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La quête du bonheur, une échappatoire à votre quotidien morose ?

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Depuis des années, votre quotidien se résume à métro, boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^

Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ? Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu, laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour atteindre le plein bonheur.

David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.  

Mise en place du jeu

Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la table, vous allez :

  • Placer le curseur de tour de partie sur la première étape nommé « Adolescent »
  • Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les cases : « Travailler », « Entamer une relation » et « Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain dès l’entrée dans l’âge adulte.
  • Placer vos cubes de couleurs respectives sur le premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
  • Placer vos cubes en bois de couleurs respectives (les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
  • Mélanger chacun des paquets « Projet » , « Activité-Objet », « Métiers » et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement indiqué sur le plateau de jeu).
  • Piocher 3 cartes « Objectifs de vie » au hasard que vous placerez à proximité du plateau
  • Piocher au hasard une carte « Talent caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances », « Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons Connaissances ».
  • Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de la même couleur par joueurs. Il y en  2 de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures supplémentaire » durant la partie.

Déroulement d’un tour 

Un tour se divise toujours en 3 étapes :

  • Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas lors du premier tour)
  • Phase d’action
  • Phase de fin de tour.

Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.

Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont levées) actions du plateau vous permettant de :

  • Etudier
  • Jouer
  • Interagir
  • Mener un projet qui peut être temporaires ou collectifs
  • Acheter un objet ou une activité
  • Travailler
  • Entamer une relation
  • Réaliser des heures supplémentaires

En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de ressources.

Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités », « Métier » et « Relation » confondue devant soi.

La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ». On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.

Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake. Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la vie ?

La partie « Interaction » est plus tenue car, on joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée, c’est un élément essentiel aussi de la vie !

Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).

Au final ce qui nous a plu :

  • Une chouette thématique
  • La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
  • Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel

Ce qui nous a moins plu :

  • La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
  • Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie

Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?

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Ayahuasca, la descente dans le terrier du lapin amazonien

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Cette après-midi, me voilà en route pour le Kings & Queens afin de découvrir ce prototype bruxellois, et plus précisément forestois, d’Adrien du Silence. Comme vous vous en doutez, certains sont encore en réflexion, en amélioration ou doivent encore être construites. Mais, il y a déjà eu une belle progression suite à ces différents tests.

J’ai, d’ailleurs, abordé avec lui la thématique et le pitch de son jeu. Actuellement, il le présente comme la rencontre de 4 chamans consommant le breuvage psychotrope les faisant plonger dans un monde métaphysique. Pour ma part, je pense qu’il faut approfondir les liens entre la thématique et les éléments du jeu pour donner encore plus de corps à celui-ci.

Boîte de jeu
Plateau de jeu

Après avoir joué au jeu, on est dans une sorte de lutte afin de rétablir un équilibre, le sien ou celui du monde ou de la forêt… On ne sait pas encore. Toute l’action se déroule non pas avec les shamans dans leur état physique mais dans un état de décorporation ou de voyage astral.

Le ticket pour le voyage astral est réservé pour de 2 à 4 personnes pour une durée de plus ou moins 60 minutes et est interdit au moins de 14 ans.

Concrètement comme se déroule une partie (actuellement) ?

Set-Up

  1. Vous incarnez l’un des différents chamans et sur chacun des côtés vous avez des cartes que je nommerai « Equilibre » qui sont soit tourné vers la face rouge ou la face bleue. Lors du lancement de la partie, il faut qu’il y ait 2 bleues et 2 rouges visibles par chamans.
  2. Vous recevez une carte « Objectif » que l’on pourrait nommer « Voyage astral » puisque votre objectif est de retourner les cartes Equilibre pour que cela ressemble à votre carte Voyage astral
  3. Pour y arriver, vous recevez en début de partie 4 cartes qui vont vous permettre de réaliser des actions et d’influencer le plateau et/ou la stratégie des autres chamans.
  4. En plus des 4 cartes, vous recevez des pierres vous permettant de payer le coût des cartes que vous mettez en jeu.
  5. Désignation du premier joueur grâce à un jet de dé. Celui avec la plus haute valeur, spirituelle j’imagine, débute la partie.
  6. Placement des cartes bonus face cachée sur chacun des chamans qui ne seront activés qu’au moment où le joueur en question récupère une Pierre de Lune.

Déroulement d’une partie 

  1. Dans l’ordre du tour, vous allez piocher 3 Pierres et une carte.
  2. Ensuite, vous jouez le nombre de cartes que vous souhaitez tant que votre réserve de Pierre le permet.
  3. Vous comptez le nombre de cartes que vous avez dans votre main. S’il est supérieur à 7 vous défaussez le nombre suffisant pour retomber à 6.
  4. Lorsque l’un des joueurs arrive à reproduire sa carte Voyage astral, il récupère une Pierre de Lune.
  5. A ce moment, on reset le jeu selon le principe 2 bleus/2 rouges pour chacun des chamans et le joueur avec la Pierre de Lune active son bonus. La fonction du bonus permet d’accélérer la seconde manche.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, les cartes ont chacune des fonctions bien spécifiques comme « Echanger sa carte objectif avec celle d’un adversaire » ou « protection contre l’attaque d’un adversaire ».

Les cartes “Actions”

Les cartes Objectif ou Voyage astral

Ce qui nous a plu :

  • Un style graphique affirmé assez sombre mais collant totalement avec la thématique.
  • La grande interactivité entre les joueurs car on va être en compétition afin d’établir l’équilibre voulu par notre carte objectif.
  • Un fonctionnement assez simple permettant de belles petites stratégies et de beaux petits coups
  • Même si le jeu dure 1 heure, on n’est jamais en attente soit on joue soit on observe les actions des autres chamans.

Ce qui nous a moins plu :

  • Le manque d’histoire autour du jeu. Il faut créer encore du lien entre la thématique et les éléments du jeu afin de donner plus de profondeur et d’immersion.
  • L’impossibilité de défausser une carte durant son tour afin d’obtenir une Pierre. Dans la version actuelle, on se sent frustré de ne pas pouvoir réaliser une action car il manque une Pierre par exemple

En tout cas, c’est déjà un beau travail graphique qui demande encore du travail et de l’équilibrage pour la mécanique mais aussi un peu de Storytelling pour donner du corps à ce jeu. Pour autant, je pense qu’il est prometteur, un éditeur intéressé ?   

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Kana Gawa fait rimer stratégie avec poésie

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Laissons-nous transporter vers le pays du Soleil Levant en apprenant à maîtriser les coups de pinceaux afin de réaliser l’estampe la plus harmonieuse possible. Cette délicieuse harmonie se retrouve dans le jeu étant à la rencontre des magnifiques illustrations de Jade Mosch et des deux auteurs, Bruno Cathala & Charles Chevallier. En éditant, ce jeu Iello propose un jeu prenant avec des parties simples où la poésie de l’Extrême-Orient s’invitera à la table.

Autour de la table, vous devrez collectionner les meilleures cartes afin de réaliser la plus belle estampe. Afin de devenir le plus prestigieux des élèves du peintre Hokusai, vous devrez développer votre atelier pour être capable d’immortaliser les éléments de l’environnement au fil des saisons.

Autour de la table, 2 à 4 apprentis-peintres dès 1à ans seront en compétition et devront redoubler d’effort afin de développer leur maîtrise en plus ou moins 45 minutes pour devenir le plus prestigieux élève du maître tokyoïte.

Afin de démarrer une partie, vous devrez installer le tapis de bambou représentant L’école où vous disposerez le nombre de carte Enseignement face visible ou cachée en fonction du nombre de joueurs autour de la table.

Au-dessus de cela, vous placerez par ordre de couleurs et ordre croissant les tuiles Diplôme ainsi que le pion Grand Maître et Assistant.

Pour finir, vous sélectionnerez une tuile Départ déterminant votre saison de prédilection ainsi que le type de Paysage que vous maîtrisez le mieux.

La partie prend fin dans deux conditions :

  • La pioche des cartes Enseignement est vide
  • Un ou plusieurs joueurs possèdent au moins 11 cartes dans leur Estampe.

Dans ces deux cas, on procède au décompte final des points et celui qui en a le plus remporte la partie.

Alors une partie se déroule plusieurs tours constitués des étapes suivantes :

  • On suit l’enseignement du maître où le premier joueur place des cartes depuis la pioche sur la première ligne du plateau Ecole
  • On approfondit ses connaissances en passant son tour afin que la deuxième ou la troisième ligne du plateau Ecole se remplissent ou on passe à la pratique. A ce moment, vous devez choisir une colonne composée de cartes Enseignement sur le plateau Ecole. Une fois que les cartes sont dans votre main, vous avez soit la possibilité d’améliorer votre œuvre ou d’améliorer votre Atelier. Dans cette phase, vous aurez aussi la possibilité de réclamer un ou plusieurs Diplôme
  • On passe à une nouvelle leçon à l’unique condition qu’il reste encore des joueurs à l’Ecole. Dans ce cas, le 1er joueur dépose des cartes sur la deuxième ligne du plateau Ecole.

Quand on regarde les étapes, cela semble d’une facilité déconcertante mais, il y a des conditions de pose qu’il faut avoir à l’esprit comme aussi le meilleur assemblage afin de marquer le plus de points possibles en fin de partie.

La mécanique nous a clairement surpris derrière son aspect simpliste ! On partait dans l’idée d’un très beau jeu où l’on poserait des cartes afin de créer la plus belle estampe. Une fois dans la partie, on s’est vite rendu compte que cela allait nous demander beaucoup plus de stratégie et d’anticipation que cela en avait l’air de prime abord.

Lors d’une partie, vous serez déjà tiraillé entre ramasser les cartes présentes à l’Ecole… ou patienter afin d’en avoir des meilleures mais attention, les apprentis peintres seront aux aguets pour vous les rafler !!! Une fois chose faite, vous devrez faire un choix cornélien, dois-je améliorer mon estampe ou mon atelier ? Pour ma part, je préfère améliorer l’atelier car il donne la possibilité de poser des morceaux d’estampe avec différents sujets. En effet, on ne pose pas son estampe comme l’on souhaite, on doit maîtriser le sujet pour le produire. Pour cela, vous devrez améliorer votre atelier avec le bon symbole et y poser un jeton Pot avec pinceau.

Plus vous avancerez dans la partie, plus vous devrez aussi être attentif à l’espace Diplôme divisé en différentes catégories symbolisées par leur couleur. Certaines catégories contiennent 2 ou 3 ou 4 Dplômes. On se dit tous : « Chouette, on va y aller étape par étape comme dans n’importe quel cursus » Et bien non ! Soit, vous avez une diplomation de niveau 2 sur 4 ou vous tentez le niveau suivant mais pas de marche arrière possible… Vous pourrez vous faire coiffer au poteau par l’apprenti d’à côté !

Pour terminer, vous devrez aussi tenir compte de scoring en fin de partie tenant compte de la taille de ton estampe, la plus grande suite des saisons, les symboles Harmonie présents sur les cartes Enseignement, Atelier et les Diplômes. Vous aurez deux symboles Harmonie si vous détenez le pion Grand Maître (obtenu grâce à une carte Atelier).  

Comme vous avez pu le lire, c’est plus compliqué et demande un savant équilibre pour maximiser le plus de points possibles en fin de partie. Pour la question de la rejouabilité, après quelques parties, et que l’on joue avec la même personne, on sait comment elle va jouer et on commence à bien s’y connaître, ce qui pourrait faire dire à certains que cela devient répétitif… Et justement, Iello a édité une extension palliant à cela 😉 Je vous en parle dans la seconde partie de l’article ! Mais pour nous, la mécanique du jeu vaut bien un 8/10.

L’interaction entre les joueurs reste assez faible car le seul moyen de mettre en difficulté un autre joueur est de rafler les cartes qui l’intéressent mais il faut qu’elle nous intéresse aussi. Et ça, ce n’est pas souvent le cas… De même avec les cartes Diplômes. Pour nous, ce n’est pas un jeu qui demande de l’interaction mais, pour nous c’est un point important du jeu de société, on mettra un 7/10.

Pour finir, l’esthétique, c’est juste  superbe de la boîte aux cartes Enseignement. Déjà la boîte en deux matières est joliment estampillée avec ce cerf observant la ville depuis la falaise. Ensuite chacune des cartes est très joliment illustré et nous plonge dans le style graphique japonais et on prend un vrai plaisir de construire son estampe et voir le superbe paysage de se développer devant soi. C’est un très chouette travail  et de qualité ! Celui-ci se retrouve aussi dans les autres éléments comme les pions en bois qui sont bien plus sympathiques que des simples pions en carton. On lui donne la note de 8/10.

L’extension Yokai stratégie, poésie et interaction !

J’adore quand l’extension vient compléter l’illustration de la première boîte, c’est trop beau !

Du point de vue de la mécanique, cela fonctionne exactement de la même manière mais, maintenant, vous pourrez aussi illustrer des Lanternes, des Ombrelles et des Cerfs-volants. Lors d’une partie, vous devrez choisir deux catégories du jeu de base et deux de l’extension afin de créer votre Pioche. La mécanique ne change pas mais la diversité des cartes apportent la variété attendue mais ce qui change et qui apporte un vent frais sur la version de base (après de nombreuses parties), c’est l’introduction des Yokai. Je peux vous dire que personne n’a envie de se choper ces petits monstres… Ils font perdre des points en fin de partie ! Alors, on peut se les chope quand on prend une carte Enseignement avec ce symbole où lorsqu’un super gentil trop mignon Apprenti pose une carte Enseignement dans son Atelier ou empoche une tuile Diplôme lui donnant le droit de vous le refiler… Et c’est là où l’interaction se développe car on va pouvoir rajouter une petite couche de fourberie intensifiant le jeu. Ce nouvel aspect permet de faire passer la côte en interaction de 7 à 8 sur 10.Côté esthétique, on es toujours dans le même style très poétique et harmonieux. Rien à redire, on est toujours transporté !

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Poule Poule, 1, 2, 3 ACTION ! Coupez, on reprend…

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C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros… Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre attention est Poule Poule de Charles Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.

La thématique nous plonge dans l’avant-première du film Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.

Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les cheveux à remettre le film dans l’ordre.

Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le How To Play ci-dessous.

Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes, vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.

Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois, on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que personne ne va contester svp svp ».

Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus… 

L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.

Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.

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Compagnons, l’union fait la force

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Lorsque vous avez vu la boîte, vous avez eu une impression de déjà-vu ? C’est normal, ce jeu en version anglophone a été un Kickstarter l’année passée sous le nom de Villagers. Cette campagne a été un franc succès pour l’auteur et l’illustrateur de ce jeu, Haakon Gaarder, sachant que c’est son premier jeu ! Cette campagne a mobilisé 14 351 contributeurs pour un montant de 536 996€. Bravo !

Il ne fallait pas s’étonner qu’une franchise francophone soit intéressé afin que nous puissions l’avoir sur l’une de nos étagères Kallax de notre ludothèque. C’est chose faite Gigamic la maison d’édition française, connue pour Quarto ou Quoridor ou encore Flamme rouge, édite ce jeu sous le nom de Compagnons.

Vous voilà plongé dans un univers moyenâgeux où la peste noire fait rage. Evénement bien connu de cette période à la suite de l’augmentation du commerce entraînant l’arrivage des rats porteurs de puces contaminées dans les cales des bateaux, la population est décimée. Vous, les survivants, vous devrez allier vos forces et vous entraider afin de rebâtir une nouvelle communauté. Malheureusement, vous n’êtes pas seul sur le coup, vous pourrez avoir jusqu’à 5 villages concurrents qui voudront en plus ou moins 45 minutes établir un village stable et prospère. Entendons par prospère, être le plus riche ^^

Comme vous pouvez le voir dans le déballage de la boîte, la construction de ce village va se faire grâce à la sélection et la pose des cartes représentants des métiers spécifiques. Et c’est là que réside toute la subtilité du jeu et la véracité de celui-ci, on n’associe pas n’importe comment les cartes. Je vous en dis plus dans l’analyse de la mécanique mais avant cela, un petit point sur le tour de jeu.

Lors de l’installation du jeu, chaque joueur a une carte compagnon, une place du village, 5 cartes venant de la réserve et 8 or. Au centre de la table, vous avez 3 piles des villageois communs et vous placez 6 cartes villageois depuis la réserve face visible, au-dessus de chacun des paquets, une réserve comptant le double de carte par rapport au nombre de joueurs. Par exemple, 4 joueurs = 8 cartes au-dessus de chacun des 6 villageois. Dernière manipulation, vous devrez placer la première phase de marché en-dessous du paquet de réserve de la deuxième carte et la deuxième phase de marché clôturant la partie sera placée sous la dernière pile. Maintenant que la route est prête, le tour de jeu est divisé en deux phases.

La première est le recrutement où vous pourrez sélectionner à tour de rôle un compagnon présent sur la route face visible ou l’un dans les paquets au-dessus mais face cachée. Vous ne pourrez voir que sa catégorie (foin, bois, minerai, cuir, laine). Attention, le nombre de carte que vous pouvez prendre dépend de la nourriture dans votre village, logique ! De base, vous en piocherez 2 + le nombre de nourriture dans le village (max 5 cartes en plus).

La seconde est le placement depuis votre main de compagnons dans votre village. Même principe, vous ne pourrez que 2 villageois + le nombre de maison présent sur les cartes de vos villageois déjà installés dans le village (max 4 cartes)

Et c’est là, qu’il faut faire chauffer ses neurones car il y a des règles de placement et surtout qu’il ne faut pas oublier la conversion de vos villageois en or. On peut dire qu’il y a deux étapes dont il faut tenir compte lorsque l’on joue. D’abord, augmenter sa nourriture pour pouvoir prendre plus de carte dans le recrutement et augmenter son nombre de maison dans la phase de placement. Mais attention, le moment de conversion en or arrive avec la première phase de marché. Cette phase de marché arrive lorsque la deuxième pile est vidée. Mais, ici, il y a un petit ressort sympathique dans les règles… Afin d’acquérir des villageois communs, vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main en la replaçant face cachée dans la pile de votre choix au-dessus de la route des villageois. Une mécanique intéressante car cela peut reculer la première phase de marché mais attention, ces cartes pourraient être en possession des adversaires !

Par la suite, on continue la même mécanique jusqu’à la deuxième phase de marché clôturant le jeu et entraînant le décompte des points.

Une question d’alliance

On apprécie la mécanique est lisse et sans accroc mais demande une bonne dose de réflexion. D’ailleurs, on m’avait demandé si cela pourrait être intéressant dans le cadre scolaire, pour ma part, c’est un oui et un non à la fois… La thématique est vraiment chouette et permettrait d’avoir une réflexion dans le cours d’histoire sur les guildes et le compagnonnage, c’est indéniable ! Mais, la mécanique de jeu est suffisamment complexe pour que cela ne prenne pas dans certaines classes. Si vous voulez l’utiliser, je vous recommande clairement de bien le tester avant et de l’intégrer classe par classe.

La raison me poussant à ne pas le généraliser à toutes les classes et vous dire : « c’est le jeu à utiliser dans cette thématique », est dû à sa mécanique de base qui donne toute sa saveur au jeu mais qui demande d’associer correctement des métiers ensemble en vue d’obtenir assez de nourriture, de maisons mais aussi d’or. Donc, il faut, au moment de la sélection de ses villageois, être capable d’anticiper ces associations tout en regardant le jeu de l’autre sachant qu’il y a aussi le principe du cadenas. Pour moi, cela fait beaucoup pour des élèves de 13 ans (le thème sur le Moyen-Âge est abordé en deuxième).

Maintenant, pour un jeu à la maison, cette mécanique est intéressante et fait preuve de logique, le forgeron a besoin du mineur tout autant que l’orfèvre a besoin du mineur et de l’haveur. C’est une chose auquel il faut ajouter le principe des cadenas que je vous évoquais plus haut, certains métiers ne peuvent pas se débloquer qu’à condition d’avoir dans son village ou dans un village voisin le bon métier. Bien entendu, si vous voulez utiliser le villageois de la communauté voisine, cela se paye ! Rien n’est gratuit.

Nous avons apprécié cette logique donnant un côté très réaliste à ce jeu dans les méthodes d’agencement et pourrait faire prendre conscience à certains jeunes des filières de production. On apprécie la possibilité d’établir une stratégie qui n’est pas mise à mal excepté quand l’adversaire prend la carte qui nous intéresse. Nous aurions d’ailleurs apprécié l’intégration des événements de la partie solo dans la partie à plusieurs. Il aurait pu apporter des rebondissements intéressants et déstabilisants. Pour autant, lorsque l’on joue on sent que l’on a une prise sur le jeu grâce aussi à la possibilité de défausse au moment du placement. Pour finir, on a fini la partie avec une calculette pour déterminer le gagnant, c’est le plus grand reproche que je peux faire ici mais le pour reste la mécanique est bien huilée, fluide proposant une belle profondeur de réflexion et de stratégie. Nous lui donnons la note de 8/10

Un dernier point important à nos yeux est la possibilité de jouer en version solo. Il faut dire que cette version solo est loin d’être simpliste avec la Comtesse qui n’est pas tendre avec nous ! Les événements qui sont soit Eté ou Hiver qui rajoute une belle dose de complexité ! D’ailleurs, on aurait vraiment apprécié que ces événements soient intégrés dans la version standard afin de rajouter du piment et des surpises lors de la partie.

Un pour tous, tous pour un

Les premières parties ont été assez solitaire. Chacun sur son village à vouloir accumuler le plus de points. Il nous a fallu le temps d’apprendre à jouer et à utiliser les différents ressorts du jeu avec le principe des cartes cadenas par exemple. Plus les parties, ce sont déroulées ; plus on a commencé à lever la tête de sa main et regarder ce qu’il se faisait de l’autre côté de la rive. Et c’est là qu’est apparue l’interaction, on pouvait commencer à prendre des personnages sur la route dont l’autre avait besoin pour l’obliger à nous payer un droit d’utilisation. Maintenant, l’interaction se limite à cela, on est plutôt à un jeu perso où l’on optimise son village au maximum en utilisant le moins possible l’autre. Nous lui donnons la note de 7/10

Cela sent bon le blé coupé

Lorsque l’on joue à ce jeu, on est plongé dans cet univers ! On a vraiment l’impression d’être aux commandes de son village en devenir où l’on tente de développer au mieux son potentiel à l’aide des villageois. A l’opposé des jeux où les figurines se démultiplient pour rendre cela réaliste et prégnant, ce « simple » jeu de cartes ancre le thème sans aucune difficulté avec des jolie illustration tout en simplicité et en détails. C’est un très beau travail où chacun des métiers est joliment représenté. D’ailleurs, j’ai découvert des métiers en y jouant ^^ Pour cette partie, on donne la note de 8/10

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La Forêt des Frères Grimm, une histoire de famille

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“Little pig, little pig, let me come in,” said the wolf to the pig. “Not by the chai of my chinny chin chin,” said the pig to the wolf. 

“Petit cochon, petit cochon, je peux entrer ?” Dit le loup. “Non, non ! Par les poils de mon menton !” Répondit le cochon. 

Vous avez sans doute, tout de suite, reconnu le conte des 3 petits cochons ainsi que du méchant loup. Une comptine bien connue par les plus petits comme les plus grands, mais pourquoi vous parlez de ça ? Vous n’avez pas pu rater la sortie de cette bien belle grosse boîte portant le nom « Forêt des Frères Grimm ? » réalisée par Tim Eisner et édité par la maison d’édition Lucky Duck Games . Cette maison d’édition qui a réussi à nous sortir des biens beaux titres toujours magnifiquement finalisés et novateurs comme Chronicles of Crime et ils sont en préparation d’un nouveau titre qui va faire parler de lui, j’en suis sûre : Paranormal Detectives (Psst… C’est pour octobre). Pour ceux qui suivent l’actualité ludique, vous êtes en train de vous dire « M’enfin, j’ai déjà vu ce jeu mais en anglais ». C’est le cas, la maison d’édition a pris l’initiative de traduire en français le Kickstarter portant le nom de The Grimm Forest. Et c’est une réussite.

How To Play – La forêt des Frères Grimm

Pour moi, il faut remercier les illustrateurs David Forest, Lina Cossette et Noah Adelman ! La boîte ressort sur un étalage et attire le regard. Une fois en main, l’illustration de la boîte vous transposera dans cette univers féerique et magique propre aux contes de la forêt noire développé par Jacob et Wilhelm Grimm.

Lorsque vous lancez une partie, vous ne pouvez pas vous empêcher de repenser aux contes et Walt Disney de votre enfance ou pour ma part, je n’ai cesse d’évoquer la série éponyme Grimm ou encore Once Upon a Time. Si vous accrochez à l’un des trois, vous retrouverez cet univers autour de la table avec maximum 4 de vos compères pour une partie de 60 minutes. Je tiens à le souligner que ce jeu est clairement accessible pour des enfants dès 8 ans à condition qu’ils soient encadrés et aiguillés par l’un des joueurs lors des premières parties. C’est une belle façon d’approcher le monde du conte avec les plus petits de la famille, cela leur donnera peut-être l’envie d’ouvrir le conte original des frères Grimm… Parents, attention, je vous invite à lire préventivement l’ouvrage car ils sont moins édulcorés que les versions de Walt Disney. Alors pourquoi avoir mis l’âge minimal à 14 ans ? Simplement parce que c’est un jeu venant des USA et que c’est une pratique courante sur le territoire de l’Oncle Sam.

Même si vous incarnez des petits cochons, ne pensez pas que vous allez revivre l’histoire du conte, non, non, non… Cela à d’ailleurs une surprise pour moi et heureusement, cela permet de découvrir pleins d’autres contes et personnages clefs de cet univers.

Vous allez donc incarner les descendants des trois petits cochons, les neveux pour être précis qui sont appelés à la rescousse car leurs 3 oncles ont atteint l’âge de la sénilité entraînant la construction de maisons farfelues… La dernière en date, la maison-citrouille qui ne plaît absolument pas au Roi Réginald, propriétaire de la sombre et mystérieuse des Frères Grimm. Ce fameux Roi est très conservateur sur les méthodes de constructions va vous demander de construire sur son terrain le plus rapidement possible et avec les ressources du royaume 3 maisons parfaitement traditionnelles, c’est-à-dire en paille, en bois et en brique… Cela ne vous rappelle rien ? ! Mais sans oublier, l’intervenant indispensable dans une Forêt enchantée, le Grand Méchant Loup et c’est pas tout ! L’ensemble des cartes du jeu va vous faire voyage au travers des différents contes, plongeant leurs racines dans la culture de l’Europe germanique ou plutôt prussienne à l’époque, passant de Blanche-Neige à Hansel et Gretel en prenant un détour par Poucelina (et encore d’autres !)

Eh bien, je soufflerai, et je gronderai, et ta maison s’envolera !

Comme mentionné plus haut, ce jeu est clairement une pépite pour la famille ou pour l’initiation auprès des personnes découvrant la diversité de l’univers ludique. Il est clairement accessible grâce à une mécanique bien séquencée et qui se répète. Toutefois, vous aurez aussi des surprises grâce à vos cartes Fables et Amis que je vais vous expliquer plus bas.

Lors d’une partie, vous disposerez d’un plateau illustrant l’espace de construction (magnifiquement illustré) et d’un pion en plastique moulé représentant votre cochon ainsi que les cartes illustrant les lieux de collecte. Pour les fans de peinture sur figure, ces éléments de jeu devraient aussi vous ravir. Ensuite, au centre de la table, vous disposerez les lieux de collecte comprenant le Champs, la Forêt et la Briqueterie. Si vous jouez à 4 joueurs, vous placerez en plus le Marché. En début de tour et de partie, vous réassortirez les éléments collectables sur chacune des tuiles. Celles-ci pourront s’accumuler si elles ne sont pas collectées.A proximité du lieu de collecte des ressources, vous placerez les éléments de construction de vos maisons découpées en plancher, mur et toit ainsi que les cartes Amis et Fables sans oublier les figurines illustrant les méchants habitant dans la forêt.

Une fois le premier joueur désigné (ayant reçu une figure de grimoire sur piédestal), vous allez pouvoir choisir secrètement à l’aide vos cartes lieux de collecte, le lieu où vous avez envie de vous rendre. Attention, un joueur peut déposer une carte Fable au-dessus de sa carte Collecte. Cette carte Fable s’appliquera en premier lieu. Attention au premier tour, personne n’a de cartes Fables.

Une fois les cartes Collecte révélées, vous vous rendrez à l’aide votre pion sur le lieudit et collecterez l’entièreté des éléments si vous êtes seul… Attention, à plusieurs, vous allez devoir vous répartir équitablement les ressources et on arrondit toujours à l’inférieur…

Ensuite, c’est le moment de construction, où vous pouvez soit construire en payant le coût : 2 ressources (de la même nature que l’élément construits) pour un plancher/ 4 pour un mur (une fois construit, vous récupérez un Ami)/ 6 pour un toit, si vous êtes le premier, vous récupérez la tuile 1er bâtisseurs. Elle vous donne le droit à 3 actions spéciales : prendre 1 ami, 2 fables ou 3 ressources.

Dans la construction des maisons, il y a bien entendu des règles. Tout d’abord, on ne peut pas en construire plus que 5 sur son plateau sauf carte Fable le permettant. Ensuite, on doit les construire de bas en haut et on ne peut pas commencer une maison de même nature si l’on n’a pas fini la première.

Le piment du jeu arrive très vite, dès le dépôt de la première carte Fables dans un premier temps… Ensuite, arrive les cartes Amis. Alors avec les cartes Fables, vous aurez des actions spéciales vous permettant de changer de lui après avoir regardé celle d’un autre joueur ou encore récolter une ressource en plus si vous êtes seul sur votre zone. Mais aussi, elles vous permettront d’activer les méchants de la forêt qui sont : Le Grand Méchant Loup, le Géant, le Troll du Pont, le Dragon et les deux Loups. Chacun de ces méchants a une action spéciale avec le Le Grand Méchant Loup, une partie de la maison la plus faible du plateau du joueur concerné est enlevée.

« Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ? »

Pour la mécanique, nous lui attribuons la notre de 8/10. Une mécanique bien huilée qui tourne très bien et qui est clair pour tout le monde. C’est un jeu familial qui peut être sorti pour toutes les occasions. Les petits comme les grands y trouveront du plaisir et auront les capacités nécessaires pour développer une stratégie sans qu’il y ait un aller-retour vers les règles de façon permanente ou une frustration quelconque. Je le conseille réellement comme jeu d’introduction pour ceux qui souhaitent découvrir le monde ludique, c’est une belle mise en selle. D’autant que vous retrouvez la notion de hasard avec les cartes Collecte, la notion de courses à la ressource pour construire, l’utilisation de cartes pour activer des pouvoirs spécifiques et pour finir le monde des figurines. On un beau cocktail dans ce gameplay.

L’interaction entre les joueurs est plus que présente et nous lui donnons la note de 9/10 car on est dans un jeu de course à la ressource en vue de construire ses maisons. Le premier tour, vous allez être sympa sauf si vous vous retrouvez à vous diviser les ressources, vous allez convoiter le lieu de collecte où cela s’amoncelle mais vous vous dites que les autres aussi… Ne faudrait-il pas alors changer sa carte Collecte pour un autre lieu ? C’est le moment de lancer sa carte Fable et au fond de vous-mêmes, vous ricanez car vous avez lancer le Dragon qui entraîne la défausse de l’ensemble des ressources des plateaux joueurs présents sur le lieu de collecte. Et là, vous voyez les mines défraichies de vos concurrents. Attention, les retours de flammes sont souvent très très douloureux car d’autres méchants sont encore présents sur le territoire de la forêt enchantée.

Les cartes Fables ou Amis augmentent l’interaction entre les joueurs mais, il faudra aussi bien être attentif aux plateaux des autres joueurs tout au long de la partie afin de déterminer leur lieu de collecte soit pour se positionner dessus et diminuer leur récolte ou se rendre sur celui qui vous intéresse pour finir le plus vite votre maison. Je vous assure que l’interaction sera au rendez-vous et les effets des cartes vont fuser dans tout les sens surtout si vous êtes avec des personnes qui ont la gagne dans le sang !

Pour le visuel et le matériel, rien à redire c’est juste Waow avec un 10/10. Je vous laisse voir par vous-même la qualité du travail fourni par les illustrateurs mais aussi la maison d’édition dans sa volonté de fournir un produit de qualité et impeccablement fini ! J’ai déjà présenté ma satisfaction rien qu’à la cover de la boîte qui ne pourra qu’émerveiller les enfants surtout si elle se retrouve sous le sapin de Noël ou dans le sac de Saint-Nicolas. L’ouverture est tout aussi magique que son univers avec les superbes thermoformages en forme de petites maisons et contenant les ressources et les éléments de la maison. Ensuite, vous découvrez toutes les figurines magnifiquement réalisées. Elles donnent juste l’envie d’être utilisées et donnent du corps au jeu ainsi qu’au récit que l’on peut créer lorsque l’on joue avec les enfants. Ces mêmes enfants pourront prendre le plaisir de construire chacune de leurs petites maisons qui sont joliment détaillées avec un petit escalier, une petite porte ou encore une petite cheminée.  Chacun des éléments a une place et ça c’est vraiment agréable surtout quand on aime les boîtes bien rangées.

Maintenant, revenons sur les illustrations, chacun des plateaux joueurs est réalisé dans un carton bien épais se retrouve avec une illustration différente. Chaque joueur à un univers qui lui est propre ! Les cartes toilées vous feront voyager dans cette univers grâce à leur illustration qui nous propulse à l’époque où nous étions en pantacourt avec une chique en bouche à écouter notre institutrice nous conter l’une de ces magnifiques aventures. Chapeau à l’équipe.

Au total, nous terminons sur une note de 9/10 amplement mérité pour toutes les raisons que nous avons évoquées plus haut. Nous avons été épaté par la qualité du travail fourni par l’équipe graphique et la qualité de l’imagination de l’auteur, Tim Eisner. Un tout grand merci à la maison d’édition qui a permis la publication d’une version francophone qui ne peut que nous ravir ainsi que nos têtes blondes. Maintenant, les notes données, ici, sont à prendre en gardant à l’esprit que ce jeu est clairement familial et que l’objectif est de prendre du véritable plaisir autour de la table tant dans le développement d’une stratégie avec les plus jeunes ou encore en évoquant les contes de son enfance ou, pour ma part, le dernier épisode de la série Grimm ou Once Upon A Time. Un dernier conseil, je vous le recommande vivement pour un cadeau ou pour plus tard dans l’année sous le sapin !

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Turbulences, on est à 1710 % avec lui !

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Avant de me lancer dans l’explication du jeu ou encore de la campagne éclair vécue par ses créateurs. Qui est ce Thomas Planète ? Il se défini comme un artisan-designer avec la profonde volonté d’allier savoir-faire traditionnel s’imbriquant dans la modernité de notre temps.  Pour notre chance, en plus d’être doué dans son domaine, il est un amoureux des jeux de plateau et vous avez certainement déjà abordé son stand présentant des dés DIY ou encore son Dymaxion Map que j’apprécié tout particulièrement en tant que professeur de géographie.

Et ça, c’était l’avant Turbulences, la campagne Kickstarter a plus rapide que j’ai connue jusqu’à présent. Elle est finalisée en 3 minutes et est maintenant à 1710%… Un truc de dingue au point où des américains ont fait des demandes pour pouvoir s’en procurer un exemplaire. Bluffant mais pas étonnant quand on voit le produit en photo, quand on y joue et quand on a les pièces. J’ai été scotché dès la réception de la boîte avec un graphisme épuré, joyfull et invitant à la découverte.

Mais pourquoi un tel engouement ?

La thématique de ce jeu créé par Thomas Planète et Samy Maronnier a pour thématique le transport de colis entre des aéroports mondiaux. Jusque-là, on se dit « Why Not » et puis on se rend compte que les auteurs ont pris en compte des paramètres météorologiques, d’occupation du sol ainsi que liés au relief étant à la fois fixe dans le temps pour les montagnes et extrêmement mouvant pour la météo. C’est un savoureux mélange d’éléments hasardeux et prévisibles. Il ne faudrait pas oublier aussi la découverte du poids des paquets à livrer permettant l’accumulation de plus ou de moins de points.

Une partie se déroule toujours dans cet ordre :

  • Désignation du premier joueur en début de partie
  • Déplacements des avions de 2 cases sauf effet bonus
  • Possibilité d’atterrir afin de récupérer un colis
  • Faire tourner la rose des vents pour connaître le déplacement des nuages
  • En fonction de la situation, transformation des nuages en tempêtes pouvant entraîner des complications graves pour nos pilotes

Mécaniques de jeu

La mécanique de jeu est limpide et surtout évolutive. Tout d’abord, on a trois modes de difficulté en fonction du nombre de montagnes. 1 montagne = facile, 2 montagnes = moyen et 3 montagnes = difficile. Et c’est là que c’est chouette, une fois que l’on est un pilote aguerri de l’aéropostale, on peut rajouter les paramètres altitude et carburant ! Cela va se compliquer car le manque de kérosène pourra être palier par l’altitude de notre avion. En gros, des nouveaux paramètres pour mettre à rude épreuve nos méninges et notre stratégie. Cette étape-là n’est pas à lancer dès la première partie, je vous recommande de développer vos compétences dans ce jeu avec une belle progression linéaire.

La mécanique de jeu comme mentionné plus haut permet de développer une stratégie pouvant être mise à mal par des événements perturbateurs liés au hasard. C’est qui nous a clairement plu et tellement fidèle à la réalité. On donne un 9/10 les yeux fermés.

Interaction entre les joueurs

Elle est belle et bien présente mais n’interviendra qu’en second plan après plusieurs parties (si l’on veut qu’elle soit bénéfique dans notre stratégie). Dans un premier temps, vous serez plutôt concentré sur la sélection de vos colis et la météo plutôt que sur comment embêter vos adversaires. Même si, lorsque vous récoltez un colis, vous donnez un point bonus à l’adversaire où se trouvait ce colis. Mais une fois que vous maîtrisez le tout, vous vous lancez en pirate de l’aviation et vous provoquez des accidents (non volontaires ^_^) pour embêter vos petits camarades. C’est juste excellent et nous lui donnons un 8/10 car ce n’est pas à la première partie que cela démarre.

Visuel et matériel

Le matériel, c’est de la folie. C’est trop beau, d’une précision topissime. Lorsque tu reçois la boîte, tu redeviens un gosse à Noël sous le sapin. Chacune des pièces est méticuleusement travaillée dans le souci du détail mêlé à des couleurs chatoyantes. C’est du beau boulot qui plus est 100% français et en bois recyclé.

Pour répondre aux différentes questions sur la solidité du matériel, il l’est clairement. Les pièces ne vont pas se casser après trois parties. Dans mon cas, je l’ai sorti plusieurs fois déjà pour l’article, la vidéo et jouer bien entendu et franchement aucun souci. Bien entendu, dans le cadre d’une utilisation standard.  On est conquis de chez conquis. Un 10/10 tout bon tout chaud et mérité.

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Les Penny Papers Adventures, la pause blocus ludique

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Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures car ils sont au nombre de 3 :

  • Le temple d’Apikhabou
  • L’île aux Crânes
  • La vallée de Wiraqocha

Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll & Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7 ans avec le temple d’Apikhabou.

Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite, on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement de « Welcome to » pour ceux qui connaissent.

Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou dans son backpack lors d’un weekend rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une durée express de 15 minutes maximum.

La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle est leur différence ? La différence vient de différents éléments :

  • Le style la grille en fonction de la thématique
  • La manière de scorer
  • Les symboles sur les dés et leurs conséquences

Le temple d’Apikhabou

Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les dés dans les cases sans portes.

Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de suite !

Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?

Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la feuille de score en haut à droite.

Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9 neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL

Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.

Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon, on ressort son cours de math les parents ?

Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de calcul :

  • 1 point par case qui compose la plus longue série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
  • 3 points par groupe d’au moins trois nombres identiques adjacents
  • +2 par momie vaincue
  • -2 par momie restante

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

L’île aux Crânes

Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes élèves de première année =D.

Les faces spéciales sont :

  • Penny Papers, elle-même avec la même fonction que dans le temple d’Apikhabou
  • Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
  • Le crâne est un symbole de danger et les deux autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9 adjacents comme pour les momies

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

La vallée de Wiraqocha

Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales sont :

  • Penny papers, même fonctionnement
  • Dakota Smith vous permettant de placer l’une des trois bâtiments disponibles
  • Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne

Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt, ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments construits (hutte, statue et mine).

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »

✅ On aime :

  • Une grande interactivité entre les joueurs
  • Un développement de la logique mathématique ainsi que de la spatialisation
  • Une version solo non négligeable
  • Possibilité de jouer en grand groupe
  • Une version de poche pour les vacances
  • Une diversité dans les thématiques, les méthodes de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
  • De jolies visuels, super fun et qui accrochent les gosses
  • Une face recto-verso différentes

⛔ On aime moins :

  • La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
  • Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
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Kami, la force de l’estampe

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Nous continuons sur notre lancée avec une sortie toute proche d’Oka Luda, le jeu Kami. On voit que cette maison d’édition est à fond dans la thématique orientale car à chaque fois, elle prend le temps de faire des recherches et de s’inspirer d’éléments réels afin de concevoir son jeu. C’est un point à souligner et qui, pour moi, est d’une grande valeur. Pour ce jeu, ils se sont inspirés du Goïta Shogi étant un jeu de cartes dérivé du Shogi portant le nom de « Jeux des Généraux ». Voici le lien pour ceux qui voudraient en savoir plus

Contrairement au Shogi, Kami propose des parties allant de 2 à 4 joueurs. Dans une partie à 2 joueurs, vous serez en mode Duel quant à la partie à 4 joueurs, vous serez aussi en duel mais en équipe de 2. C’est, d’ailleurs, cette configuration qui est la plus intéressante et la plus ludique selon nous.

Comment vous l’aurez compris, on est face à un jeu de combat où vous devrez utiliser vos personnages à bon escient afin de contrer ou mettre en difficulté votre adversaire. Le joueur posant sa 8ème carte présente dans sa main remporte la partie et obtient le nombre de points présents sur cette dernière carte posée.

Dans la boîte de jeu, vous avez différentes cartes qui valent un certain nombre de points et certains ont des actions spéciales :

  • L’impératrice vous permet de gagner 5 points et ne peut être jouée en attaque que si l’autre impératrice est installée en mode défense. De plus, elle peut contrer l’ensemble des attaques sauf celle des lances et des soldats  
  • Le soldat vous permet de gagner 1 points
  • Le dragon d’or vous permet de gagner 3 points
  • Le dragon d’argent vous permet de gagner 3 points
  • Le fou vous permet de gagner 4 points
  • La lance vous permet de gagner 2 points
  • La tour vous permet de gagner 4 points
  • Le cavalier vous permet de gagner 2 points

Le début d’une partie commence toujours de la même façon, le premier joueur dépose en défense une carte face cachée et en attaque une carte face visible. Le joueur à sa droite doit se défendre et poser la même carte. Dans le cas où le joueur ne l’a pas, il doit passer son tour. Ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs dépose sa 8ème et dernière carte.

La complexité de ce jeu réside dans le fait qu’il n’y a pas un nombre équivalent de cartes impératrice et lance. De la même manière que dans un jeu d’échec, nous n’avons pas le même nombre de tour que de pions.

Après plusieurs parties, on a envie de recommencer et d’essayer de vaincre son adversaire en anticipant ses tactiques et en essayant de compter les cartes. C’est un jeu nerveux qui se joue vite et qui donne envie de recommencer. On ne s’en est pas lassé lors d’une partie à 4.  Maintenant, la partie à 2 joueurs est plus basé sur du hasard. En effet, dans ce cas-ci, vous devez mettre une ligne de 8 cartes face cachées et sur celle-ci déposée à chaque fois une carte face visible. Les joueurs peuvent piocher la carte visible et révéler celle en-dessous. Donc, en fonction de ce qui se retrouve en dessous, cela peut desservir ou servir les joueurs. Malgré cela, nous mettons la note de 8,5/10.

Pour l’aspect interaction, nous ne tiendrons pas compte de la version 2 joueurs mais celle à 4 joueurs. Nous avons clairement apprécié la mécanique dans cette configuration tout autant que l’interaction. Pourtant, durant la partie, on ne peut pas se concerter avec son équipier mais, les jeux de regards et les expressions faciales valent mille mots. Un 9/10

Pour finir, un aspect très positif du jeu, son graphisme. C’est juste superbement illustré sur des grandes cartes style tarot. Durant la partie, on prend du plaisir à regarder les cartes. Elle dégage une atmosphère : « On a l’impression de jouer entre les vallées rizicoles et les cerisiers en fleur ». Pour nous, c’est 9/10.  

✅ On aime  :

  • L’inspiration depuis un jeu traditionnelle japonais le Goïta Shogi
  • Les superbes visuels réalisés par Pauline Berdal
  • La simplicité des règles et la fluidité du jeu
  • Le jeu en équipe (lorsqu’on est plus que 2)

Pour celui-ci, il n’y aura pas de « On aime moins », c’est un jeu équilibré, nerveux qui se joue sans trop de difficulté. C’est un jeu à mettre dans sa valise quand on part en vacances. On y joue sur le train, à une terrasse ou sur la plage (sauf s’il y a trop de vents ^^)

[🀄 2-4 🚸8 ans   ⏰20’ 💶16,50€]

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Samsara, bol tibétain & baguettes d’encens AKA la zenitude en boîte

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Depuis les années que je joue, je suis passée du thème science-fiction au thème historique en passant par le réaliste mais c’est bien la première fois que je rencontre un jeu basé sur la notion du Karma. Revenons un peu sur cette notion asiatique de la justice cosmique. Cette justice part du principe que toutes bonnes actions vous enrichiront sur le plan personnel alors que les mauvaises actions vous reviendront violement dans la face comme un boomerang. Qui n’a jamais entendu « C’est le karma ».

J’ai trouvé rafraichissant la thématique ancestrale venant d’un autre continent abordé par Oka Luda dans ce jeu. Ils se sont imprégnés d’éléments réels afin de constituer à la fois le plateau de jeu faisant référence au Samsara tibétain. Le Samsara est une représentation des cycles de vie liée au principe de transmigration ou de réincarnation. Ces réincarnations sont dépendantes de la qualité du Karma. Voici voilà, vous avez compris l’origine du titre.

Pour en venir aux mécaniques du jeu, nous nous trouvons face à un principe de Deckbuilding où l’objectif est d’atteindre le nirvana (pas le groupe…). Durant une partie, vous allez devoir parcourir ce Samsara afin de collecter des cartes représentants différentes divinités avec l’objectif ultime de ramasser des Amulettes d’Eternité. Le premier ayant obtenu ses 5 amulettes remporte la partie.

Pour constituer la main de départ, chaque joueur va devoir piocher 4 cartes bons karma et 4 cartes mauvais karma. L’ensemble des cartes piochées sont mélangées et à ce moment-là, chaque joueur prend 4 cartes.  Une fois cette étape faite, vous pouvez commencer à vous déplacer sur le cycle de vie afin de récolter des cartes associées aux différentes sections du plateau. Chacune des divinités ont des fonctions spéciales pouvant être activées. Petit piège, lorsque vous vous réincarnez, vous devez replacer deux cartes de votre main sur le plateau… Bien entendu, vous ne pouvez pas vous débarrassez du mauvais Karma.

Une fois que vous avez pu récupérer une carte Expérience, plusieurs actions s’offrent à vous. Vous pourrez acquérir des Amulettes d’Eternité ou réaliser les actions spéciales de la carte en question. Pour l’acquisition des amulettes, vous devrez avoir dans votre jeu les symboles identiques à ceux présents sur l’amulette convoitée. Un point intéressant à soulever est la possibilité de faire varier la difficulté du jeu avec les amulettes à 2 symboles ou 3 symboles.

Une action joker est possible avec les cartes bons Karma pouvant remplacer les symboles manquants. Attention à ne pas défausser trop de bon Karma surtout, si vous commencez à utiliser les symboles sombres des cartes Expérience… Ceux-ci attirent le mauvais Karma avec un principe de compensation.

Du côté des effets directs des cartes, nous nous retrouvons avec des cartes Actions et des Evanescentes. L’avantage des secondes est que leur action se répète à chaque tour jusqu’à l’obtention d’une amulette. Les dernières actions spéciales s’obtiennent grâce aux Amulettes d’Eternité et varient en fonction du personnage sélectionné.

De façon générale, pour la mécanique de jeu, nous nous retrouvons avec une 8/10. Elle est agréable, accessible et suffisamment élaborée que pour intéresser aussi des joueurs expérimentés.

L’aspect interactif entre les joueurs est relativement faible. On joue pour soi et pour améliorer son Karma. Dans un sens, c’est logique de ne pas pouvoir coudeputé son adversaire mais nous aurions apprécié pouvoir perturber la réincarnation des autres *HAHAHA* Quitte à se choper du mauvais Karma. Mais, il faut tout de même rester attentif au plateau d’à côté ou d’en face car on veut être le premier à atteindre le Nirvana. L’interaction se retrouve plus dans la réflexion que l’on porte sur la stratégie élaborée par l’autre en comparaison avec la sienne. On lui accorde la note de 7/10 pour ce point.  

Pour l’aspect esthétique et matériel, nous trouvons que les illustrations respirent le bonheur et cela met le sourire quand on les regarde. Les couleurs et la symbolique qu’elles renvoient sont positives. On accroche clairement tout comme les enfants qui foncent sur la boîte. Un 8/10 s’impose.

On aime ✅ :

  • La cohérence entre la thématique et les éléments graphiques et matériel
  • Le fait de ne pas pouvoir se débarrasser du mauvais Karma, cela illustra bien la philosophie inspirant ce jeu
  • Les visuels colorés et attractifs
  • Un matériel de qualité

On aime moins ⛔ :

  • L’interactivité réduite entre les joueurs. C’est un jeu basé sur les philosophies orientales, l’agressivité et les coups de p**** ne sont pas bons pour le Karma
  • Les conditions de déplacement sur le plateau, un côté frustrant mais logique

[🧘‍♂1-5 🚸 12 ans ⏰60’ 💶36,90€]