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Dungeon Academy, posez vos armes, c’est l’heure de rendre sa copie !

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Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.

Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.

Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.

Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en combattant des monstres.

Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci 

Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous

Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.

A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.

Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation. D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.

Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui donnons la note de 8/10.

Le côté interaction est moins important sachant que l’on se retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là, il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici, nous partons sur un 7/10

Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment d’une très chouette qualité.  Les illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la note de 8.5/10

Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public. Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2 et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je viens de vous dire !

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Terrors of London, le deck-building de l’effroi !

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Dans ce jeu édité par Kolossal Games, vous aurez des frissons dans le dos après une partie ! Idéal pour un vendredi 13… Pour ne rien gâcher, il s’inspire du style Victorien, So British !  Le speech de départ, dans l’ombre de Londres, les terreurs grouillent… Les puissants overlords conspirent les uns contre les autres, liguent à leur cause des hordes de monstres afin de faire la basse besogne ! Mais un seul pourra se proclamer maître de la nuit.

Je ne sais pas vous, mais à la lecture de cette introduction, mon salon se transforme en rue pavée londonienne reluisante à cause de la brume de la Tamise… Et au loin, j’aperçois des ombres difformes s’échapper au loin par les ruelles adjacentes.

Vous me direz ce que vous en avez pensé… Je peux déjà vous dire que vous pourrez être jusqu’à 4 à avoir la chair de poule pour une durée de maximum 40 minutes… Attention, ce jeu n’est pas à mettre dans toutes les mains vu les illustrations d’un côté et de l’autre, le niveau de complexité. En effet, il faut bien se rendre à l’évidence que ce jeu s’adresse à un public de confirmé.

Dans ce jeu, vous aurez l’occasion d’incarner un Overlords de votre choix et pour ça, il y en a du choix avec les extensions. C’est un point que j’ai vraiment apprécié car au total, on se retrouve avec un total de 12 Overlords, réparti en 4 factions (Mortels, Bêtes, Esprits et mort-vivant) ayant chacun des capacités spécifiques nommées cartes « Influence ». Le jeu ne risque pas de s’essouffler après 2 parties. Tout au long de la partie, vous aurez la possibilité de construire votre deck en achetant des cartes sur la zone de « Marché ».

Comment mettre en place le jeu ?

  1. Sélectionner un Overlords, prener sa carte que vous placez devant vous et placer le marqueur de vie au maximum
  2. Constituer votre deck de départ en sélectionnant 2 cartes « Influences » correspond à votre overlord parmi les 5 possibilités.
  3. Ajouter à vos 2 cartes « Influences » 3 fanatiques et 5 adaptes pour arriver à un total de 10 cartes. Mélangez-les et piochez-en 4 si vous êtes le premier joueur ou 5 pour les autres.
  4. Constituer la zone de jeu en installant l’espace de « Rue » en mélangeant les cartes « Monstres » et « Reliques »
  5. Dans cette même « Rue », placer à côté de la dernière carte retournée, les cartes « Acolytes » face cachée.

Vous êtes fin prêt pour terroriser les rues de Londres et devenir le maître de la nuit !

Lors du tour du joueur actif, celui-ci sera découpé en 3 phases avec d’abord la phase d’action, la phase de nettoyage et pour finir la phase de pioche.

Que peut-on faire lors de la phase d’action ?

Jouer une carte de sa main 

Cette action n’entraîne aucun coût et vous permet de placer face visible une carte dans la zone de jeu. Maintenant, vous pouvez activer la carte jouée à la condition d’avoir les ressources nécessaires en votre possession. Les ressources sont de 3 types (pièce, pouvoir et régénération). Simplement, vous devez dépenser un certain nombre de ressource dans le but d’activer une faculté d’un de vos monstres. Si vous jouez une carte « Influence », vous devez avoir impérativement un monstre de votre faction (symbolisé par l’icône sur la carte de votre overlord). Dans le cas contraire, la capacité de la carte « Influence » ne peut pas être activée. Pour terminer, lorsque vous jouez une relique à la différence des deux autres types de cartes, celles-ci ne sont activées que si vous décidez de réaliser l’action « Relique ». 

Acheter une carte de la rue

Attaquer un Overlord

Pour attaquer un Overlord adverse, vous devrez dépenser les ressources « Pouvoir » dans votre réserve. Les dégats infligés correspondent au nombre de jetons « Pouvoir » dépensés. Maintenant, il est tout à fait envisageable que l’Overlord adverse puisse se défendre grâce à des cartes ayant la fonction « Armure ».

Constituer une Horde

Dans ce cas-ci, afin de constituer votre Horde, vous devez respecter les conditions d’associations présentes sur vos cartes (à nouveau représenté par les icônes des factions).

Activer une Relique

Cette action vous permet d’activer une « Relique »

Réaliser l’action de son Overlord

Hanter

Passer

Le joueur a le droit de réaliser autant d’actions qu’il souhaite dans les limites de ses possibilités. Son tour prendra fin lorsqu’il choisira l’action « Passer ». Une fois cette dernière action réalisée, vous passez à la phase de nettoyage où les monstres n’ayant pas été marqués par un jeton Hanter seront défaussés de votre zone de jeu. Faites la même chose avec les ressources inutilisées de votre réserve. Les Reliques ne subissent pas le nettoyage mais vous ne pouvez pas en avoir plus de 3 en jeux. Si vous voulez en jouer une, vous devrez défausser l’une des 3 présentes sur votre zone de jeu.

Une partie se termine quand il reste un seul Overlord vivant !

Qu’apporte la première extension « Le tombeau du Reptile » ?

En plus de rajouter, 4 OverLords : Sobek, Prometheus, Cain et Elizabeth. Cette version propose des twists par rapport à la version de base en rajoutant la fonction des jetons « Terreur ». Ces jetons sont collectable grâce à la capacité déclenchée de votre Overlord. Cette capacité se déclenche automatiquement au début de votre tour de jeu. Vous devrez collecter ces différents jetons afin de pouvoir déclencher les autres capacités de votre Overlord.

Ce n’est pas tout ! Cette extension, rajoute aussi la fonction des « Refuges ». Cette fonction est une variante supplémentaire. Vous pouvez tout à fait jouer sans les rajouter.  Vous mettez en place la « Rue » comme dans le jeu de base mais cette fois-ci, vous rajoutez les 4 jetons « Refuge » en dessous des 5 cartes face visibles. Le jeton Abbaye de Westminster doit impérativement placé sous la cinquième carte. N’oubliez pas de placer le jeton Acolyte sous la pile des cartes Acolyte. Sur chacun des lieux, une action y est associée. Lors de l’achat de l’une des cartes, vous pourrez en plus activer la fonction de ce lieu. La carte Abbaye de Westminster vous permet de détruire la carte lui étant associé à la condition de dépenser 1 pièce.

Jamais 2 sans 3 ! Voici l’extension « Les serviteur de la Porte Noire »

Avec celle-ci, fini les cartes «Influence », vous devrez recruter des vassaux afin de pouvoir renforcer la capacité de votre Overlord.

Mon ressenti lors de la réception de la boîte, j’ai surkiffé la visuel de la boîte en elle-même. Cela traduit totalement l’ambiance du jeu. Pour terminer, la boîte s’ouvre comme un livre avec une fermeture aimantée. Cela rajoute un bel effet lors de l’ouverture. Maintenant, j’ai été décontenancé lorsque j’ai vu que le livret complet des règles n’était pas présent mais devait être téléchargé sur le site web. N’étant pas un habitué des KS, je ne peux pas vous dire si cela est courant comme pratique. Par la suite, cela a été assez laborieux pour retrouver tout le matériel car certaines cartes se retrouvent dans d’autres paquets. J’en ai fait tout de suite part à la maison d’édition qui m’a demandé de lui envoyer mes remarques pour améliorer le jeu et surtout l’expérience du joueur. En effet, ces petites accroches pourraient rendre compliqué la prise en main du jeu par un joueur débutant. Quelqu’un plus expérimenté comprendra assez vite les rouages du jeu et se lancera sans trop de problème. J’ai particulièrement apprécié la pro-activité de la maison d’édition et surtout sa volonté de s’améliorer encore #Gommettes !

Pour ce qui est de la mécanique de jeu, tout d’abord, elle est évolutive grâce aux différentes extensions qui permettent d’augmenter la complexité mais aussi à diversifier la mécanique en rajoutant les « Refuges », les jetons « Terreur » et les cartes « Vassal ». Il vous faudra un certain temps avant d’avoir exploré en profondeur les différentes mécaniques et tactiques possibles. C’est rafraichissant d’avoir un jeu évolutif avec autant de combinaisons possibles.

Maintenant, il est clair qu’il s’adresse à des joueurs confirmés car la diversité des actions pourraient en perdre plus d’un. Il vous faudra être attentif à ce que vous avez dans votre main tout comme à la « Rue » afin de construire votre deck afin qu’il soit le plus efficace. Une courbe d’apprentissage assez lente avant de pouvoir naviguer les yeux fermés entre les différentes actions, les possibilités d’association entre les cartes ainsi que leurs fonctions spéciales. Pour les fans de deckbuilding,  je le recommande vivement pour les raisons évoquées ci-dessous mais aussi, ce jeu est tout aussi top à 2 joueurs qu’à 4 ! Je lui donne avec plaisir la note de 8 sur 10.

La question de l’interaction est ultra présente car on doit se mettre sur la face ! On n’arrête pas de s’attaquer sauf au début où l’on reste sage pour constituer son deck. Mais par après les coups vols dans tous les sens. Sans oublier que l’on va acheter des cartes et pouvoir embêter son adversaire. Cette interaction est explosive au moment où l’on rajoute les refuges car ceux-ci nous donnent  une possibilité supplémentaire d’agir sur le déroulement de la partie. Je lui donne sans problème un 9 sur 10.

Pour le visuel et l’esthétique, il faut bien se dire que la thèmatique, ce sont des monstres. Ce n’est pas joli un monstre mais, le travail graphique derrière est vraiment de qualité donnant une véritable cohérence aux différents éléments de jeux permettant de plonger totalement dans l’univers des auteurs. La qualité de la boîte, du matériel et l’esthétique des cartes fait de Terrors of London, un très bel objet à posséder dans sa Kallax ! Nous lui donnons aussi 9 sur 10.

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Revenge of the Dictators, are you a supervillainous?

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Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de vos rêves, c’est Hawaï !

cover de la boite

Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !

Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures, vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table durant 60 minutes environ.

Le seul moyen de faire capituler le président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20

Comment se déroule une partie ?

C’est assez simple comme fonctionnement :

  • Vous installez le plateau et mettez en place la pioche de commandement.
  • Chaque joueur prend une carte dictateur au hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
  • 1 carte de chaque pioche « Ogive nucléaire ». Il y en a 4 au total
  • Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le plus grand nombre débute la partie.

Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3 actions :

  • se déplacer (1x par tour)
  • prendre une carte de la pioche mais, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
  • jouer une carte en fonction de son coup allant de 1 à 3
  • désarmer une ogive comptabiliser comme un déplacement + 1 action.

Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6. Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.

Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ? Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).

Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des fâcheries de la part de vos adversaires.

De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos actions deviennent limitées.

En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie ! Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier, l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.

Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais, l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas sont totalement permis voir encourager.

En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de désarmer rapidement ses ogives.

Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain ou de masta bastard auquel s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des surprises !

Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.

Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon 8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils comprennent l’anglais).

Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de 7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne feront plus cette petite erreur.

Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera toujours au rendez-vous.

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Imhotep Le Duel ! Qui l’emportera ?

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Aujourd’hui, découvrons Imhotep Le Duel de Phil Walker Harding, illustré par Claus Stefan et édité chez Iello.Dans ce jeu spécial 2 joueurs à partir de 10 ans incarné dans ce duel le célèbre couple d’akhénaton et Nefertiti pendant 30 minutes

Ce jeu de stratégie repose sur une pose d’ouvriers astucieuse permettant de collecter des ressources de différentes natures. Celles-ci vous permettront de construire petit à petit vos monuments afin de gagner le plus de prestige et de remporter ce duel

Zoomons sur le matériel

Nous avons :

  • le plateau central illustrant un port en bord de Nil. Celui-ci est divisé en 9 cases « Port » ainsi qu’une case « Entrepôt » et 6 encoches « Quai » pour les bateaux de cargaisons
  • 6 bateaux avec 3 emplacements cargaisons chacun
  • 60 pions cargaisons répartis en 5 catégories de 12 pions :
    • les obélisques
    • les temples marqués d’un deux, trois ou quatres symboles
    • les pyramides dont 6 foncées et 6 claires
    • les chambres funéraires numérotées de 1 à 12
    • les actions spéciales avec 
      • Prendre un jeton permettant de s’emparer d’une cargaison présente sur l’un des bateaux excepté un pion spécial. Dans ce cas-ci, on complète l’emplacement vide par une cargaison venant de l’entrepôt
      • Placer 2 à 3 pions permettant d’effectuer l’action « placer 1 ouvrier » 2 à 3 fois
      • Placer 1 pions et décharger 1 à 2 x permet de poser un ouvrier et d’exécuter 1 ou deux fois l’action décharger un bateau
      • Echanger 2 jetons et décharger permettant d’échanger 2 cargaisons du même bateau pour ensuite décharger  1 bateau.

Pour la suite, chaque joueur reçoit :

  • 4 pions « ouvrier » soit blanc soit noir
  • un plateau individuel composé de différents lieux :
    • obélisque
    • le temple
    • les pyramides
    • la chambre funéraire

Ces plateaux ont une face A et B permet de faire varier la méthode de calcul de prestige en fin de partie afin de muscler les parties.  Lors d’un début de partie, plaçons au centre de la table le plateau principal et plaçons les 6 bateaux dans les encoches quais

Maintenant, mélangez les 60 tuiles « cargaisons » et piochez au hasard des tuiles pour compléter les bateaux. On commence par le premier emplacement de chaque bateau, ensuite le deuxième et pour finir le troisième. Pour finir, prenez 3 tuiles pour constituer la réserve de l’espace entrepôt. Avec les tuiles restantes, constituez la réserve

Maintenant, prenons les éléments du plateau individuel avec la partie obélisque, temple, pyramides et chambre funéraire ainsi que les 4 pions « travailleurs ». Les deux joueurs s’assurent d’utiliser les mêmes faces pour les mêmes lieux. Une fois, les éléments mis en place, désignons le premier joueur et commençons la partie !

Comment fonctionne un tour de jeu ?

Les joueurs ont la possibilité de réaliser une action parmi les 3 actions possibles :

  • La pose d’un « ouvrier » sur l’une des 9 cases
  • Le déchargement d’une tuile cargaison
  • l’utilisation d’un jeton spécial

Alors comment décharger un bateau ?

Pour pouvoir décharger un bateau, il doit y avoir deux pions présents dans une colonne ou dans une ligne et peu importe la couleur. Par exemple, les joueurs ont disposé leurs pions de cette manière et se retrouve avec 2 pions en colonne. Le déchargement est autorisé !

Le pion le plus proche du quai va décharger le pion cargaison sur le bateau le plus loin de lui. Dans notre cas, le pion blanc va décharger le 3e emplacement du bateau alors que le pion noir déchargera le deuxième emplacement.

Comment compléter un bateau après le déchargement ? 

On doit défausser l’ensemble des tuiles restantes et y positionner des nouvelles depuis la réserve.Dans le cas où il n’y a plus de pion cargaison dans la réserve pour compléter un bateau après déchargement, on défausse le bateau et ainsi de suite jusqu’au moment où il ne reste plus qu’un seul bateau à quai marquant la fin de la partie.

Le décompte des points de prestige pour la face A

Commençons par l’obélisque et terminons par la chambre funéraire. Un point important, le décompte des points est clairement indiqué sur chacun des lieux des deux faces. Pour l’obélisque, vous gagnerez un point par morceaux d’obélisque et le joueur majoritaire remporte 6 points supplémentaires

Pour les temples, chaque symbole sur les tuiles rapporte un point.

Pour les pyramides, vous devez comptabiliser séparément les éléments de la foncée et de la claire. Le nombre de jetons pour chacune d’entres elles vous donnent une équivalence en nombre de points

Pour la chambre funéraire, c’est le nombre de jetons reliés qui vous donnent une équivalence en nombre de points. Attention, un jeton seul et considéré comme un groupe.

Le décompte des points de prestige de la face B

Pour l’obélisque, le premier joueur a récupérer son 5e jeton le place face cachée et reçoit 12 points. En fin de partie, si le second joueur obtient son 5e jetons, il obtient 6 points. Si un joueur possède 10 jetons ou plus, il cumule les points de prestige en obtenant 18 points (12+6)

Pour le temple, vous obtenez des points en fonction des lots de même valeur mais attention, vos lots ne peuvent pas contenir plus de 4 jetons

Pour la pyramide, vous ne pouvez comptabiliser que la plus petite des deux. Ici, il est possible de d’avoir des points négatifs…

Pour la chambre funéraire, chaque groupe peu importe la taille rapport 4 points. Comme pour la face A, un jeton seul est considéré comme un groupe

Pour finir, les jetons actions inutilisé comme les pions « travailleurs » encore présent sur une case port du plateau central valent 1 points chacun. Ceci est valable pour les deux faces.

Notre avis

Pour la mécanique, on lui attribue la note de 7 sur 10 pour une mécanique simple et fonctionnelle qui peut se révéler plus pernicieuse que prévu au fur et à mesure de la partie. En effet, par moment, vous permettrez à votre adversaire de gagner des tuiles et vous mettre vous-même en difficulté. Sans oublier, un élément appréciable, les deux faces des lieux permettant de faire varier la méthode de calcul au gré des parties

Maintenant, ce n’est clairement pas un jeu velu demandant de gérer plusieurs éléments afin d’emporter la victoire. On reste dans un principe d’accumulation de ressources qui seront converties en points de victoire.

Du côté de l’interaction, c’est assez faible. On va être totalement absorbé par son propre plateau. On pourra agir sur la partie de l’autre en positionnant son pion à un endroit stratégique pour l’autre ou en utilisant des jetons « Actions spéciales » permettant de venir perturber la partie. On aime l’interaction, vous le savez, donc on est un peu resté sur sa faim. Pour cet aspect, on reste sur un 6 sur 10

Du côté visuel et matériel, on est satisfait globalement. La thématique est joliment rendue sur des tuiles en cartes de qualité. On lui donne un 7 sur 10.

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La quête du bonheur, une échappatoire à votre quotidien morose ?

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Depuis des années, votre quotidien se résume à métro, boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^

Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ? Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu, laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour atteindre le plein bonheur.

David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.  

Mise en place du jeu

Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la table, vous allez :

  • Placer le curseur de tour de partie sur la première étape nommé « Adolescent »
  • Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les cases : « Travailler », « Entamer une relation » et « Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain dès l’entrée dans l’âge adulte.
  • Placer vos cubes de couleurs respectives sur le premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
  • Placer vos cubes en bois de couleurs respectives (les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
  • Mélanger chacun des paquets « Projet » , « Activité-Objet », « Métiers » et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement indiqué sur le plateau de jeu).
  • Piocher 3 cartes « Objectifs de vie » au hasard que vous placerez à proximité du plateau
  • Piocher au hasard une carte « Talent caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances », « Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons Connaissances ».
  • Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de la même couleur par joueurs. Il y en  2 de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures supplémentaire » durant la partie.

Déroulement d’un tour 

Un tour se divise toujours en 3 étapes :

  • Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas lors du premier tour)
  • Phase d’action
  • Phase de fin de tour.

Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.

Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont levées) actions du plateau vous permettant de :

  • Etudier
  • Jouer
  • Interagir
  • Mener un projet qui peut être temporaires ou collectifs
  • Acheter un objet ou une activité
  • Travailler
  • Entamer une relation
  • Réaliser des heures supplémentaires

En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de ressources.

Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités », « Métier » et « Relation » confondue devant soi.

La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ». On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.

Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake. Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la vie ?

La partie « Interaction » est plus tenue car, on joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée, c’est un élément essentiel aussi de la vie !

Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).

Au final ce qui nous a plu :

  • Une chouette thématique
  • La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
  • Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel

Ce qui nous a moins plu :

  • La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
  • Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie

Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?

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Ayahuasca, la descente dans le terrier du lapin amazonien

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Cette après-midi, me voilà en route pour le Kings & Queens afin de découvrir ce prototype bruxellois, et plus précisément forestois, d’Adrien du Silence. Comme vous vous en doutez, certains sont encore en réflexion, en amélioration ou doivent encore être construites. Mais, il y a déjà eu une belle progression suite à ces différents tests.

J’ai, d’ailleurs, abordé avec lui la thématique et le pitch de son jeu. Actuellement, il le présente comme la rencontre de 4 chamans consommant le breuvage psychotrope les faisant plonger dans un monde métaphysique. Pour ma part, je pense qu’il faut approfondir les liens entre la thématique et les éléments du jeu pour donner encore plus de corps à celui-ci.

Boîte de jeu
Plateau de jeu

Après avoir joué au jeu, on est dans une sorte de lutte afin de rétablir un équilibre, le sien ou celui du monde ou de la forêt… On ne sait pas encore. Toute l’action se déroule non pas avec les shamans dans leur état physique mais dans un état de décorporation ou de voyage astral.

Le ticket pour le voyage astral est réservé pour de 2 à 4 personnes pour une durée de plus ou moins 60 minutes et est interdit au moins de 14 ans.

Concrètement comme se déroule une partie (actuellement) ?

Set-Up

  1. Vous incarnez l’un des différents chamans et sur chacun des côtés vous avez des cartes que je nommerai « Equilibre » qui sont soit tourné vers la face rouge ou la face bleue. Lors du lancement de la partie, il faut qu’il y ait 2 bleues et 2 rouges visibles par chamans.
  2. Vous recevez une carte « Objectif » que l’on pourrait nommer « Voyage astral » puisque votre objectif est de retourner les cartes Equilibre pour que cela ressemble à votre carte Voyage astral
  3. Pour y arriver, vous recevez en début de partie 4 cartes qui vont vous permettre de réaliser des actions et d’influencer le plateau et/ou la stratégie des autres chamans.
  4. En plus des 4 cartes, vous recevez des pierres vous permettant de payer le coût des cartes que vous mettez en jeu.
  5. Désignation du premier joueur grâce à un jet de dé. Celui avec la plus haute valeur, spirituelle j’imagine, débute la partie.
  6. Placement des cartes bonus face cachée sur chacun des chamans qui ne seront activés qu’au moment où le joueur en question récupère une Pierre de Lune.

Déroulement d’une partie 

  1. Dans l’ordre du tour, vous allez piocher 3 Pierres et une carte.
  2. Ensuite, vous jouez le nombre de cartes que vous souhaitez tant que votre réserve de Pierre le permet.
  3. Vous comptez le nombre de cartes que vous avez dans votre main. S’il est supérieur à 7 vous défaussez le nombre suffisant pour retomber à 6.
  4. Lorsque l’un des joueurs arrive à reproduire sa carte Voyage astral, il récupère une Pierre de Lune.
  5. A ce moment, on reset le jeu selon le principe 2 bleus/2 rouges pour chacun des chamans et le joueur avec la Pierre de Lune active son bonus. La fonction du bonus permet d’accélérer la seconde manche.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, les cartes ont chacune des fonctions bien spécifiques comme « Echanger sa carte objectif avec celle d’un adversaire » ou « protection contre l’attaque d’un adversaire ».

Les cartes “Actions”

Les cartes Objectif ou Voyage astral

Ce qui nous a plu :

  • Un style graphique affirmé assez sombre mais collant totalement avec la thématique.
  • La grande interactivité entre les joueurs car on va être en compétition afin d’établir l’équilibre voulu par notre carte objectif.
  • Un fonctionnement assez simple permettant de belles petites stratégies et de beaux petits coups
  • Même si le jeu dure 1 heure, on n’est jamais en attente soit on joue soit on observe les actions des autres chamans.

Ce qui nous a moins plu :

  • Le manque d’histoire autour du jeu. Il faut créer encore du lien entre la thématique et les éléments du jeu afin de donner plus de profondeur et d’immersion.
  • L’impossibilité de défausser une carte durant son tour afin d’obtenir une Pierre. Dans la version actuelle, on se sent frustré de ne pas pouvoir réaliser une action car il manque une Pierre par exemple

En tout cas, c’est déjà un beau travail graphique qui demande encore du travail et de l’équilibrage pour la mécanique mais aussi un peu de Storytelling pour donner du corps à ce jeu. Pour autant, je pense qu’il est prometteur, un éditeur intéressé ?   

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Kana Gawa fait rimer stratégie avec poésie

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Laissons-nous transporter vers le pays du Soleil Levant en apprenant à maîtriser les coups de pinceaux afin de réaliser l’estampe la plus harmonieuse possible. Cette délicieuse harmonie se retrouve dans le jeu étant à la rencontre des magnifiques illustrations de Jade Mosch et des deux auteurs, Bruno Cathala & Charles Chevallier. En éditant, ce jeu Iello propose un jeu prenant avec des parties simples où la poésie de l’Extrême-Orient s’invitera à la table.

Autour de la table, vous devrez collectionner les meilleures cartes afin de réaliser la plus belle estampe. Afin de devenir le plus prestigieux des élèves du peintre Hokusai, vous devrez développer votre atelier pour être capable d’immortaliser les éléments de l’environnement au fil des saisons.

Autour de la table, 2 à 4 apprentis-peintres dès 1à ans seront en compétition et devront redoubler d’effort afin de développer leur maîtrise en plus ou moins 45 minutes pour devenir le plus prestigieux élève du maître tokyoïte.

Afin de démarrer une partie, vous devrez installer le tapis de bambou représentant L’école où vous disposerez le nombre de carte Enseignement face visible ou cachée en fonction du nombre de joueurs autour de la table.

Au-dessus de cela, vous placerez par ordre de couleurs et ordre croissant les tuiles Diplôme ainsi que le pion Grand Maître et Assistant.

Pour finir, vous sélectionnerez une tuile Départ déterminant votre saison de prédilection ainsi que le type de Paysage que vous maîtrisez le mieux.

La partie prend fin dans deux conditions :

  • La pioche des cartes Enseignement est vide
  • Un ou plusieurs joueurs possèdent au moins 11 cartes dans leur Estampe.

Dans ces deux cas, on procède au décompte final des points et celui qui en a le plus remporte la partie.

Alors une partie se déroule plusieurs tours constitués des étapes suivantes :

  • On suit l’enseignement du maître où le premier joueur place des cartes depuis la pioche sur la première ligne du plateau Ecole
  • On approfondit ses connaissances en passant son tour afin que la deuxième ou la troisième ligne du plateau Ecole se remplissent ou on passe à la pratique. A ce moment, vous devez choisir une colonne composée de cartes Enseignement sur le plateau Ecole. Une fois que les cartes sont dans votre main, vous avez soit la possibilité d’améliorer votre œuvre ou d’améliorer votre Atelier. Dans cette phase, vous aurez aussi la possibilité de réclamer un ou plusieurs Diplôme
  • On passe à une nouvelle leçon à l’unique condition qu’il reste encore des joueurs à l’Ecole. Dans ce cas, le 1er joueur dépose des cartes sur la deuxième ligne du plateau Ecole.

Quand on regarde les étapes, cela semble d’une facilité déconcertante mais, il y a des conditions de pose qu’il faut avoir à l’esprit comme aussi le meilleur assemblage afin de marquer le plus de points possibles en fin de partie.

La mécanique nous a clairement surpris derrière son aspect simpliste ! On partait dans l’idée d’un très beau jeu où l’on poserait des cartes afin de créer la plus belle estampe. Une fois dans la partie, on s’est vite rendu compte que cela allait nous demander beaucoup plus de stratégie et d’anticipation que cela en avait l’air de prime abord.

Lors d’une partie, vous serez déjà tiraillé entre ramasser les cartes présentes à l’Ecole… ou patienter afin d’en avoir des meilleures mais attention, les apprentis peintres seront aux aguets pour vous les rafler !!! Une fois chose faite, vous devrez faire un choix cornélien, dois-je améliorer mon estampe ou mon atelier ? Pour ma part, je préfère améliorer l’atelier car il donne la possibilité de poser des morceaux d’estampe avec différents sujets. En effet, on ne pose pas son estampe comme l’on souhaite, on doit maîtriser le sujet pour le produire. Pour cela, vous devrez améliorer votre atelier avec le bon symbole et y poser un jeton Pot avec pinceau.

Plus vous avancerez dans la partie, plus vous devrez aussi être attentif à l’espace Diplôme divisé en différentes catégories symbolisées par leur couleur. Certaines catégories contiennent 2 ou 3 ou 4 Dplômes. On se dit tous : « Chouette, on va y aller étape par étape comme dans n’importe quel cursus » Et bien non ! Soit, vous avez une diplomation de niveau 2 sur 4 ou vous tentez le niveau suivant mais pas de marche arrière possible… Vous pourrez vous faire coiffer au poteau par l’apprenti d’à côté !

Pour terminer, vous devrez aussi tenir compte de scoring en fin de partie tenant compte de la taille de ton estampe, la plus grande suite des saisons, les symboles Harmonie présents sur les cartes Enseignement, Atelier et les Diplômes. Vous aurez deux symboles Harmonie si vous détenez le pion Grand Maître (obtenu grâce à une carte Atelier).  

Comme vous avez pu le lire, c’est plus compliqué et demande un savant équilibre pour maximiser le plus de points possibles en fin de partie. Pour la question de la rejouabilité, après quelques parties, et que l’on joue avec la même personne, on sait comment elle va jouer et on commence à bien s’y connaître, ce qui pourrait faire dire à certains que cela devient répétitif… Et justement, Iello a édité une extension palliant à cela 😉 Je vous en parle dans la seconde partie de l’article ! Mais pour nous, la mécanique du jeu vaut bien un 8/10.

L’interaction entre les joueurs reste assez faible car le seul moyen de mettre en difficulté un autre joueur est de rafler les cartes qui l’intéressent mais il faut qu’elle nous intéresse aussi. Et ça, ce n’est pas souvent le cas… De même avec les cartes Diplômes. Pour nous, ce n’est pas un jeu qui demande de l’interaction mais, pour nous c’est un point important du jeu de société, on mettra un 7/10.

Pour finir, l’esthétique, c’est juste  superbe de la boîte aux cartes Enseignement. Déjà la boîte en deux matières est joliment estampillée avec ce cerf observant la ville depuis la falaise. Ensuite chacune des cartes est très joliment illustré et nous plonge dans le style graphique japonais et on prend un vrai plaisir de construire son estampe et voir le superbe paysage de se développer devant soi. C’est un très chouette travail  et de qualité ! Celui-ci se retrouve aussi dans les autres éléments comme les pions en bois qui sont bien plus sympathiques que des simples pions en carton. On lui donne la note de 8/10.

L’extension Yokai stratégie, poésie et interaction !

J’adore quand l’extension vient compléter l’illustration de la première boîte, c’est trop beau !

Du point de vue de la mécanique, cela fonctionne exactement de la même manière mais, maintenant, vous pourrez aussi illustrer des Lanternes, des Ombrelles et des Cerfs-volants. Lors d’une partie, vous devrez choisir deux catégories du jeu de base et deux de l’extension afin de créer votre Pioche. La mécanique ne change pas mais la diversité des cartes apportent la variété attendue mais ce qui change et qui apporte un vent frais sur la version de base (après de nombreuses parties), c’est l’introduction des Yokai. Je peux vous dire que personne n’a envie de se choper ces petits monstres… Ils font perdre des points en fin de partie ! Alors, on peut se les chope quand on prend une carte Enseignement avec ce symbole où lorsqu’un super gentil trop mignon Apprenti pose une carte Enseignement dans son Atelier ou empoche une tuile Diplôme lui donnant le droit de vous le refiler… Et c’est là où l’interaction se développe car on va pouvoir rajouter une petite couche de fourberie intensifiant le jeu. Ce nouvel aspect permet de faire passer la côte en interaction de 7 à 8 sur 10.Côté esthétique, on es toujours dans le même style très poétique et harmonieux. Rien à redire, on est toujours transporté !

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Poule Poule, 1, 2, 3 ACTION ! Coupez, on reprend…

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C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros… Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre attention est Poule Poule de Charles Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.

La thématique nous plonge dans l’avant-première du film Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.

Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les cheveux à remettre le film dans l’ordre.

Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le How To Play ci-dessous.

Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes, vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.

Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois, on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que personne ne va contester svp svp ».

Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus… 

L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.

Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.

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Compagnons, l’union fait la force

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Lorsque vous avez vu la boîte, vous avez eu une impression de déjà-vu ? C’est normal, ce jeu en version anglophone a été un Kickstarter l’année passée sous le nom de Villagers. Cette campagne a été un franc succès pour l’auteur et l’illustrateur de ce jeu, Haakon Gaarder, sachant que c’est son premier jeu ! Cette campagne a mobilisé 14 351 contributeurs pour un montant de 536 996€. Bravo !

Il ne fallait pas s’étonner qu’une franchise francophone soit intéressé afin que nous puissions l’avoir sur l’une de nos étagères Kallax de notre ludothèque. C’est chose faite Gigamic la maison d’édition française, connue pour Quarto ou Quoridor ou encore Flamme rouge, édite ce jeu sous le nom de Compagnons.

Vous voilà plongé dans un univers moyenâgeux où la peste noire fait rage. Evénement bien connu de cette période à la suite de l’augmentation du commerce entraînant l’arrivage des rats porteurs de puces contaminées dans les cales des bateaux, la population est décimée. Vous, les survivants, vous devrez allier vos forces et vous entraider afin de rebâtir une nouvelle communauté. Malheureusement, vous n’êtes pas seul sur le coup, vous pourrez avoir jusqu’à 5 villages concurrents qui voudront en plus ou moins 45 minutes établir un village stable et prospère. Entendons par prospère, être le plus riche ^^

Comme vous pouvez le voir dans le déballage de la boîte, la construction de ce village va se faire grâce à la sélection et la pose des cartes représentants des métiers spécifiques. Et c’est là que réside toute la subtilité du jeu et la véracité de celui-ci, on n’associe pas n’importe comment les cartes. Je vous en dis plus dans l’analyse de la mécanique mais avant cela, un petit point sur le tour de jeu.

Lors de l’installation du jeu, chaque joueur a une carte compagnon, une place du village, 5 cartes venant de la réserve et 8 or. Au centre de la table, vous avez 3 piles des villageois communs et vous placez 6 cartes villageois depuis la réserve face visible, au-dessus de chacun des paquets, une réserve comptant le double de carte par rapport au nombre de joueurs. Par exemple, 4 joueurs = 8 cartes au-dessus de chacun des 6 villageois. Dernière manipulation, vous devrez placer la première phase de marché en-dessous du paquet de réserve de la deuxième carte et la deuxième phase de marché clôturant la partie sera placée sous la dernière pile. Maintenant que la route est prête, le tour de jeu est divisé en deux phases.

La première est le recrutement où vous pourrez sélectionner à tour de rôle un compagnon présent sur la route face visible ou l’un dans les paquets au-dessus mais face cachée. Vous ne pourrez voir que sa catégorie (foin, bois, minerai, cuir, laine). Attention, le nombre de carte que vous pouvez prendre dépend de la nourriture dans votre village, logique ! De base, vous en piocherez 2 + le nombre de nourriture dans le village (max 5 cartes en plus).

La seconde est le placement depuis votre main de compagnons dans votre village. Même principe, vous ne pourrez que 2 villageois + le nombre de maison présent sur les cartes de vos villageois déjà installés dans le village (max 4 cartes)

Et c’est là, qu’il faut faire chauffer ses neurones car il y a des règles de placement et surtout qu’il ne faut pas oublier la conversion de vos villageois en or. On peut dire qu’il y a deux étapes dont il faut tenir compte lorsque l’on joue. D’abord, augmenter sa nourriture pour pouvoir prendre plus de carte dans le recrutement et augmenter son nombre de maison dans la phase de placement. Mais attention, le moment de conversion en or arrive avec la première phase de marché. Cette phase de marché arrive lorsque la deuxième pile est vidée. Mais, ici, il y a un petit ressort sympathique dans les règles… Afin d’acquérir des villageois communs, vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main en la replaçant face cachée dans la pile de votre choix au-dessus de la route des villageois. Une mécanique intéressante car cela peut reculer la première phase de marché mais attention, ces cartes pourraient être en possession des adversaires !

Par la suite, on continue la même mécanique jusqu’à la deuxième phase de marché clôturant le jeu et entraînant le décompte des points.

Une question d’alliance

On apprécie la mécanique est lisse et sans accroc mais demande une bonne dose de réflexion. D’ailleurs, on m’avait demandé si cela pourrait être intéressant dans le cadre scolaire, pour ma part, c’est un oui et un non à la fois… La thématique est vraiment chouette et permettrait d’avoir une réflexion dans le cours d’histoire sur les guildes et le compagnonnage, c’est indéniable ! Mais, la mécanique de jeu est suffisamment complexe pour que cela ne prenne pas dans certaines classes. Si vous voulez l’utiliser, je vous recommande clairement de bien le tester avant et de l’intégrer classe par classe.

La raison me poussant à ne pas le généraliser à toutes les classes et vous dire : « c’est le jeu à utiliser dans cette thématique », est dû à sa mécanique de base qui donne toute sa saveur au jeu mais qui demande d’associer correctement des métiers ensemble en vue d’obtenir assez de nourriture, de maisons mais aussi d’or. Donc, il faut, au moment de la sélection de ses villageois, être capable d’anticiper ces associations tout en regardant le jeu de l’autre sachant qu’il y a aussi le principe du cadenas. Pour moi, cela fait beaucoup pour des élèves de 13 ans (le thème sur le Moyen-Âge est abordé en deuxième).

Maintenant, pour un jeu à la maison, cette mécanique est intéressante et fait preuve de logique, le forgeron a besoin du mineur tout autant que l’orfèvre a besoin du mineur et de l’haveur. C’est une chose auquel il faut ajouter le principe des cadenas que je vous évoquais plus haut, certains métiers ne peuvent pas se débloquer qu’à condition d’avoir dans son village ou dans un village voisin le bon métier. Bien entendu, si vous voulez utiliser le villageois de la communauté voisine, cela se paye ! Rien n’est gratuit.

Nous avons apprécié cette logique donnant un côté très réaliste à ce jeu dans les méthodes d’agencement et pourrait faire prendre conscience à certains jeunes des filières de production. On apprécie la possibilité d’établir une stratégie qui n’est pas mise à mal excepté quand l’adversaire prend la carte qui nous intéresse. Nous aurions d’ailleurs apprécié l’intégration des événements de la partie solo dans la partie à plusieurs. Il aurait pu apporter des rebondissements intéressants et déstabilisants. Pour autant, lorsque l’on joue on sent que l’on a une prise sur le jeu grâce aussi à la possibilité de défausse au moment du placement. Pour finir, on a fini la partie avec une calculette pour déterminer le gagnant, c’est le plus grand reproche que je peux faire ici mais le pour reste la mécanique est bien huilée, fluide proposant une belle profondeur de réflexion et de stratégie. Nous lui donnons la note de 8/10

Un dernier point important à nos yeux est la possibilité de jouer en version solo. Il faut dire que cette version solo est loin d’être simpliste avec la Comtesse qui n’est pas tendre avec nous ! Les événements qui sont soit Eté ou Hiver qui rajoute une belle dose de complexité ! D’ailleurs, on aurait vraiment apprécié que ces événements soient intégrés dans la version standard afin de rajouter du piment et des surpises lors de la partie.

Un pour tous, tous pour un

Les premières parties ont été assez solitaire. Chacun sur son village à vouloir accumuler le plus de points. Il nous a fallu le temps d’apprendre à jouer et à utiliser les différents ressorts du jeu avec le principe des cartes cadenas par exemple. Plus les parties, ce sont déroulées ; plus on a commencé à lever la tête de sa main et regarder ce qu’il se faisait de l’autre côté de la rive. Et c’est là qu’est apparue l’interaction, on pouvait commencer à prendre des personnages sur la route dont l’autre avait besoin pour l’obliger à nous payer un droit d’utilisation. Maintenant, l’interaction se limite à cela, on est plutôt à un jeu perso où l’on optimise son village au maximum en utilisant le moins possible l’autre. Nous lui donnons la note de 7/10

Cela sent bon le blé coupé

Lorsque l’on joue à ce jeu, on est plongé dans cet univers ! On a vraiment l’impression d’être aux commandes de son village en devenir où l’on tente de développer au mieux son potentiel à l’aide des villageois. A l’opposé des jeux où les figurines se démultiplient pour rendre cela réaliste et prégnant, ce « simple » jeu de cartes ancre le thème sans aucune difficulté avec des jolie illustration tout en simplicité et en détails. C’est un très beau travail où chacun des métiers est joliment représenté. D’ailleurs, j’ai découvert des métiers en y jouant ^^ Pour cette partie, on donne la note de 8/10

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La Forêt des Frères Grimm, une histoire de famille

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“Little pig, little pig, let me come in,” said the wolf to the pig. “Not by the chai of my chinny chin chin,” said the pig to the wolf. 

“Petit cochon, petit cochon, je peux entrer ?” Dit le loup. “Non, non ! Par les poils de mon menton !” Répondit le cochon. 

Vous avez sans doute, tout de suite, reconnu le conte des 3 petits cochons ainsi que du méchant loup. Une comptine bien connue par les plus petits comme les plus grands, mais pourquoi vous parlez de ça ? Vous n’avez pas pu rater la sortie de cette bien belle grosse boîte portant le nom « Forêt des Frères Grimm ? » réalisée par Tim Eisner et édité par la maison d’édition Lucky Duck Games . Cette maison d’édition qui a réussi à nous sortir des biens beaux titres toujours magnifiquement finalisés et novateurs comme Chronicles of Crime et ils sont en préparation d’un nouveau titre qui va faire parler de lui, j’en suis sûre : Paranormal Detectives (Psst… C’est pour octobre). Pour ceux qui suivent l’actualité ludique, vous êtes en train de vous dire « M’enfin, j’ai déjà vu ce jeu mais en anglais ». C’est le cas, la maison d’édition a pris l’initiative de traduire en français le Kickstarter portant le nom de The Grimm Forest. Et c’est une réussite.

How To Play – La forêt des Frères Grimm

Pour moi, il faut remercier les illustrateurs David Forest, Lina Cossette et Noah Adelman ! La boîte ressort sur un étalage et attire le regard. Une fois en main, l’illustration de la boîte vous transposera dans cette univers féerique et magique propre aux contes de la forêt noire développé par Jacob et Wilhelm Grimm.

Lorsque vous lancez une partie, vous ne pouvez pas vous empêcher de repenser aux contes et Walt Disney de votre enfance ou pour ma part, je n’ai cesse d’évoquer la série éponyme Grimm ou encore Once Upon a Time. Si vous accrochez à l’un des trois, vous retrouverez cet univers autour de la table avec maximum 4 de vos compères pour une partie de 60 minutes. Je tiens à le souligner que ce jeu est clairement accessible pour des enfants dès 8 ans à condition qu’ils soient encadrés et aiguillés par l’un des joueurs lors des premières parties. C’est une belle façon d’approcher le monde du conte avec les plus petits de la famille, cela leur donnera peut-être l’envie d’ouvrir le conte original des frères Grimm… Parents, attention, je vous invite à lire préventivement l’ouvrage car ils sont moins édulcorés que les versions de Walt Disney. Alors pourquoi avoir mis l’âge minimal à 14 ans ? Simplement parce que c’est un jeu venant des USA et que c’est une pratique courante sur le territoire de l’Oncle Sam.

Même si vous incarnez des petits cochons, ne pensez pas que vous allez revivre l’histoire du conte, non, non, non… Cela à d’ailleurs une surprise pour moi et heureusement, cela permet de découvrir pleins d’autres contes et personnages clefs de cet univers.

Vous allez donc incarner les descendants des trois petits cochons, les neveux pour être précis qui sont appelés à la rescousse car leurs 3 oncles ont atteint l’âge de la sénilité entraînant la construction de maisons farfelues… La dernière en date, la maison-citrouille qui ne plaît absolument pas au Roi Réginald, propriétaire de la sombre et mystérieuse des Frères Grimm. Ce fameux Roi est très conservateur sur les méthodes de constructions va vous demander de construire sur son terrain le plus rapidement possible et avec les ressources du royaume 3 maisons parfaitement traditionnelles, c’est-à-dire en paille, en bois et en brique… Cela ne vous rappelle rien ? ! Mais sans oublier, l’intervenant indispensable dans une Forêt enchantée, le Grand Méchant Loup et c’est pas tout ! L’ensemble des cartes du jeu va vous faire voyage au travers des différents contes, plongeant leurs racines dans la culture de l’Europe germanique ou plutôt prussienne à l’époque, passant de Blanche-Neige à Hansel et Gretel en prenant un détour par Poucelina (et encore d’autres !)

Eh bien, je soufflerai, et je gronderai, et ta maison s’envolera !

Comme mentionné plus haut, ce jeu est clairement une pépite pour la famille ou pour l’initiation auprès des personnes découvrant la diversité de l’univers ludique. Il est clairement accessible grâce à une mécanique bien séquencée et qui se répète. Toutefois, vous aurez aussi des surprises grâce à vos cartes Fables et Amis que je vais vous expliquer plus bas.

Lors d’une partie, vous disposerez d’un plateau illustrant l’espace de construction (magnifiquement illustré) et d’un pion en plastique moulé représentant votre cochon ainsi que les cartes illustrant les lieux de collecte. Pour les fans de peinture sur figure, ces éléments de jeu devraient aussi vous ravir. Ensuite, au centre de la table, vous disposerez les lieux de collecte comprenant le Champs, la Forêt et la Briqueterie. Si vous jouez à 4 joueurs, vous placerez en plus le Marché. En début de tour et de partie, vous réassortirez les éléments collectables sur chacune des tuiles. Celles-ci pourront s’accumuler si elles ne sont pas collectées.A proximité du lieu de collecte des ressources, vous placerez les éléments de construction de vos maisons découpées en plancher, mur et toit ainsi que les cartes Amis et Fables sans oublier les figurines illustrant les méchants habitant dans la forêt.

Une fois le premier joueur désigné (ayant reçu une figure de grimoire sur piédestal), vous allez pouvoir choisir secrètement à l’aide vos cartes lieux de collecte, le lieu où vous avez envie de vous rendre. Attention, un joueur peut déposer une carte Fable au-dessus de sa carte Collecte. Cette carte Fable s’appliquera en premier lieu. Attention au premier tour, personne n’a de cartes Fables.

Une fois les cartes Collecte révélées, vous vous rendrez à l’aide votre pion sur le lieudit et collecterez l’entièreté des éléments si vous êtes seul… Attention, à plusieurs, vous allez devoir vous répartir équitablement les ressources et on arrondit toujours à l’inférieur…

Ensuite, c’est le moment de construction, où vous pouvez soit construire en payant le coût : 2 ressources (de la même nature que l’élément construits) pour un plancher/ 4 pour un mur (une fois construit, vous récupérez un Ami)/ 6 pour un toit, si vous êtes le premier, vous récupérez la tuile 1er bâtisseurs. Elle vous donne le droit à 3 actions spéciales : prendre 1 ami, 2 fables ou 3 ressources.

Dans la construction des maisons, il y a bien entendu des règles. Tout d’abord, on ne peut pas en construire plus que 5 sur son plateau sauf carte Fable le permettant. Ensuite, on doit les construire de bas en haut et on ne peut pas commencer une maison de même nature si l’on n’a pas fini la première.

Le piment du jeu arrive très vite, dès le dépôt de la première carte Fables dans un premier temps… Ensuite, arrive les cartes Amis. Alors avec les cartes Fables, vous aurez des actions spéciales vous permettant de changer de lui après avoir regardé celle d’un autre joueur ou encore récolter une ressource en plus si vous êtes seul sur votre zone. Mais aussi, elles vous permettront d’activer les méchants de la forêt qui sont : Le Grand Méchant Loup, le Géant, le Troll du Pont, le Dragon et les deux Loups. Chacun de ces méchants a une action spéciale avec le Le Grand Méchant Loup, une partie de la maison la plus faible du plateau du joueur concerné est enlevée.

« Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ? »

Pour la mécanique, nous lui attribuons la notre de 8/10. Une mécanique bien huilée qui tourne très bien et qui est clair pour tout le monde. C’est un jeu familial qui peut être sorti pour toutes les occasions. Les petits comme les grands y trouveront du plaisir et auront les capacités nécessaires pour développer une stratégie sans qu’il y ait un aller-retour vers les règles de façon permanente ou une frustration quelconque. Je le conseille réellement comme jeu d’introduction pour ceux qui souhaitent découvrir le monde ludique, c’est une belle mise en selle. D’autant que vous retrouvez la notion de hasard avec les cartes Collecte, la notion de courses à la ressource pour construire, l’utilisation de cartes pour activer des pouvoirs spécifiques et pour finir le monde des figurines. On un beau cocktail dans ce gameplay.

L’interaction entre les joueurs est plus que présente et nous lui donnons la note de 9/10 car on est dans un jeu de course à la ressource en vue de construire ses maisons. Le premier tour, vous allez être sympa sauf si vous vous retrouvez à vous diviser les ressources, vous allez convoiter le lieu de collecte où cela s’amoncelle mais vous vous dites que les autres aussi… Ne faudrait-il pas alors changer sa carte Collecte pour un autre lieu ? C’est le moment de lancer sa carte Fable et au fond de vous-mêmes, vous ricanez car vous avez lancer le Dragon qui entraîne la défausse de l’ensemble des ressources des plateaux joueurs présents sur le lieu de collecte. Et là, vous voyez les mines défraichies de vos concurrents. Attention, les retours de flammes sont souvent très très douloureux car d’autres méchants sont encore présents sur le territoire de la forêt enchantée.

Les cartes Fables ou Amis augmentent l’interaction entre les joueurs mais, il faudra aussi bien être attentif aux plateaux des autres joueurs tout au long de la partie afin de déterminer leur lieu de collecte soit pour se positionner dessus et diminuer leur récolte ou se rendre sur celui qui vous intéresse pour finir le plus vite votre maison. Je vous assure que l’interaction sera au rendez-vous et les effets des cartes vont fuser dans tout les sens surtout si vous êtes avec des personnes qui ont la gagne dans le sang !

Pour le visuel et le matériel, rien à redire c’est juste Waow avec un 10/10. Je vous laisse voir par vous-même la qualité du travail fourni par les illustrateurs mais aussi la maison d’édition dans sa volonté de fournir un produit de qualité et impeccablement fini ! J’ai déjà présenté ma satisfaction rien qu’à la cover de la boîte qui ne pourra qu’émerveiller les enfants surtout si elle se retrouve sous le sapin de Noël ou dans le sac de Saint-Nicolas. L’ouverture est tout aussi magique que son univers avec les superbes thermoformages en forme de petites maisons et contenant les ressources et les éléments de la maison. Ensuite, vous découvrez toutes les figurines magnifiquement réalisées. Elles donnent juste l’envie d’être utilisées et donnent du corps au jeu ainsi qu’au récit que l’on peut créer lorsque l’on joue avec les enfants. Ces mêmes enfants pourront prendre le plaisir de construire chacune de leurs petites maisons qui sont joliment détaillées avec un petit escalier, une petite porte ou encore une petite cheminée.  Chacun des éléments a une place et ça c’est vraiment agréable surtout quand on aime les boîtes bien rangées.

Maintenant, revenons sur les illustrations, chacun des plateaux joueurs est réalisé dans un carton bien épais se retrouve avec une illustration différente. Chaque joueur à un univers qui lui est propre ! Les cartes toilées vous feront voyager dans cette univers grâce à leur illustration qui nous propulse à l’époque où nous étions en pantacourt avec une chique en bouche à écouter notre institutrice nous conter l’une de ces magnifiques aventures. Chapeau à l’équipe.

Au total, nous terminons sur une note de 9/10 amplement mérité pour toutes les raisons que nous avons évoquées plus haut. Nous avons été épaté par la qualité du travail fourni par l’équipe graphique et la qualité de l’imagination de l’auteur, Tim Eisner. Un tout grand merci à la maison d’édition qui a permis la publication d’une version francophone qui ne peut que nous ravir ainsi que nos têtes blondes. Maintenant, les notes données, ici, sont à prendre en gardant à l’esprit que ce jeu est clairement familial et que l’objectif est de prendre du véritable plaisir autour de la table tant dans le développement d’une stratégie avec les plus jeunes ou encore en évoquant les contes de son enfance ou, pour ma part, le dernier épisode de la série Grimm ou Once Upon A Time. Un dernier conseil, je vous le recommande vivement pour un cadeau ou pour plus tard dans l’année sous le sapin !