2-5 joueurs à partir de 14 ans (normes légales usa), mon opinion à partir de 8-10 ans Durée : 45 minutes Auteur : Johannes Krenner Illustrateur : Franz Klemens Editeur : WizKids (Atalia pour la distribution et localisation en français) Mécanique : placement d’ouvriers, gestion de ressources, ambiance Thème : préhistoire
Sa découverte s’est faite durant le FIJ 2022 (Festival Internationnal des jeux à Cannes) alors que nous étions avec la team Inspired (Ariane et moi-même) sur le stand Atalia.
Fréderic, si tu lis ces lignes, merci pour ton superbe accueil !
Présentation et règles
Crétincé est un jeu dans lequel on est à la tête d’un clan d’hommes et de femmes néanderthaliens. On va faire évoluer ce clan afin qu’il devienne le meilleur de la vallée.
Premièrement, sur festival, ce jeu attire la curiosité grâce à son matériel : la tour à meeples appelée “le passage”, la massue, les petites boites territoires, les pièces en bois colorés, la profusion de ressources,…
En voyant la boite de jeu, on est clairement dans une ambiance détendue quoique le jeu est moins crétin qu’il n’y parait.
On reconnait la patte de Franz Klemens dans les illustrations (Orléans, Glasgow, Agricola,..). On aime ou on n’aime pas. Perso, j’aime beaucoup son style.
L’insert de la boîte est nickel, tous les éléments montés du jeu s’insérant à merveille dans celle-ci.
Le comparatif avec l’Age de Pierre est vite fait vu le thème du jeu mais aussi et surtout grâce à la tente de l’amour où on l’enverra ses meeples dans l’espoir qu’ils se reproduisent.
En gros, nous sommes dans du placement d’ouvriers mais ils ne bloquent pas l’endroit où on les envoie.
Les endroits justement parlons-en.
Ceux-ci sont de petites boites en 3D : la forêt permet de récolter du bois et des baies, la montagne des pierres et de l’herbe, la plaine de la fourrure.
La tente de l’amour, elle, nous donnera l’occasion d’agrandir son clan moyennant ainsi quelques échanges inter-clans (bande de coquinous).
Et n’oublions pas le fameux “passage”, dans lequel nos femmes (ou hommes d’ailleurs) des cavernes pourraient rester coincées. La massue pourra nous aider à décoincer ces dernières à condition d’avoir la possibilité de le faire (il faut que notre tambour soit intact).
On pourrait croire que ce n’est que du matériel pour faire joli, et bien non ! Tout le sel du jeu vient justement de ce “passage” et de la massue car oui, seuls les meeples sortis de ce passage nous permettront de collecter des ressources.
Le but du jeu sera de créer des inventions (cartes) grâce aux ressources récupérées de sorte à avoir des étoiles.
Le premier clan à avoir 10 étoiles gagne la partie.
Mon avis
Niveau édition, franchement rien à dire, c’est clair, lisible. L’iconographie nous permettant de ne pas nous replonger dans les règles.
Amateurs ou amatrices de jeu expert, passez votre chemin car ce jeu n’est pas fait pour vous.
Par contre, envie de passer un bon moment sans trop réfléchir avec une petite gestion de ressources judicieuse et de la pose d’ouvriers ? Allez-y, car vous passerez un chouette moment.
Pas trop de réflexion, une pointe de mémoire pour se souvenir de l’endroit où on a mis ses hommes primitifs et un facteur chance quant au “passage”.
Et franchement, vu le prix affiché sur le site du Passe-temps, c’est un excellent rapport qualité-prix je trouve.
J’y ai joué dans une configuration à 5 joueurs et je trouve que c’est parfait ainsi.
Y ayant joué à deux avec mon fils, c’était sans plus.
Je le conseillerais du coup à 4-5 joueurs pour profiter pleinement de la saveur de ce jeu.
A chaque fois que j’y ai joué, je l’ai trouvé sympathique. Pas un coup de cœur certes, mais un agréable moment passé autour de la table.
La mécanique de la pose d’ouvriers faisant partie de mes préférées justement, je suis plutôt bon public pour ce genre de jeux.
Nous remercions Atalia de nous avoir fourni une boite de jeu.
Avant de jouer à ce jeu, j’avais vaguement entendu parler de Martin Wallace. Je savais surtout que c’était un auteur de jeux lourds mais aux règles bien ficelées. J’avais toutefois acheté ce jeu parce que je suis un amoureux de la ville de Londres. Je n’avais donc que de bonnes raisons de m’y essayer …
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des architectes de Londres qui vont chercher à la reconstruire suite au Grand Incendie qui a ravagé la ville. Chacun va alors pouvoir s’emparer de projets à bâtir pour remplir les différents districts de la ville.
Le jeu n’est pas lourd dans ses règles mais lourd dans sa gestion de celles-ci. Les joueurs n’ont qu’une seule action à faire par tour et doivent la choisir parmi 4 qui sont jouer, activer ou acheter des cartes ou construire un district. Les deux premières actions citées seront celles qui rythmeront la partie et elles doivent en chaque instant être bien évaluée car elles peuvent être lourdes de conséquence.
Le jeu pourrait s’apparenter à un simple jeu de cartes-effet tel Seasons (Libellud) : je joue une ou plusieurs cartes, j’en paye le prix et j’active les effets en essayant de combotter ceux-ci. Mais si ça n’était que ça, le jeu ne pourrait pas être un Martin Wallace. La particularité réside dans la génération des points de pauvretés qui constitueront une réserve de points négatifs en fin de partie.
Chaque joueur a devant lui plusieurs zone sur lesquelles il peut poser des cartes. Tant que ces zones sont vides, il n’y a aucune conséquence. Dès le moment où elles sont occupées pour la première fois, jusqu’à la fin de la partie, elles généreront un point de pauvreté chaque fois que le joueur activera ses cartes. Mais le joueur prendra en plus un point de pauvreté supplémentaire par cartes restantes dans sa main ! Cette mécanique oblige les joueurs à optimiser les actions d’achats et de poses de cartes et par moment, cela peut être un véritable casse-tête. Et pour pimenter le tout, à la fin de la partie, le joueur qui aura généré le moins de pauvreté sera exempté des points négatifs engendrant alors un marché sur lequelle il faut absolument rester concurrentiel.
Londres est mon premier Martin Wallace et je craignais de ne pas pouvoir y rejouer rapidement au vu de la réputation du monsieur. Je n’avais pas envie de terminer la partie par un « il en faut d’autres pour maîtriser » en sachant que je n’allais pas le ressortir de sitôt. Ce n’est pas une question d’avoir avec qui jouer mais quand ! On ne le dira jamais assez … J’ai trop de jeux à tester.
Londres est fluide et simple à prendre en main. Une seule action à choisir parmi 4 à chaque tour, des conséquences simples à comprendre … On a là la recette d’un jeu que je pourrais qualifier de « mon premier expert » pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de jouer à des jeux de grosse ampleur. On se prend beaucoup la tête à planifier ses achats et ses poses de cartes afin de générer le moins de points de pauvreté tout en se faisant des points de victoire.
Le jeu est à la base né en 2010 mais a pu bénéficier d’une refonte en 2017. J’ai été très attiré par cette boîte bleu turquoise à l’illustration très simple mais épurée du National Gallery Museum. En l’achetant, j’avais l’impression d’avoir un livre (je suis collectionneur de beaux livres) entre les mains. Chapeau à l’équipe pour cette nouvelle édition car je me serais moins probablement intéressé à la première malgré le thème.
Je terminerai sur un point qui semble faire consensus au sein de la communauté des joueurs : les règles ne sont pas super bien écrites ou plutôt, elles sont mal organisées. Martin Wallace semble toujours démarrer celles-ci en décrivant en premier l’anatomie des élément. Cela ne poserait pas de problèmes s’il n’y mentionnait pas des exemples ou des situations qu’on ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas abordé la question de la mécanique. Je dis cela car j’ai reçu tout récemment Anno 1800 du même auteur (merci la team !) et j’y ai retrouvé le même style de rédaction. Il faut lire les règles 4-5 fois pour être sûr de retrouver rapidement les réponses des éventuelles questions que se poseront les joueurs.
Sur le blog, on a l’habitude de parler des nouveautés car elles permettent à la communauté de lire un avis sur un jeu qu’elle ne trouvera pas tout de suite à l’emprunt dans une ludothèque mais j’avais aujourd’hui eu envie de vous parler de Londres. Il est certes sorti en 2017 mais en le découvrant, j’ai trouvé en lui une référence de jeu. J’aime son côté « introduction à l’expert » et sa direction artistique. Je ne me suis pas forcément senti architecte mais j’ai réellement eu la sensation de me promener dans les petites rues pavées de Londres. Bref, si vous êtes un jeune joueur qui souhaite évoluer vers du plus gros, Londres est le jeu parfait !
Les + :
Une très bonne introduction aux jeux experts
Un gameplay simple et fluide à prendre en main
Une direction artistique soignée
Les – :
Des règles un peu bordeliques pour les joueurs non-habitués.
Into the Blue édité par Funny Fox porte le nom d’un auteur connu et reconnu pour ses jeux, Reiner Knizia avec par exemple Visite royale. On retrouve la patte et le style de l’auteur avec un jeu assez minimaliste où le hasard est relativement contrôlé.
Dans ce jeu clairement familial de 2 à 5 joueurs pour des parties de 20 minutes, vous devrez plonger le plus profondément possible pour vous assurer de remporter le meilleur trophée. En effet, en fin de partie, nous additionnerons les points de nos récompenses pour départager le gagnant.
Ce jeu mêle une mécanique de hasard contrôlé avec le lancer de dé avec celui de majorité. Lors de votre tour, vous lancerez 6 dés numérotés de 1 à 5 plus une face trésor. Votre objectif est de réaliser une suite de chiffre continu commençant obligatoirement par le chiffre 1. Vous aurez la possibilité de lancer 3X vos dés en vue de réaliser la meilleure combinaison. Les chiffres correspondent aux paliers présents sur le plateau central.
Ca c’est pour le lancer de dés mais où se retrouve la mécanique de majorité ? Chaque joueur a en sa possession 12 coquilles en plastique colorées. En fonction de la répétition d’un chiffre dans votre suite, vous pourrez choisir de placer le nombre de coquille de votre couleur sur l’étage indiqués par ceux-ci. Par exemple, si vous avez 3 dés avec le chiffre 1, 1 dés 4 et 2 dés 5, vous pouvez placer 3 coquilles sur l’étage 1 ou 1 coquille sur l’étage 4 ou 2 coquilles sur l’étage 5.
Pour atteindre l’un des 5 trésors, vous devrez une suite complète et ininterrompue allant du 1 jusqu’au trésor.
Lorsque les 5 trésors ont été remporté ou si l’un des joueurs a placé l’ensemble de ses coquilles, on va vérifier les majorités et se répartir les trophées. Ensuite, on calculera le total de nos points et nous déterminerons le gagnant.
Mon avis
Soyons honnête, lorsque FunnyFox m’a proposé de le découvrir, j’étais relativement dubitatif mais l’auteur m’a poussé à me dire, on va tester quand même. Puis, il faut toujours tester avant de dire non c’est ce que me disait ma grand-mère.
Ensuite, j’ai reçu la boîte. On est totalement dans le thème. Les illustrations sont sympathiques, le fond du couvercle est illustré et sert de piste de dés. Assez intelligent pour un jeu avec des enfants si vous ne voulez pas passer l’après-midi à les chercher sous les meubles. Cela développe la coordination et la précision.
Du côté, des coquillages en plastique, les couleurs sont visibles pour moi en tant que daltonien donc c’est une bonne chose et je les distingue sur le plateau. Petite difficulté, c’est le comptage sur le plateau. Il faut que le joueur les empile pour avoir une idée de qui est majoritaire. C’est un peu de chipotage et avec un maladroit, cela peut être vite chaotique ^^
Il y a juste deux éléments lesquels je suis moins fan et ce sont des détails et très personnel. D’un côté ce sont les dés, je les trouve énorme mais logique pour un jeu pour enfant mais j’ai l’impression qu’ils ont un effet veillot avec ce côté légèrement mat ou poli. De l’autre, c’est le plateau, double layer de bonne épaisseur, solide pour les manipulations douces et délicates des enfants, ce que je trouve dommage c’est le dos blanc. Je ne demandais pas une illustration qui aurait été top. Mais pourquoi blanc ? J’ai l’impression qu’il manque quelque chose. Je n’aurai pas réagi avec un fond noir.
Du côté de la mécanique, étant un gros joueurs comme les membres de l’équipe, cela ne mettait pas en ébullition nos cerveaux quand je l’ai proposé. On l’a d’ailleurs essayé entre deux gros jeux. D’abord, on se dit qu’on n’a pas de maîtrise, on a des lancés tout pourri. On se met à rire et à s’amuser en fait. On est parti d’un apriori assez pessimiste pour finalement s’être sympathiquement occupé/détendu entre deux gros jeux. J’ai dit que c’était un jeu de ludothèque ou de soirées jeux car tout le monde peut y jouer sans aucun souci, tout le monde a le sentiment d’être l’égal de l’autre. Il donne sa chance à tout le monde petit comme grand, habitué ou novice.
Au final, restera-t-il dans ma ludothèque ? Vous vous doutez que j’ai plusieurs ludothèques ^^ Mais, elles ont des fonctions différentes ! Je vous explique. Il y a celle de ma chambre où j’ai mes jeux chéris. J’ai deux autres ludothèques l’une avec les jeux en balance que je garde pour mes soirées jeux, ma famille, etc et ensuite j’ai la ludothèque pour les jeux qui sont sur le départ pour de nouvelles aventures (dons, reventes, etc). J’oublie j’ai aussi une ludothèque dans ma classe ^^
Into the blue, comme vous avez pu le comprendre prendra sa place dans la deuxième ludothèque. Celle pour les jeux en balance. Pourquoi ? Tout simplement parce que je suis certain que ce jeu rencontrera son public auprès des personnes découvrant l’univers ludique ou encore des personnes plus âgées ou plus jeunes. C’était un élément qui manquait à mes soirées jeux, des jeux d’introduction à l’univers ludique. Celui-ci est un bon représentant au même titre qu’un kingdomino.
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La rencontre entre un auteur que j’ai apprécié avec la Forêt des Frères Grimm et un illustrateur que j’affectionne tout particulièrement, Vincent Dutrait ! Sans oublier la thématique de la canopée me parlant tout particulièrement en tant que professeur de géographie. Voilà, pourquoi j’ai voulu découvrir ce jeu et vous en parler.
C’est un jeu pour deux joueurs. Inhabituellement, il a été adapté pour fonctionner jusqu’à 4 joueurs. Personnellement, l’auteur recommande d’y jouer à deux et c’est ce que j’ai fait. Je ne suis pas un fan des modifications de règles pour augmenter ou diminuer le nombre de joueurs. Cela se sent durant la partie et donne une mauvaise impression du jeu. Ici, on y a joué qu’à deux.
On est sur un jeu assez léger dont la mécanique me rappelle vaguement Tucano de Théo Rivière où vous allez devoir réaliser des collections. Ici, vous devrez en faire aussi mais à la différence de Tucano, les piles sont face cachée, si vous ne prenez pas, vous devez en remettre une nouvelle et sans oublier les pouvoirs des cartes faunes et le développement de sa canopée.
Pour autant, on reste sur un jeu très familial, léger et agréable pour des parties de 30 minutes dès 8 ans.
Mise en place
Pour débuter une partie, vous devez former 3 piles équivalentes de cartes « saisons » d’un côté et de l’autre, la pile des cartes « germination ». Au début de la partie, vous allez prendre un premier deck « saisons » pour la saison 1. Vous allez prendre face cachée une carte que vous déposerez en dessous de l’espace « 1ère croissance », deux cartes en dessous de l’espace « 2e croissance » et trois cartes en dessous de l’espace « 3e croissance ». Chaque joueur reçoit un carte « tronc » de départ ne valant aucun point.
Tour de jeu
Ensuite, le dernier joueur a avoir arrosé une plante débute la première saison. Il a deux possibilités après avoir regardé une pile de carte « croissance » (toujours en débutant à la 1ère croissance) :
Prendre l’ensemble des cartes pour les placer dans son espace. Ensuite, il remet une carte sous l’espace croissance d’où il vient de prendre en la piochant face cachée depuis le deck « saison » en cours.
Refusez de les prendre et rajoutez une carte face cachée depuis le deck saisons en cours.
Certaines cartes comme la sécheresse ont des effets immédiats tandis que d’autres se réaliseront au moment de la fin de la saison comme les maladies ou encore le feu.
En fin de saison, vous allez décompter vos points en suivant cet ordre :
La faune si des pouvoirs s’activent à ce moment. Leurs points de la faune s’acquièrent en fin de partie
Les graines. Pour chaque carte graine, vous piochez 3 cartes du deck « germination » et par cartes « feu », vous en piochez une supplémentaire. Par carte graine, vous en conservez l’équivalent que vous ajoutez à votre forêt.
Les menaces entrainent soit la mort de vos animaux (maladie) soit brûle vos plantes (feu)
Les arbres, vous allez additionnez la valeur du tronc auquel s’ajoute la multiplication du nombre de tronc en fonction de la valeur de votre feuillage.
La flore et la météo vous permet de scorer en fonction des familles que vous avez créé
La régénération, vous défaussez l’ensemble de vos cartes sauf la faune et les arbres.
Mon avis
Lorsque j’ai vu la boîte, c’est d’abord son visuel qui m’a accroché même si Ariane préfère lorsque Vincent Dutrait réalise des thématiques fantastiques. Ici, elle trouve que cela a un petit côté kitsch. De mon côté, je trouve que son style « réaliste » colle très bien à la thématique et la rend très vivante. Le jeu est beau pour moi, cela ne fait aucun doute.
Un point qui est très important à souligner et ne pas le faire de cette manière aurait été presque un non-sens par rapport à la thématique. C’est un jeu eco-friendly ! Il n’y a aucun plastique dans le jeu. D’ailleurs, je l’avais souligné dans l’une de mes story sur instagram en demandant ce que vous en pensiez de ce remplacement des sachets plastiques par des sachets en papier. La majorité trouve que c’est une bonne idée mais quelques followers préfèrent toujours le plastique. Je ne comprends pas pourquoi… Évidemment, lorsque j’ai vu cela, je me suis directement dit : « Est-ce que les pièces vont être bien protégées » – « Sont-ils assez résistants à la manipulation ? ». Finalement pour l’avoir déjà sorti plusieurs fois, les sachets en papier tiennent le coup et je trouve que personnellement, il faudrait une généralisation de ce principe à l’ensemble des jeux de société quand cela est permis, bien sûr ! Les sachets remplis de figurines en plastique seraient abîmés en quelques minutes.
Pour la mécanique, on est sur un principe de draft et de collection englobé dans un sympathique « stop ou encore » lors de votre choix des piles. Il faut aussi souligner un mode solo ainsi que des variantes rajoutant de la complexité avec des changements de saisons et de la diversité dans les cartes en incluant des cartes avec des habilités particulières.
On peut dire que Canopée est un jeu simple et facile à jouer et prendre en main. Le principe de collection et de sélection amène assez de challenge pour rendre cela plaisant. Il se retrouve dans cette veine de jeu comme Tucano ou Sushi Go !.
C’est un jeu parfait pour les nouveaux joueurs ou les enfants. De même qu’il peut être joué avec des personnes de différentes expériences de jeu. Il est tellement simple qu’il est impossible de faire un mauvais mouvement, vous pouvez voir l’ensemble des piles et si, elles ne vous conviennent pas, vous prenez la première du deck « saison » en cours. Idéal avec les enfants.
Face à des joueurs plus expérimentés, vous commencerez à regarder leurs jeux afin de prendre ou laisser certaines cartes qui pourraient être pénalisantes ou profitables en fonction de votre situation. On n’est pas dans du chauffe cerveau mais suffisamment pour rester attentif tout en partageant un sympathique moment.
Le point le plus complexe et qui casse un peu le rythme, c’est le moment du comptage de points, c’est une vraie salade de points tropicale dans notre cas ! Mais ce n’est pas tout, c’est un jeu qui a une portée éducative permettant la découverte de la faune et de la flore typique de cette région. Chaque carte est complétée par un petit texte informatif.
Il faut aussi avoir en tête que la constitution des decks sont totalement aléatoires. Certaines saisons pourraient être très favorables alors que d’autres totalement arides… Sans oublier de bien mélanger les decks avant de débuter pour s’éviter d’avoir des collections préconstruites pouvant gâcher une partie du plaisir. Il aurait peut-être fallu développer des dos différents pour découper les cartes en différentes saisons mais on perdait ce côté aléatoire et chacune des parties auraient pu se ressembler…
Du côté de l’interaction, elle est relativement légère avec ce vol de cartes et de l’autre les effets maladies et feu pouvant se propager chez les autres joueurs.
Au final, vous retrouverez dans ce jeu de sympathiques petits twists dans un jeu de collection demandant d’opérer des choix réfléchis pour vous avantager dans une magnifique réalisation graphique et conception eco-friendly. Maintenant, ce mélange aléatoire des cartes entraîne assez bien de hasard ne permettant pas toujours d’anticiper et de construire de manière millimétrée sa condition de victoire.
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Constamment à la recherche de jeux plus originaux les uns que les autres, je ne pouvais pas ne pas m’attarder sur Nouvelles ContRées. Je vais immédiatement rentrer dans le vif du sujet : je suis raide dingue de ce jeu et c’est clairement mon coup de cœur 2021 ! Je ne l’ai pas placé dans mes recommandations de Noël car d’une certaine manière, si lire ne vous touche pas, alors ce jeu ne vous fera aucun effet. Mais si je devais choisir un seul jeu à retenir de toute cette année, alors « Nouvelles Contrées » est l’ultime jeu !
L’auteur, Winzenschtark, ancien de TricTrac, nous propose ici un jeu coopératif mêlé à du Dixit-like. Ce n’est pas pour rien que je suis fou de ce jeu : Dixit est mon jeu ultime, celui que je n’échangerai pour rien au monde. La grande particularité du jeu est que celui-ci requiert un petit livre (100 pages) de votre bibliothèque. Ce livre, peu importe sa nature, vous servira de plateau de jeu et peut potentiellement augmenter la difficulté du jeu. Croyez-moi, il est plus simple de jouer avec un Harry Potter plutôt qu’un DaVinci Code …
Le principe est plutôt simple. Un joueur servira d’éclaireur et avancera dans le livre d’un certain nombre de pages. Il lira dans sa tête les 6 premières lignes et l’associera avec l’un des 4 signets révélés par le jeu. Ces signets sont la composante Dixit du jeu. Ils sont soigneusement et superbement illustrés par Jeanne Landart (Cartaventura – BLAM !). Les autres joueurs vont alors devoir deviner, sur base de l’extrait lu par l’éclaireur, l’illustration choisie par ce dernier. S’ils choisissent la bonne image, l’équipe avancera dans le bouquin ; sinon, ils perdront des lettres qui leur servent de points de vie et resteront sur place. Le but du jeu sera d’avancer jusqu’à la Cité Perdue représentée par un signet placé au début de la partie dans le livre.
Si ça n’était que ça, le jeu ne serait pas bien fou comparé à Stella – Dixit Universe de chez Libellud. Si cette composante du jeu impose d’analyser le fond de l’extrait lu, une seconde demande d’en analyser sa forme. Les joueurs qui ne sont pas l’éclaireur auront également la tâche de relever durant la lecture des configurations d’écriture particulières. Par exemple, le fait qu’il y ait 6 mots avec des doubles lettres « tt », « ll » ou qu’il y ait un retour à la ligne…
C’est là que pour moi toute la magie opère. Je ne me suis jamais rendu compte que je ne prêtais jamais attention (ou quasi jamais) à la forme d’un livre. Se concentrer sur le fond et la forme n’est clairement pas chose aisée et je suis content que ça soit un jeu qui m’ait mis ça en exergue.
J’ai joué à énormément de bons jeux en 2021 mais « Nouvelles ContRées » aura été ma plus grosse claque de l’année. Je n’ai pas encore pu jouer avec tous les modules de difficultés mais le jeu de base m’a vraiment mis en émoi. Je tire mon chapeau à l’auteur pour nous avoir offert un jeu comme je n’en ai jamais vu. C’est fou comme avec des mécaniques déjà connues mais adaptées à la contrainte que le plateau est n’importe quel livre, on obtienne un jeu frais et innovant.
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Simplement en citant 7 Wonders surgit dans votre esprit d’Antoine Bauza et très certainement Repos Production ! C’est évident car le jeu dont est tiré cette version est le jeu de plateau le plus primé au monde, ce n’est pas rien.
Dans cette version l’auteur, Antoine Bauza a souhaité faire revivre les sensations de 7 wonders dans une version simplifiée, accessible et familiale. Dans cette version illustrée par Etienne Hebinger et distribué par Asmodee, votre objectif sera de finaliser le premier votre merveille… Pour autant, finir le premier ne dit pas être le gagnant !
Le jeu est conçu pour des joueurs dès 8 ans pour des parties d’environ 25 minutes allant de 2 à 7 joueurs. Donc, soyons bien au clair, ceci n’est pas une extension, c’est un pur standalone pour la famille.
Dans la boîte, vous y retrouverez 8 boîtes de rangement. Les 7 premières regroupent les merveilles et leur sabot respectif. Vous aurez l’occasion de tenter de construire Olympie, Alexandrie, Éphèse, Halicarnasse, Babylone, Rhodes et Gizeh. La 8e boîte reprend le sabot central, les jetons « Progrès », « Conflits » ainsi que le jetons premier joueur.
Lors de la mise en place, vous prenez votre boîte, construisez votre merveille en faisant attention de le placer côté « Construction ». Ensuite, à partir du 1er joueur dans le sens horaire, vous placez le sabot de votre merveille à votre gauche. A la fin de la mise en place, vous devez avoir un sabot à votre droite et votre gauche ainsi que l’un au centre.
Durant votre tour, vous devrez prendre une carte parmi les 3 sabots à votre disposition. Mais, il faut savoir que ceux à votre droite et votre gauche, les cartes sont face visible tandis que le central, elles sont face cachée. Une fois que vous avez fait votre choix, vous la disposez dans votre espace de jeu et en appliquez les effets éventuels.
Dans les sabots, vous avez différentes cartes à savoir :
Les cartes grises représentant les ressources pour construire sa merveille.
Les cartes jaunes représentent un joker pouvant remplacer n’importe quelle ressource
Les cartes bleues rapportant des points secs en fin de partie ainsi que le pion « chat ». Ce dernier en plus de rapporter des points, il vous permet de regarder secrètement la 1ere carte de la pioche centrale… Tant que vous l’avez en votre possession
Les cartes vertes vous permettent d’obtenir des jetons « progrès ».
Les cartes rouges vous apportent des boucliers et celles possédant des Cors vont avancer la piste de guerre.
Lorsque vous avez les ressources nécessaires à la construction d’une étape de votre merveille, vous êtes obligé de le faire. Certaines parties de votre merveille vous offre aussi des pouvoirs supplémentaires et spécifiques à chacune des merveilles. On peut dire que cela en fait tout de même d’un jeu légèrement asymétrique.
Lorsque la guerre se déclenche, vous allez devoir comparer le nombre de boucliers avec vos adversaires de gauche et de droite. Pour chaque résultat supérieur, vous prenez un jetons « Victoire militaire ». Si vous avez un résultat inférieur, vous ne perdez rien mais ne gagnez rien !
L’avis de Renaud
Il est important de savoir que j’ai découvert ce jeu dans sa version bêta sur BGA. Après les premières parties, j’étais positif, et au fur et à mesure, mon enthousiasme a fléchi car j’avais clairement le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu en fait. Le jeu était en développement, il est important de l’avoir à l’esprit.
Lorsque j’ai appris sa sortie définitive sur le marché, je ne pouvais pas me permettre de ne pas y jouer. Je souhaitais découvrir les équilibrages apportés. Dans un premier temps, j’ai joué en mode deux joueurs. Et, je tiens à le dire, pour moi, il n’est pas un deux joueurs. On a accès à tout et tout le temps, je ne retrouvais pas cette tension vécue dans mes parties numériques.
Ni une ni deux, je suis parti sur une nouvelle configuration de partie avec 4 joueurs. Pas n’importe lesquels ! Ma mère et ma belle-mère, toutes les deux non joueuses (à force de tester avec ma belle-mère, elle va finir par rentrer dans l’autre catégorie) et cela s’est très bien passé. Mais, surtout, cette tension manquante à 2 était bel et bien présente.
Quand un jeu propose un mode 7 joueurs, c’est pour l’utiliser ! Je l’ai apporté à mes élèves lors de mon club de jeux. Petit souci, on était plus que 7, on a formé des équipes de 2 et le probème a été résolu. Mes élèves de 15 ans ont réussi à prendre en main le jeu et réaliser une partie en moins de 40 minutes. Ils en redemandent en plus. Le pari est réussi de la part d’Antoine Bauza d’avoir voulu créer un jeu familial tout en transposant le plaisir et les sensations vécues avec son grand frère.
L’interaction est belle et bien présente avec ces sabots communs à tous et restreint à 3 joueurs. On peste quand on révèle une pièce d’or ou du plaisir quand on se dirige vers la guerre et que ses voisins sont sans bouclier. On prend du plaisir dans l’interaction avec les autres sans créer de vilaines frustrations. Un équilibre entre tension et plaisir autour de la table.
Du côté du matériel, cela a fait parler pas mal de monde côté rapport qualité/prix. Personnellement, je le trouve justifié. Lorsque je jouais numériquement, pour moi, cela allait tenir dans une petite boîte comme Parks pour vous donner une idée. Lorsque j’ai vu la boîte la première, je me suis dit mais ils ont mis quoi dedans ? En fait, un rangement, facile et efficace. Tout se range en quelques minutes, les étiquettes donnent les indications nécessaires pour comprendre les pouvoirs et construire sa merveille. De plus, dans chaque boîte, il y a un sabot intégré pour ranger les cartes mais aussi éviter que les piles s’écroulent lors de la partie. C’est un très bon point.
Pour moi, cette édition permettra d’initier des nouveaux joueurs dans le monde des jeux de société contemporains sans prise de tête. La famille pourra se retrouver autour de la table sans avoir le sentiment de ne pas être assez expert ou habitué pour se lancer dans une partie. On peut dire que cela pourrait devenir un classique mais pas comme son grand frère ! Ici, ce sera un classique pour tout public.
L’avis de Son
Le retour que j’ai le plus souvent lu sur « Architect » est « C’est 7 Wonders mais en plus simple » alors que dans le fond, ce n’est pas 7 Wonders. Les deux jeux utilisent le même thème, les mêmes couleurs mais est-ce qu’on ne pourrait pas dire la même chose de tous les jeux de construction de civilisation ?
Ce que j’aime dans Architect, c’est de pouvoir voyager, vivre une expérience 7 Wonders sans y jouer : je construis une civilisation autour d’une des 7 Merveilles du Monde et j’essaie d’y apporter tous les meilleurs éléments possibles.
Le jeu développe une autre façon de drafter qui se fera à deck ouvert. Pour les jeunes joueurs, c’est très intéressant car en regardant la situation des autres joueurs, ils développent une réflexion pour potentiellement les inciter à faire ou ne pas faire une certaine action quitte à en parler ouvertement.
Avec Architect, nous avons droit à la combinaison de deux mécaniques simples : le draft et le pick & collect. C’est cette dernière qui « simplifie » 7 Wonders – j’insiste sur le fait que nous n’avons pas affaire à un 7 Wonders édulcoré. Grâce à cette mécanique ludique plus simple, les objectifs sont devenus plus clairs pour les jeunes joueurs : construire sa merveille tout en allant gratter des points à gauche à droite et en essayant de limiter le scoring des adversaires.
Les jeux considérés comme grand classique aujourd’hui soit ceux qui choisisse une mécanique mais poussée à l’extrême, soit ceux qui introduisent des mécaniques tout en gardant un jeu simple mais profond. Architect est pour moi l’une des plus grosses références de 2021 et toute les ludothèques devraient en avoir un exemplaire.
L’avis de Steve
Antoine Bauza nous a littéralement pondu une petite merveille, et oui! Il a réussi à adapter superbement ce monument du jeu de société. De plus, il est magnifiquement édité par Repos Production (vive la Belgique).
Pari ô combien réussi donc pour cette version hyper familiale, compétitive évidemment et très accessible dans l’univers de 7 wonders. Le but sera de construire sa merveille le plus vite possible en ayant le plus de points. Tout cela en choisissant une carte dans 3 pioches disponibles: soit la 1ère carte (visible) du deck de sa merveille, soit la 1ère (visible également) de son voisin de droite, soit la pioche centrale. Le premier qui finit de construire sa merveille met fin directement à la partie et on compte les points.
Les parties sont rapides à mettre en place et à jouer avec un énorme goût de reviens-y! On les enchaîne littéralement. L’équilibrage est aux petits oignons. Le matériel est juste parfait avec un rangement optimal. Chaque merveille dans sa propre boîte s’il vous plaît! Les règles sont courtes, précises et concises. Ici il n’y a plus de draft, il n’y a qu’une seule mécanique principale, on pioche une carte. Autant dire que c’est très facile à apprendre. Ce jeu tombe à merveille pour les fêtes de fin d’année.
P.S : Il a une petite saveur particulière pour moi car oui, petite fierté que d’avoir mon nom cité dans les relecteurs de ce jeu (ainsi que testeur du proto sur Board Game Arena). Du coup, avec les membres du groupe qui ont testé le jeu des heures et des heures durant sur BGA, on s’est fait une impression 3D d’un buste. Car oui, le chat était, à l’origine du jeu, un buste!!!
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Avant de parler du jeu en lui-même, reprenons la genèse de ce projet. Plutôt la communication autour de celui-ci qui avait hypé Son par ce visuel blanc et épuré auquel ajoutait aussi le qualificatif de chef-d’œuvre.
En juin 2021, l’éditeur Matagot lance une campagne de communication avec énormément de teasing au sujet de leur chef-d’œuvre de l’année. Au fur et à mesure, on voit la thématique, on accroche ou pas avec l’esthétique de la cover. Cela met Son dans une expectative de dingue et on se met à imaginer le contenu de cette boîte et des mécaniques potentielles qui nous feraient rêver.
Cette campagne de teasing va aller crescendo jusqu’à la fin septembre où le jeu sera clairement annoncé et disponible lors du festival d’Essen. A la fin de cette campagne d’informations, pour en avoir discuté avec Son, je pense que l’on en avait tellement attendu de ce jeu et imaginé des mécaniques folles que l’on a fait : “En fait, c’est juste ça.”
Alors parlons de cette mécanique avant d’aller plus loin ! La mécanique de base est double avec d’un côté un système de pick and collect légèrement contraignant à l’aide du sélectionneur qui est une roue qui se décale d’une case dans le sens horaire vous indiquant les types d’éclats auxquels vous avez droit. De l’autre, vous devez réaliser des cartes-objectifs personnels en dépensant des éclats spécifiques.
En plus de ces deux mécaniques de base, vous avez quelques twists avec l’action d’échange vous permettant de prendre les éclats de l’entrepôt jouxtant le marché où vous vous défaussez d’une de vos pierres ou encore l’action d’acheter où vous dépensez 2 lires pour acheter l’ensemble des pièces d’un des marchés.
Sans oublier l’activation des avantages qui sont aléatoires à chaque partie. En début de partie, vous installerez aléatoirement au-dessus de chaque tuile catégorie, marqué d’un symbole spécifique, une carte avantage. Pour activer cet avantage, vous devrez mettre de côté une de vos cartes « œuvres » finalisées pour activer l’avantage en question. Évidemment, vous activerez l’avantage correspondant au symbole présent sur la carte œuvre que vous mettez de côté.
Dans la mécanique, un point que j’ai trouvé intéressant c’est la manière de gagner des points. Il n’y a pas de points sur les cartes représentant les verreries mais c’est votre capacité à optimiser les places de votre plateau individuel qui va vous faire gagner de l’argent qui sont les PV dans le jeu. Plus vous aurez des espaces libres lorsque vous validez une carte, plus vous gagnerez de l’argent
Je peux parler en toute connaissance de cause, c’est Son qui a été le plus déçu du jeu car, lui comme moi, on s’en était fait une montagne lors du plan de communication. Et, nous arrivons tout de même à une conclusion commune. Si vous êtes un gros joueur régulier, lors de vos parties, vous n’aurez pas cette excitation à comboter, anticiper ou bloquer l’adversaire. On trouve que c’est un jeu assez mécanique et pouvant paraître assez plat quand vous êtes des joueurs confirmés.
Pour autant, il faut remettre un peu d’objectivité dans ce que je dis et ce point de vue, je l’ai déjà tenu avec l’équipe lorsque l’on a abordé Murano. Lorsque vous ouvrez la boîte, vous tombez sur un petit feuillet présentant ce jeu comme accessible et sur ce point, je suis entièrement d’accord. Je pense d’ailleurs que c’est l’un des points de désaccord porté par l’équipe et d’autres bloggers. On est habitué avec Matagot d’avoir du gros jeu et ici, en plus de l’avoir présenté comme un chef-d’œuvre, on se retrouve avec un jeu très grand public.
Pour l’avoir joué avec ma belle-mère qui a 72 ans, non joueuse et en un tour, elle a réussi à le prendre en main sans aucune difficulté et nous a d’ailleurs complètement explosé. Pour une fois, je ne l’ai pas entendu dire c’est compliqué ou même soufflé comme cela peut être le cas avec d’autres jeux. Dès lors, je peux dire que l’objectif d’accessibilité que s’est fixé Matagot est rempli. Malheureusement, ce choix éditorial a pour conséquence que les gros joueurs ne vont pas s’y retrouver et il faut tout simplement en avoir conscience.
Parlons de l’esthétique, cela passe ou cela casse… Pour un jeu jeu sur l’univers du verre c’est le cas(se) de le dire ^^ En entendant le mot chef-d’œuvre, Son avait imaginé avoir des petits sujets en verre quand on voit déjà la difficulté à produire les pièces en verre à l’intérieur de la boîte… De mon côté, aucun souci, les verres sont impeccables mais j’ai pu lire que certaines boîtes se retrouvent avec des pièces cassées à l’arrivée. Pour avoir discuté avec Matagot de la résistance de ce matériel, ils m’ont dit l’avoir testé en marchant dessus par exemple et qu’il tient car ils ont incorporé un peu de plastique dans les pièces en verre. Je vous avoue que je ne me suis pas amusé à sauter sur mes pièces ou à les jeter par terre ^^
Pour ma part, l’esthétique est relativement chouette, ce n’est pas le jeu qui va me sauter aux yeux dans une boutique mais il a un côté intriguant à première vue. Un point que j’ai trouvé agréable, c’est le bruit des pièces en verre dans la coupelle centrale, un jeu idéal pour faire de l’ASMR ^^
Du côté de l’interaction, elle est assez limitée et indirecte. Vous n’allez jamais perturber l’autre directement, vous vous accaparerez les pièces présentes sur l’un des marchés avant lui où vous modifierez la roue du sélectionneur. On n’est pas sur un jeu d’affrontement mais plutôt d’optimisation personnelle dans la lignée d’un Splendor.
Au final, Murano, c’est une bonne ou une mauvaise idée ? Tout dépend de la personne en face de vous ! Si la personne est joueuse tout court, je pense qu’il y a sérieusement d’autres titres à proposer apportant plus de complexité et de challenge. Cependant, si vous souhaitez initier, faire découvrir, il peut être un jeu pour démarrer. Je pense que c’est un jeu qui a toute sa place dans une ludothèque.
Personnellement, lors de mes parties, j’ai un sentiment assez neutre sur Murano. Il tourne, il n’y a pas d’accro, les tours sont fluides, les mécaniques se combinent correctement mais je n’ai pas eu l’étincelle.
Clairement le jeu que j’ai le plus attendu cette année. Je le dis très souvent, Dixit est mon jeu ultime. Ce n’est pas le jeu auquel je préfère jouer, ce n’est pas le jeu que je vais sortir à toutes mes soirées jeux, ce n’est pas le jeux avec lequel je vais le plus m’amuser MAIS c’est LE jeu auquel j’aurai toujours envie de jouer, c’est LE jeu que je peux sortir à n’importe quelle soirée jeux et c’est LE jeu avec lequel je m’amuserai toujours. Dixit est mon jeu de cœur, pour rien au monde je ne l’échangerai de ma ludothèque.
Stella est un jeu qui va utiliser les cartes de Dixit. Il propose une nouvelle mécanique d’association d’idées en imposant cette fois-ci l’indice. Sur la table seront étalées 15 cartes et on va révéler un mot qui aura le même rôle que l’indice du conteur dans le jeu original. Les joueurs vont alors devoir choisir secrètement la ou les cartes qui leurs font penser à ce mot avec le but d’être le plus possible en connexion avec les autres. On est presque dans une fusion d’Unanimo avec Dixit. L’avantage par rapport au jeu original, c’est qu’on empêche les privates jokes qui pouvaient avec certains groupes court-circuiter le jeu (j’ai déjà eu ce genre de partie). Ici, on cherche surtout à être raccord avec tout le monde.
La nouvelle mécanique est très prenante et peut s’avérer fort drôle. Certains mots peuvent inspirer trop d’images tandis que d’autres vont demander d’aller regarder chaque détail afin de trouver la correspondance. J’ai adoré me fâcher gentiment lorsque mes partenaires n’étaient pas en accord avec moi !
Stella offre également cette envie de « encore une » que Dixit permettait moins. Dixit se termine lorsqu’un joueur atteint 30 points et le jeu peut donc potentiellement s’éterniser. Ici, toutes la parties font quatre manches pour quatre mots indices. Le jeu se bouclant en 20 minutes maximum, on a tout de suite envie d’y revenir pour découvrir de nouvelles illustrations et pour les associer à des nouveaux mots.
Lorsque Libellud a annoncé Stella, un jeu qui se joue avec les cartes de Dixit, j’étais tout émoustillé. Je vais le dire directement : je suis complètement biaisé. Je suis un grand fan des jeux d’association d’images-idées (Mysterium, Détective Club …) mais Dixit a une place particulière dans mon cœur. Les illustrations oniriques de Dixit me touchent et me font rêver plus que les autres jeux. C’est purement personnel mais j’encenserai Dixit jusqu’à la fin de mes jours. J’aurais pu ici discuter de la mécanique des scores, de la prise de risque mais ça serait passer à côté de ce que Dixit offre de plus beau : passer un moment à rêver tous ensemble.
Dixit et toutes ses extensions sont le reflet parfait de ma recherche du jeu beau. On n’a là que de simples cartes illustrées mais qu’est-ce qu’elles sont belles. Tant sur la forme que sur son fond, Dixit est magnifique. Il est à l’image de son propriétaire et des gens qui y jouent et donc toujours conforme à notre imaginaire.
Si vous n’avez pas encore d’exemplaire de Dixit, courrez vous procurer celui-ci. Que ça soit Dixit, Dixit – Odyssey ou Stella – Dixit Universe, vous ne serez jamais déçu. Et pour prolonger le plaisir de vivre encore des nouvelles expériences, prenez au passage quelques boîtes d’extensions qui vous offriront des illustrations supplémentaires.
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Lorsque je découvre une extension pour un jeu que j’ai totalement adoré, j’ai toujours une première question qui me vient à l’esprit. Est-elle indispensable ? Par la suite, je vais m’interroger sur l’impact sur le gameplay et pour finir, il y a toujours une interrogation sur la visée économique de cette extension.
Comme vous pourrez le découvrir dans mon mon premier article au sujet du jeu de base, j’ai vraiment adoré ce jeu. Je vous invite à lire mon premier article si ce n’est pas déjà fait avant de vous lancer dans celui-ci.
Cette extension, pour ce jeu de Peter McPherson édité par Lucky Duck Game, n’apporte pas la possibilité d’avoir de nouveaux joueurs autour de la table. C’est un bon point. Je ne supporte pas les extensions créées uniquement pour rajouter des joueurs. Cela me donne toujours l’impression que l’on a saucissonné le jeu pour une question purement économique.
Avec Fortune, une nouvelle mécanique y est développée ainsi que l’apport de 10 nouveaux monuments et 12 nouveaux bâtiments avec 2 par catégorie. Mais qu’apporte cet or ?
Tout d’abord cet or se gagne lorsque vous construisez lors d’un même tour deux bâtiments. Cela va avoir une incidence dans la vitesse de construction des joueurs ! En effet, souvent, vous aurez tendance à attendre d’avoir les cubes pour construire 2 bâtiments en même temps. Mais, attention, cela pourrait vous causer des ennuis car cela pourrait vous bloquer pour les étapes suivantes.
Ces pièces seront stockées dans votre coffre et au maximum de 4. Vous pouvez les dépenser pour placer une ressource différente de celle annoncée par la construction dans ta ville. De même, en fin de partie, les pièces restantes valent 1 points de victoire.
De plus, comme dans le jeu de base, les effets sont explicitement inscrits sur les cartes et c’est elles qui vont définir la manière de scorer ! Il en sera de même dans l’utilisation des pièces en or. Certains bâtiments nécessitent l’utilisation de l’or pour être ravitaillé ou construire d’autres bâtiments.
On en vient directement à la question de l’indispensabilité de cette extension… Cela va dépendre de vous ! Jouez-vous régulièrement aux petites bourgades de base ? Si c’est le cas, vous avez certainement fait le tour des différents bâtiments et on va dire que la mécanique simple et efficace du jeu de base peut vous avoir lassé et a besoin d’un petit twist. Vous y retrouverez entièrement cela dans cette extension. On ne dénature et on n’alourdit absolument pas le jeu tout en apportant du renouveau pour les joueurs réguliers de ce jeu.
Cependant, si vous ne jouez qu’occasionnellement aux petites bourgades, vous pourrez encore prendre du plaisir avec le jeu de base avant de foncer directement sur l’extension. Pour moi, on va dire que l’extension va toucher un public confirmé et régulier du jeu de base.
Cette extension va clairement et simplement redynamiser le jeu et augmenter encore un peu plus sa rejouabilité.
Pour finir, cette extension a-t-elle une visée purement économique ? Non. A mon sens, j’ai le sentiment que cette extension était déjà présente dans le prototype mais qu’elle a été scindée permettant que le jeu de base soit accessible et facilement pris en main.
Je recommanderai sans détour cette extension pour les amoureux du jeu de base qui en fait le tour souhaitant retrouver les plaisirs de leurs premières parties tout en abordant quelques chouettes petits twists. Pour autant, elle ne sera pas totalement indispensable pour prendre du plaisir avec le jeu de base. Fortune ne dénature pas et n’alourdit pas le gameplay, elle ne fait que prolonger l’expérience ludique. C’est le type d’extension que nous apprécions.
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Je ne sais pas par où commencer lors de la rédaction de cet article tellement j’ai envie de vous dire pourquoi Oltréé est monté dans mon top 3 2021. Jusqu’à l’arrivée dans ma ludothèque, mon top 3 2021 était composé de Red Rising, Suspects et Khôra… Mais, Oltréé vient tout chambouler !
Ce jeu que j’avais découvert lors du premier confinement durant Ludistories, je l’attendais tellement ! Ma surprise et ma joie a été haute lorsque j’ai appris qu’il serait disponible lors du salon d’Essen 2021.
D’ailleurs, comme je l’ai dit lors de ma vidéo de déballage que vous pouvez retrouver ici en dessous, je comptais évidemment l’acheter. Si je ne devais revenir qu’avec un seul jeu, c’était bien celui-là ! Bon, évidemment, j’ai craqué sur d’autres titres XD comme Erune que j’attends avec impatience ! Je tiens d’ailleurs à remercier Studio H de m’avoir donner un exemplaire presse afin de vous en parler !
En effet, Oltréé arrive en boutique fin novembre ! Il est temps que vous défendiez le fortin et alliez aider les manants de la satrapie ! Mais, attention, tout ne tourne pas rond dans cette région… Des êtres magiques et maléfiques rodent pour vous détourner de votre noble chemin !
Dans ce jeu narratif et coopératif d’Antoine Bauza et John Grümpf, vous serez des patrouilleurs avec pour mission de protéger les habitants, favoriser leurs relations tout en traquant et combattant les monstres rôdant dans les bas-fonds de la Satrapie sans oublier de retrouver les reliques de l’Empereur pour faire rayonner la gloire et l’espoir sur le royaume.
Comme vous le voyez, on est en plein dans un jeu narratif où joueurs de plateau et rôliste pourront s’y retrouver. Ce jeu est édité par Studio-H et conseillé pour des parties de 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 à 120 minutes à partir de 10 ans.
Comment mettre en place le jeu ?
Installez le plateau principale (fortin) et le plateau chronique
Sur le plateau principale, de part et d’autres du fortin, sur les pistes correspondantes disposés le marqueur de prestige et de défense sur le chiffre indiqué
Sélectionnez vos personnages. A moins de 4 joueurs, vous compenserez en choisissant parmi des bâtiments proposés dans les règles de jeu
Donnez à chaque joueur un cœur en bois, un miche de pain et son personnage que vous mettez dans le fortin
Sélectionnez une chronique
En fonction de la durée de la chronique, sélectionnez une carte mission
Mettez à proximité de la mission, des jetons objectifs
En fonction des symboles présents sur la carte mission, sélectionnez les deux decks péripéties. Mélangez-le
Disposez dans chaque zone 3 cartes péripéties et mettez le deck restant dans l’espace du plateau « chronique »
Disposez sur le plateau « chronique », le deck « problèmes » et « évènements »
Mettez sur la piste chronique le marqueur adversité sur le premier emplacement
Mettez à disposition des joueurs le dé adversité, de localisation et métier
Mettez à proximité les ressources, les tours ainsi que les éléments propres à la chronique sélectionnée (voir verso des tuiles et jetons).
Vous voilà prêt pour entamer votre aventure !
Comment jouer ?
A chaque tour du joueur, vous devrez réaliser les actions suivantes :
Lancez le dé adversité vous indiquant son déplacement. Celui-ci peut tomber soit sur une case chronique, péripétie, problèmes ou évènement. Sur ce dé, vous aurez 3 symboles : un rond , une flèche simple et une flèche double. Le rond indique vous n’avancez pas le pion adversité sauf si vous êtes sur la case chronique. La flèche simple fait avancer d’une case et la double de deux cases. Si vous tombez sur une case péripétie ou problème, vous devez lancer le dé localisation afin de savoir dans quelle zone placer la carte. Si vous tombez sur l’évènement, vous retournez la première carte et appliquez son effet immédiat ou jusqu’à ce qu’elle soit recouverte par une autre.
Lors de son tour, le joueur peut réaliser 2 actions différentes (sauf pouvoir spécial de son personnage) parmi 10 :
Se déplacer sur le plateau
Se reposer permet de récupérer un cœur et une miche de pain
Solliciter la communauté permet d’obtenir une ressource, convertir des ressources, gagner des points de vie, de prestige ou de défense dépendant de la zone que vous sollicitez
Gérer un problème en réalisant l’action inscrite sur la carte présent sur l’une des zones communauté grâce à un test de compétences ou en donnant des ressources
Vivre une péripétie en réalisant un test de compétences ou défaussant des ressources ou en réalisant un choix. Cette carte doit être lue par le voisin de votre gauche.
Construire un bâtiment (en étant dans le fortin), vous défaussez les ressources nécessaires à la construction du bâtiment.
Réparer un bâtiment en réalisant un test de compétence afin de réparer le bâtiment
Construire une tour en défaussant les ressources nécessaires. Le but de la tour est de protéger la zone des péripéties (empêcher l’arrivée des nouvelles) à condition qu’il n’y en ai plus dans les zones concernées.
Action spécifique de son patrouilleur
Action temporaire (propre à la chronique)
Tout au long de la partie, vous allez être amené à réaliser des test de compétences. Pour cela, vous aurez besoin des dés métiers. Le nombre de dés métier dépendra du nombre de symbole compétence présent à la fois dans le fortin, vos bâtiments et votre personnage. Le résultat que vous pouvez obtenir est au nombre de 3 à savoir : rien = échec, réussite et réussite avec blessure.
Au fur et à mesure des tours, à la fois des cartes péripéties vont venir se rajouter à différents endroits autour du fortin dépendant de votre lancé avec le dé de localisation. Attention ! Plus de 3 péripéties par lieu entraînera le placement d’un jeton menace sur la zone… Si vous ne le réglez pas, vous risquez de perdre des points de prestige… Ils sont extrêmement important comme ceux de défense.
En effet, si vous tombez à zéro sur l’une de ses deux pistes, malheureusement, vous perdez la partie ! En fonction des chroniques, l’une ou l’autre piste sera plus ou moins importante à gérer.
A chaque fois que vous tomberez sur la case chronique, vous serez amené à lire la page suivante du livre amenant son lot de surprises ! Certaines chroniques apporteront aussi des embranchements différents en fonction de votre situation. En fin de partie, plus vous aurez récolté des jetons objectifs sur votre carte objectif, plus logiquement, vous aurez « facile » de remporter le scénario ! Mais, il faut savoir que l’auteur, Antoine Bauza, estime qu’un jeu coopératif ne doit pas être réussi du premier coup. La présence du hasard par le lancer de dés aura aussi son importance dans votre capacité à réaliser les actions souhaitées.
L’avis de Renaud
Du côté de la mécanique, malgré les nombreuses actions, tout se déroule avec fluidité. Le cœur de la mécanique réside dans la coopération autour de la table. Certains estiment que le narratif n’arrive qu’en second temps. Pour moi, le narratif dans ce jeu est tout aussi important et au cœur de la mécanique que son aspect coopératif.
Il est évident que si vous retirez les histoires des péripéties, de la chronique, des problèmes et des évènements, le jeu perd totalement de sa saveur. Dès lors, estimez que le narratif est secondaire est un non-sens. Les auteurs ont trouvé le juste équilibre entre la mécanique de coopération et de narration. Évidemment, entre les tours de jeu, on va discuter et échanger sur les actions à mener en les programmant savamment. Par contre, au moment de la partie, le hasard du dé va vous faire tressauter et la lecture des péripéties, problèmes, évènements et chronique donnera du corps à votre aventure. Le revers de la médaille sera de faire capoter vos plans ! Prendre le temps de réajuster sa programmation sera primordiale. Des choix stratégiques devront être pris et la dissonance dans le groupe sera fatal pour la réussite de votre chronique.
Les amateurs de narration y trouveront leurs compte ! Sortez les sacqueboutes, les chalemies et le bendir pour vivre votre épopée épique ! Trouvères et troubadours chanteront avec ferveur vos louanges ou votre déculottée ! L’ambiance musicale, la manière de lire les évènements apportera encore plus de profondeur à votre histoire. Il est évident que si vous lisez en diagonale et votre seul objectif est de réaliser les tests de compétences, vous passerez inexorablement à côté de l’expérience conçue par les auteurs.
La première question qui arrive lorsque l’on joue à un jeu narratif, c’est la question de la rejouabilité. Ici, vous avez déjà dans la boîte de base, 6 chroniques avec 11 cartes missions. Vous allez pouvoir combiner différemment les chroniques avec les cartes missions afin de complexifier le jeu. Sans oublier, les 100 cartes péripéties qui ne sont pas toutes jouées à chaque partie. En fonction de la mission sélectionnée, vous aurez à prendre deux catégories de péripéties. Aussi, elles ne sortiront pas toutes lors de vos parties. Pour son lancement, vous aurez aussi la possibilité de recevoir dans votre boutique favorite une chronique en cadeau (Rats, rats, rats). Et petite info, l’éditeur travaille déjà sur des extensions pour continuer à vous faire vivre des aventures. A mon avis, ce jeu deviendra sans aucun problème une gamme et je m’en réjouis déjà !
Un point qui m’a traversé l’esprit après plusieurs parties à 2, 3 et 4 joueurs. Est-ce que la compensation par un ou plusieurs bâtiments lorsque l’on joue à moins de 4 joueurs est-il suffisamment fort pour nous permettre de remporter la partie comme dans un jeu à 4 joueurs. C’est le cas ! Peu importe le nombre de joueurs, vous serez en mesure de remporter la partie à condition de bien programmer mais aussi qu’au préalable avoir bien choisi vos personnages. En effet, dans une partie à moins de 4 joueurs, il est important de sélectionner les personnages et le bâtiment en fonction des capacités disponibles pour qu’elles soient équilibrées. Même si au cours d’une partie, vous aurez bien vite conscience de la nécessité de développer une plutôt que l’autre en fonction de ce qui vous arrive. Même en simulant un 4e joueurs, cela ne nous a pas plus aidé à réussir la chronique. Désolé Son, ton échec doit être dû à ta gestion stratégique XD ou de ta malchance au lancé de dé.
Du côté de l’interaction, on est dans un jeu coopératif. On est sur du 100% sauf si vous tombez sur un joueur qui n’en fait qu’à sa tête ^^ Réflexion personnelle, pour les extensions, peut-être introduire comme dans certains jeux, des objectifs cachés. Tout au long de la partie, vous allez discuter et échanger pour obtenir le résultat attendu. Évidemment, vous allez de surprises en surprises en fonction de vos lancés ou de vos péripéties. Une véritable tension se développe autour de la table, des échanges sur la stratégie à adopter est bel est bien présente. Je vous assure que vous sauterez de joie ou serez très vocaux quand votre dés tombera sur la bonne face tout comme quand celui-ci pourrira toute votre stratégie ! Ce sera le moment de rebondir et d’affronter les calamités auxquels vous faites face.
Côté matériel et esthétique ! Les photos parlent d’elles-mêmes. Une sublime qualité tant dans l’univers graphique brillamment réalisé par Vincent Dutrait que dans la qualité des matériaux, des éléments de jeu ou même le rangement proposé dans la boîte. On est sur de l’excellent ! Rien n’est laissé au hasard. Tout a été minutieusement réfléchi tant par les auteurs, l’illustrateur que la maison d’édition. On le profond sentiment d’un travail d’équipe et un sérieux investissement dans la création de ce jeu.
Au final, Oltréé vient de détrôner Red Rising de sa pôle position dans mon top 3. Pour moi, Oltréé mérite sans détour et sans complexe au moins un prix au FIJ ou au Spiel. Il est sans conteste un véritablement aboutissement ludique qui devrait sans complexe devenir un classique. Je suis encore plus impatient de découvrir les futurs chroniques et les extensions prévues pour les années à venir !
L’avis de Son
Cela doit faire deux petites années que je commence à vraiment faire attention aux noms des auteurs de jeux de société. Bien entendu, ayant démarré ma ludothèque avec 7 Wonders, le nom d’Antoine Bauza ne m’était pas inconnu mais je ne pouvais pas citer beaucoup d’autres de ses jeux.
Au premier abord, Oltréé n’était pas un jeu qui m’attirait particulièrement. Oui la couverture et le matériel sont somptueux mais comme c’était un jeu coopératif à mission, j’avais peur de me retrouver avec un Pandémie (Zman-Games) au thème médiéval. Je dois remercier l’équipe de TricTrac qui a réalisé un superbe interview d’Antoine Bauza qui a alors pu parler du processus créatif derrière le jeu. Suite à ce vlog, je me suis dit qu’il fallait vraiment que je teste ce jeu.
17 octobre, je me rends à Essen avec mon meilleur ami pour une seule journée. On prend une des entrées au hasard et par chance, nous tombons directement sur le stand de StudioH. Il est 10h00, toutes les tables sont libres et nous nous installons. Nous sommes vite rejoints par deux Allemands fort sympathiques et Phillie (si c’est bien comme ça qu’on orthographie, je ne sais plus …) nous pitch le jeu. Après quelques explications très claires et très concises (merci Phillie, vraiment !), nous entamâmes notre partie.
On gère, on gère et nous arrivons à un tour crucial : prendre le risque de perdre sur le moment avec une probabilité de 50% ou temporiser d’un tour pour augmenter nos chances à 90% mais avec un risque de 15% que cette temporisation nous fasse perdre sur le champ. Les dés n’auront malheureusement pas été en notre faveur et nous avons perdu…
Au final, je me dis que c’est cette défaite qui m’a vraiment convaincu à acheter le jeu. Je voulais prendre ma revanche ! Non, plus sérieusement, quel bonheur ce jeu. J’ai fait beaucoup de jeux de rôles et même si celui-ci n’en est pas un, j’ai tout particulièrement apprécié la narration et l’écriture des chroniques, péripéties et problèmes qui m’ont vraiment immergé dans le jeu.
J’ai récemment rejoué à Oltréé avec mon meilleur ami. A deux joueurs, je vous conseille de prendre chacun deux personnages et de les incarner successivement. D’ailleurs, c’est pour ce mode de jeu que le jeu a été conçu à la base. Nous avons lancé la Chronique avec le Dragon et bon dieu que c’est dur ! Nous avons perdu et nous savons pourquoi mais c’est aussi difficile à gérer qu’un Pandémie en mode héros. A la fin de la partie, j’avais retrouvé cette sensation que j’avais eue à Essen. Je voyais dans ma tête cet écran de défaite lorsque je jouais aux jeux vidéos « Yoo lose. Try again ? ». Quelle frustration !
En fin de compte, qu’est-ce que j’aime chez Oltréé ? C’est sa direction artistique hors du commun. La mécanique en elle-même est très similaire à beaucoup de jeux coopératifs de gestion de l’adversité automatique. Ce qui est remarquable chez Oltréé, c’est que le jeu dans son ensemble est soigné de sa couverture au plus petit élément du jeu.
Ce soin se retrouve également dans la rédaction des chroniques et des péripéties. Il aurait juste manqué qu’elles aient été rédigées en vieux françois ! Ce parti pris de veiller à ce que tous les éléments du jeu immergent les joueurs, j’ai adoré. Une fois lancé dans une partie, on reste dedans jusqu’à ce qu’on en sorte, victorieux ou perdant.
Pour conclure, je ne peux que vous conseiller de courir aller vous en procurer un exemplaire. La Satrapie n’attend que vous pour être sauvée !