…. Mettez-vous à table, remportez les trafics les plus juteux et asseyez votre domination sur la pègre new-yorkaise ! Attention, tout à un prix mais reste à savoir lequel…

Le décor est planté, maintenant, un petit tour de présentation du jeu. Alors, l’auteur et l’illustrateur, c’est Vincent Joassin (un belge « Applause ») déjà connu avec son jeu Mauw. Contract est édité chez Yoka By Tsume. Durant une partie, vous aurez l’occasion d’incarner avec maximum 4 autres personne le rôle d’un trafiquant au moment des années folles à New-York pour une durée de 40 minutes. Encore une petite référence à la belgitude, lorsque l’on joue à Contract, on ne peut que penser à Al Capone dans Tintin en Amérique.

Avant d’entamer l’analyse et mon ressenti vis-à-vis de celui-ci, comment on y joue ?

Après avoir installé le matériel et distribué les éléments aux différents mafieux, vous allez avoir la possibilité de faire 5 actions :

  • Influencer : dépenser de l’influence sur un mafieux de son choix avec l’obligation de jouer un ou plusieurs jeton(s) accompagné d’une ou plusieurs carte(s) « influence ». Un point important, c’est que vous ne pourrez influencer que 3 mafieux maximum car chaque joueur n’a que 3 jetons en sa possession tout du long de la partie. Dernier petit point, vos cartes influences ont une couleur et vous ne pourrez les utiliser que sur le mafieux de la même couleur. Dans le cas où il n’y a pas de match de couleur, vous la retournez sur son autre face et cela ne vaut qu’1/2 d’influence.
  • Renforcer : Ajouter des jetons/cartes influences sur un mafieux que vous influencez déjà. C’est clair qu’ici, nous nous retrouvons dans un jeu de majorité afin de prendre possession du mafieux.
  • Payer Copper (les pots-de-vin c’est la base !) : C’est un peu le passage à tabac, vous pouvez dépenser 1/2 d’influence afin de déplacer Cooper sur un mafieux présent sur la table. Malheureusement, pour lui, il va devoir livrer un membre de sa famille à la police.
  • Engager Vicelard (un mafieux sans homme de main, no possible !) : Payez-le avec 1 dollars pour le déplacer sur un mafieux sur la table. Son avantage est de protéger votre mafieux du passage à tabac.
  • Passer son tour : Cette possibilité est mise en place lorsque quelqu’un n’a pas d’action intéressante à mener.

Une fois les actions faites, la manche prend fin permettant le décompte d’influence. Il se fait comme suit. On commence par le mafieux le plus à gauche et on comptabilise la somme de ses points d’influence et ainsi de suite. Le joueur ayant misé le plus d’influence remporte le mafieux et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, l’auteur a rajouté des objectifs qui s’obtiennent soit en cours de partie soit en fin de partie. Ils prennent la forme de mallettes remplies d’argent.

Après 5 manches à 2 joueurs, il est temps de décompter l’ensemble des points. Les joueurs vont devoir scorer la somme des points obtenus par leur mafieux. Une fois cette étape réalisée, le joueur avec le meilleur score dans sa famille (les cartes de même couleur) obtient la tuile premier trafic et le second obtient la tuile second trafic. Lorsque c’est fait, on comptabilise le plus riche et c’est celui qui en a le plus dans sa poche qui remporte la victoire !

Vous l’aurez très vite compris, j’ai vraiment adoré ce jeu et je l’attendais avec impatience. J’ai pu le découvrir lors du salon du BGF en août 2018. Lorsque l’on découvre un jeu, le premier élément auquel tu es exposé, c’est l’esthétique. Je peux vous assurer que j’adore le style graphique du jeu. Le style embrasse la thématique développée par l’auteur (lui-même illustrateur du jeu). Ceci explique peut-être cela. C’est une chose mais, je vous l’écris en gras, il y a un véritable souci de fourni un produit fini et de qualité. Tant le visuel est excellent (et c’est une question de goût) que la qualité du matériel est exceptionnelle tout autant que les finitions de celui-ci. Vous pouvez le voir dans la vidéo, l’épaisseur des éléments cartonné est top, la présence de jetons de poker avec un certain poids donnant de la matière en main mais aussi les différentes cartes avec la présence d’un double vernis. Ouvrir cette boîte et la découvrir a été un vrai plaisir et surtout, le thermoformage de rangement est lui aussi réfléchi à la perfection ! Ici, je ne peux que donner la note maximale pour le côté esthétique/Matériel 10/10 !!!!

Pour le côté interaction, on est à un haut niveau d’interaction du fait que l’on est face à un jeu d’enchères et de majorité auquel s’ajoute la mécanique « coupe de p… » de Cooper et Vicelard. Dans la pègre new-yorkaise, c’est sans pitié. Tenez-vous prêt lorsque vous jouez avec vos ami(e)s. Mais, c’est ça qui est super fun, on ne voit pas toujours les coups venir et c’est juste délicieux. Nous lui donnons avec un grand plaisir la note de 9/10

Pour la mécanique, nous lui donnons aussi la même note (9/10) pour différentes raisons. La première, c’est un jeu simple et on peut se lancer super rapidement. Les règles tiennent sur 4 faces A4. C’est un jeu qui ne nécessite pas une grande connaissance du monde ludique, il est accessible pour tout le monde. Chouette, on peut le sortir avec ces potes et même les non-joueurs. Et ce, sans perdre en qualité tactique. Good point ! Ensuite, ce jeu repose sur une courbe d’apprentissage pas trop élevée permettant aux novices de rapidement intégrer le fonctionnement et donc de progresser. Pour finir, ce jeu offre à la fois des choix tactiques intéressants au sein d’une mécanique fluide et poussée à sa plus simple expression. L’ensemble des actions proposées ont du sens. Maintenant, il faut tout de même souligner que si vous n’êtes pas fan du hasard, vous aurez du mal avec ce jeu. En effet, vous tirez au hasard vos cartes influences

En tout cas, nous, on a adoré et je le recommande plus que vivement. C’est du bon et c’est du belge, what else ?