C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros…
Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre
attention est Poule Poule de Charles
Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.
La thématique nous plonge dans l’avant-première du film
Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et
Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que
réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le
script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.
Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus
de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les
cheveux à remettre le film dans l’ordre.
Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le
How To Play ci-dessous.
Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes,
vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement
une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches
rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un
coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit
doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.
Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes
montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au
risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va
avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois,
on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que
personne ne va contester svp svp ».
Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique
en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du
souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité
de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des
participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus…
L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base
d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a
raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.
Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec
des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points
symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.
Lorsque vous avez vu la boîte, vous avez eu une impression
de déjà-vu ? C’est normal, ce jeu en version anglophone a été un
Kickstarter l’année passée sous le nom de Villagers.
Cette campagne a été un franc succès pour l’auteur et l’illustrateur de ce jeu,
Haakon Gaarder, sachant que c’est son premier jeu ! Cette campagne a
mobilisé 14 351 contributeurs pour un montant de 536 996€. Bravo !
Il ne fallait pas s’étonner qu’une franchise francophone soit intéressé afin que nous puissions l’avoir sur l’une de nos étagères Kallax de notre ludothèque. C’est chose faite Gigamic la maison d’édition française, connue pour Quarto ou Quoridor ou encore Flamme rouge, édite ce jeu sous le nom de Compagnons.
Vous voilà plongé dans un univers moyenâgeux où la peste noire
fait rage. Evénement bien connu de cette période à la suite de l’augmentation du
commerce entraînant l’arrivage des rats porteurs de puces contaminées dans les
cales des bateaux, la population est décimée. Vous, les survivants, vous devrez
allier vos forces et vous entraider afin de rebâtir une nouvelle communauté. Malheureusement,
vous n’êtes pas seul sur le coup, vous pourrez avoir jusqu’à 5 villages concurrents
qui voudront en plus ou moins 45 minutes établir un village stable et prospère.
Entendons par prospère, être le plus riche ^^
Comme vous pouvez le voir dans le déballage de la boîte, la
construction de ce village va se faire grâce à la sélection et la pose des
cartes représentants des métiers spécifiques. Et c’est là que réside toute la
subtilité du jeu et la véracité de celui-ci, on n’associe pas n’importe comment
les cartes. Je vous en dis plus dans l’analyse de la mécanique mais avant cela,
un petit point sur le tour de jeu.
Lors de l’installation du jeu, chaque joueur a une carte compagnon, une place du village, 5
cartes venant de la réserve et 8 or. Au centre de la table, vous avez 3 piles des
villageois communs et vous placez 6 cartes villageois depuis la réserve face
visible, au-dessus de chacun des paquets, une réserve comptant le double de
carte par rapport au nombre de joueurs. Par exemple, 4 joueurs = 8 cartes au-dessus
de chacun des 6 villageois. Dernière manipulation, vous devrez placer la première
phase de marché en-dessous du paquet de réserve de la deuxième carte et la
deuxième phase de marché clôturant la partie sera placée sous la dernière pile.
Maintenant que la route est prête, le tour de jeu est divisé en deux phases.
La première est le recrutement où vous pourrez sélectionner à
tour de rôle un compagnon présent sur la route face visible ou l’un dans les
paquets au-dessus mais face cachée. Vous ne pourrez voir que sa catégorie (foin,
bois, minerai, cuir, laine). Attention, le nombre de carte que vous pouvez prendre
dépend de la nourriture dans votre village, logique ! De base, vous en
piocherez 2 + le nombre de nourriture dans le village (max 5 cartes en plus).
La seconde est le placement depuis votre main de compagnons
dans votre village. Même principe, vous ne pourrez que 2 villageois + le nombre
de maison présent sur les cartes de vos villageois déjà installés dans le
village (max 4 cartes)
Et c’est là, qu’il faut faire chauffer ses neurones car il y
a des règles de placement et surtout qu’il ne faut pas oublier la conversion de
vos villageois en or. On peut dire qu’il y a deux étapes dont il faut tenir
compte lorsque l’on joue. D’abord, augmenter sa nourriture pour pouvoir prendre
plus de carte dans le recrutement et augmenter son nombre de maison dans la
phase de placement. Mais attention, le moment de conversion en or arrive avec
la première phase de marché. Cette phase de marché arrive lorsque la deuxième
pile est vidée. Mais, ici, il y a un petit ressort sympathique dans les règles…
Afin d’acquérir des villageois communs, vous pouvez vous défausser d’une carte
de votre main en la replaçant face cachée dans la pile de votre choix au-dessus
de la route des villageois. Une mécanique intéressante car cela peut reculer la
première phase de marché mais attention, ces cartes pourraient être en
possession des adversaires !
Par la suite, on continue la même mécanique jusqu’à la deuxième
phase de marché clôturant le jeu et entraînant le décompte des points.
Une question d’alliance
On apprécie la mécanique est lisse et sans accroc mais
demande une bonne dose de réflexion. D’ailleurs, on m’avait demandé si cela
pourrait être intéressant dans le cadre scolaire, pour ma part, c’est un oui et
un non à la fois… La thématique est vraiment chouette et permettrait d’avoir
une réflexion dans le cours d’histoire sur les guildes et le compagnonnage, c’est
indéniable ! Mais, la mécanique de jeu est suffisamment complexe pour que
cela ne prenne pas dans certaines classes. Si vous voulez l’utiliser, je vous
recommande clairement de bien le tester avant et de l’intégrer classe par
classe.
La raison me poussant à ne pas le généraliser à toutes les
classes et vous dire : « c’est le jeu à utiliser dans cette thématique »,
est dû à sa mécanique de base qui donne toute sa saveur au jeu mais qui demande
d’associer correctement des métiers ensemble en vue d’obtenir assez de
nourriture, de maisons mais aussi d’or. Donc, il faut, au moment de la
sélection de ses villageois, être capable d’anticiper ces associations tout en
regardant le jeu de l’autre sachant qu’il y a aussi le principe du cadenas.
Pour moi, cela fait beaucoup pour des élèves de 13 ans (le thème sur le Moyen-Âge
est abordé en deuxième).
Maintenant, pour un jeu à la maison, cette mécanique est
intéressante et fait preuve de logique, le forgeron a besoin du mineur tout
autant que l’orfèvre a besoin du mineur et de l’haveur. C’est une chose auquel
il faut ajouter le principe des cadenas que je vous évoquais plus haut,
certains métiers ne peuvent pas se débloquer qu’à condition d’avoir dans son
village ou dans un village voisin le bon métier. Bien entendu, si vous voulez
utiliser le villageois de la communauté voisine, cela se paye ! Rien n’est
gratuit.
Nous avons apprécié cette logique donnant un côté très réaliste à ce jeu dans les méthodes d’agencement et pourrait faire prendre conscience à certains jeunes des filières de production. On apprécie la possibilité d’établir une stratégie qui n’est pas mise à mal excepté quand l’adversaire prend la carte qui nous intéresse. Nous aurions d’ailleurs apprécié l’intégration des événements de la partie solo dans la partie à plusieurs. Il aurait pu apporter des rebondissements intéressants et déstabilisants. Pour autant, lorsque l’on joue on sent que l’on a une prise sur le jeu grâce aussi à la possibilité de défausse au moment du placement. Pour finir, on a fini la partie avec une calculette pour déterminer le gagnant, c’est le plus grand reproche que je peux faire ici mais le pour reste la mécanique est bien huilée, fluide proposant une belle profondeur de réflexion et de stratégie. Nous lui donnons la note de 8/10
Un dernier point important à nos yeux est la possibilité de jouer en version solo. Il faut dire que cette version solo est loin d’être simpliste avec la Comtesse qui n’est pas tendre avec nous ! Les événements qui sont soit Eté ou Hiver qui rajoute une belle dose de complexité ! D’ailleurs, on aurait vraiment apprécié que ces événements soient intégrés dans la version standard afin de rajouter du piment et des surpises lors de la partie.
Un pour tous, tous pour un
Les premières parties ont été assez solitaire. Chacun sur
son village à vouloir accumuler le plus de points. Il nous a fallu le temps d’apprendre
à jouer et à utiliser les différents ressorts du jeu avec le principe des
cartes cadenas par exemple. Plus les parties, ce sont déroulées ; plus on
a commencé à lever la tête de sa main et regarder ce qu’il se faisait de l’autre
côté de la rive. Et c’est là qu’est apparue l’interaction, on pouvait commencer
à prendre des personnages sur la route dont l’autre avait besoin pour l’obliger
à nous payer un droit d’utilisation. Maintenant, l’interaction se limite à cela,
on est plutôt à un jeu perso où l’on optimise son village au maximum en
utilisant le moins possible l’autre. Nous lui donnons la note de 7/10
Cela sent bon le blé coupé
Lorsque l’on joue à ce jeu, on est plongé dans cet univers !
On a vraiment l’impression d’être aux commandes de son village en devenir où l’on
tente de développer au mieux son potentiel à l’aide des villageois. A l’opposé
des jeux où les figurines se démultiplient pour rendre cela réaliste et prégnant,
ce « simple » jeu de cartes ancre le thème sans aucune difficulté
avec des jolie illustration tout en simplicité et en détails. C’est un très
beau travail où chacun des métiers est joliment représenté. D’ailleurs, j’ai
découvert des métiers en y jouant ^^ Pour cette partie, on donne la note de 8/10
Vous avez sans doute, tout de suite, reconnu le conte des 3 petits cochons ainsi que du méchant loup. Une comptine bien connue par les plus petits comme les plus grands, mais pourquoi vous parlez de ça ? Vous n’avez pas pu rater la sortie de cette bien belle grosse boîte portant le nom « Forêt des Frères Grimm ? » réalisée par Tim Eisner et édité par la maison d’éditionLucky Duck Games . Cette maison d’édition qui a réussi à nous sortir des biens beaux titres toujours magnifiquement finalisés et novateurs comme Chronicles of Crime et ils sont en préparation d’un nouveau titre qui va faire parler de lui, j’en suis sûre : Paranormal Detectives (Psst… C’est pour octobre). Pour ceux qui suivent l’actualité ludique, vous êtes en train de vous dire « M’enfin, j’ai déjà vu ce jeu mais en anglais ». C’est le cas, la maison d’édition a pris l’initiative de traduire en français le Kickstarter portant le nom de The Grimm Forest. Et c’est une réussite.
How To Play – La forêt des Frères Grimm
Pour moi, il faut remercier les illustrateurs David Forest, Lina Cossette et Noah Adelman ! La boîte ressort sur un étalage et attire le regard. Une fois en main, l’illustration de la boîte vous transposera dans cette univers féerique et magique propre aux contes de la forêt noire développé par Jacob et Wilhelm Grimm.
Lorsque vous lancez une partie, vous ne pouvez pas vous empêcher de repenser aux contes et Walt Disney de votre enfance ou pour ma part, je n’ai cesse d’évoquer la série éponyme Grimm ou encore Once Upon a Time. Si vous accrochez à l’un des trois, vous retrouverez cet univers autour de la table avec maximum 4 de vos compères pour une partie de 60 minutes. Je tiens à le souligner que ce jeu est clairement accessible pour des enfants dès 8 ans à condition qu’ils soient encadrés et aiguillés par l’un des joueurs lors des premières parties. C’est une belle façon d’approcher le monde du conte avec les plus petits de la famille, cela leur donnera peut-être l’envie d’ouvrir le conte original des frères Grimm… Parents, attention, je vous invite à lire préventivement l’ouvrage car ils sont moins édulcorés que les versions de Walt Disney. Alors pourquoi avoir mis l’âge minimal à 14 ans ? Simplement parce que c’est un jeu venant des USA et que c’est une pratique courante sur le territoire de l’Oncle Sam.
Même si vous incarnez des petits cochons, ne pensez pas que vous allez revivre l’histoire du conte, non, non, non… Cela à d’ailleurs une surprise pour moi et heureusement, cela permet de découvrir pleins d’autres contes et personnages clefs de cet univers.
Vous allez donc incarner les descendants des trois petits cochons, les neveux pour être précis qui sont appelés à la rescousse car leurs 3 oncles ont atteint l’âge de la sénilité entraînant la construction de maisons farfelues… La dernière en date, la maison-citrouille qui ne plaît absolument pas au Roi Réginald, propriétaire de la sombre et mystérieuse des Frères Grimm. Ce fameux Roi est très conservateur sur les méthodes de constructions va vous demander de construire sur son terrain le plus rapidement possible et avec les ressources du royaume 3 maisons parfaitement traditionnelles, c’est-à-dire en paille, en bois et en brique… Cela ne vous rappelle rien ? ! Mais sans oublier, l’intervenant indispensable dans une Forêt enchantée, le Grand Méchant Loup et c’est pas tout ! L’ensemble des cartes du jeu va vous faire voyage au travers des différents contes, plongeant leurs racines dans la culture de l’Europe germanique ou plutôt prussienne à l’époque, passant de Blanche-Neige à Hansel et Gretel en prenant un détour par Poucelina (et encore d’autres !)
Eh bien, je soufflerai, et je gronderai, et ta maison s’envolera !
Comme mentionné plus
haut, ce jeu est clairement une pépite pour la famille ou pour l’initiation
auprès des personnes découvrant la diversité de l’univers ludique. Il est
clairement accessible grâce à une mécanique bien séquencée et qui se répète.
Toutefois, vous aurez aussi des surprises grâce à vos cartes Fables et Amis que je vais vous expliquer plus bas.
Lors d’une partie, vous
disposerez d’un plateau illustrant l’espace de construction (magnifiquement
illustré) et d’un pion en plastique moulé représentant votre cochon ainsi que
les cartes illustrant les lieux de collecte. Pour les fans de peinture sur figure,
ces éléments de jeu devraient aussi vous ravir. Ensuite, au centre de la table,
vous disposerez les lieux de collecte comprenant le Champs, la Forêt et la Briqueterie. Si vous jouez à 4 joueurs,
vous placerez en plus le Marché. En
début de tour et de partie, vous réassortirez les éléments collectables sur
chacune des tuiles. Celles-ci pourront s’accumuler si elles ne sont pas
collectées.A proximité du lieu de
collecte des ressources, vous placerez les éléments de construction de vos
maisons découpées en plancher, mur et toit ainsi que les cartes Amis et Fables sans oublier les figurines illustrant les méchants habitant
dans la forêt.
Lieux de collecte
Cartes Fables
Carte Amis
Une fois le premier
joueur désigné (ayant reçu une figure de grimoire sur piédestal), vous allez
pouvoir choisir secrètement à l’aide vos cartes lieux de collecte, le lieu où
vous avez envie de vous rendre. Attention, un joueur peut déposer une carte Fable au-dessus de sa carte Collecte. Cette carte Fable s’appliquera en premier lieu.
Attention au premier tour, personne n’a de cartes Fables.
Une fois les cartes Collecte révélées, vous vous rendrez à l’aide
votre pion sur le lieudit et collecterez l’entièreté des éléments si vous êtes
seul… Attention, à plusieurs, vous allez devoir vous répartir équitablement les
ressources et on arrondit toujours à l’inférieur…
Ensuite, c’est le moment
de construction, où vous pouvez soit construire en payant le coût : 2 ressources
(de la même nature que l’élément construits) pour un plancher/ 4 pour un mur
(une fois construit, vous récupérez un Ami)/
6 pour un toit, si vous êtes le premier, vous récupérez la tuile 1er
bâtisseurs. Elle vous donne le droit à 3 actions spéciales : prendre 1 ami,
2 fables ou 3 ressources.
Dans la construction des
maisons, il y a bien entendu des règles. Tout d’abord, on ne peut pas en
construire plus que 5 sur son plateau sauf carte Fable le permettant. Ensuite, on doit les construire de bas en haut
et on ne peut pas commencer une maison de même nature si l’on n’a pas fini la
première.
Le piment du jeu arrive
très vite, dès le dépôt de la première carte Fables dans un premier temps… Ensuite, arrive les cartes Amis. Alors avec les cartes Fables, vous aurez des actions spéciales
vous permettant de changer de lui après avoir regardé celle d’un autre joueur
ou encore récolter une ressource en plus si vous êtes seul sur votre zone. Mais
aussi, elles vous permettront d’activer les méchants de la forêt qui sont :
Le Grand Méchant Loup, le Géant, le Troll du Pont, le Dragon
et les deux Loups. Chacun de ces
méchants a une action spéciale avec le Le
Grand Méchant Loup, une partie de la maison la plus faible du plateau du
joueur concerné est enlevée.
« Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ? »
Pour la
mécanique, nous lui attribuons la notre de 8/10.
Une mécanique bien huilée qui tourne très bien et qui est clair pour tout le
monde. C’est un jeu familial qui peut être sorti pour toutes les occasions. Les
petits comme les grands y trouveront du plaisir et auront les capacités
nécessaires pour développer une stratégie sans qu’il y ait un aller-retour vers
les règles de façon permanente ou une frustration quelconque. Je le conseille
réellement comme jeu d’introduction pour ceux qui souhaitent découvrir le monde
ludique, c’est une belle mise en selle. D’autant que vous retrouvez la notion
de hasard avec les cartes Collecte,
la notion de courses à la ressource pour construire, l’utilisation de cartes
pour activer des pouvoirs spécifiques et pour finir le monde des figurines. On
un beau cocktail dans ce gameplay.
L’interaction
entre les joueurs est plus que présente et nous lui donnons la note de 9/10 car on est dans un jeu de course à
la ressource en vue de construire ses maisons. Le premier tour, vous allez être
sympa sauf si vous vous retrouvez à vous diviser les ressources, vous allez convoiter
le lieu de collecte où cela s’amoncelle mais vous vous dites que les autres
aussi… Ne faudrait-il pas alors changer sa carte Collecte pour un autre lieu ? C’est le moment de lancer sa
carte Fable et au fond de vous-mêmes,
vous ricanez car vous avez lancer le Dragon
qui entraîne la défausse de l’ensemble des ressources des plateaux joueurs
présents sur le lieu de collecte. Et là, vous voyez les mines défraichies de
vos concurrents. Attention, les retours de flammes sont souvent très très
douloureux car d’autres méchants sont encore présents sur le territoire de la forêt
enchantée.
Les cartes
Fables ou Amis augmentent l’interaction entre les joueurs mais, il faudra aussi
bien être attentif aux plateaux des autres joueurs tout au long de la partie
afin de déterminer leur lieu de collecte soit pour se positionner dessus et
diminuer leur récolte ou se rendre sur celui qui vous intéresse pour finir le
plus vite votre maison. Je vous assure que l’interaction sera au rendez-vous et
les effets des cartes vont fuser dans tout les sens surtout si vous êtes avec
des personnes qui ont la gagne dans le sang !
Pour le
visuel et le matériel, rien à redire c’est juste Waow avec un 10/10. Je
vous laisse voir par vous-même la qualité du travail fourni par les
illustrateurs mais aussi la maison d’édition dans sa volonté de fournir un
produit de qualité et impeccablement fini ! J’ai déjà présenté ma satisfaction
rien qu’à la cover de la boîte qui ne pourra qu’émerveiller les enfants surtout
si elle se retrouve sous le sapin de Noël ou dans le sac de Saint-Nicolas. L’ouverture
est tout aussi magique que son univers avec les superbes thermoformages en
forme de petites maisons et contenant les ressources et les éléments de la
maison. Ensuite, vous découvrez toutes les figurines magnifiquement réalisées.
Elles donnent juste l’envie d’être utilisées et donnent du corps au jeu ainsi
qu’au récit que l’on peut créer lorsque l’on joue avec les enfants. Ces mêmes
enfants pourront prendre le plaisir de construire chacune de leurs petites
maisons qui sont joliment détaillées avec un petit escalier, une petite porte
ou encore une petite cheminée. Chacun
des éléments a une place et ça c’est vraiment agréable surtout quand on aime
les boîtes bien rangées.
Maintenant,
revenons sur les illustrations, chacun des plateaux joueurs est réalisé dans un
carton bien épais se retrouve avec une illustration différente. Chaque joueur à
un univers qui lui est propre ! Les cartes toilées vous feront voyager
dans cette univers grâce à leur illustration qui nous propulse à l’époque où
nous étions en pantacourt avec une chique en bouche à écouter notre institutrice
nous conter l’une de ces magnifiques aventures. Chapeau à l’équipe.
Au total,
nous terminons sur une note de 9/10
amplement mérité pour toutes les raisons que nous avons évoquées plus haut.
Nous avons été épaté par la qualité du travail fourni par l’équipe graphique et
la qualité de l’imagination de l’auteur, Tim Eisner. Un tout grand merci à la
maison d’édition qui a permis la publication d’une version francophone qui ne peut
que nous ravir ainsi que nos têtes blondes. Maintenant, les notes données, ici,
sont à prendre en gardant à l’esprit que ce jeu est clairement familial et que
l’objectif est de prendre du véritable plaisir autour de la table tant dans le
développement d’une stratégie avec les plus jeunes ou encore en évoquant les
contes de son enfance ou, pour ma part, le dernier épisode de la série Grimm ou Once Upon A Time. Un dernier conseil, je vous le recommande
vivement pour un cadeau ou pour plus tard dans l’année sous le sapin !
Avant de me lancer dans l’explication du jeu ou encore de la
campagne éclair vécue par ses créateurs. Qui est ce Thomas Planète ? Il se
défini comme un artisan-designer avec la profonde volonté d’allier savoir-faire
traditionnel s’imbriquant dans la modernité de notre temps. Pour notre chance, en plus d’être doué dans
son domaine, il est un amoureux des jeux de plateau et vous avez certainement
déjà abordé son stand présentant des dés DIY ou encore son Dymaxion Map que j’apprécié
tout particulièrement en tant que professeur de géographie.
Et ça, c’était l’avant Turbulences, la campagne Kickstarter
a plus rapide que j’ai connue jusqu’à présent. Elle est finalisée en 3 minutes
et est maintenant à 1710%… Un truc de dingue au point où des américains ont
fait des demandes pour pouvoir s’en procurer un exemplaire. Bluffant mais pas étonnant
quand on voit le produit en photo, quand on y joue et quand on a les pièces. J’ai
été scotché dès la réception de la boîte avec un graphisme épuré, joyfull et invitant
à la découverte.
Mais pourquoi un tel engouement ?
La thématique de ce jeu créé par Thomas Planète et Samy
Maronnier a pour thématique le transport de colis entre des aéroports mondiaux.
Jusque-là, on se dit « Why Not » et puis on se rend compte que les
auteurs ont pris en compte des paramètres météorologiques, d’occupation du sol
ainsi que liés au relief étant à la fois fixe dans le temps pour les montagnes
et extrêmement mouvant pour la météo. C’est un savoureux mélange d’éléments
hasardeux et prévisibles. Il ne faudrait pas oublier aussi la découverte du poids
des paquets à livrer permettant l’accumulation de plus ou de moins de points.
Une partie se déroule toujours dans cet ordre :
Désignation du premier joueur en début de partie
Déplacements des avions de 2 cases sauf effet
bonus
Possibilité d’atterrir afin de récupérer un
colis
Faire tourner la rose des vents pour connaître
le déplacement des nuages
En fonction de la situation, transformation des
nuages en tempêtes pouvant entraîner des complications graves pour nos pilotes
Mécaniques de jeu
La mécanique de jeu est limpide et surtout évolutive. Tout d’abord,
on a trois modes de difficulté en fonction du nombre de montagnes. 1 montagne =
facile, 2 montagnes = moyen et 3 montagnes = difficile. Et c’est là que c’est
chouette, une fois que l’on est un pilote aguerri de l’aéropostale, on peut
rajouter les paramètres altitude et carburant ! Cela va se compliquer car
le manque de kérosène pourra être palier par l’altitude de notre avion. En
gros, des nouveaux paramètres pour mettre à rude épreuve nos méninges et notre
stratégie. Cette étape-là n’est pas à lancer dès la première partie, je vous
recommande de développer vos compétences dans ce jeu avec une belle progression
linéaire.
La mécanique de jeu comme mentionné plus haut permet de développer
une stratégie pouvant être mise à mal par des événements perturbateurs liés au
hasard. C’est qui nous a clairement plu et tellement fidèle à la réalité.
On donne un 9/10 les yeux fermés.
Interaction entre les joueurs
Elle est belle et bien présente mais n’interviendra qu’en
second plan après plusieurs parties (si l’on veut qu’elle soit bénéfique dans notre
stratégie). Dans un premier temps, vous serez plutôt concentré sur la sélection
de vos colis et la météo plutôt que sur comment embêter vos adversaires. Même
si, lorsque vous récoltez un colis, vous donnez un point bonus à l’adversaire où
se trouvait ce colis. Mais une fois que vous maîtrisez le tout, vous vous
lancez en pirate de l’aviation et vous provoquez des accidents (non volontaires
^_^) pour embêter vos petits camarades. C’est juste excellent et nous lui
donnons un 8/10 car ce n’est pas à la première partie que cela démarre.
Visuel et matériel
Le matériel, c’est de la folie. C’est trop beau, d’une
précision topissime. Lorsque tu reçois la boîte, tu redeviens un gosse à Noël
sous le sapin. Chacune des pièces est méticuleusement travaillée dans le souci
du détail mêlé à des couleurs chatoyantes. C’est du beau boulot qui plus est 100%
français et en bois recyclé.
Pour répondre aux différentes questions sur la solidité du
matériel, il l’est clairement. Les pièces ne vont pas se casser après trois
parties. Dans mon cas, je l’ai sorti plusieurs fois déjà pour l’article, la
vidéo et jouer bien entendu et franchement aucun souci. Bien entendu, dans le
cadre d’une utilisation standard. On est
conquis de chez conquis. Un 10/10 tout bon tout chaud et mérité.
Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures
car ils sont au nombre de 3 :
Le temple d’Apikhabou
L’île aux Crânes
La vallée de Wiraqocha
Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll
& Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous
évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur
Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7
ans avec le temple d’Apikhabou.
Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun
prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite,
on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire
le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les
chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement
de « Welcome to » pour ceux
qui connaissent.
Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou
dans son backpack lors d’un weekend
rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une
durée express de 15 minutes maximum.
La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où
vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle
est leur différence ? La différence vient de différents éléments :
Le style la grille en fonction de la thématique
La manière de scorer
Les symboles sur les dés et leurs conséquences
Le temple d’Apikhabou
Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à
une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve
des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les
dés dans les cases sans portes.
Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième
face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la
place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de
suite !
Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?
Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les
trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur
n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la
feuille de score en haut à droite.
Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie
entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la
momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour
les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9
neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL
Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir
un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer
les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.
Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est
un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils
présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon,
on ressort son cours de math les parents ?
Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de
calcul :
1 point par case qui compose la plus longue
série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
3 points par groupe d’au moins trois nombres
identiques adjacents
+2 par momie vaincue
-2 par momie restante
Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!
L’île aux Crânes
Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des
trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au
quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle
totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes
élèves de première année =D.
Les faces spéciales sont :
Penny Papers, elle-même avec la même fonction
que dans le temple d’Apikhabou
Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la
possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant
comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
Le crâne est un symbole de danger et les deux
autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs
pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais
oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont
été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9
adjacents comme pour les momies
Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!
La vallée de Wiraqocha
Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une
vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une
pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que
vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales
sont :
Penny papers, même fonctionnement
Dakota Smith vous permettant de placer l’une des
trois bâtiments disponibles
Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne
Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt,
ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments
construits (hutte, statue et mine).
Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!
Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il
y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très
personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais
vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »
✅ On aime :
Une grande interactivité entre les joueurs
Un développement de la logique mathématique
ainsi que de la spatialisation
Une version solo non négligeable
Possibilité de jouer en grand groupe
Une version de poche pour les vacances
Une diversité dans les thématiques, les méthodes
de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
De jolies visuels, super fun et qui accrochent
les gosses
Une face recto-verso différentes
⛔ On aime moins :
La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
Nous continuons sur notre lancée avec une sortie toute proche d’Oka Luda, le jeu Kami. On voit que cette maison d’édition est à fond dans la thématique orientale car à chaque fois, elle prend le temps de faire des recherches et de s’inspirer d’éléments réels afin de concevoir son jeu. C’est un point à souligner et qui, pour moi, est d’une grande valeur. Pour ce jeu, ils se sont inspirés du Goïta Shogi étant un jeu de cartes dérivé du Shogi portant le nom de « Jeux des Généraux ». Voici le lien pour ceux qui voudraient en savoir plus
Contrairement
au Shogi, Kami propose des parties allant de 2 à 4 joueurs. Dans une partie à 2
joueurs, vous serez en mode Duel quant à la partie à 4 joueurs, vous serez
aussi en duel mais en équipe de 2. C’est, d’ailleurs, cette configuration qui
est la plus intéressante et la plus ludique selon nous.
Comment
vous l’aurez compris, on est face à un jeu de combat où vous devrez utiliser
vos personnages à bon escient afin de contrer ou mettre en difficulté votre
adversaire. Le joueur posant sa 8ème carte présente dans sa main
remporte la partie et obtient le nombre de points présents sur cette dernière
carte posée.
Dans la boîte
de jeu, vous avez différentes cartes qui valent un certain nombre de
points et certains ont des actions spéciales :
L’impératrice
vous permet de gagner 5 points et ne peut être jouée en attaque que si l’autre
impératrice est installée en mode défense. De plus, elle peut contrer l’ensemble
des attaques sauf celle des lances et des soldats
Le soldat
vous permet de gagner 1 points
Le dragon
d’or vous permet de gagner 3 points
Le dragon
d’argent vous permet de gagner 3 points
Le fou vous
permet de gagner 4 points
La lance vous
permet de gagner 2 points
La tour vous
permet de gagner 4 points
Le
cavalier vous permet de gagner 2 points
Le début
d’une partie commence toujours de la même façon, le premier joueur dépose en
défense une carte face cachée et en attaque une carte face visible. Le joueur à
sa droite doit se défendre et poser la même carte. Dans le cas où le joueur ne
l’a pas, il doit passer son tour. Ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs
dépose sa 8ème et dernière carte.
La
complexité de ce jeu réside dans le fait qu’il n’y a pas un nombre équivalent
de cartes impératrice et lance. De la même manière que dans un jeu d’échec,
nous n’avons pas le même nombre de tour que de pions.
Après
plusieurs parties, on a envie de recommencer et d’essayer de vaincre son
adversaire en anticipant ses tactiques et en essayant de compter les cartes. C’est
un jeu nerveux qui se joue vite et qui donne envie de recommencer. On ne s’en
est pas lassé lors d’une partie à 4. Maintenant, la partie à 2 joueurs est plus
basé sur du hasard. En effet, dans ce cas-ci, vous devez mettre une ligne de 8 cartes
face cachées et sur celle-ci déposée à chaque fois une carte face visible. Les
joueurs peuvent piocher la carte visible et révéler celle en-dessous. Donc, en
fonction de ce qui se retrouve en dessous, cela peut desservir ou servir les joueurs.
Malgré cela, nous mettons la note de 8,5/10.
Pour l’aspect
interaction, nous ne tiendrons pas compte de la version 2 joueurs mais celle à
4 joueurs. Nous avons clairement apprécié la mécanique dans cette configuration
tout autant que l’interaction. Pourtant, durant la partie, on ne peut pas se
concerter avec son équipier mais, les jeux de regards et les expressions
faciales valent mille mots. Un 9/10
Pour
finir, un aspect très positif du jeu, son graphisme. C’est juste superbement
illustré sur des grandes cartes style tarot. Durant la partie, on prend du
plaisir à regarder les cartes. Elle dégage une atmosphère : « On a l’impression
de jouer entre les vallées rizicoles et les cerisiers en fleur ». Pour
nous, c’est 9/10.
✅ On aime :
L’inspiration depuis un jeu traditionnelle japonais le Goïta Shogi
Les superbes visuels réalisés par Pauline Berdal
La simplicité des règles et la fluidité du jeu
Le jeu en équipe (lorsqu’on est plus que 2)
Pour celui-ci, il n’y aura pas de « On aime moins », c’est un jeu équilibré, nerveux qui se joue sans trop de difficulté. C’est un jeu à mettre dans sa valise quand on part en vacances. On y joue sur le train, à une terrasse ou sur la plage (sauf s’il y a trop de vents ^^)
Depuis les années que je joue, je suis passée du thème
science-fiction au thème historique en passant par le réaliste mais c’est bien
la première fois que je rencontre un jeu basé sur la notion du Karma. Revenons un peu sur cette notion asiatique
de la justice cosmique. Cette justice part du principe que toutes bonnes actions
vous enrichiront sur le plan personnel alors que les mauvaises actions vous
reviendront violement dans la face comme un boomerang. Qui n’a jamais entendu « C’est
le karma ».
J’ai trouvé rafraichissant la thématique ancestrale venant d’un
autre continent abordé par Oka Luda dans ce jeu. Ils se sont imprégnés d’éléments
réels afin de constituer à la fois le plateau de jeu faisant référence au Samsara tibétain. Le Samsara est une représentation des
cycles de vie liée au principe de transmigration ou de réincarnation. Ces
réincarnations sont dépendantes de la qualité du Karma. Voici voilà, vous avez compris l’origine du titre.
Pour en venir aux mécaniques du jeu, nous nous trouvons face
à un principe de Deckbuilding où l’objectif est d’atteindre le nirvana (pas le groupe…). Durant une
partie, vous allez devoir parcourir ce Samsara
afin de collecter des cartes représentants différentes divinités avec l’objectif
ultime de ramasser des Amulettes d’Eternité.
Le premier ayant obtenu ses 5 amulettes remporte la partie.
Pour constituer la main de départ, chaque joueur va devoir
piocher 4 cartes bons karma et 4
cartes mauvais karma. L’ensemble des
cartes piochées sont mélangées et à ce moment-là, chaque joueur prend 4
cartes. Une fois cette étape faite, vous
pouvez commencer à vous déplacer sur le cycle de vie afin de récolter des
cartes associées aux différentes sections du plateau. Chacune des divinités ont
des fonctions spéciales pouvant être activées. Petit piège, lorsque vous vous
réincarnez, vous devez replacer deux cartes de votre main sur le plateau… Bien entendu,
vous ne pouvez pas vous débarrassez du mauvais Karma.
Une fois que vous avez pu récupérer une carte Expérience, plusieurs actions s’offrent
à vous. Vous pourrez acquérir des Amulettes
d’Eternité ou réaliser les actions spéciales de la carte en question. Pour
l’acquisition des amulettes, vous devrez avoir dans votre jeu les symboles
identiques à ceux présents sur l’amulette convoitée. Un point intéressant à
soulever est la possibilité de faire varier la difficulté du jeu avec les
amulettes à 2 symboles ou 3 symboles.
Une action joker est possible avec les cartes bons Karma pouvant remplacer les symboles
manquants. Attention à ne pas défausser trop de bon Karma surtout, si vous commencez à utiliser les symboles sombres
des cartes Expérience… Ceux-ci
attirent le mauvais Karma avec un
principe de compensation.
Du côté des effets directs des cartes, nous nous retrouvons
avec des cartes Actions et des Evanescentes. L’avantage des secondes
est que leur action se répète à chaque tour jusqu’à l’obtention d’une amulette.
Les dernières actions spéciales s’obtiennent grâce aux Amulettesd’Eternité et
varient en fonction du personnage sélectionné.
De façon générale, pour la mécanique de jeu, nous nous
retrouvons avec une 8/10. Elle est agréable, accessible et suffisamment
élaborée que pour intéresser aussi des joueurs expérimentés.
L’aspect interactif entre les joueurs est relativement
faible. On joue pour soi et pour améliorer son Karma. Dans un sens, c’est logique de ne pas pouvoir coudeputé son
adversaire mais nous aurions apprécié pouvoir perturber la réincarnation des
autres *HAHAHA* Quitte à se choper du mauvais Karma. Mais, il faut tout de même rester attentif au plateau d’à
côté ou d’en face car on veut être le premier à atteindre le Nirvana. L’interaction se retrouve plus
dans la réflexion que l’on porte sur la stratégie élaborée par l’autre en comparaison
avec la sienne. On lui accorde la note de 7/10 pour ce point.
Pour l’aspect esthétique et matériel, nous trouvons que les
illustrations respirent le bonheur et cela met le sourire quand on les regarde.
Les couleurs et la symbolique qu’elles renvoient sont positives. On accroche
clairement tout comme les enfants qui foncent sur la boîte. Un 8/10 s’impose.
On aime ✅ :
La cohérence entre la thématique et les éléments
graphiques et matériel
Le fait de ne pas pouvoir se débarrasser du
mauvais Karma, cela illustra bien la
philosophie inspirant ce jeu
Les visuels colorés et attractifs
Un matériel de qualité
On aime moins ⛔ :
L’interactivité réduite entre les joueurs. C’est
un jeu basé sur les philosophies orientales, l’agressivité et les coups de
p**** ne sont pas bons pour le Karma
Les conditions de déplacement sur le plateau, un
côté frustrant mais logique
Ce jeu a été édité par Renegade, connue pour Clank ! et ses extensions, en 2017, c’est il y a déjà deux ans. Il m’a fallu plusieurs tentatives avant de me lancer et me dire je le prends, pourquoi ? A la première lecture, un jeu de classement de livres ne m’emballait pas du tout. J’ai sauté le pas et découvert l’univers créé par Adam Mc Iver et Jacqui Davis. Ce jeu est d’ailleurs distribué en Belgique par Geronimo qui a la volonté de rendre pérenne le secteur du jeu de société. Vous voulez en savoir plus sur ce distributeur ? Vous pouvez cliquez ici pour les découvrir.
Revenons maintenant à notre jeu, l’objectif de la partie est
d’organiser au mieux votre bibliothèque selon plusieurs critères :
L’ordre alphabétique
La diversité des ouvrages. Il y a 6 catégories
dans le jeu
La stabilité de votre bibliothèque
La taille de celle-ci.
A cela, on ajoute une petite difficulté connue de l’ensemble
des joueurs avec une catégorie de livre dit « à la mode » et une
autre dit « bannis ». On n’oublie pas la catégorie cachée que vous
recevez en début de partie, cela peut entraîner quelques rebondissements lors
du décompte.
Durant un tour, vous devrez utiliser vos 3 lutins pour
exercer des actions. Vous aurez le choix d’utiliser le lieu du plateau ayant un
effet immédiat ou retardé mais vous aurez aussi la possibilité d’utiliser votre
propre bibliothèque pour poser ou piocher une carte « livre » mais aussi
poser l’un de vos personnages sur un des lieux permanents qui s’accumuleront au
fur et à mesure des tours.
La partie prendra fin lorsqu’un certain nombre de livres
constitue votre bibliothèque. Le nombre de livres varie en fonction du nombre
de joueurs autour de la table. Par exemple à deux joueurs, il faut 16 cartes.
Ex Libris (boîte)
Ex Libris (Plateau de jeu + lieux)
Ex Libris (Plateau de jeu + lieux permanents)
Pour l’aspect mécanique, nous partons sur un 8/10. Après une
partie, on a été positivement surpris par le côté agréable et sympathique du
classement. Franchement, pour un jeu où vous devez ordonner une série de livre,
il y a vraiment une chouette mécanique entre les placements des pions sur des
lieux particuliers permettant des actions spéciales ou encore, la réflexion
autour de sa bibliothèque pour marquer le plus de points.
Un autre point important, c’est la possibilité de commencer
avec un niveau facile en n’utilisant pas les bibliothèques spéciales ou
certains lieux. J’apprécie toujours la réflexion portée par les créateurs
autour de la courbe d’apprentissage. Cela permet de s’immiscer dans le jeu sans
être découragé par des règles trop complexes ou trop longues à lire.
Ici, on peut se lancer sans trop d’inquiétude, la partie
facile permet de bien comprendre les mécaniques du jeu. Je vous la recommande
avant de vous essayer avec les lieux spéciaux ainsi que le lutin spécial.
Du côté de l’interaction, c’est un jeu plutôt en solitaire,
on va créer sa bibliothèque sans vraiment se préoccuper de l’autre. Pourtant,
il est utile de lever la tête pour voir celle du voisin, cela peut donner de
chouette indication sur la qualité de son classement. L’interaction a lieu
grâce aux fonctions spéciales des lieux qui vous permettra de forcer l’autre à
prendre des cartes par exemples. L’interaction est limitée mais présente donc
on part sur un 6/10
Le côté esthétique et matériel est de qualité et joli. On
est bien dans une ambiance féérique avec des lutins, des golems et tout ce que
cela contient. Le matériel est solide avec des cartons épais et les pions en
bois sont de bonne qualité. On apprécie que chacune des bibliothèques ait un
pion lutin spécial différent.
Un autre point qui est super sympa, c’est que chacune des
cartes est différentes tant sur les sortes de livres la composant mais aussi
sur les titres indiqués sur la tranche des livres. Je vous invite vraiment à prendre
le temps de lire cela durant votre partie. Cela animera la partie autour de la table
et vous pourrez bien vous marrer car il y a quelques perles ! Avec tout
cela, on donne la note de 7/10.
Ex Libris (plateau individuel+ bibliothèque)
Ex Libris (lieux)
Au final, nous lui donnons la note générale de 7/10 car :
il a réussi à rendre agréable et fun une
thématique qui ne l’est pas en tout cas pour moi, le rangement n’est pas ma
passion
il est adaptable à différents niveaux et donc la
courbe d’apprentissage n’est pas trop raide et on peut y aller en douceur. C’est
toujours un plus lorsque l’on joue avec des enfants ou des novices dans le
monde du jeu.
Il peut être un outil pour travailler l’alphabet
avec ces enfants. Je suis prof, j’y vois toujours un intérêt pédagogique 🙂
Les petites touches d’humour que l’on retrouve
sur les tranches des livres sont plaisantes et animent une partie d’une autre
manière.
Ce jeu, je l’attends depuis des mois ! Pour être encore
plus précis, depuis le salon d’Essen 2018 où j’ai pu le tester. D’ailleurs,
j’avais déjà accroché aux jeux de cette maison d’édition francaise Sorry We Are French avec tout d’abord Ganymède et par la suite, Immortal 8. Si vous avez testé ce dernier qui je l’avoue
est destiné à un public Geek, vous aurez sans aucun souci remarqué le style
graphique super appréciable commun avec Greenville. Nous le devons à ce jeune
graphiste mais talentueux, David Sitbon.
Tout le monde fait le raccourci super rapide pour dépeindre
l’univers dans lequel on se trouve, on dit « Tu connais Strangers Things sur
Netflix ? » Si on vous répond positivement et en plus, les joueurs
autour de la table accrochent à la série, tu es sûre que cela va marcher. On
est dans un univers américain des années 80 qui fera vibrer n’importe quel
trentenaire ayant passé son adolescence à vivre de VHS, de série Sci-Fi et
passer ses après-midis en vélo à sillonner les rues de son quartier.
Comme tout bon univers américain des années 80, vous vous
retrouvez dans une bourgade où se retrouve la boutique de Comics, le cinéma, un
diner à l’américaine (comme chez Pop’s dans Riverdale autant faire des références
à Netflix) mais sans oublier les événements paranormaux et dérangeants. Nous
devons ce super jeu à la fois à la maison d’édition, son graphiste mais aussi
et surtout son auteur, Florian Fay. Ce jeu est également distrbué par Novalis
(et non Asmodée comme j’ai pu le dire sur Twitter *moment gênant*).
Voici le synopsis de la boîte : « Alors que vous rejoigniez vos amis à une
soirée bowling, le monde a d’un seul coup changé ç Vous êtes toujours à Greenville,
mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants. Des phénomènes étranges se
déroulent sous vos yeux. Vous pensez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais
cela semble bien être la réalité… Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment
allez-vous en sortir ?
Greenville 1989 (boîte de jeu)
Greenville 1989 (cartes et matériel)
Greenville 1989 (mise en place)
Comment fonctionne ce jeu ?
Tout d’abord, chacun des joueurs prends un personnage et
sélectionne sa tuile ainsi que 3 tokens lui faisant référence. Sur le plateau
de jeu, vous placez un des trois tokens sur le centre et sur les bulles
spéciales, vous y placer des « Joker » à utiliser durant la partie.
Ces jetons sont illustrés d’éléments faisant bien évidemment référence à l’époque
allant du canard en caoutchouc à Simon (faites une recherche Internet… Voilà,
vous avez tous fait « Ah ouai ce jeu »). Le premier narrateur est
désigné (c’est celui qui a en dernier regardé une série ou un film d’horreur)
et vous distribué une carte à chacun des joueurs qu’ils placent devant lui.
Ensuite, en commençant par le narrateur, vous allez décrire
la carte tant sur ce que vous voyez que les émotions mais aussi sur les actions
que vous allez faire dans cette situation. Je
vous le rappelle, c’est un jeu narratif, racontez une histoire, cela fera
vivre votre aventure et rendra cela encore plus fun. Vous me dites mais on est
perdu aux quatre coins d’une dimension parallèle et on peut discuter… No sense !
Vous avez de la chance dans cet univers, vous avez des pouvoirs télépathiques *Chouette*
Une fois que vous avez présenté chacune de vos cartes, le
narrateur va piocher le nombre de joueurs plus une carte et les placer autour du
plateau de jeu en respectant à la fois les emplacements et l’ordre de tir. Grâce
à vos super récits, le narrateur va vous associer à l’une des cartes présentes
autour du plateau. Pour cela, il utilisera l’un des tokens vous représentant et
le placera face cachée. Attention, ici, vous devrez aussi déterminer laquelle
des cartes est associée à l’ectoplasme. L’univers n’a pas envie que vous vous
retrouviez, je vous le dit…
Une fois l’association faites par le narrateur, les joueurs
doivent s’associer aux différentes cartes avec le token restant les
représentants. On est parti pour des grands débats et discussion sur ce qu’à pu
voir le narrateur.
L’objectif est qu’il y ait une association correcte entre le
token posé par le narrateur et celui que vous poserez. Dans le cas où il y a
une correspondance, vous ne reculez pas dans les limbes de cet univers et vous
récupérez la carte qui vous servira de point de départ pour la suite de votre
histoire. Dans l’autre cas, vous reculez vous perdant dans cet univers hostile et
lors du tour suivant, vous continuerez à décrire la même carte avec plus de
convictions que la première fois pour ne pas entraver la réussite du groupe…
Eh oui, Greenville est un jeu 100% coopératif, il n’y a pas
d’autres issues possibles. Pour gagner une partie, il faut que chacun des
joueurs ait devant lui 4 cartes avant que l’un des joueurs ne soit à la fin du
chemin qu’il a entrepris sur le plateau de jeu.
Greenville 1989 (mise en place)
Greenville 1989 (mise en place)
Greenville 1989 (mise en place)
Pour nous, on lui donne 10/10. Vous me direz la perfection n’est pas de ce monde. C’est vrai mais, ce jeu a tellement de qualité et à chaque fois que je le sors, il plait. Je n’ai pas encore eu quelqu’un qui m’a dit : « Franchement, il ne vaut rien ». Bien sûr, il y a des personnes qui ne vont pas aimer car ce n’est pas leur univers, ce n’est pas la mécanique de jeu qu’ils apprécient.
Maintenant objectivement, on peut clairement souligner que
le travail visuel est d’une très grande qualité et demande un travail énorme.
Il n’y a pas une illustration qui n’est pas réfléchie et chacune apporte un
étonnement durant une partie.
Ensuite, la mécanique de jeu est claire, limpide et facile à
mettre en place. Ils sont allé à la plus simple expression des règles. C’est un
aspect que j’appréciegrandement. On n’a pas de sentiment de superflu. Même si je me
pose la question du troisième token ectoplasme… Serait-il possible qu’un joueur
prenne son rôle ? Cela pourrait être fun non ?
Pour finir, la question de l’interaction se résume en :
« C’est le cœur même de ce jeu ».
Vous n’allez pas arrêter de discuter, de débattre afin de gagner la partie.
Le seul micro point d’ombre est qu’il faut être 3 pour y jouer,
pas toujours facile mais Gus & Co a résolu le problème ! Merci à lui
en tout cas.
Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que
maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai
dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense
que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu
les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit
autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu
a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me
réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.
Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve
dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?
Les règles sont simples et compréhensibles pour
chacun
Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
On y retrouve les différents modes de jeu allant
du solo au coopératif en passant par le compétitif
Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du
niveau de difficulté.
Bad Bones (Version de base)
Bad Bones (Version de base)
Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu
que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :
Déplacement du héros
Placement des pièges
Déplacements des squelettes
Piochez
trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible
que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au
prochain tour.
Bad Bones (boîte)
Bad Bones (Version expert)
Bad Bones (Version Coop)
Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans
accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après
une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est
de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit
survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la
tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction
des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.
SitDown nous propose une version « élaborée »
vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici,
on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le
souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au
début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme
selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit
un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi
un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de
suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où
vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.
En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des
squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et
surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un
peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros
jeux.
C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte
à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée
alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou
avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.
Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la
version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village
mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur
chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va
falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment
on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables
squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les
vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui
rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu
dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles
améliorées avec la version coopérative.
Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.