Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études
cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai
actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des
ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.
Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma
pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques
articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de
classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant
mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.
Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un
jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.
Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos
camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non
pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des
monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous
changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre
équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser
vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en
combattant des monstres.
Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci
Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous
Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler
le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce
jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension
qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents
monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours
sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi
vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.
A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand
l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient
compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans
oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux
effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.
Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité
par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation.
D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos
apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on
se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le
développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure
partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations
nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit
prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.
Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui
donnons la note de 8/10.
Le côté interaction est moins important sachant que l’on se
retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de
tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et
donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur
de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là,
il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de
gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici,
nous partons sur un 7/10
Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment
d’une très chouette qualité. Les
illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du
matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et
résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est
vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu
que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la
note de 8.5/10
Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons
un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public.
Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante
avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2
et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle
des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a
l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par
des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je
viens de vous dire !
Dans ce jeu édité par Kolossal Games, vous aurez des frissons dans le dos après une partie ! Idéal pour un vendredi 13… Pour ne rien gâcher, il s’inspire du style Victorien, So British ! Le speech de départ, dans l’ombre de Londres, les terreurs grouillent… Les puissants overlords conspirent les uns contre les autres, liguent à leur cause des hordes de monstres afin de faire la basse besogne ! Mais un seul pourra se proclamer maître de la nuit.
Je ne sais pas vous, mais à la lecture de cette
introduction, mon salon se transforme en rue pavée londonienne reluisante à
cause de la brume de la Tamise… Et au loin, j’aperçois des ombres difformes
s’échapper au loin par les ruelles adjacentes.
Vous me direz ce que vous en avez pensé… Je peux déjà vous
dire que vous pourrez être jusqu’à 4 à avoir la chair de poule pour une durée
de maximum 40 minutes… Attention, ce jeu n’est pas à mettre dans toutes les
mains vu les illustrations d’un côté et de l’autre, le niveau de complexité. En
effet, il faut bien se rendre à l’évidence que ce jeu s’adresse à un public de
confirmé.
Dans ce jeu, vous aurez l’occasion d’incarner un Overlords
de votre choix et pour ça, il y en a du choix avec les extensions. C’est un
point que j’ai vraiment apprécié car au total, on se retrouve avec un total de
12 Overlords, réparti en 4 factions (Mortels, Bêtes, Esprits et mort-vivant)
ayant chacun des capacités spécifiques nommées cartes « Influence ».
Le jeu ne risque pas de s’essouffler après 2 parties. Tout au long de la
partie, vous aurez la possibilité de construire votre deck en achetant des
cartes sur la zone de « Marché ».
Comment mettre en place le jeu ?
Sélectionner un Overlords, prener sa carte que
vous placez devant vous et placer le marqueur de vie au maximum
Constituer votre deck de départ en sélectionnant
2 cartes « Influences » correspond à votre overlord parmi les 5
possibilités.
Ajouter à vos 2 cartes « Influences »
3 fanatiques et 5 adaptes pour arriver à un total de 10 cartes. Mélangez-les et
piochez-en 4 si vous êtes le premier joueur ou 5 pour les autres.
Constituer la zone de jeu en installant l’espace
de « Rue » en mélangeant les cartes « Monstres » et
« Reliques »
Dans cette même « Rue », placer à côté
de la dernière carte retournée, les cartes « Acolytes » face cachée.
Vous êtes fin prêt pour terroriser les rues de Londres et
devenir le maître de la nuit !
Lors du tour du joueur actif, celui-ci sera découpé en 3
phases avec d’abord la phase d’action, la phase de nettoyage et pour finir la
phase de pioche.
Que peut-on faire lors de la phase d’action ?
Jouer une carte de sa main
Cette action n’entraîne aucun coût et vous permet de placer face visible une carte dans la zone de jeu. Maintenant, vous pouvez activer la carte jouée à la condition d’avoir les ressources nécessaires en votre possession. Les ressources sont de 3 types (pièce, pouvoir et régénération). Simplement, vous devez dépenser un certain nombre de ressource dans le but d’activer une faculté d’un de vos monstres. Si vous jouez une carte « Influence », vous devez avoir impérativement un monstre de votre faction (symbolisé par l’icône sur la carte de votre overlord). Dans le cas contraire, la capacité de la carte « Influence » ne peut pas être activée. Pour terminer, lorsque vous jouez une relique à la différence des deux autres types de cartes, celles-ci ne sont activées que si vous décidez de réaliser l’action « Relique ».
Acheter une carte de la rue
Attaquer un Overlord
Pour attaquer un Overlord adverse, vous
devrez dépenser les ressources « Pouvoir » dans votre réserve. Les
dégats infligés correspondent au nombre de jetons « Pouvoir »
dépensés. Maintenant, il est tout à fait envisageable que l’Overlord adverse
puisse se défendre grâce à des cartes ayant la fonction « Armure ».
Constituer une Horde
Dans ce cas-ci, afin de constituer votre
Horde, vous devez respecter les conditions d’associations présentes sur vos
cartes (à nouveau représenté par les icônes des factions).
Activer une Relique
Cette action vous permet d’activer une
« Relique »
Réaliser l’action de son Overlord
Hanter
Passer
Le joueur a le droit de réaliser autant d’actions qu’il
souhaite dans les limites de ses possibilités. Son tour prendra fin lorsqu’il
choisira l’action « Passer ». Une fois cette dernière action
réalisée, vous passez à la phase de nettoyage où les monstres n’ayant pas été
marqués par un jeton Hanter seront défaussés de votre zone de jeu. Faites la
même chose avec les ressources inutilisées de votre réserve. Les Reliques ne
subissent pas le nettoyage mais vous ne pouvez pas en avoir plus de 3 en jeux.
Si vous voulez en jouer une, vous devrez défausser l’une des 3 présentes sur
votre zone de jeu.
Une partie se termine quand il reste un seul Overlord
vivant !
Qu’apporte la première extension « Le tombeau du
Reptile » ?
En plus de rajouter, 4 OverLords : Sobek, Prometheus,
Cain et Elizabeth. Cette version propose des twists par rapport à la version de
base en rajoutant la fonction des jetons « Terreur ». Ces jetons sont
collectable grâce à la capacité déclenchée de votre Overlord. Cette capacité se
déclenche automatiquement au début de votre tour de jeu. Vous devrez collecter
ces différents jetons afin de pouvoir déclencher les autres capacités de votre
Overlord.
Ce n’est pas tout ! Cette extension, rajoute aussi la
fonction des « Refuges ». Cette fonction est une variante
supplémentaire. Vous pouvez tout à fait jouer sans les rajouter. Vous mettez en place la « Rue »
comme dans le jeu de base mais cette fois-ci, vous rajoutez les 4 jetons
« Refuge » en dessous des 5 cartes face visibles. Le jeton Abbaye de
Westminster doit impérativement placé sous la cinquième carte. N’oubliez pas de
placer le jeton Acolyte sous la pile des cartes Acolyte. Sur chacun des lieux,
une action y est associée. Lors de l’achat de l’une des cartes, vous pourrez en
plus activer la fonction de ce lieu. La carte Abbaye de Westminster vous permet
de détruire la carte lui étant associé à la condition de dépenser 1 pièce.
Jamais 2 sans 3 ! Voici l’extension « Les
serviteur de la Porte Noire »
Avec celle-ci, fini les cartes «Influence », vous
devrez recruter des vassaux afin de pouvoir renforcer la capacité de votre
Overlord.
Mon ressenti lors de la réception de la boîte, j’ai surkiffé
la visuel de la boîte en elle-même. Cela traduit totalement l’ambiance du jeu.
Pour terminer, la boîte s’ouvre comme un livre avec une fermeture aimantée.
Cela rajoute un bel effet lors de l’ouverture. Maintenant, j’ai été
décontenancé lorsque j’ai vu que le livret complet des règles n’était pas
présent mais devait être téléchargé sur le site web. N’étant pas un habitué des
KS, je ne peux pas vous dire si cela est courant comme pratique. Par la suite,
cela a été assez laborieux pour retrouver tout le matériel car certaines cartes
se retrouvent dans d’autres paquets. J’en ai fait tout de suite part à la
maison d’édition qui m’a demandé de lui envoyer mes remarques pour améliorer le
jeu et surtout l’expérience du joueur. En effet, ces petites accroches
pourraient rendre compliqué la prise en main du jeu par un joueur débutant.
Quelqu’un plus expérimenté comprendra assez vite les rouages du jeu et se
lancera sans trop de problème. J’ai particulièrement apprécié la pro-activité
de la maison d’édition et surtout sa volonté de s’améliorer encore #Gommettes !
Pour ce qui est de la mécanique de jeu, tout d’abord, elle est
évolutive grâce aux différentes extensions qui permettent d’augmenter la
complexité mais aussi à diversifier la mécanique en rajoutant les
« Refuges », les jetons « Terreur » et les cartes
« Vassal ». Il vous faudra un certain temps avant d’avoir exploré en
profondeur les différentes mécaniques et tactiques possibles. C’est
rafraichissant d’avoir un jeu évolutif avec autant de combinaisons possibles.
Maintenant, il est clair qu’il s’adresse à des joueurs confirmés car la diversité des actions pourraient en perdre plus d’un. Il vous faudra être attentif à ce que vous avez dans votre main tout comme à la « Rue » afin de construire votre deck afin qu’il soit le plus efficace. Une courbe d’apprentissage assez lente avant de pouvoir naviguer les yeux fermés entre les différentes actions, les possibilités d’association entre les cartes ainsi que leurs fonctions spéciales. Pour les fans de deckbuilding, je le recommande vivement pour les raisons évoquées ci-dessous mais aussi, ce jeu est tout aussi top à 2 joueurs qu’à 4 ! Je lui donne avec plaisir la note de 8 sur 10.
La question de l’interaction est ultra présente car on doit se mettre sur la face ! On n’arrête pas de s’attaquer sauf au début où l’on reste sage pour constituer son deck. Mais par après les coups vols dans tous les sens. Sans oublier que l’on va acheter des cartes et pouvoir embêter son adversaire. Cette interaction est explosive au moment où l’on rajoute les refuges car ceux-ci nous donnent une possibilité supplémentaire d’agir sur le déroulement de la partie. Je lui donne sans problème un 9 sur 10.
Pour le visuel et l’esthétique, il faut bien se dire que la thèmatique, ce sont des monstres. Ce n’est pas joli un monstre mais, le travail graphique derrière est vraiment de qualité donnant une véritable cohérence aux différents éléments de jeux permettant de plonger totalement dans l’univers des auteurs. La qualité de la boîte, du matériel et l’esthétique des cartes fait de Terrors of London, un très bel objet à posséder dans sa Kallax ! Nous lui donnons aussi 9 sur 10.
Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre
pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions
difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de
vos rêves, c’est Hawaï !
cover de la boite
Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter
un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien
sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un
citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en
vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de
conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la
troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !
Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas
Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures,
vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table
durant 60 minutes environ.
Le seul moyen de faire capituler le
président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur
votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les
désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec
lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20
Comment se déroule une partie ?
C’est assez simple comme
fonctionnement :
Vous installez le plateau et mettez en place la
pioche de commandement.
Chaque joueur prend une carte dictateur au
hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
1 carte de chaque pioche « Ogive
nucléaire ». Il y en a 4 au total
Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le
plus grand nombre débute la partie.
Dictateur + carte “ogive”
Les différentes cartes se trouvant dans la pile de commande
Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3
actions :
se déplacer (1x par tour)
prendre une carte de la pioche mais, vous ne
pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
jouer une carte en fonction de son coup allant
de 1 à 3
désarmer une ogive comptabiliser comme un
déplacement + 1 action.
Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir
désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6.
Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant
que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.
Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ?
Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour
convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence
sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes
un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive
désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir
un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris
la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau
et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de
très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).
Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais
tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On
est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des
fâcheries de la part de vos adversaires.
De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des
surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON
augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont
piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos
actions deviennent limitées.
En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second
degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie !
Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit
avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier,
l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.
Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est
pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure
stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les
capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais,
l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas
sont totalement permis voir encourager.
En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du
hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous
n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez
quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de
désarmer rapidement ses ogives.
Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui
entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain
ou de masta bastard auquel
s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui
rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le
président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des
surprises !
Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur
le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de
cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun
avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.
Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon
8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du
jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même
plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party
game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant
d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils
comprennent l’anglais).
Dictateurs
Ogives
Carte de commandement
Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de
7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a
vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré
avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des
autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu
dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne
feront plus cette petite erreur.
Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de
souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant
chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de
commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la
précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais
prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera
toujours au rendez-vous.
Aujourd’hui, découvrons Imhotep Le Duel de Phil Walker Harding, illustré par Claus Stefan et édité chez Iello.Dans ce jeu spécial 2 joueurs à partir de 10 ans
incarné dans ce duel le célèbre couple d’akhénaton et Nefertiti pendant 30
minutes
Ce jeu de stratégie repose sur une pose d’ouvriers
astucieuse permettant de collecter des ressources de différentes natures. Celles-ci vous permettront de construire petit à
petit vos monuments afin de gagner le plus de prestige et de remporter ce duel
Zoomons sur le matériel
Nous avons :
le plateau central illustrant un port en
bord de Nil. Celui-ci est divisé en 9 cases « Port » ainsi qu’une
case « Entrepôt » et 6 encoches « Quai » pour les bateaux
de cargaisons
6 bateaux avec 3 emplacements cargaisons
chacun
60 pions cargaisons répartis en 5
catégories de 12 pions :
les obélisques
les temples marqués d’un deux, trois ou
quatres symboles
les pyramides dont 6 foncées et 6
claires
les chambres funéraires numérotées de 1
à 12
les actions spéciales avec
Prendre
un jeton permettant de s’emparer d’une cargaison présente sur l’un des bateaux
excepté un pion spécial. Dans ce cas-ci, on complète l’emplacement vide par une
cargaison venant de l’entrepôt
Placer
2 à 3 pions permettant d’effectuer l’action « placer 1 ouvrier » 2 à
3 fois
Placer
1 pions et décharger 1 à 2 x permet de poser un ouvrier et d’exécuter 1 ou deux
fois l’action décharger un bateau
Echanger
2 jetons et décharger permettant d’échanger 2 cargaisons du même bateau pour
ensuite décharger 1 bateau.
Pour la suite, chaque joueur reçoit :
4 pions « ouvrier » soit blanc
soit noir
un plateau individuel composé de
différents lieux :
obélisque
le temple
les pyramides
la chambre funéraire
Ces plateaux ont une face A et B permet de faire
varier la méthode de calcul de prestige en fin de partie afin de muscler les
parties. Lors d’un
début de partie, plaçons au centre de la table le plateau principal et plaçons
les 6 bateaux dans les encoches quais
Maintenant, mélangez les 60 tuiles « cargaisons » et piochez au hasard des tuiles pour compléter les bateaux. On commence par le premier emplacement de chaque bateau, ensuite le deuxième et pour finir le troisième. Pour finir, prenez 3 tuiles pour constituer la réserve de l’espace entrepôt. Avec les tuiles restantes, constituez la réserve
Maintenant, prenons les éléments du plateau
individuel avec la partie obélisque, temple, pyramides et chambre funéraire
ainsi que les 4 pions « travailleurs ». Les deux joueurs s’assurent
d’utiliser les mêmes faces pour les mêmes lieux. Une fois, les éléments mis en place, désignons le
premier joueur et commençons la partie !
Comment fonctionne un tour de jeu ?
Les joueurs ont la possibilité de réaliser une
action parmi les 3 actions possibles :
La pose d’un « ouvrier » sur
l’une des 9 cases
Le déchargement d’une tuile cargaison
l’utilisation d’un jeton spécial
Alors comment décharger un bateau ?
Pour pouvoir décharger un bateau, il doit y avoir
deux pions présents dans une colonne ou dans une ligne et peu importe la
couleur. Par exemple, les joueurs ont disposé leurs pions de
cette manière et se retrouve avec 2 pions en colonne. Le déchargement est
autorisé !
Le pion le plus proche du quai va décharger le pion
cargaison sur le bateau le plus loin de lui. Dans notre cas, le pion blanc va
décharger le 3e emplacement du bateau alors que le pion noir
déchargera le deuxième emplacement.
Comment compléter un bateau après le
déchargement ?
On doit défausser l’ensemble des tuiles restantes et y positionner des nouvelles depuis la réserve.Dans le cas où il n’y a plus de pion cargaison dans
la réserve pour compléter un bateau après déchargement, on défausse le bateau
et ainsi de suite jusqu’au moment où il ne reste plus qu’un seul bateau à quai
marquant la fin de la partie.
Le décompte des points de prestige pour la face A
Commençons par l’obélisque et terminons par la
chambre funéraire. Un point important, le décompte des points est clairement
indiqué sur chacun des lieux des deux faces. Pour l’obélisque, vous gagnerez un point par
morceaux d’obélisque et le joueur majoritaire remporte 6 points supplémentaires
Pour les temples, chaque symbole sur les tuiles rapporte un point.
Pour les pyramides, vous devez comptabiliser
séparément les éléments de la foncée et de la claire. Le nombre de jetons pour
chacune d’entres elles vous donnent une équivalence en nombre de points
Pour la chambre funéraire, c’est le nombre de jetons
reliés qui vous donnent une équivalence en nombre de points. Attention, un
jeton seul et considéré comme un groupe.
Le décompte des points de prestige de la face B
Pour l’obélisque, le premier joueur a récupérer son
5e jeton le place face cachée et reçoit 12 points. En fin de partie,
si le second joueur obtient son 5e jetons, il obtient 6 points. Si
un joueur possède 10 jetons ou plus, il cumule les points de prestige en
obtenant 18 points (12+6)
Pour le temple, vous obtenez des points en fonction
des lots de même valeur mais attention, vos lots ne peuvent pas contenir plus
de 4 jetons
Pour la pyramide, vous ne pouvez comptabiliser que
la plus petite des deux. Ici, il est possible de d’avoir des points négatifs…
Pour la chambre funéraire, chaque groupe peu importe
la taille rapport 4 points. Comme pour la face A, un jeton seul est considéré
comme un groupe
Pour finir, les jetons actions inutilisé comme les
pions « travailleurs » encore présent sur une case port du plateau
central valent 1 points chacun. Ceci est valable pour les deux faces.
Notre avis
Pour la mécanique, on lui attribue la note de 7 sur
10 pour une mécanique simple et fonctionnelle qui peut se révéler plus
pernicieuse que prévu au fur et à mesure de la partie. En effet, par moment,
vous permettrez à votre adversaire de gagner des tuiles et vous mettre
vous-même en difficulté. Sans oublier, un élément appréciable, les deux faces
des lieux permettant de faire varier la méthode de calcul au gré des parties
Maintenant, ce n’est clairement pas un jeu velu
demandant de gérer plusieurs éléments afin d’emporter la victoire. On reste
dans un principe d’accumulation de ressources qui seront converties en points
de victoire.
Du côté de l’interaction, c’est assez faible. On va
être totalement absorbé par son propre plateau. On pourra agir sur la partie de
l’autre en positionnant son pion à un endroit stratégique pour l’autre ou en
utilisant des jetons « Actions spéciales » permettant de venir
perturber la partie. On aime l’interaction, vous le savez, donc on est un peu
resté sur sa faim. Pour cet aspect, on reste sur un 6 sur 10
Du côté visuel et matériel, on est satisfait
globalement. La thématique est joliment rendue sur des tuiles en cartes de
qualité. On lui donne un 7 sur 10.
Depuis des années, votre quotidien se résume à métro,
boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou
plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de
vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas
poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes
pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^
Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que
vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ?
Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu,
laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour
atteindre le plein bonheur.
David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.
Mise en place du jeu
Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la
table, vous allez :
Placer le curseur de tour de partie sur la
première étape nommé « Adolescent »
Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les
cases : « Travailler », « Entamer une relation » et
« Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain
dès l’entrée dans l’âge adulte.
Placer vos cubes de couleurs respectives sur le
premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la
piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
Placer vos cubes en bois de couleurs respectives
(les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
Mélanger chacun des paquets
« Projet » , « Activité-Objet », « Métiers »
et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que
des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée
dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement
indiqué sur le plateau de jeu).
Piocher 3 cartes « Objectifs de vie »
au hasard que vous placerez à proximité du plateau
Piocher au hasard une carte « Talent
caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances »,
« Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre
carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par
exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons
Connaissances ».
Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de
la même couleur par joueurs. Il y en 2
de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures
supplémentaire » durant la partie.
Déroulement d’un tour
Un tour se divise toujours en 3 étapes :
Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas
lors du premier tour)
Phase d’action
Phase de fin de tour.
Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un
certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un
objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.
Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de
placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont
levées) actions du plateau vous permettant de :
Etudier
Jouer
Interagir
Mener un projet qui peut être temporaires ou
collectifs
Acheter un objet ou une activité
Travailler
Entamer une relation
Réaliser des heures supplémentaires
En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez
pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions
peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer
votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux
moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de
ressources.
Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le
garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième
âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en
surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités »,
« Métier » et « Relation » confondue devant soi.
La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans
de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ».
On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans
le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont
on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression
d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents
paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci
partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.
Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa
thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on
s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake.
Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les
Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est
au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part
mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus
mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une
partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce
hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la
vie ?
Carte “Objectifs de vie”
Carte “Talent né”
Carte “Projet”
Carte “Objet – Activité”
Carte “Métier”
Carte “Partenaire”
La partie « Interaction » est plus tenue car, on
joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont
présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette
interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait
avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée,
c’est un élément essentiel aussi de la vie !
Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).
Au final ce qui nous a plu :
Une chouette thématique
La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel
Ce qui nous a moins plu :
La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie
Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait
varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il
faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler
d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi
Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?
Cette après-midi, me voilà en route pour le Kings & Queens afin de découvrir ce prototype bruxellois, et plus précisément forestois, d’Adrien du Silence. Comme vous vous en doutez, certains sont encore en réflexion, en amélioration ou doivent encore être construites. Mais, il y a déjà eu une belle progression suite à ces différents tests.
J’ai, d’ailleurs, abordé avec lui la thématique et le pitch
de son jeu. Actuellement, il le présente comme la rencontre de 4 chamans
consommant le breuvage psychotrope les faisant plonger dans un monde
métaphysique. Pour ma part, je pense qu’il faut approfondir les liens entre la
thématique et les éléments du jeu pour donner encore plus de corps à celui-ci.
Boîte de jeu
Plateau de jeu
Après avoir joué au jeu, on est dans une sorte de lutte afin
de rétablir un équilibre, le sien ou celui du monde ou de la forêt… On ne sait
pas encore. Toute l’action se déroule non pas avec les shamans dans leur état
physique mais dans un état de décorporation ou de voyage astral.
Le ticket pour le voyage astral est réservé pour de 2 à 4
personnes pour une durée de plus ou moins 60 minutes et est interdit au moins
de 14 ans.
Concrètement comme se déroule une partie (actuellement) ?
Set-Up
Vous incarnez l’un des différents chamans et sur
chacun des côtés vous avez des cartes que je nommerai « Equilibre » qui sont soit tourné
vers la face rouge ou la face bleue. Lors du lancement de la partie, il faut qu’il
y ait 2 bleues et 2 rouges visibles par chamans.
Vous recevez une carte « Objectif » que l’on pourrait nommer
« Voyage astral » puisque
votre objectif est de retourner les cartes Equilibre
pour que cela ressemble à votre carte Voyage
astral
Pour y arriver, vous recevez en début de partie
4 cartes qui vont vous permettre de réaliser des actions et d’influencer le
plateau et/ou la stratégie des autres chamans.
En plus des 4 cartes, vous recevez des pierres
vous permettant de payer le coût des cartes que vous mettez en jeu.
Désignation du premier joueur grâce à un jet de
dé. Celui avec la plus haute valeur, spirituelle j’imagine, débute la partie.
Placement des cartes bonus face cachée sur
chacun des chamans qui ne seront activés qu’au moment où le joueur en question
récupère une Pierre de Lune.
Déroulement d’une partie
Dans l’ordre du tour, vous allez piocher 3 Pierres et une carte.
Ensuite, vous jouez le nombre de cartes que vous
souhaitez tant que votre réserve de Pierre
le permet.
Vous comptez le nombre de cartes que vous avez
dans votre main. S’il est supérieur à 7 vous défaussez le nombre suffisant pour
retomber à 6.
Lorsque l’un des joueurs arrive à reproduire sa
carte Voyage astral, il récupère une Pierre de Lune.
A ce moment, on reset le jeu selon le principe 2
bleus/2 rouges pour chacun des chamans et le joueur avec la Pierre de Lune active son bonus. La
fonction du bonus permet d’accélérer la seconde manche.
Comme vous pouvez le voir sur les photos, les cartes ont
chacune des fonctions bien spécifiques comme « Echanger sa carte objectif
avec celle d’un adversaire » ou « protection contre l’attaque d’un
adversaire ».
Les cartes “Actions”
Les cartes Objectif ou Voyage astral
Ce qui nous a plu :
Un style graphique affirmé assez sombre mais
collant totalement avec la thématique.
La grande interactivité entre les joueurs car on
va être en compétition afin d’établir l’équilibre voulu par notre carte
objectif.
Un fonctionnement assez simple permettant de
belles petites stratégies et de beaux petits coups
Même si le jeu dure 1 heure, on n’est jamais en
attente soit on joue soit on observe les actions des autres chamans.
Ce qui nous a moins plu :
Le manque d’histoire autour du jeu. Il faut
créer encore du lien entre la thématique et les éléments du jeu afin de donner
plus de profondeur et d’immersion.
L’impossibilité de défausser une carte durant
son tour afin d’obtenir une Pierre.
Dans la version actuelle, on se sent frustré de ne pas pouvoir réaliser une
action car il manque une Pierre par
exemple
En tout cas, c’est déjà un beau travail graphique qui
demande encore du travail et de l’équilibrage pour la mécanique mais aussi un
peu de Storytelling pour donner du
corps à ce jeu. Pour autant, je pense qu’il est prometteur, un éditeur
intéressé ?
Laissons-nous transporter vers le pays du Soleil Levant en
apprenant à maîtriser les coups de pinceaux afin de réaliser l’estampe la plus
harmonieuse possible. Cette délicieuse harmonie se retrouve dans le jeu étant à
la rencontre des magnifiques illustrations de Jade Mosch et des deux
auteurs, Bruno Cathala & Charles Chevallier. En éditant, ce jeu Iello
propose un jeu prenant avec des parties simples où la poésie de
l’Extrême-Orient s’invitera à la table.
Autour de la table, vous devrez collectionner les meilleures
cartes afin de réaliser la plus belle estampe. Afin de devenir le plus
prestigieux des élèves du peintre Hokusai, vous devrez développer votre atelier
pour être capable d’immortaliser les éléments de l’environnement au fil des
saisons.
Autour de la table, 2 à 4 apprentis-peintres dès 1à ans
seront en compétition et devront redoubler d’effort afin de développer leur
maîtrise en plus ou moins 45 minutes pour devenir le plus prestigieux élève du
maître tokyoïte.
Afin de démarrer une partie, vous devrez installer le tapis
de bambou représentant L’école où
vous disposerez le nombre de carte Enseignement
face visible ou cachée en fonction du nombre de joueurs autour de la table.
Au-dessus de cela, vous placerez par ordre de couleurs et
ordre croissant les tuiles Diplôme
ainsi que le pion Grand Maître et Assistant.
Pour finir, vous sélectionnerez une tuile Départ déterminant votre saison de prédilection ainsi que le type
de Paysage que vous maîtrisez le
mieux.
La partie prend fin dans deux conditions :
La pioche des cartes Enseignement est vide
Un ou plusieurs joueurs possèdent au moins 11
cartes dans leur Estampe.
Dans ces deux cas, on procède au décompte final des points
et celui qui en a le plus remporte la partie.
Alors une partie se déroule plusieurs tours constitués des
étapes suivantes :
On suit l’enseignement du maître où le premier
joueur place des cartes depuis la pioche sur la première ligne du plateau Ecole
On approfondit ses connaissances en passant son
tour afin que la deuxième ou la troisième ligne du plateau Ecole se remplissent ou
on passe à la pratique. A ce moment, vous devez choisir une colonne composée de
cartes Enseignement sur le plateau Ecole. Une fois que les cartes sont dans
votre main, vous avez soit la possibilité d’améliorer votre œuvre ou
d’améliorer votre Atelier. Dans cette
phase, vous aurez aussi la possibilité de réclamer un ou plusieurs Diplôme.
On passe à une nouvelle leçon à l’unique
condition qu’il reste encore des joueurs à l’Ecole. Dans ce cas, le 1er joueur dépose des cartes sur
la deuxième ligne du plateau Ecole.
Quand on regarde les étapes, cela semble d’une facilité
déconcertante mais, il y a des conditions de pose qu’il faut avoir à l’esprit
comme aussi le meilleur assemblage afin de marquer le plus de points possibles
en fin de partie.
La mécanique nous a clairement surpris derrière son aspect
simpliste ! On partait dans l’idée d’un très beau jeu où l’on poserait des
cartes afin de créer la plus belle estampe. Une fois dans la partie, on s’est
vite rendu compte que cela allait nous demander beaucoup plus de stratégie et
d’anticipation que cela en avait l’air de prime abord.
Lors d’une partie, vous serez déjà tiraillé entre ramasser
les cartes présentes à l’Ecole… ou
patienter afin d’en avoir des meilleures mais attention, les apprentis peintres
seront aux aguets pour vous les rafler !!! Une fois chose faite, vous
devrez faire un choix cornélien, dois-je améliorer mon estampe ou mon
atelier ? Pour ma part, je préfère améliorer l’atelier car il donne la
possibilité de poser des morceaux d’estampe avec différents sujets. En effet,
on ne pose pas son estampe comme l’on souhaite, on doit maîtriser le sujet pour
le produire. Pour cela, vous devrez améliorer votre atelier avec le bon symbole
et y poser un jeton Pot avec pinceau.
Plus vous avancerez dans la partie, plus vous devrez aussi
être attentif à l’espace Diplôme
divisé en différentes catégories symbolisées par leur couleur. Certaines
catégories contiennent 2 ou 3 ou 4 Dplômes.
On se dit tous : « Chouette, on
va y aller étape par étape comme dans n’importe quel cursus » Et bien
non ! Soit, vous avez une diplomation de niveau 2 sur 4 ou vous tentez le
niveau suivant mais pas de marche arrière possible… Vous pourrez vous faire
coiffer au poteau par l’apprenti d’à côté !
Pour terminer, vous devrez aussi tenir compte de scoring en
fin de partie tenant compte de la taille de ton estampe, la plus grande suite
des saisons, les symboles Harmonie présents
sur les cartes Enseignement, Atelier et
les Diplômes. Vous aurez deux
symboles Harmonie si vous détenez le
pion Grand Maître (obtenu grâce à une
carte Atelier).
Comme vous avez pu le lire, c’est plus compliqué et demande
un savant équilibre pour maximiser le plus de points possibles en fin de
partie. Pour la question de la rejouabilité, après quelques parties, et que
l’on joue avec la même personne, on sait comment elle va jouer et on commence à
bien s’y connaître, ce qui pourrait faire dire à certains que cela devient
répétitif… Et justement, Iello a
édité une extension palliant à cela 😉 Je vous en parle dans la seconde
partie de l’article ! Mais pour nous, la mécanique du jeu vaut bien un
8/10.
L’interaction entre les joueurs reste assez faible car le
seul moyen de mettre en difficulté un autre joueur est de rafler les cartes qui
l’intéressent mais il faut qu’elle nous intéresse aussi. Et ça, ce n’est pas
souvent le cas… De même avec les cartes Diplômes.
Pour nous, ce n’est pas un jeu qui demande de l’interaction mais, pour nous
c’est un point important du jeu de société, on mettra un 7/10.
Pour finir, l’esthétique, c’est juste superbe de la boîte aux cartes Enseignement. Déjà la boîte en deux
matières est joliment estampillée avec ce cerf observant la ville depuis la
falaise. Ensuite chacune des cartes est très joliment illustré et nous plonge
dans le style graphique japonais et on prend un vrai plaisir de construire son
estampe et voir le superbe paysage de se développer devant soi. C’est un très
chouette travail et de qualité ! Celui-ci se retrouve aussi dans les
autres éléments comme les pions en bois qui sont bien plus sympathiques que des
simples pions en carton. On lui donne la note de 8/10.
L’extension Yokai stratégie, poésie et interaction !
J’adore quand l’extension vient compléter l’illustration de la première boîte, c’est trop beau !
Du point de vue de la mécanique, cela fonctionne exactement de la même manière mais, maintenant, vous pourrez aussi illustrer des Lanternes, des Ombrelles et des Cerfs-volants. Lors d’une partie, vous devrez choisir deux catégories du jeu de base et deux de l’extension afin de créer votre Pioche. La mécanique ne change pas mais la diversité des cartes apportent la variété attendue mais ce qui change et qui apporte un vent frais sur la version de base (après de nombreuses parties), c’est l’introduction des Yokai. Je peux vous dire que personne n’a envie de se choper ces petits monstres… Ils font perdre des points en fin de partie ! Alors, on peut se les chope quand on prend une carte Enseignement avec ce symbole où lorsqu’un super gentil trop mignon Apprenti pose une carte Enseignement dans son Atelier ou empoche une tuile Diplôme lui donnant le droit de vous le refiler… Et c’est là où l’interaction se développe car on va pouvoir rajouter une petite couche de fourberie intensifiant le jeu. Ce nouvel aspect permet de faire passer la côte en interaction de 7 à 8 sur 10.Côté esthétique, on es toujours dans le même style très poétique et harmonieux. Rien à redire, on est toujours transporté !
C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros…
Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre
attention est Poule Poule de Charles
Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.
La thématique nous plonge dans l’avant-première du film
Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et
Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que
réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le
script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.
Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus
de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les
cheveux à remettre le film dans l’ordre.
Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le
How To Play ci-dessous.
Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes,
vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement
une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches
rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un
coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit
doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.
Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes
montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au
risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va
avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois,
on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que
personne ne va contester svp svp ».
Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique
en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du
souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité
de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des
participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus…
L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base
d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a
raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.
Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec
des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points
symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.
Lorsque vous avez vu la boîte, vous avez eu une impression
de déjà-vu ? C’est normal, ce jeu en version anglophone a été un
Kickstarter l’année passée sous le nom de Villagers.
Cette campagne a été un franc succès pour l’auteur et l’illustrateur de ce jeu,
Haakon Gaarder, sachant que c’est son premier jeu ! Cette campagne a
mobilisé 14 351 contributeurs pour un montant de 536 996€. Bravo !
Il ne fallait pas s’étonner qu’une franchise francophone soit intéressé afin que nous puissions l’avoir sur l’une de nos étagères Kallax de notre ludothèque. C’est chose faite Gigamic la maison d’édition française, connue pour Quarto ou Quoridor ou encore Flamme rouge, édite ce jeu sous le nom de Compagnons.
Vous voilà plongé dans un univers moyenâgeux où la peste noire
fait rage. Evénement bien connu de cette période à la suite de l’augmentation du
commerce entraînant l’arrivage des rats porteurs de puces contaminées dans les
cales des bateaux, la population est décimée. Vous, les survivants, vous devrez
allier vos forces et vous entraider afin de rebâtir une nouvelle communauté. Malheureusement,
vous n’êtes pas seul sur le coup, vous pourrez avoir jusqu’à 5 villages concurrents
qui voudront en plus ou moins 45 minutes établir un village stable et prospère.
Entendons par prospère, être le plus riche ^^
Comme vous pouvez le voir dans le déballage de la boîte, la
construction de ce village va se faire grâce à la sélection et la pose des
cartes représentants des métiers spécifiques. Et c’est là que réside toute la
subtilité du jeu et la véracité de celui-ci, on n’associe pas n’importe comment
les cartes. Je vous en dis plus dans l’analyse de la mécanique mais avant cela,
un petit point sur le tour de jeu.
Lors de l’installation du jeu, chaque joueur a une carte compagnon, une place du village, 5
cartes venant de la réserve et 8 or. Au centre de la table, vous avez 3 piles des
villageois communs et vous placez 6 cartes villageois depuis la réserve face
visible, au-dessus de chacun des paquets, une réserve comptant le double de
carte par rapport au nombre de joueurs. Par exemple, 4 joueurs = 8 cartes au-dessus
de chacun des 6 villageois. Dernière manipulation, vous devrez placer la première
phase de marché en-dessous du paquet de réserve de la deuxième carte et la
deuxième phase de marché clôturant la partie sera placée sous la dernière pile.
Maintenant que la route est prête, le tour de jeu est divisé en deux phases.
La première est le recrutement où vous pourrez sélectionner à
tour de rôle un compagnon présent sur la route face visible ou l’un dans les
paquets au-dessus mais face cachée. Vous ne pourrez voir que sa catégorie (foin,
bois, minerai, cuir, laine). Attention, le nombre de carte que vous pouvez prendre
dépend de la nourriture dans votre village, logique ! De base, vous en
piocherez 2 + le nombre de nourriture dans le village (max 5 cartes en plus).
La seconde est le placement depuis votre main de compagnons
dans votre village. Même principe, vous ne pourrez que 2 villageois + le nombre
de maison présent sur les cartes de vos villageois déjà installés dans le
village (max 4 cartes)
Et c’est là, qu’il faut faire chauffer ses neurones car il y
a des règles de placement et surtout qu’il ne faut pas oublier la conversion de
vos villageois en or. On peut dire qu’il y a deux étapes dont il faut tenir
compte lorsque l’on joue. D’abord, augmenter sa nourriture pour pouvoir prendre
plus de carte dans le recrutement et augmenter son nombre de maison dans la
phase de placement. Mais attention, le moment de conversion en or arrive avec
la première phase de marché. Cette phase de marché arrive lorsque la deuxième
pile est vidée. Mais, ici, il y a un petit ressort sympathique dans les règles…
Afin d’acquérir des villageois communs, vous pouvez vous défausser d’une carte
de votre main en la replaçant face cachée dans la pile de votre choix au-dessus
de la route des villageois. Une mécanique intéressante car cela peut reculer la
première phase de marché mais attention, ces cartes pourraient être en
possession des adversaires !
Par la suite, on continue la même mécanique jusqu’à la deuxième
phase de marché clôturant le jeu et entraînant le décompte des points.
Village
Chaîne de production
Une question d’alliance
On apprécie la mécanique est lisse et sans accroc mais
demande une bonne dose de réflexion. D’ailleurs, on m’avait demandé si cela
pourrait être intéressant dans le cadre scolaire, pour ma part, c’est un oui et
un non à la fois… La thématique est vraiment chouette et permettrait d’avoir
une réflexion dans le cours d’histoire sur les guildes et le compagnonnage, c’est
indéniable ! Mais, la mécanique de jeu est suffisamment complexe pour que
cela ne prenne pas dans certaines classes. Si vous voulez l’utiliser, je vous
recommande clairement de bien le tester avant et de l’intégrer classe par
classe.
La raison me poussant à ne pas le généraliser à toutes les
classes et vous dire : « c’est le jeu à utiliser dans cette thématique »,
est dû à sa mécanique de base qui donne toute sa saveur au jeu mais qui demande
d’associer correctement des métiers ensemble en vue d’obtenir assez de
nourriture, de maisons mais aussi d’or. Donc, il faut, au moment de la
sélection de ses villageois, être capable d’anticiper ces associations tout en
regardant le jeu de l’autre sachant qu’il y a aussi le principe du cadenas.
Pour moi, cela fait beaucoup pour des élèves de 13 ans (le thème sur le Moyen-Âge
est abordé en deuxième).
Maintenant, pour un jeu à la maison, cette mécanique est
intéressante et fait preuve de logique, le forgeron a besoin du mineur tout
autant que l’orfèvre a besoin du mineur et de l’haveur. C’est une chose auquel
il faut ajouter le principe des cadenas que je vous évoquais plus haut,
certains métiers ne peuvent pas se débloquer qu’à condition d’avoir dans son
village ou dans un village voisin le bon métier. Bien entendu, si vous voulez
utiliser le villageois de la communauté voisine, cela se paye ! Rien n’est
gratuit.
Nous avons apprécié cette logique donnant un côté très réaliste à ce jeu dans les méthodes d’agencement et pourrait faire prendre conscience à certains jeunes des filières de production. On apprécie la possibilité d’établir une stratégie qui n’est pas mise à mal excepté quand l’adversaire prend la carte qui nous intéresse. Nous aurions d’ailleurs apprécié l’intégration des événements de la partie solo dans la partie à plusieurs. Il aurait pu apporter des rebondissements intéressants et déstabilisants. Pour autant, lorsque l’on joue on sent que l’on a une prise sur le jeu grâce aussi à la possibilité de défausse au moment du placement. Pour finir, on a fini la partie avec une calculette pour déterminer le gagnant, c’est le plus grand reproche que je peux faire ici mais le pour reste la mécanique est bien huilée, fluide proposant une belle profondeur de réflexion et de stratégie. Nous lui donnons la note de 8/10
Un dernier point important à nos yeux est la possibilité de jouer en version solo. Il faut dire que cette version solo est loin d’être simpliste avec la Comtesse qui n’est pas tendre avec nous ! Les événements qui sont soit Eté ou Hiver qui rajoute une belle dose de complexité ! D’ailleurs, on aurait vraiment apprécié que ces événements soient intégrés dans la version standard afin de rajouter du piment et des surpises lors de la partie.
Les villageois
Les éléments de la version solo
Un pour tous, tous pour un
Les premières parties ont été assez solitaire. Chacun sur
son village à vouloir accumuler le plus de points. Il nous a fallu le temps d’apprendre
à jouer et à utiliser les différents ressorts du jeu avec le principe des
cartes cadenas par exemple. Plus les parties, ce sont déroulées ; plus on
a commencé à lever la tête de sa main et regarder ce qu’il se faisait de l’autre
côté de la rive. Et c’est là qu’est apparue l’interaction, on pouvait commencer
à prendre des personnages sur la route dont l’autre avait besoin pour l’obliger
à nous payer un droit d’utilisation. Maintenant, l’interaction se limite à cela,
on est plutôt à un jeu perso où l’on optimise son village au maximum en
utilisant le moins possible l’autre. Nous lui donnons la note de 7/10
Les villageois “communs”
Les villageois pour les parties à 4 et 5 joueurs
Cela sent bon le blé coupé
Lorsque l’on joue à ce jeu, on est plongé dans cet univers !
On a vraiment l’impression d’être aux commandes de son village en devenir où l’on
tente de développer au mieux son potentiel à l’aide des villageois. A l’opposé
des jeux où les figurines se démultiplient pour rendre cela réaliste et prégnant,
ce « simple » jeu de cartes ancre le thème sans aucune difficulté
avec des jolie illustration tout en simplicité et en détails. C’est un très
beau travail où chacun des métiers est joliment représenté. D’ailleurs, j’ai
découvert des métiers en y jouant ^^ Pour cette partie, on donne la note de 8/10
Vous avez sans doute, tout de suite, reconnu le conte des 3 petits cochons ainsi que du méchant loup. Une comptine bien connue par les plus petits comme les plus grands, mais pourquoi vous parlez de ça ? Vous n’avez pas pu rater la sortie de cette bien belle grosse boîte portant le nom « Forêt des Frères Grimm ? » réalisée par Tim Eisner et édité par la maison d’éditionLucky Duck Games . Cette maison d’édition qui a réussi à nous sortir des biens beaux titres toujours magnifiquement finalisés et novateurs comme Chronicles of Crime et ils sont en préparation d’un nouveau titre qui va faire parler de lui, j’en suis sûre : Paranormal Detectives (Psst… C’est pour octobre). Pour ceux qui suivent l’actualité ludique, vous êtes en train de vous dire « M’enfin, j’ai déjà vu ce jeu mais en anglais ». C’est le cas, la maison d’édition a pris l’initiative de traduire en français le Kickstarter portant le nom de The Grimm Forest. Et c’est une réussite.
How To Play – La forêt des Frères Grimm
Pour moi, il faut remercier les illustrateurs David Forest, Lina Cossette et Noah Adelman ! La boîte ressort sur un étalage et attire le regard. Une fois en main, l’illustration de la boîte vous transposera dans cette univers féerique et magique propre aux contes de la forêt noire développé par Jacob et Wilhelm Grimm.
Lorsque vous lancez une partie, vous ne pouvez pas vous empêcher de repenser aux contes et Walt Disney de votre enfance ou pour ma part, je n’ai cesse d’évoquer la série éponyme Grimm ou encore Once Upon a Time. Si vous accrochez à l’un des trois, vous retrouverez cet univers autour de la table avec maximum 4 de vos compères pour une partie de 60 minutes. Je tiens à le souligner que ce jeu est clairement accessible pour des enfants dès 8 ans à condition qu’ils soient encadrés et aiguillés par l’un des joueurs lors des premières parties. C’est une belle façon d’approcher le monde du conte avec les plus petits de la famille, cela leur donnera peut-être l’envie d’ouvrir le conte original des frères Grimm… Parents, attention, je vous invite à lire préventivement l’ouvrage car ils sont moins édulcorés que les versions de Walt Disney. Alors pourquoi avoir mis l’âge minimal à 14 ans ? Simplement parce que c’est un jeu venant des USA et que c’est une pratique courante sur le territoire de l’Oncle Sam.
Même si vous incarnez des petits cochons, ne pensez pas que vous allez revivre l’histoire du conte, non, non, non… Cela à d’ailleurs une surprise pour moi et heureusement, cela permet de découvrir pleins d’autres contes et personnages clefs de cet univers.
Vous allez donc incarner les descendants des trois petits cochons, les neveux pour être précis qui sont appelés à la rescousse car leurs 3 oncles ont atteint l’âge de la sénilité entraînant la construction de maisons farfelues… La dernière en date, la maison-citrouille qui ne plaît absolument pas au Roi Réginald, propriétaire de la sombre et mystérieuse des Frères Grimm. Ce fameux Roi est très conservateur sur les méthodes de constructions va vous demander de construire sur son terrain le plus rapidement possible et avec les ressources du royaume 3 maisons parfaitement traditionnelles, c’est-à-dire en paille, en bois et en brique… Cela ne vous rappelle rien ? ! Mais sans oublier, l’intervenant indispensable dans une Forêt enchantée, le Grand Méchant Loup et c’est pas tout ! L’ensemble des cartes du jeu va vous faire voyage au travers des différents contes, plongeant leurs racines dans la culture de l’Europe germanique ou plutôt prussienne à l’époque, passant de Blanche-Neige à Hansel et Gretel en prenant un détour par Poucelina (et encore d’autres !)
Eh bien, je soufflerai, et je gronderai, et ta maison s’envolera !
Comme mentionné plus
haut, ce jeu est clairement une pépite pour la famille ou pour l’initiation
auprès des personnes découvrant la diversité de l’univers ludique. Il est
clairement accessible grâce à une mécanique bien séquencée et qui se répète.
Toutefois, vous aurez aussi des surprises grâce à vos cartes Fables et Amis que je vais vous expliquer plus bas.
Lors d’une partie, vous
disposerez d’un plateau illustrant l’espace de construction (magnifiquement
illustré) et d’un pion en plastique moulé représentant votre cochon ainsi que
les cartes illustrant les lieux de collecte. Pour les fans de peinture sur figure,
ces éléments de jeu devraient aussi vous ravir. Ensuite, au centre de la table,
vous disposerez les lieux de collecte comprenant le Champs, la Forêt et la Briqueterie. Si vous jouez à 4 joueurs,
vous placerez en plus le Marché. En
début de tour et de partie, vous réassortirez les éléments collectables sur
chacune des tuiles. Celles-ci pourront s’accumuler si elles ne sont pas
collectées.A proximité du lieu de
collecte des ressources, vous placerez les éléments de construction de vos
maisons découpées en plancher, mur et toit ainsi que les cartes Amis et Fables sans oublier les figurines illustrant les méchants habitant
dans la forêt.
Lieux de collecte
Cartes Fables
Carte Amis
Une fois le premier
joueur désigné (ayant reçu une figure de grimoire sur piédestal), vous allez
pouvoir choisir secrètement à l’aide vos cartes lieux de collecte, le lieu où
vous avez envie de vous rendre. Attention, un joueur peut déposer une carte Fable au-dessus de sa carte Collecte. Cette carte Fable s’appliquera en premier lieu.
Attention au premier tour, personne n’a de cartes Fables.
Une fois les cartes Collecte révélées, vous vous rendrez à l’aide
votre pion sur le lieudit et collecterez l’entièreté des éléments si vous êtes
seul… Attention, à plusieurs, vous allez devoir vous répartir équitablement les
ressources et on arrondit toujours à l’inférieur…
Ensuite, c’est le moment
de construction, où vous pouvez soit construire en payant le coût : 2 ressources
(de la même nature que l’élément construits) pour un plancher/ 4 pour un mur
(une fois construit, vous récupérez un Ami)/
6 pour un toit, si vous êtes le premier, vous récupérez la tuile 1er
bâtisseurs. Elle vous donne le droit à 3 actions spéciales : prendre 1 ami,
2 fables ou 3 ressources.
Dans la construction des
maisons, il y a bien entendu des règles. Tout d’abord, on ne peut pas en
construire plus que 5 sur son plateau sauf carte Fable le permettant. Ensuite, on doit les construire de bas en haut
et on ne peut pas commencer une maison de même nature si l’on n’a pas fini la
première.
Le piment du jeu arrive
très vite, dès le dépôt de la première carte Fables dans un premier temps… Ensuite, arrive les cartes Amis. Alors avec les cartes Fables, vous aurez des actions spéciales
vous permettant de changer de lui après avoir regardé celle d’un autre joueur
ou encore récolter une ressource en plus si vous êtes seul sur votre zone. Mais
aussi, elles vous permettront d’activer les méchants de la forêt qui sont :
Le Grand Méchant Loup, le Géant, le Troll du Pont, le Dragon
et les deux Loups. Chacun de ces
méchants a une action spéciale avec le Le
Grand Méchant Loup, une partie de la maison la plus faible du plateau du
joueur concerné est enlevée.
« Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ? »
Pour la
mécanique, nous lui attribuons la notre de 8/10.
Une mécanique bien huilée qui tourne très bien et qui est clair pour tout le
monde. C’est un jeu familial qui peut être sorti pour toutes les occasions. Les
petits comme les grands y trouveront du plaisir et auront les capacités
nécessaires pour développer une stratégie sans qu’il y ait un aller-retour vers
les règles de façon permanente ou une frustration quelconque. Je le conseille
réellement comme jeu d’introduction pour ceux qui souhaitent découvrir le monde
ludique, c’est une belle mise en selle. D’autant que vous retrouvez la notion
de hasard avec les cartes Collecte,
la notion de courses à la ressource pour construire, l’utilisation de cartes
pour activer des pouvoirs spécifiques et pour finir le monde des figurines. On
un beau cocktail dans ce gameplay.
L’interaction
entre les joueurs est plus que présente et nous lui donnons la note de 9/10 car on est dans un jeu de course à
la ressource en vue de construire ses maisons. Le premier tour, vous allez être
sympa sauf si vous vous retrouvez à vous diviser les ressources, vous allez convoiter
le lieu de collecte où cela s’amoncelle mais vous vous dites que les autres
aussi… Ne faudrait-il pas alors changer sa carte Collecte pour un autre lieu ? C’est le moment de lancer sa
carte Fable et au fond de vous-mêmes,
vous ricanez car vous avez lancer le Dragon
qui entraîne la défausse de l’ensemble des ressources des plateaux joueurs
présents sur le lieu de collecte. Et là, vous voyez les mines défraichies de
vos concurrents. Attention, les retours de flammes sont souvent très très
douloureux car d’autres méchants sont encore présents sur le territoire de la forêt
enchantée.
Les cartes
Fables ou Amis augmentent l’interaction entre les joueurs mais, il faudra aussi
bien être attentif aux plateaux des autres joueurs tout au long de la partie
afin de déterminer leur lieu de collecte soit pour se positionner dessus et
diminuer leur récolte ou se rendre sur celui qui vous intéresse pour finir le
plus vite votre maison. Je vous assure que l’interaction sera au rendez-vous et
les effets des cartes vont fuser dans tout les sens surtout si vous êtes avec
des personnes qui ont la gagne dans le sang !
Pour le
visuel et le matériel, rien à redire c’est juste Waow avec un 10/10. Je
vous laisse voir par vous-même la qualité du travail fourni par les
illustrateurs mais aussi la maison d’édition dans sa volonté de fournir un
produit de qualité et impeccablement fini ! J’ai déjà présenté ma satisfaction
rien qu’à la cover de la boîte qui ne pourra qu’émerveiller les enfants surtout
si elle se retrouve sous le sapin de Noël ou dans le sac de Saint-Nicolas. L’ouverture
est tout aussi magique que son univers avec les superbes thermoformages en
forme de petites maisons et contenant les ressources et les éléments de la
maison. Ensuite, vous découvrez toutes les figurines magnifiquement réalisées.
Elles donnent juste l’envie d’être utilisées et donnent du corps au jeu ainsi
qu’au récit que l’on peut créer lorsque l’on joue avec les enfants. Ces mêmes
enfants pourront prendre le plaisir de construire chacune de leurs petites
maisons qui sont joliment détaillées avec un petit escalier, une petite porte
ou encore une petite cheminée. Chacun
des éléments a une place et ça c’est vraiment agréable surtout quand on aime
les boîtes bien rangées.
Maintenant,
revenons sur les illustrations, chacun des plateaux joueurs est réalisé dans un
carton bien épais se retrouve avec une illustration différente. Chaque joueur à
un univers qui lui est propre ! Les cartes toilées vous feront voyager
dans cette univers grâce à leur illustration qui nous propulse à l’époque où
nous étions en pantacourt avec une chique en bouche à écouter notre institutrice
nous conter l’une de ces magnifiques aventures. Chapeau à l’équipe.
Au total,
nous terminons sur une note de 9/10
amplement mérité pour toutes les raisons que nous avons évoquées plus haut.
Nous avons été épaté par la qualité du travail fourni par l’équipe graphique et
la qualité de l’imagination de l’auteur, Tim Eisner. Un tout grand merci à la
maison d’édition qui a permis la publication d’une version francophone qui ne peut
que nous ravir ainsi que nos têtes blondes. Maintenant, les notes données, ici,
sont à prendre en gardant à l’esprit que ce jeu est clairement familial et que
l’objectif est de prendre du véritable plaisir autour de la table tant dans le
développement d’une stratégie avec les plus jeunes ou encore en évoquant les
contes de son enfance ou, pour ma part, le dernier épisode de la série Grimm ou Once Upon A Time. Un dernier conseil, je vous le recommande
vivement pour un cadeau ou pour plus tard dans l’année sous le sapin !