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Champs d’Honneur, l’art de la guerre

Il y a longtemps, j’ai pas mal joué aux échecs et échecs chinois (Xian Qi) mais sans jamais réellement chercher à améliorer mon niveau. J’aimais bien mais je n’avais pas cette envie d’étudier des configurations et d’anticiper 5 coups à l’avance. J’aime bien planifier mais je préfère largement rebondir et répondre et « Champs d’honneur » répond parfaitement à cette envie.

            Le jeu, de Trevor Benjamin et David Thompson, est édité chez nous par Gigamic. Il s’agit d’un jeu pour 2 ou 4 (en équipe) joueurs de prise de territoire combiné à du bag building asymétrique (comprenez par-là que c’est du deck building mais les joueurs n’ont pas les mêmes options d’achats). Chaque joueur se constituera une équipe de quatre unités parmi les 16 disponibles et vont s’affronter sur un champ de bataille pour prendre le contrôle de différents hauts points stratégiques. Le premier joueur qui prendra le contrôle de 6 postes remporte la victoire.

            Commençons par parler du point fort du jeu : son matériel, en particulier les pièces servant aux unités. Nous trouvons des chips de poker et chaque unité possède une illustration qui lui est propre. Le matériel est très agréable à prendre en main. J’aurais toutefois poussé le concept un peu plus loin en proposant un plateau de jeu en tissu pour donner l’illusion d’une carte d’un champ de guerre. Gigamic et AEG, si vous me lisez … Peut-être là l’idée d’un éventuel goodie…

            Alors évidemment non, il ne faut pas étudier les 16 factions pour pouvoir jouer. Chaque joueur reçoit au début du jeu 4 cartes qui lui indiquera les unités qu’il aura à sa disposition ainsi que leur mode de jeu. Par exemple, les archers doivent obligatoirement attaquer des ennemis se trouvant à deux cases, les cavaliers peuvent se déplacer jusqu’à deux cases …

            Le jeu préconise de les tirer au hasard mais personnellement je préfère tirer 10 cartes pour qu’ensuite chacun choisisse tour à tour une unité au choix. Aussi, les règles proposent de « revivre » des batailles célèbres en assignant à chaque joueur des unités qui étaient similaires à celles des belligérants de ces guerres.

            Je m’adresse alors à mes élèves qui suivent ce blog. Vous avez 16 choix de factions et il faut en distribuer 4 par joueurs. Cela vous fait un total de 12 870 configurations de jeu possibles. Ce n’est pas demain la veille que vous aurez fini de tout tester et ce nombre double sachant que les joueurs ne joueront pas chaque set de la même manière. 

En dehors d’une unité que je trouve particulièrement puissante (comme quoi, porter un drapeau ce n’est pas si nul) et une autre que je trouve plutôt faible (comme quoi, être le bodyguard du roi est synonyme de couardise), je trouve les formations équilibrées assez équivalentes. Je dis « équilibré » car clairement, si votre armée n’est constituée que d’unité longue portée, elles risquent d’avoir beaucoup de mal lorsqu’elles devront se défendre au corps à corps.  On retrouve clairement des réflexions tactiques qui demande un bon contrôle du champ de bataille. Par exemple, sur une partie, j’ai eu besoin de rediriger mes lanciers car ils étaient particulièrement vulnérables face aux archers. 

            Aussi, le hasard induit par le bagbuilding implique une rejouabilité forte. Deux parties avec une même configuration d’armée peuvent être jouée complètement différemment en fonction des tirages. D’ailleurs, parlons-en du bagbuilding !

            Chaque joueur démarre à la base avec deux unités de chacun des quatre types qu’il possède. Durant le jeu, on peut utiliser une action afin d’acheter une unité de son choix et la placer dans sa défausse qui sera renouvelée une fois le sac vide ; la mécanique classique du deck building.

            Comme dans tous les jeux à la mécanique de building, il faut savoir mesurer le juste équilibre pour ne pas surcharger son deck afin d’avoir un certain contrôle sur le hasard et le roulement de ses unités. Ici, le twist est que les chips, en tant que soldats, peuvent servir à trois choses : placer une unité sur le terrain, renforcer cette dernière ou bien la déplacer/attaquer. Les deux premières options vous privent alors d’un chip de votre sac symbolisant que les unités bastions sont plus lentes à se déployer. Aussi, il n’y a pas moyen de déplacer une unité si on n’utilise pas le chips correspondant et cela vous incite alors à placer une nouvelle pièce de ce type dans votre bag, retardant alors le roulement des pièces.

            J’ai déjà essayé la stratégie d’avoir mon armée complète très rapidement ou de n’utiliser qu’un nombre restreint d’unités et je vous avoue ne pas avoir trouvé si l’une était vraiment meilleure que l’autre. Il vous faudra choisir en fonction de votre adversaire. 

            J’ai adoré « Champs d’Honneur » pour plusieurs raisons. La première est la nostalgie. J’ai retrouvé dans ce jeu les sensations d’un « Stratego » ou d’un jeu de « Xiang Qi » et le côté asymétrique donne une saveur nouvelle aux jeux de conquête. La seconde est pour les sensations de guerre qu’il procure. Il vous faudra constamment surveiller le champ de bataille et essayer de lire dans le jeu de votre adversaire pour deviner quel plan il prépare afin de vous-même préparer votre réponse.

Le jeu possède également deux extensions qui ajouteront encore plus de piments et de difficultés à vos parties. L’une d’entre elles permet notamment l’utilisation de bastion qui vous aideront à mieux vous défendre.

            « Champs d’Honneur » fait partie de ces jeux pour deux joueurs que je ne peux que recommander. Du fait qu’il ne soit pas ultra calculatoire (comme les « Echecs »), il conviendra à toutes les paires de joueurs à la recherche d’un jeu de tir à la corde.

Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Gigamic.

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Last Message, du charabia perdu au milieu de la foule

Ce jeu de Juhwa Lee et Giung Kim, auteurs coréens, vous aurez au fil de la soirée le plaisir d’être une victime, un criminel et inspecteur. En effet, Last Message édité par Iello dure maximum 15 minutes par partie pour des parties de 3 à 8 joueurs. 

Rapide coup d’œil 

SORTI EN JUILLET 2021
ENVIRON 15 MINUTES
3 À 8 JOUEURS
À PARTIR DE 8 ANS

Vous, voilà, plongez dans l’univers de votre choix ! Et, on peut le dire, vous aurez le choix entre 6 thématiques différents : 

  • L’espace et les extraterrestres
  • Les super-héros
  • Les hommes préhistoriques 
  • Les zombies
  • Le monde du Seigneur des anneaux
  • Le western 

Déjà une belle diversité dans les thématiques mais il en sera de même dans vos sensibilités artistiques ! En effet, plusieurs illustrateurs se sont mis autour de la table à savoir ;  Vincent DutraitStéphane EscapaGus Morais et Nathan Hackett

Après avoir décidé autour de la table des rôles, disposés le paravent entre les inspecteurs et la victime accompagné de son meurtrier ! Du côté de la victime, prenez le petit format de l’illustration, la loupe et les deux marqueurs sans oublier les 4 tableaux nécessaires pour donner les indices. De l’autre côté, les inspecteurs prennent les 4 morceaux de l’illustration au format agrandie. 

Après, c’est extrêmement simple, le meurtrier désigne à l’aide de la loupe la victime que les inspecteurs devront découvrir. La victime va utiliser l’un des quatre tableaux pour tenter de faire découvrir la victime aux inspecteurs. Pour cela, elle peut utiliser des mots ou des dessins. Malheureusement pour elle, le criminel pourra effacer des cases avant que l’information ne parvienne aux inspecteurs. Au total, la victime aura 4 essais pour tenter d’y arriver ! Lors de la première transmission d’information, le meurtrier peut effacer 5 cases, et ce sera une de moins à chaque nouvelle transmission d’informations.

Ici, on est dans du semi-coopératif ! Les inspecteurs vont travailler de pair avec la victime grâce à ses messages mais ceux-ci seront entravés par l’action du criminel ! 

Mon avis

Au printemps, Iello avait organisé des entretiens pour discuter des futures sorties. Deux avaient clairement retenus mon attention à savoir Last message et My little factory. Lorsque j’en ai discuté avec Yann, j’ai trouvé le concept du jeu très très sympa et intéressant d’autant plus que Micro Macro était en pleine hype à ce moment-là. Je trouvais que Last message apportait son lot de nouveauté par rapport au problème du format legacy de Micro Macro. En effet, ici, la rejouabilité est évidente quand on voit les illustrations et qu’elles sont au nombre de 6. D’autant plus que les victimes, inspecteurs et criminel change à chaque partie. De mon côté, lorsque l’on fait une partie, on change d’univers pour s’éviter les répétitions et le risque d’utiliser les mêmes références. Il ne faudrait pas donner trop d’avantages au criminel ^^

On apprécie ce caractère asymétrique lors des parties tout en étant un jeu assez léger et idéal pour finir ou débuter une soirée. De véritable moment de rigolade autour de la table et de la bonne frustration quand la victime voit ses indices disparaître ou le criminel lorsque l’on se rapproche de la solution. 

On peut dire que tout le monde cogite et cela apporte une belle interaction. La victime réfléchit aux indices les plus évidents mais suffisamment significatifs sans oublier la manière dont les disposer sur le tableau. Du côté du criminel, la manière de supprimer les indices est essentiel pour induire en erreur ou supprimer les éléments trop évident le mettant à découvert. Quant aux inspecteurs, par moment, il leur faudra beaucoup de réflexion et d’échanges pour décrypter les informations. 

D’ailleurs, à ce sujet, il faut reconnaître que le rythme peut retomber quand les inspecteurs prennent des plombes pour observer, analyser ou déchiffrer les informations. Deux solutions sont envisageables pour conserver la dynamique positive instaurée par le jeu ! Soit la victime entame son panneau suivant pendant la phase des inspecteurs soit les inspecteurs ont un nombre de sablier pour réfléchir. 

Du côté du matériel et du graphisme, on peut dire que l’on en a pour son plaisir côté graphisme. En fonction de ses affinités et de ses sensibilités, on pourra voyager à la fois dans un univers thématique et graphique totalement différent. Du côté du matériel, il est de bonne qualité. Par contre, je vous conseille d’utiliser du spray à vitre après avoir joué pour s’assurer de retrouver les planches indices totalement blanches. En effet, à force de jouer, celle-ci se noircisse légèrement mais à la longue cela pourrait être embêtant.

Pour ma part, cela a été mon premier jeu de l’été. Facile, abordable, une infinité de possibilité et où tout le monde y prend du plaisir. Un jeu trangénérationnel par excellence que l’on peut amener partout sans s’inquiéter car tout le monde s’amusera, c’est mon dernier message ! 

Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Iello.

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Au Meeple Tonic, Pure Folie, Sea, Gin & Sun

  1. Au Meeple Tonic
  2. Le Gin, toute un histoire !
  3. Pure folie, un gin colorfull pour égayer nos vacances ! 
  4. Polynesia & Pure folie, sable chaud, palmiers et eau turquoise

Au Meeple Tonic

Lorsque j’ai reçu Pure Folie, sa couleur rose m’a tout de suite plu avant même de l’avoir goûté. Par la suite, lorsque j’ai découvert qu’il était aromatisé à la fraise… Déjà c’était une première pour moi et j’ai craint qu’il soit clairement écœurant ou avec un goût artificiel. 

Il n’en est rien ! Après l’avoir goûté, j’ai découvert un gin avec un véritable goût de fraise mais pas seulement… D’autres saveurs s’en dégagent pour autant, pour moi, c’est un gin typiquement de l’été et que l’on pourra sortir sans aucun souci lors d’une soirée autour d’un barbecue. Il est frais, rafraichissant et avec un goût léger qui pourra plaire à un grand nombre de convives. En hiver, je me dirigerai plus volontiers vers des saveurs comme des agrumes ou des épices comme la badiane, cannelle, anis et bien d’autres. 

Pour rester dans le thème, plutôt que de proposer des glaçons à vos convives, coupez en deux des fraises et mettez-les au congélateur, elles feront office de glaçons, colleront au thème et rajouteront une saveur supplémentaire ! En plus, en fin de dégustation, elles pourront être mangée. 

Le gin, toute une histoire !

Après avoir découvert son origine et sa fabrication, partons à la découverte des différents gins que l’on peut retrouver dans le commerce. 

Au total, on va retrouver 7 sortes de gin, à savoir :

  • Le Compound Gin
  • Le Distilled Gin
  • Le London Gin 
  • Le New Western Gin
  • Le Yellow Gin
  • Le Old Tom Gin 
  • Le Sloe Gin

Cette diversité de gin est permise grâce aux contraintes d’appellation assez souple ! Comme je vous l’avais expliqué dans un précédent article, il faut que le gin soit élaboré à partir d’un alcool neutre d’origine agricole, le goût de baie de genévrier doit être la note de tête et doit avoir un pourcentage d’alcool de 37,5 % au minimum. 

Dans les prochains articles, je reviendrais plus en détails sur ces différents type de gin. 

Pure folie, un gin colorfull pour égayer nos vacances ! 

Contrairement à de nombreux gins avec une tendance assez translucide ou légèrement ambrée, celui-ci sa couleur vous sautera aux yeux directement. C’est d’ailleurs un très joli rose très chaleureux. Il a été obtenu grâce à l’ajout d’une liqueur nommée Pure Folie. 

Lors de votre dégustation, le goût de fraise sera léger et n’écrasera pas les saveurs épicées et typique des gins que nous apprécions. D’ailleurs, vous retrouverez en note de fond des saveurs comme le chocolat ou la menthe. 

Un gin d’origine française grâce à l’ajout de cette liqueur obtenue dans la vallée de la Loire connue pour sa production de Fraise. Ce gin se mariera très bien avec un tonic mais sera encore plus appréciable dans des cocktails car il apportera une saveur unique ainsi qu’une couleur qui ne pourra qu’illuminer votre table et fera saliver vos convives ! 

Pour nous, c’est le parfait gin de l’été qui plaira tant aux dames cherchant des saveurs plus fruitées qu’aux amoureux des gins souhaitant découvrir des nouvelles saveurs ou se lancer dans la mixologie.

Polynesia & Pure folie, sable chaud, palmiers et eau turquoise

Nous avons fait le pari de l’associer avec le jeu Polynesia édité par Gigamic. La thématique des vacances sera au rendez-vous tant avec le jeu que le gin Pure Folie ! En effet, avec Polynesia, vous serez plongé dans un magnifique archipel de cette région du monde que vous devrez coloniser à l’aide de votre population en vous déplaçant en pirogue. 

Mais, attention, un danger guette votre île ! Le réveil du volcan… Vous devrez vous déplacer intelligemment pour développer au maximum votre tribu tout en évitant de donner des avantages à vos adversaires ou en succombant à la colère du volcan. 

Un jeu de placement d’ouvrier assez simple permettant de s’initier sans difficulté grâce à un nombre d’actions limitées à savoir : 

  • Explorer, installer un bateau sur une voie maritime
  • Voyager, déplacer les membres de votre tribu 
  • Peupler, agrandir votre tribu
  • Pêcher, ajouter une des deux ressources soit du poisson ou des coquillages

Pour les joueurs chevronnés, le jeu apporte de la frustration car on a toujours le sentiment de ne pas pouvoir comboter ou faire toutes les actions que l’on voudrait. En fait, cette situation se présente à 2 joueurs ! Pour nous, il se joue à 3 ou à 4 joueurs pour être agréable. 

Idéal pour jouer chill et prendre son gin tonic sans prise de tête ! Pour un placement d’ouvrier, il se fait tout en douceur et sans conflit. On est pepère sur ses îles et on se déplace pacifiquement. Idéal pour découvrir le placement d’ouvriers si vous n’êtes pas joueur régulier mais si vous y prenez goût, vous aurez besoin de passer à un autre jeu avec beaucoup plus de tension et de choix corneliens. 

N’hésitez pas à vous faire un cocktail Bora Bora en remplaçant le rhum par le gin Pure folie lors d’une de vos parties ! Vous aurez l’impression de mettre les pieds dans le sable et de voir les eaux turquoises à perte de vue. Il faudra tout de même faire attention à la colère du volcan ! 

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Capital Lux Pocket II, 4 familles pour une Cité

Lux, dans un futur proche. 

La Capitale et ses Cités annexes sont régies par 4 grandes familles aux fonctions diverses : scientifique, noble, religieuse et rebelle. Chaque Cité se dispute le pouvoir et doit gérer ses citoyens. Combien devront rester travailler dans la Cité elle-même et combien seront envoyés à la Capitale pour des missions spéciales ?

Rapide coup d’oeil

Sorti en février 2021
Environ 30 minutes
2 à 4 joueurs
À partir de 10 ans

Jeu de cartes tactique avec un peu de draft, beaucoup d’abstraction, et le tout en format voyage. Pour un couple voulant un jeu rapide mais avec une belle profondeur stratégique, facile à sortir (… et à mettre dans sa valise !).

Créé par Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Kwanchai Moriya. Aux éditions Aporta Games.

Présentation et règles

« Capital Lux II Pocket ». Son nom laisse sous-entendre une license de plusieurs jeux, pourtant il ne m’avait été donné d’en jouer à aucun jusqu’à présent. 

C’est donc sans préjugé que je me plonge dans l’univers futuriste de ce jeu. Univers déjà très bien rendu sur la boîte, illustrée par Kwanchai Moriya, coutumier du genre ( c’est lui-même qui a mis en image Cryptide ou le plus récent Under Falling Skies).

A l’intérieur, on y trouve plusieurs cartes très colorées et quelques jetons. On est bien dans du format « pocket », très facile à emporter et à installer. 

Et il en va de même pour les règles, qu’on assimile assez rapidement : 

Le jeu se joue en 3 manches avec, pour chacune, une phase de draft de cartes, puis une phase de jeu de ces cartes (une par joueur et par tour). Les cartes se jouent soit dans sa Cité, soit dans la Capitale. La Cité représentant les cartes qu’on a devant soi, et la Capitale représentant celles, communes, au centre de la table.

Si je pose une carte dans ma Cité, sa valeur s’additionne aux autres de la même couleur déjà présentes. Si je la pose dans la Capitale, il en va de même, mais je déclenche également une action spéciale. Cette action peut par exemple me permettre de piocher une nouvelle carte à ajouter à ma main ou de déplacer une carte de la Capitale vers ma Cité. 

A la fin de chaque manche, on fait le décompte : la valeur d’une couleur dans notre Cité ne peut dépasser la valeur de la même couleur dans la Capitale. Si tel est le cas, je ne touche à rien et je peux même gagner des points bonus, mais si j’ai une somme plus grande dans ma Cité, alors je défausse toutes mes cartes de la couleur en question. Celui qui a le plus grand nombre de points à l’issue des 3 manches, incluant les cartes encore présentes dans sa Cité et les bonus éventuels, remporte la partie. 

Mon avis

Ok, plutôt simple en effet. Mais quel est le rapport avec tout ce charmant univers futuriste conté au début de l’article ?

Eh bien, c’est là où le bât blesse. 

En jouant, la mécanique de Capital Lux Pocket II nous accroche sans peine, tant grâce à sa fluidité qu’à sa belle profondeur stratégique. Mais elle vient aussi totalement éclipser l’histoire du jeu. Les familles se résument vite à des couleurs et les Capitale et Cité à de simples espaces de jeu. Chaque couleur de personnage n’a qu’un seul dessin, ce qui n’aide pas non plus l’immersion. Il aurait pourtant été possible de la jouer façon Nidavellir, qui a parfaitement réussi à pallier cet écart en offrant différents visages à chaque famille.  

En fin de compte, on a un matériel très soigné (cartes épaisses et étanches, jetons aux formes originales, boîte pratique, etc.) mais qui ne nous raconte malheureusement pas grand-chose. Outre les illustrations, sublimes et elles parfaitement dans le thème, c’est pour son côté purement tactique qu’on va apprécier jouer à Capital Lux Pocket II

Et on est loin d’en avoir fait le tour ! Les différents pouvoirs spéciaux disponibles à la Capitale évoluent en fonction de l’expérience des joueurs, et peuvent aussi être choisis aléatoirement parmi 12 possibilités. Le jeu parvient donc à gagner en subtilité au fil des parties. Il faudra toutefois régulièrement ressortir les règles de jeu pour bien intégrer ces nouvelles mécaniques de pouvoirs spéciaux, car l’iconographie n’est pas intuitive.

La rejouabilité est là, du fait que le tout fonctionne bien à 2 comme à 4 joueurs. Les tours s’enchainent vite et Capital Lux Pocket II reste aussi tactique peu importe le nombre de gens à table. J’ai toutefois une petite préférence pour le jeu en duo, qui laisse la part belle au bluff et à la prise de risque. 

Conclusion

Capital Lux Pocket II est un jeu aussi intelligent que simple à appréhender. Il est idéal pour des joueurs voulant se creuser la cervelle sans s’encombrer d’artifices. A sortir rapidement entre deux plus gros jeux ou à mettre dans sa valise pour un city-trip. 

Son esthétique et son vocabulaire peuvent dérouter les non adeptes d’univers sci-fi, mais n’y prêtez pas trop attention ; Capital Lux Pocket II se savoure comme un petit jeu richement tactique.

Les plus

  • Une mécanique très tactique
  • Une petite possibilité d’évolution du jeu
  • Bien à 2 comme à 4 joueurs
  • Une bonne rejouabilité
  • Une belle qualité de matériel
  • Facile à sortir (30min de jeu et des règles simples d’accès)
  • Format voyage
  • Sans texte : possible de jouer si on ne parle pas tous la même langue à table

Les moins

  • Univers pauvre
  • Iconographie peu claire, nécessitant des explications
  • Plus cérébral que fun
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300, la terre et l’eau à la rencontre entre brutalité et stratège

Ici ma curiosité a été épinglée par la thématique du jeu ! Je reste un professeur de sciences humaines et lorsque j’ai vu qu’un jeu offrait la possibilité de revivre ce conflit entre les Grecs et les Perses, j’étais joie. 

Ma première interrogation portait sur la qualité historique du jeu sachant qu’il n’était pas narratif. Je m’interrogeais forcément sur la manière dont les conditions historiques de ce conflit avaient été transférées tout en conservant le jeu dynamique et ludiquement intéressant.

Une fois que nous regardons de plus près, il était évident que Nuts publishing allait localiser ce jeu sur le territoire francophone vu l’auteur ! Yasushi Nakaguro, peu voir pas connu chez nous est un auteur et éditeur japonais spécialisé dans les wargames. L’éditeur Nuts spécialisé, lui aussi, dans cette gamme avec D-Day ou encore Auztralia. 

La particularité de 300, un jeu asymétrique pour 2 joueurs se voulant expert pour des parties de 30 à 45 minutes destinées à des 14 ans et plus. Même si un enfant de 12 ans, habitué aux jeux de société contemporains, pourrait le prendre en main après quelques parties. 

La mécanique est épurée comme dans la plupart des cas quand ils proviennent du pays du Soleil Levant. Chaque joueur a une quantité de points d’actions symbolisant notre monnaie pour acheter des cartes, des armées, des bateaux ou un pont uniquement pour les Perses. 

Lors du tour, soit vous jouez l’effet d’une carte propre à votre civilisation ou vous défaussez la carte afin de réaliser une action pour se déplacer. En cas de conflit, on résout cela à l’aide de lancer de dés. Le nombre de dés est équivalent au nombre de troupe. Attention, la valeur des dés pour les perses ne peut jamais dépasser 4. Les valeurs supérieures valent toujours 4. 

Lorsque les deux joueurs ont passé. On vérifie que l’on a assez de nourriture pour nos troupes. On retire celles qui ne sont pas nourries. On fait la différence entre les troupes grecs et perses permettant de faire avancer le marqueur de score. La partie prend fin après 5 expéditions. 

Les règles s’arrêtent là en fait. Lors de l’ouverture comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, avec Patrik de Dédale, on avait vraiment été surpris de l’épaisseur des règles. Il ne faut pas en avoir peur. Une partie relate des faits historiques pour en savoir plus. Les règles propres au jeu se veulent très précises. On ne va pas s’en plaindre. 

Mon avis

Comme dans la vidéo, on apprécie son format compact tout en offrant un niveau expert dans l’expérience ludique. Souvent les jeux experts se retrouvent avec des éléments à foisons. Personnellement, je trouve que c’est par moment de trop et l’on fait du compliqué pour du compliqué. 

Une fois la jolie boîte avec un couvercle aimantée faisant penser à un magnifique coffre en marbre antique remplit de trésors, on découvre les éléments de jeux. Le plateau est joliment illustré représentant fidèlement cette partie de la Méditerranée ainsi que les villes de cette époque. Les cartes sont jolies et d’une qualité correcte. Elles sont claires et explicites. J’ai apprécié que le fond de la boîte soit décoré d’artefacts de cette période faisant référence aux deux civilisations. Il est important de souligner que le jeu a été supervisé par un historien. 

Évidemment, on aurait pu avoir une énorme boîte avec des figurines en plastiques ou en bois représentant les troupes, les bateaux. Mais au final, est-ce bien utile ? Pour moi, non ! 

L’important est dans le jeu et l’expérience qu’il offre. Je peux vous dire que l’expérience sera tout à fait différente que vous soyez un Grec ou un Perse. J’ai pris cher que ce soit l’un ou l’autre… J’ai perdu contre Son. Mais, il faudra plusieurs parties pour commencer à maîtriser le jeu avec aisance pour avoir en tête les cartes et les pouvoirs restant dans la défausse ou les combinaisons intéressantes. En gros pouvoir anticipé. 

Même si vous jouez avec les Grecs, vous devrez tendre vers la défense et éviter l’agression afin d’éviter que les Perses ne s’étendent. Du côté Perses, il ne faut pas avoir peur de bourrer dans le tas pour faire peur aux Grecs. 

Malgré son asymétrie me faisant dire « M’enfin, si je suis Perse, j’explose tout »… Et bien, ce n’est pas le cas ! L’équilibre du jeu a été extrêmement bien réfléchi pour donner assez de force aux deux protagonistes. 

De même, un élément que je ne rencontre pas régulièrement dans les jeux, c’est que l’on peut rejouer lorsque l’on a passé. Cela permet de temporiser et de voir ce que l’autre compte faire. L’obliger à se dévoiler tout en lui donnant la possibilité de mettre fin à la manche si lui-même passe. Cela peut être une arme à double tranchant. 

Mais que dire de la rejouabilité ? Il faut tenir compte qu’il est nécessaire de plusieurs parties afin de s’habituer au jeu afin d’y jouer aisément et avoir la sensation d’agir sur la partie. Mes premières parties, j’y allais vraiment à tâtons… Loin d’un grand stratège grec ^^ Ensuite, vous pourrez incarner l’autre civilisation et découvrir de nouvelles stratégies et tactiques. 

Je pense que je ne dois même pas l’évoquer… L’interaction est au rendez-vous. Vous aurez une véritable tension lors de cette partie. Je me suis pris à crier lorsque je détruisais l’armée adverse… Cela m’a surpris car je suis plutôt du genre calme lorsque je joue. Ici, j’étais rempli de satisfaction ^^

Si vous aimez les jeux de stratégies et que vous êtes rarement en grand groupe. Je vous le recommande totalement ! Très très appréciable sur plusieurs points. L’aléatoire des dés pourrait vous rendre un peu frileux si vous êtes un maniaque du contrôle mais vous avez des modificateurs grâce aux pouvoirs des cartes permettant de contrebalancer cet élément. Pour autant, si comme moi, vous avez un lancer tout pourri… Il restera pourri ^^ 

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Le Roi des 12, Bluff & Mindreading

Alors celui-ci, lorsque Lucky Duck Games l’a teasé, j’étais hype de fouuuuuuuuu ! Les illustrations, l’esthétisme de la boîte, les dés à douze faces transparents … Celui-là, je savais que j’allais l’acheter même si je n’allais jamais y jouer. Mais du coup … Ludiquement parlant … Je le trouve comment ?

            « Le Roi des 12 » est un jeu de Rita Modl, illustré par Robin Lagofun. Le jeu est un subtil mélange de bluff et de guessing pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur est, en début de partie, équipé d’une même main de 7 cartes et d’un dé à 12 faces. Chacun commence par lancer son dé qui déterminera sa force initiale. Puis à chaque tour, chacun sélectionnera secrètement une carte à jouer. Cette dernière aura pour effet de modifier la force de son dé ou celle des autres. Après application des effets des cartes, on regarde qui sont les deux joueurs les plus puissants et ceux-ci marqueront deux ou un point en fonction de leur position. Le but étant d’être le premier à huit points pour remporter la manche. Le premier joueur à avoir remporté deux manches gagne la partie et est proclamé « Roi des 12 » !

            A deux, le jeu est sympa mais sans plus. Je ne me décrirai pas comme un expert du mindgame mais j’avoue avoir un malin plaisir à m’immiscer dans la tête des autres afin d’anticiper leur jeu. Je suis un mauvais bluffeur mais un excellent mind reader ! Et alors, en plus, quand on s’appelle Renaud et qu’on a ses pensées écrites en Arial police 25 sur le front … C’est trop rigolo ! Mais voilà, ça a ses limites.

            Le jeu trouve vraiment sa saveur dans les parties à trois ou à quatre. En effet, il y a une composante du jeu que je ne vous ai pas encore citée. Comme dans Koh-Lanta, il ne peut toujours en rester qu’un ! Chaque fois que des cartes ou des valeurs identiques surviennent, elles sont annulées. Ainsi, si deux joueurs sortent un 12 et que le troisième a un 1. Ce sera ce dernier qui remportera la manche car les deux premiers se seront annulés l’un et l’autre.

            Cette composante permet alors d’anticiper l’action d’un adversaire en prévoyant celle d’un autre et cela m’offre à moi une satisfaction sans comparaison lorsque mes plans se déroulent exactement comme je les prévoyais !

            On pourrait penser de prime abord que le jeu ne possède pas une très grande rejouabilité. En effet, une main de 7 cartes et un dé 12, les parties doivent être bien redondantes. Toutefois, le jeu vient avec un total de 12 figures (14 avec les deux cartes promos) différentes et pour chaque partie, il faut constituer le même set de base pour tous les joueurs : la carte du Chevalier et 6 autres. Si j’étais avec mes élèves, je leur ferais calculer le nombre de mains possibles : 1716 ! 1716 configurations différentes potentielles ! Je pense donc que ce ne sera pas demain la veille que vous deviendrez las de vos parties.

            Il est en revanche vrai que certaines combinaisons de cartes fonctionnent un peu moins bien et on peut subir la partie à cause de la valeur initiale du dé. Certaines cartes permettent de relancer ou de placer le dé sur une face de votre choix permettant alors une réinitialisation de votre jeu. Mais, n’est-ce donc pas dans ce genre de moment qu’on reconnaît les plus ingénieux ?

J’ai trouvé en « le Roi des 12 » un jeu plaisant aux graphismes plus qu’agréables et qui m’a donné une bonne dose de fous rires. Au cours des parties que j’ai faites, j’ai trouvé très drôle les moments où des joueurs se sont annulés pour alors m’amener sur la première place que je n’avais pas potentiellement prévue.

Le jeu plaira à ceux qui aiment le bluff et l’opportunisme. Je ne peux que vous le recommander !

On vous en parle aussi dans notre vidéo édition spéciale terrasses !

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Les pionniers, il ne faut pas confondre pépite et pyrite !

Au premier regard, le thème n’est pas celui sur lequel je fonce. Je ne suis pas un amoureux des western spaghettis. Mais, ici, même si l’on se retrouve sur une thématique déjà bien explorée dans l’univers du jeu de société et vidéo, on est sur une mécanique intelligente et une sacrée rejouabilité. 

Dans ce jeu édité par Sylex et distribué par Atalia de Matthew Dunstan et Chris Marling, votre objectif sera de sillonner l’Ouest américain en survivant aux intempéries tout en répondant aux besoins des différents villages sur votre chemin. 

Depuis l’arrivée de l’éditeur Sylex, je n’ai jamais été déçu par ses choix éditoriaux et cela se confirme avec Les pionniers. On est sur du très bon jeu et de qualité. Sylex s’est fait remarquer grâce à Mystic Vale, Roméo & Juliette ou encore Dreamscape. 

Cet éditeur sait dégoter des jeux d’une très bonne qualité ludique. Mais il prend aussi à cœur de fournir un produit de qualité et joliment fignolé. Je tiens tout de même à émettre une remarque au sujet de ce jeu. C’est un détail, c’est la taille des compteurs de point. Ils sont d’une belle épaisseur et en bois mais, suite à cela ne facilite pas le comptage des points car ils prennent un peu trop de place. On aurait apprécié qu’ils soient un peu plus petit et ça aurait tip top. 

Revenons sur la qualité ludique du jeu, elle est top. On n’en attendait pas autre chose de la part des auteurs Matthew Dunstan et Chris Marling connu pour Raids, Professeur Evil ou encore Elysium. 

Cette fois-ci, les auteurs vous emmènent sur la piste de l’Oregon Trail pour une durée de 45 à 60 minutes pour des joueurs âgés de 12 ans et plus. Même si la mécanique est extrêmement simple, je ne mets pas ce jeu dans la catégorie des familials plus. Je le mets dans la catégorie expert débutant. 

Mais comment gagner ? Chaque fin de semaine, les joueurs marqueront des points en fonction des effets fin de semaines de leurs colons, la taille de leur troupeau ainsi que les faveurs obtenues dans les villages visités lors de cette manche. 

Voyageons léger ! 

La mise en place est ultra rapide ! En effet vous : `

  1. Prenez un pionnier en version standard (recto) ou avancée (verso)
  2. Prenez une tuile chariot sur sa face grand chariot ainsi que les ressources de départ (variant selon le mode standard ou avancé)
  3. Installez la piste de score, le plateau central avec la piste désastre et le général store
  4. Préparez la rivière de colons (pour cela, vous mélangez deux sets de cartes de la même catégorie marquée par une lettre A,B,C,D ou E. )
  5. Le sac de dés (le nombre de dés varie en fonction du nombre de joueurs) et le sac contenant les pépites d’or. 
  6. Créez le deck village en prenant 9 cartes au hasard parmi les 18 disponibles

C’est fini, tout est en place ! 

Attention aux DÉSastres

Pour la partie, tout se fait à partir des dés que vous allez piocher au hasard dans le sac. Après avoir révélé deux cartes villages vous donnant des informations sur les objectifs finaux de la manche, prenez un nombre de dés équivalent au nombre de joueurs plus un. Vous les lancez et c’est à partir d’eux que vous ferez l’ensemble de vos actions. 

Vous aurez la possibilité de : 

  • Activer l’un de vos équipements si vous celui-ci porte le même symbole que le dé
  • Récupérer de l’argent de la valeur équivalente à la face qu’il représente. Sur le plateau principal, chaque face est associée à une valeur
  • Recruter un colon. Chaque face de dés est aussi associée à un colon. 
  • Activer le pouvoir du dé en fonction du symbole visible 

Mais que faisons-nous du dé excédentaire ? C’est le dé du désastre ! La couleur de celui-ci fera avancer l’une des 4 pistes désastres d’une case. A l’exception du dé noir faisant avancer l’ensemble des pistes d’une case. Bien évidemment chaque désastre à sa conséquence. 

Une fois que la pioche de dés est épuisée, vous pourrez contenter les villages que vous rencontrez en vue d’obtenir des faveurs. Elles sont importantes dans le décompte des points en fin de partie. 

Mon avis 

J’ai reçu ce jeu en février par Atalia et je vous en avais déjà parler dans mes stories insta car j’ai été épaté par la qualité du matériel. L’épaisseur des tuiles, je n’en avais pas encore vu des aussi épaisses. C’est top ! j’ai lu sur un site que l’on arrive à 2,8 kg avec ce jeu et c’est clairement lié à l’épaisseur de celles-ci. Dans le matos, il y a un truc que je n’apprécie pas plus que ça, c’est le sac en velours… Mais c’est strictement personnel, j’aime pas la sensation sous mes doigts. Je reviendrais plus loin sur les illustrations et la thématique. 

Un point que j’apprécie peu importe le jeu réside dans l’équilibre entre un jeu offrant une vraie diversité dans ses possibilités de combos et de scoring tout en restant très épuré dans sa mécanique ainsi que les choix offerts. Actuellement, je constate une tendance à l’explosion de matériel et d’une multitude de points de règles dans les jeux, c’est strictement personnel, mais cela me donne l’impression que ce sont des jeux pas assez aboutis. 

Ici, le hasard contrôlé offert par le draft de dés donne un sentiment de contrôle sur la partie tout offrant ce degré d’incertitude comme nous pourrions le ressentir si nous devions partir sur un chemin lors de la conquête de l’Ouest. Nous pouvons anticiper le matériel qui pourrait nous être utile tout en étant totalement surpris par les aléas que l’on pourrait rencontrer. 

Dans ce même ordre d’idée, il y a une belle interaction entre les joueurs grâce au dé excédentaire. On peut totalement la jouer fairplay pendant un certain temps durant la partie en limitant le plus possible la montée des cataclysmes… Par contre, dès que l’occasion se présente, surtout en fin de partie, on laisse le dé bien embêtant pour certains joueurs. Malgré que l’on se retrouve sur une interaction indirect, on a le sentiment d’aller interagir dans le jeu de l’autre au même titre que voler un objet ou d’autre chose de ce genre. 

Si je devais le catégoriser, je ne pourrais pas le mettre dans du familial. Lorsque je lis qu’il est destiné à du 10+, je trouve que c’est trop d’informations et de possibilités pour un enfant même si les tâches demandées lors d’un tour de jeu sont d’une très grande accessibilité. Je peux me tromper mais j’ai le sentiment que les enfants joueront sans problème mais n’auront aucune prise sur la partie et seront vite dépassé par le degré d’anticipation nécessaire lors d’une partie. 

C’est pour cette raison que je le mettrais dans la catégorie des jeux experts mais dans un cadre débutant. Il est évident que nous avons d’autres jeux experts bien plus compliqués et touffus que celui-ci. Il est une belle introduction pour les joueurs voulant passer dans une catégorie de jeux plus compliqué. 

Un autre point qui m’a convaincu dans ce jeu, c’est la rejouabilité proposé par celui-ci. D’une part, nous avons 8 personnages chacun recto et verso. A chaque partie, on mélange deux familles parmi les 5 disponibles chacune composées de 12 cartes. Sans oublier, l’aléatoire des dés rendant difficile des parties identiques.

J’ai déjà abordé la qualité du matériel. Pour ce qui est de l’esthétique, il y a deux catégories soit on adore soit on déteste. Christophe, mon compagnon, n’aime pas du tout l’esthétique. Pour ma part, ici, j’accroche. Le style graphique correspond parfaitement à la thématique et au jeu. Une belle uniformité entre les éléments. Rien ne dénote. 

Ici, on approuve. Si vous voulez un jeu de qualité avec une belle rejouabilité sans un livret de règles faisant 42 pages, je vous le recommande. Une belle découverte de 2021. 

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Visite Royale, à qui reviendra la faveur du Roi ?

Il y avait bien longtemps que je n’avais pas joué à un jeu pour 2 joueurs alors que pourtant ce sont ces derniers qui sont les plus propices à cette période. Toutefois, ma compagne n’est pas une grande joueuse. Son profil de jeu consiste en ceux qui sont unidirectionnels. Je veux dire par-là que les jeux qu’elle préfère sont ceux où elle ne doit pas prévoir 2 ou 3 stratégies à la fois. Je savais alors d’avance qu’elle aimerait « Visite Royale ». Elle aime surtout les jeux où elle me bat …

« Visite Royale » est un jeu de Reiner Knizia, connu notamment pour « Schotten Totten » et tout récemment « My City », et sublimement illustré par Karl James Mountford, paru chez Iello. Le jeu consiste en un duel de tire à la corde entre deux joueurs.

Les deux joueurs incarnent deux grands Seigneurs qui cherchent à amener le Roi à visiter leurs Duchés. Ce dernier ne voyage bien évidemment pas seul. Il est accompagné de ses deux Gardes ainsi que de son Fou et de son fidèle conseiller qu’est le Sorcier. 

A tour de rôle, chaque joueur va jouer une série de cartes à l’effigie des personnages en jeu afin de les déplacer. Si le Fou et le Sorcier peuvent se mouvoir librement, le Roi est toujours contraint de rester entre ses deux Gardes et il est forcément interdit à ces deux derniers de ne plus être de part et d’autre du Souverain.

Le Fou et le Sorcier sont des personnages spéciaux qui vous aideront à attirer la Cour Royale chez vous. Lorsque le Fou se trouve de votre côté du Royaume, toutes vos cartes Fou pourront déplacer la figure de votre choix tandis que le Sorcier a le pouvoir de téléporter immédiatement à côté de lui le Roi ou un de ses Gardes.

L’avis de Son

Le jeu se prend en main en 2 minutes. On place les personnages, on joue des cartes pour les déplacer et l’adversaire réplique. 

Malgré sa simplicité, le jeu vous demandera de planifier et d’anticiper quelques coups. La partie se plie très difficilement. A beaucoup de moment j’ai cru dominer la partie et ai même frôlé la victoire mais ma compagne avait gardé dans sa main quelques cartes qui lui ont permis de retourner la situation. Ne soyez pas si confiant en votre jeu. Un rien peut ruiner tous vos plans.

Si le jeu en lui-même n’est en rien une révolution ludique, je ne peux m’empêcher de fondre devant la beauté des illustrations de Karl James Mountford. Après avoir décortiqué le jeu, j’ai pris le temps de découvrir le compte instagram de ce dernier où j’ai pu m’ébahir de vant d’autres travaux artistiques à l’art-work similaire à ce jeu. JE. SUIS. FAN ! Je ne pense pas qu’il ait déjà travaillé pour un autre auteur ludique et je suis vraiment content que « Visite Royale » me l’aie fait découvrir. Je vous conseille vraiment d’aller y faire un tour : https://www.instagram.com/karljamesmountford/?hl=en.

L’avis de Renaud

Ce n’est pas la première fois que Son me permet de découvrir un jeu pour lequel je n’aurai pas vraiment craqué. Je n’arrive pas toujours à identifier ce qui fait que je suis intrigué par le jeu ou pas… Chez moi, cela se passe très souvent au feeling ^^ 

C’est la force de travailler en équipe, cela nous permet de découvrir encore plus de jeux et même ceux que l’on n’aurait pas forcément épinglé. 

Visite Royale, j’en avais parlé lors de ma première vidéo avec Dédale que vous pouvez retrouver ici. 

On n’avait pas joué et juste ouvert la boîte et découvert le matériel, c’est clair que l’univers graphique est osé mais est tellement beau comme Son le dit, il en est fan. Je n’irai pas jusqu’à dire cela mais je reconnais un véritable travail graphique, original qui a le mérite de coller au thème et de ravir les yeux lorsque l’on joue. De même, le plateau de jeu qui est un tapis de belle qualité ainsi que les pions en bois d’une belle épaisseur avec une jolie impression dessus. Je valide complètement. 

Ce n’est pas la première fois qu’Iello sort un jeu deux joueurs de qualité. On y retrouve une belle tension entre les joueurs avec ce sentiment d’un jeu où l’on tire à la corde d’un côté ou de l’autre. J’avais ce sentiment avec Watergate. C’est très plaisant et on a envie de remettre le couvert car on ne veut jamais rester sur une défaite ^^ 

Dans la mécanique, les effets des cartes et les pouvoirs spéciaux permettent des rebondissements intéressants. Le seul point que je peux épingler et vécu lors d’une de mes parties, c’est la variabilité du tirage pouvant vraiment handicapé lors de la partie. Un conseil, il faut bien mélanger entre les parties les cartes pour éviter cet effet. 

Pour Son & Renaud, « Visite Royale » saura ravir les couples ayant envie de faire un jeu qui rendra les joueurs agressifs aussi rapidement qu’ils se rabibocheront juste après tout en leur mettant des étoiles dans les yeux. Le jeu est idéal pour les couples de jeunes ludistes !

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Airship City, “To infinity and beyond, baby ! “

  1. Vidéo commentée du déballage
  2. Comment joue-t-on à Airship City ? 
  3. Mon avis

Dans ce jeu de l’auteur japonais Masaki Suga localisé en français par Funforge, vous serez jusqu’à 4 joueurs à vous affronter dans les cieux pour développer cette métropole utopique. Votre but sera de récolter des ressources se faisant assez rares à savoir le bois, l’aluminium, l’or et la propulsion dans l’unique et seul but de contribuez à des projets pour vous enrichir en vendant vos aéronefs ou en augmentant votre popularité en en faisant don à votre communauté. 

Ce jeu est un véritable jeu de planification qu’il vous faudra calculer au millimètre. Pour autant, une cité aérienne n’est pas stable… Tous vos plans peuvent tombés à l’eau suite aux actions de vos adversaires. 

A l’origine ce jeu est édité par LunchBox Games en japonais. Avant d’arriver sur nos tables francophones via l’éditeur Funforge, c’est l’éditeur américain CMON qui a pris le pari d’éditer ce jeu de placement d’ouvriers. 

On est dans un jeu japonais où les éléments sont minimalistes et judicieusement réfléchis. On peut même dire que le design est très minimaliste à l’opposé des jeux que l’on voit actuellement sur les étalages de nos boutiques. C’est un pari risqué mais c’est ce que j’apprécie aussi dans les choix éditoriaux des maisons d’édition. Ne pas faire que mainstream est aussi un choix que j’affectionne particulièrement. 


Découvrez le matériel dans ma vidéo commentée du déballage 

Comment joue-t-on à Airship City ? 

Votre ville est composée de 16 tuiles disposées aléatoirement en un carré de 4X4. Chacune des tuiles représentent un lieu particulier et donc une action bien définie. Comme dans dans tous les jeux de poses d’ouvriers, nous allons collecter des ressources pour ensuite les convertir soit en contrat ou en construisant des aéronefs. 

Un tour est relativement simple. Vous déplacez vos deux dirigeables sur une des tuiles adjacentes orthogonalement pour en réaliser l’action. Évidemment, il y a quelques petits twists bien sympathiques. Vous ne pouvez pas vous poser où vous avez déjà votre dirigeables, une technique pour aller une case plus loin. Mais aussi, si vous arrivez sur un endroit déjà occupé par un joueur adverse, celui-ci obtient une ressource supplémentaire indiquée par la tuile. Sans oublier, que chaque joueur peut dépenser tant de ressources propulsion qu’il a en sa possession pour modifier le plateau de jeu. Cette mécanique me rappelle un jeu de mon enfance, Labyrinthe. 

Comme dit plus haut, votre objectif sera de construire des aéronefs en récupérant soit l’argent ou en faisant don à la communauté. Un point intéressant, les dons à la communauté se marque par des petites enveloppes cachetées et vous permettent d’obtenir des réductions de coûts dépendant de l’aéronefs construits. De même en fin de partie, le joueur majoritaire dans cette zone de construction obtiendra 6 points, le second 3 points. Il en va de même pour les monuments et celui qui a rempli le plus de contrats.

D’ailleurs, tout au long de la partie, vous pourrez en vous rendant sur le marché, prendre un contrat. Ces contrats ont des échéances réparties en 3 catégories se référant aux phases du jeu. Une partie est divisée en 5 phases, elles-mêmes divisées en 4 tours, après chaque phase, votre contrat avancera d’une case. Dès lors un contrat de niveau 1 devra être réalisé avant le passage à la phase suivante, dans le cas contraire, il atterrira dans les contrats non résolus et deviendra des points négatifs en fin de partie. Vous aurez des contrats de niveau 2 et de niveau 3.  

Mon avis

Habituellement, je commence mon avis par la mécanique mais, ici, je préfère aborder la question de l’interaction ! En effet, ma crainte des jeux de pose d’ouvriers est que l’on est chacun dans son coin à gérer ses petites ressources et on ne prête qu’à peine attention à ce qui se passe chez le voisin. 

Ici, avec Airship City, vous devrez lever la tête en permanence car votre stratégie va être plus que mouvante. Cet aspect d’airship est assez plaisant et pourrait être frustrant en fait. Il faut en être conscient lorsque l’on y joue, et c’est ce que j’ai aimé, c’est que notre stratégie n’est pas figée dans la roche et ne sera pas linéaire. Par contre, après plusieurs parties, j’ai identifié des stratégies gagnantes ou du moins des mouvements pour s’assurer des meilleurs combos. Il faut collecter des ressources pour construire des aéronefs afin de le vendre en premier avec l’unique objectif d’avoir un dirigeable supplémentaire sur le plateau pour commencer. Cette technique vous donne une action supplémentaire, c’est non négligeable mais cela vous permet de vous déplacer plus loin tout en ayant de probabilité qu’un adversaire vienne sur votre tuile. 

Cette interaction liée à la mécanique du mouvement du plateau m’a particulièrement plu. Qui apprécie les jeux où vous savez directement où placez vos meeples pour scorer rapidement ? C’est tout le sel de ce jeu, c’est l’anticipation et l’adaptabilité face à une nouvelle situation qui pourra mettre votre cerveau à rude épreuve. D’ailleurs, une partie de 90 minutes est bien calculé avec ce jeu. 

Dans la mécanique ce qui est tout aussi plaisant est cette possibilité de combos via les réductions acquises, les fonctions des tuiles si elles ont évolué et le déplacement du plateau. De même, le jeu offre des possibilités d’amélioration débloquant des effets bonus sur la manche. 

Si vous êtes un amoureux des jeux asiatiques, vous serez conquis par ce jeu. On sent qu’il a été épuré à l’essentiel dans ces mécaniques tout en offrant une diversité de possibilités ! Cette combinaison offrira aux joueurs confirmés de nombreuses parties où la stratégie sera bien au rendez-vous tout en proposant une sacrée rejouabilité. 

Un autre point appréciable est que ce jeu a été conçu pour un nombre de joueurs spécifiques à savoir 3-4 joueurs. Il n’y a pas eu la volonté de faire un mode solo ou encore de l’abaisser à deux joueurs. C’est clair que c’est excluant car il faut être au moins 3 mais, lorsque l’on y joue, on s’assure d’être dans les conditions idéales pour vivre les émotions voulues par le créateur. Bien trop souvent, les jeux sont adaptés dans une optique commerciale et lorsque l’on y joue, on s’en rend très rapidement compte. Je salue cette prise de position de la part de l’éditeur et de ceux qui l’ont localisé dont FunForge. 

De même dans la catégorie des choix assumés, je reviens sur l’esthétique mais d’abord un mot sur la qualité du matériel. On une boite où les rangements sont correctement pensés. L’ensemble du matériel sont des punchboards étant d’une chouette qualité. Lors du dépunchage, je n’ai pas eu de déchirure ou autres mauvaises aventures. Il ne faut juste pas avoir de trop gros doigts pour les jetons « dons ». 

Pour en revenir sur l’esthétique, le flat design est un choix assumé et courageux car on n’est pas habitué à cet esthétique dans le monde du jeu de société. On est un peu dans cette surenchère visuel et esthétique. Ici, c’est le contrepied où l’on choisit le minimalisme. Cela fait du bien aussi par moment. Mais ce qu’il faut retenir, c’est l’unité du produit et je peux vous dire qu’il n’y a rien qui dénoté tout est dans le même univers sans fausse note. Même si la première partie demande un aller-retour avec les règles car il y a énormément de choix proposés par les tuiles mais les suivantes on peut tout à fait s’en passer car il faut le dire, c’est un jeu text free. 

Au final, un jeu au ton acidulé minimalisme mis en scène par Saori Shibata à ne pas mettre dans les mains de joueurs novices car les premières parties s’avèrent assez compliquées pour arriver à comboter avec aisance. La courbe de progression est assez linéaire, plus vous jouez plus vous comprendrez les indispensables pour démarrer et surtout faire face aux surprises liées aux mouvements du plateau. 

On peut dire qu’Airship s’insère dans une niche bien remplie avec des jeux comme Viticulture et bien d’autres. A mon avis, il mériterait d’être mis bien plus en avant car sa place sur une ludothèque est méritée pour les amoureux du placement d’ouvriers. 

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What’s The Game – Rapa Nui – Matagot

ans cette vidéo, retrouvez mon avis et l’explication rapide des règles du jeu “Rapa Nui” de Fabrice Besson & Guillaume Montiage , illustré par Miguel Coïmbra édité par Matagot et distribué par Asmodee _________________________________________________________________________

⏲️ 45 minutes 👨‍👨‍👧 2 à 4 joueurs 🗓️ 10 ans et + _________________________________________________________________________

Dans ce jeu, sculptez, transportez et érigez les Mohaï de la célèbre île de Pâques ! N’oubliez pas une chose, vous en pourrez pas y arriver seul 😉 N’hésitez pas à vous abonner, liker, commenter et partager la video 🙂 Cela fait toujours super plaisir =D Lien vers la couverture de la vidéo (Creative Commons)